上:取り外し可能なコントローラを備えた NES コントロールデッキ下:ハードワイヤードコントローラを備えたファミリーコンピュータ (「ファミコン」) 本体 | |
| 別名 | |
|---|---|
| 開発者 | 任天堂R&D2 |
| メーカー | 任天堂 |
| タイプ | 家庭用ビデオゲーム機 |
| 世代 | 三番目 |
| 発売日 | |
| 導入価格 | 14,800円(2019年には18,365円に相当)180米ドル(2024年には530米ドルに相当)[ 5 ] |
| 製造中止 | |
| 販売数 | 6191万人[ 8 ] |
| メディア | 任天堂エンターテインメントシステム ゲームパック |
| CPU | |
| メモリ | 2 KB ワーク RAM、2 KB ビデオ RAM、256 バイト スプライト RAM |
| 画面 | 256 × 240 ピクセル |
| グラフィック | PPU(リコー 2C02) |
| 音 | APU、5チャンネル:2パルス波、三角波、ホワイトノイズ、DPCM |
| コントローラー入力 | 2つのコントローラーポート[ f ] |
| ベストセラーゲーム |
|
| 前任者 | カラーテレビゲーム |
| 後継 | スーパーファミコン |
| 関連している | ファミコン ディスクシステムファミコン 3Dシステム |
任天堂エンターテインメントシステム(NES)[ g ]は、任天堂が開発・販売した8ビットの家庭用ビデオゲーム機である。1983年7月15日に日本ではファミリーコンピュータ(ファミコン)として発売され、 [注 1 ] 、 1985年10月18日に米国でテスト販売され、1986年9月27日に全米で発売された。NESは1980年代を通してヨーロッパ、オーストラリア、アジアの一部で様々な名前で販売された。第3世代のゲーム機として、主にセガのマスターシステムと競合した。
任天堂社長の山内溥は、カートリッジでアーケードゲームがプレイできるシンプルで安価なゲーム機の開発を提唱しました。ファミコンは上村正之によって設計され、コントローラーのデザインは任天堂の携帯型ゲーム機「ゲーム&ウォッチ」のものを流用しました。欧米版NESモデルは、ランス・バーとドン・ジェームズによってビデオカセットレコーダーに似せて設計されました。ファミコンの店頭での普及を促進するため、任天堂はシューティングゲーム用の光線銃「ザッパー」やおもちゃのロボット「ROB」などの追加機能をリリースしました。
NESは、最も影響力のあるゲーム機の一つとされています。1983年のビデオゲームバブル崩壊後、アメリカのゲーム業界の再活性化に貢献し、サードパーティ開発者にゲームの制作・配信をライセンス供与するという、現在では標準的なビジネスモデルの先駆けとなりました。[ 12 ] NES向けにリリースされたいくつかのゲーム、例えば『スーパーマリオブラザーズ』(1985年)、『ゼルダの伝説』 (1986年)、『ドラゴンクエスト』(1986年)、『ファイナルファンタジー』(1987年)などは、後に人気シリーズとなりました。
NESは日本と北米の市場を席巻しましたが、ヨーロッパではマスターシステム、コモドール64、ZXスペクトラムといった家庭用コンピュータとの激しい競争に直面し、それほどの成功を収めませんでした。6191万台を売り上げ、歴代14位のゲーム機となりました。任天堂は1995年にNESの生産を、2003年にファミコンの生産を終了しました。1990年にはスーパーファミコンが後継機となりました。

ビデオゲーム業界は1970年代後半から1980年代初頭にかけて急速な成長と人気を獲得し、アーケードゲームの黄金時代と第二世代ゲーム機の台頭を特徴としました。『スペースインベーダー』(1978年)のようなゲームは世界中のアーケードで大流行し、Atari 2600などの家庭用ゲーム機、コモドール64やインテリビジョンなどの家庭用コンピュータもアメリカ市場に進出しました。カードゲームや玩具メーカーの任天堂をはじめ、多くの企業がこの成長産業に参入しました。[ 14 ]
任天堂社長の山内溥は、エレクトロニクス産業の飛躍的進歩により、娯楽製品をより安価に生産できることを認識していた。アタリやマグナボックスなどの企業はすでにテレビで使用するゲーム機を販売し、ある程度の成功を収めていた。山内はマグナボックスとマグナボックス オデッセイで使用された技術の特許のライセンス契約を交渉した。任天堂の事業はまだ独自のハードウェアを設計できるほど洗練されていなかったため、山内は三菱電機と提携し、シャープの従業員数名を雇用して、日本でカラーテレビゲーム6とカラーテレビゲーム15の開発を支援した。 [ 15 ] [ 16 ]これに続いて携帯型のゲーム&ウォッチシリーズが発売された。[ 17 ] [ 18 ]これらのゲーム機の成功により、山内は新興のビデオゲーム業界における任天堂の影響力を拡大する自信を得た。[ 19 ]
1978年、山内は任天堂を別々の研究開発部門に分割した。彼は上村正之を任天堂研究開発2の責任者に任命した。[ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ]山内は、上村や他の技術者との広範な議論を通じて、開発中のゲーム機がゲーム以外にも可能性を秘めていることを認識した。彼は、おもちゃに偽装した家庭用コンピュータシステムを思い描き、それが子供たちの間で人気が出れば任天堂のリーチを大幅に拡大できると考えていた。この人気はゲームの需要を押し上げ、任天堂が唯一のプロバイダーとなるだろう。実際、1980年までに、アメリカ企業と日本企業の両方から、いくつかのシステムが日本で既に発売されていた。山内は上村に、競合他社よりも優れ、少なくとも1年間は模倣が困難なシステムの開発を任せた。上村の主な課題は技術的なものではなく経済的なものであった。山内氏は、このシステムを一般家庭に広く普及させるのに十分な価格にしたいと考え、既存の3万円から5万円(200ドルから350ドル)の機械と比べて9,800円(75ドル未満)という価格設定を目指しました。新システムは、日本製と米国製の他のシステムよりも優れた性能を備えつつ、大幅に手頃な価格である必要がありました。[ 25 ] [ 22 ]
新しいビデオゲームシステムの開発が進むにつれ、エンジニアたちはその機能について山内に助言を求めた。彼らは、ディスクドライブ、キーボード、データポート、そしてモデム、拡張メモリ、その他のコンピュータのような機能を搭載するかどうかについて疑問を呈した。最終的に山内は上村に、シンプルさと手頃な価格を優先し、これらの周辺機器を完全に省略するよう指示した。上村が消費者にとって「より威圧感が少ない」と考えたゲームカートリッジが、システムフォーマットとして選択された。[ 26 ]チームは2,000バイトのランダムアクセスメモリ(RAM)を搭載したシステムを設計した。[ 27 ]
コンソールのハードウェアは主にアーケードビデオゲーム、特にナムコのギャラクシアン(1979年)と任天堂のドンキーコング(1981年)のハードウェアに基づいており、それらの強力なスプライトとスクロール機能を家庭用システムに匹敵させることを目指していました。 [ 14 ]ハードウェアの機能を検証するために1982年10月にテストモデルが構築され、プログラミングツールの開発が開始されました。当時、 65xx CPUは日本で製造も販売もされていなかったため、クロス開発ソフトウェアは利用できず、ゼロから開発する必要がありました。初期のファミコンゲームはPC-8001コンピューターで書かれていました。当時はそのようなソフトウェア設計ツールは存在しなかったため、グリッド上のLEDをデジタイザーで使用してグラフィックを設計しました。[ 28 ]
プロジェクトのコードネームはGameComだったが、上村正之の妻が「日本では『パソコン』はパーソナルコンピュータという意味で使われますが、これはホームコンピュータでもパーソナルコンピュータでもありません。ファミリーコンピュータと言えるかもしれません」と主張し、ファミコンという名前を提案した。[ i ]一方、山内はDXアンテナ(日本のアンテナメーカー)の看板で赤と白の配色が使われていたのを見て、このゲーム機には赤と白の配色を使うことを決めた。[ 28 ]
ファミコンは、コレコが米国でアタリ 2600と競合していたコレコビジョンの影響を受けており、 [ 30 ]コレコビジョンのベストセラーは任天堂のドンキーコングの移植版だった。[ 31 ]プロジェクトのチーフマネージャーである澤野隆夫氏はコレコビジョンを家族に持ち帰り、その滑らかなグラフィックに感銘を受けた。[ 32 ]これはアタリ 2600 のゲームでよく見られるちらつきや遅延とは対照的だった。上村氏によると、コレコビジョンがファミコンの基準を定めたという。コレコビジョンを超え、より強力なドンキーコングのアーケードハードウェアに匹敵することを望んだチームは、ドンキーコングのアーケード筐体をチップメーカーのリコーに持ち込んで分析を依頼し、その結果、リコーがファミコン用の画像処理ユニット(PPU) チップを製造することになった。 [ 30 ]
開発中、山内は技術者たちに、不要な部品を削り落とすことでコストを削減するよう指示した。しかし、CPUが信号をそのまま送受信できる低コストの回路とコネクタを搭載することにこだわり、モデムやキーボードといった将来のハードウェア拡張を可能にした。[ 33 ]この内蔵機能により、任天堂社内の一部ではこのゲーム機を「山内のトロイの木馬」と呼ぶ者もいた。2つのコントローラーを備えたシンプルなゲーム機として家庭に導入されたにもかかわらず、その見かけ上の機能をはるかに超える機能を備えていたのだ。1989年の企業報告書には後に、「開発初期段階で、こうした可能性を予見し、データ通信機能をシステムに組み込んだ」と記されている。[ 34 ]主任エンジニアの上村正之はこの先見の明を幸運のおかげだとし、同僚の竹田玄洋は上村の経験不足が、他の人なら実現不可能と考えたであろうことに挑戦するきっかけになったと述べている。設計上の決定も慎重に検討された。山内氏はコントローラーのレイアウト、筐体の形状、そして全体的な美観の決定に積極的に関与した。最終的なデザインは、右コントローラーに方向キーと2つのボタン、左コントローラーにマイク、丸みを帯びたエッジ、そしてコンピューターというよりおもちゃのような印象を与える赤と白の配色を採用した。[ 35 ]
ファミコンのカートリッジは当初の計画ではカセットテープと同じサイズになる予定でしたが、最終的にはその2倍の大きさになりました。アーケード機では接続不良や緩みが頻繁に発生していたため、カートリッジコネクタの設計には細心の注意が払われました。メモリと拡張のために60本もの接続線が必要になったため、任天堂は独自のコネクタを製造することを決定しました。[ 28 ]各カートリッジには通常、2つの主要チップが搭載されていました。1つはゲームのプログラムコード用(最大32キロバイト)で、もう1つは画面上のキャラクターを描画するためのグラフィックデータ用(最大8キロバイト)です。任天堂のR&D3チームは、より大きなメモリ容量とバンク切り替えを可能にする「UNROM」カートリッジを設計しました。この技術は、RAMに追加データを保存し、必要に応じて動的にアクセスすることで、ゲームプレイの可能性を大幅に広げました。[ 36 ]横井軍平の提案により、カートリッジイジェクトレバーも追加されましたが、これは機能のためではなく、子供たちを楽しませるためのものでした。
ファミコンの設計チームは当初、アーケードスタイルのジョイスティックを検討し、アメリカ製のゲーム機の既存モデルを分解したが、耐久性と子供が踏む危険性への懸念から最終的には却下した。代わりに、R&D1が携帯型ゲーム&ウォッチシリーズ用に開発したDパッドと2つのアクションボタンのレイアウトを採用した。初期のプロトタイプとして、中川勝也はファミコンにゲーム&ウォッチのDパッドを取り付け、快適で使いやすいことを発見した。コストを削減するため、コントローラーはコンソールに有線接続され、ケースの成形ポケットに収納された。オプションのアーケードスタイルのジョイスティックを使用できるように、コンソールの前面に15ピン拡張ポートが追加された。 [ 28 ] 2つ目のコントローラーにはマイクも搭載されており、上村はプレイヤーの声をテレビのスピーカーから流すために使用することを考えていた。[ 37 ] [ 28 ]
1983年7月15日、このゲーム機は日本で家庭用カセットゲーム機「ファミリーコンピュータ」として発売され、[注 2 ]価格は14,800円(2025年には20,718円)で、発売時に3本のゲームが同梱されていた。これらはすべて、任天堂の人気アーケードゲームである「ドンキーコング」(1981年)、「ドンキーコングJr.」(1982年)、「ポパイ」(1982年)の移植版だった。当初の予定よりも価格は高かったが、ファミコンは競合ゲーム機の半分以下の価格にとどまった。強力なマーケティングキャンペーンに支えられ、最初の2か月で50万台が販売された。しかし、日本の重要な正月シーズンを前に、ゲームプレイ中にゲーム機がクラッシュするという報告が表面化し始め、大きな欠陥が明らかになった。上村とエンジニアの横井軍平は、特定のデータ条件下でロックする可能性のある集積回路の欠陥が問題の原因であることを突き止めた。山内に問題を報告したところ、スタッフは影響を受けたユニットを選択的に交換することを提案した。しかし、部分的な対応では消費者の信頼を損ない、競合他社が対応する前に任天堂の先行者利益を危うくする可能性があると警告されました。山内氏は彼らの意見を検討した後、「全数リコールせよ」という断固たる指示を出しました。[ 38 ]
製品リコールと新マザーボードを搭載した改良モデルの発売後、ファミコンの人気は急上昇した。1984年末までに、ファミコンは日本で最も売れたゲーム機となり、「ファミコンブーム」と呼ばれるようになった。[ 39 ] : 279, 285 最初の100万台が販売された後も、需要は衰える気配を見せなかった。日本の小売店は任天堂に緊急の在庫問い合わせを殺到させた。新作ゲームの発売への期待は前例のないレベルに達し、子供たちは店の外に列を作り、ゲームはほぼ瞬く間に売り切れた。すぐに「ニンテンドーマニア」と呼ばれるようになったこの現象は、サプライチェーンを圧倒し、需要をさらに押し上げた。[ 40 ]ファミコンの成功は、日本における競争の場を瞬く間に一掃した。14のライバルメーカーが市場から撤退し、ファミコンと同日に日本で発売されたセガのSG-1000は、人気を得ることができなかった。 [ 41 ] [ 42 ]
任天堂はファミコン発売当初、自社タイトルのみを発売していました。しかし、1984年にナムコとハドソンソフトからの打診を受け、サードパーティタイトルの発売を許可することに同意しました。開発者は、コンソールのライセンス料と制作費を賄うために30%の手数料を支払いました。この収益モデルは、後にビデオゲーム業界に数十年にわたる影響を与えることになりました。[ 43 ]
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任天堂は当初、アタリとの販売契約を通じて北米市場に参入する計画を立てていました。この契約は1983年6月の夏のコンシューマー・エレクトロニクス・ショー(CES)で締結される予定でした。しかし、ショー開催中にアタリは、コレコが任天堂のドンキーコングを自社のアダム・コンピュータ・システムに無許可で移植したデモを行っていることを発見しました。アタリはこれが自社の独占ライセンスを侵害すると考え、契約を延期しました。その後まもなく、アタリのCEOであるレイ・カッサーが解雇され、契約は破談となり、任天堂は独自にシステムを販売することを決定しました。[ 39 ] : 283–286
任天堂は、ファミコンという名前がアメリカの消費者に受け入れられない可能性があると考え、当初はゲーム機をアドバンスド・ビデオ・システム(AVS)と改名しました。AVSは「おもちゃ」ではなく家庭用コンピュータに似ており、 [ 44 ]内蔵キーボード、カセット式データドライブ、赤外線ワイヤレスコントローラを搭載していました。[ 39 ] : 287 任天堂は、このゲーム機をより「洗練された」消費者向け電子機器として位置付けることで、アタリ、コレコ、マテルといった企業の最近の失敗から距離を置くことを目指しました。[ 45 ] AVSは1985年1月のウィンターCESで公開されましたが、反応は冷ややかでした。ハードウェアとゲームは高く評価されましたが、 1983年のビデオゲーム崩壊からまだ回復途上にあるアメリカで、このゲーム機が成功するかどうかについては強い懐疑的な見方がありました。エレクトロニック・ゲームズ誌は1985年3月にアメリカのビデオゲーム市場が「事実上消滅した」と報じ、「それは任天堂の誤算かもしれない」と考えた。[ 46 ] [ 47 ]
1983年の金融危機後もアメリカの小売店がゲーム機の在庫に慎重だったため、山内はアーケードを通じてファミコンのハードウェアを北米に導入する好機だと考えた。1984年、任天堂は2人対戦プレイに重点を置いた、厳選されたファミコンゲームの移植版であるVS.システムを発売した。 [ 48 ] [ 49 ] VS.システムは大成功を収め、10万台近くを売り上げ、1985年にアメリカで最も売り上げたアーケードマシンとなった。[ 50 ] [ 51 ]この成功により、任天堂は北米で家庭用ゲーム機を発売する自信を得るとともに、発売ラインナップを形作るための新作タイトルのテストを行うプラットフォームも得た。[ 48 ]

任天堂アメリカのデザイナー、ランス・バーとドン・ジェームズは、日本から受け取った試作機に失望し、「ランチボックス」というニックネームを付けました。欧米向けに再設計したこのゲーム機は、黒のストライプと赤の文字が入ったグレーのツートンカラーを採用し、ビデオカセットレコーダーを模した前面ローディング式のゼロインサーションフォーススロットを採用しました。このスロットは、挿入するとゲームカートリッジが隠れるようになっています。再設計されたゲーム機は、任天堂エンターテインメントシステム(NES)と呼ばれ、1985年6月のCESで任天堂によって発表されました。グレーのカラースキームと箱型のフォームファクタはそのままに、以前のAVS試作機にあった家庭用コンピュータの機能は廃止されました。また、ファミコンの有線コントローラーとAVSのワイヤレスコントローラーは、独自の7ピンコネクタを使用した着脱式の有線コントローラーに置き換えられました。以前のゲーム機で使われていた用語を避けるため、マーケティングマネージャーのゲイル・ティルデンはNESのハードウェアを「ゲームパック」、カートリッジを「ゲームパック」、本体を「コントロールデッキ」と呼びました。[ 52 ] [ 53 ]この用語は後に玩具店での受け入れを後押ししました。[ 54 ] [ 55 ] NESを以前のゲーム機からさらに差別化するため、任天堂はザッパー光線銃やロボット操作バディ(ROB)などのオプションアクセサリーを積極的に宣伝し、NESを最先端で洗練されたものとして位置付けました。当初、NESへの消費者の関心は低かったものの、周辺機器は大きな注目を集めました。[ 56 ]
NESは1985年10月18日にニューヨーク市で限定的なテスト市場で発売され、[ 57 ]続いて1986年2月にロサンゼルスで発売され、最終的に1986年9月27日に北米で全面発売された。[ 58 ] [ 59 ]発売ラインナップには17種類のゲームが含まれていた:10ヤードファイト、ベースボール、クルクルランド、ダックハント、エキサイトバイク、ゴルフ、ジャイロマイト、ホーガンズアレイ、アイスクライマー、カンフー、ピンボール、サッカー、スタックアップ、スーパーマリオブラザーズ、テニス、ワイルドガンマン、レッキングクルー。[ 60 ] [ 61 ] [ j ]任天堂は玩具会社ワールドオブワンダー(WoW)と契約し、NESを店頭で流通させた。 WoWの積極的な販売戦略は、小売店にWoWの他の人気玩具を販売するためにNESの取り扱いを義務付けるなど、コンソールの棚スペースを確保するのに役立った。WoWのセールスマン、ジム・ウィムズは、店員に「テディ・ラックスピンとレーザータグを販売したいなら、任天堂も販売しろ」という最後通牒を突きつけたことをはっきりと覚えている。WoWの努力はNESの初年度の成功につながり、その後、任天堂アメリカは販売契約を終了し、WoWの販売チームを雇用して直接販売を引き継いだ。[ 39 ] [ 62 ]
NESの発売により、任天堂は北米の家庭用ゲーム市場を再定義しました。1983年の不況は、誤解を招くマーケティング、品質管理の欠如、そしてハードウェアの断片化によって引き起こされました。これに対し、任天堂はソフトウェアの承認、パッケージ、そして品質に関して厳格な基準を導入しました。ジャンルアイコン、ゲーム内のグラフィックを反映したボックスアート、そして「任天堂公式品質マーク」といった一貫したブランド戦略を採用しました。[ 63 ]この基準を徹底させるため、任天堂は10NESにロックアウトチップを搭載し、無許可ゲームの生産を阻止しました。[ 64 ]
ヨーロッパとオセアニアでは、NESは2つの異なるマーケティング地域で発売された。1つ目はヨーロッパ本土(イタリアを除く)で、そこでは任天堂が製造を担当し、いくつかの異なる会社が流通を担当していた。NESは1986年にヨーロッパで早くも発売されたが、ほとんどのヨーロッパ諸国では1987年にコンソールが届いた。 [ 65 ]スカンジナビアでは1986年9月1日に発売され、Bergsalaが流通した。[ 66 ] [ 67 ]オランダでは1987年の第4四半期に発売され、Bandai BVが流通した。[ 68 ]フランスでは1987年10月に発売され、[ 69 ]スペインではおそらく1988年に流通業者Spacoを通じて発売された。[ 70 ] [ 71 ] 1987年、マテルがイギリス諸島、イタリア、オーストラリア、ニュージーランドからなる2番目の地域の流通を担当した。[ 72 ]他のヨーロッパ諸国では、ドイツのビーネングレーバー、フランスのASD、ポルトガルのコンセントラ、[ 73 ] ギリシャとキプロスの伊藤忠商事、 [ 74 ]オーストリア、スイス、旧東側諸国のシュタッドバウアーなどの小規模企業が流通を担当していました。[ 75 ] [ 76 ]ポーランドでは、1994年10月6日にNESがSNESとゲームボーイとともに発売されました。[ 77 ] [ 78 ] 1994年11月、任天堂はSteeplerと契約を結び、ファミコンの非公式ハードウェアクローンであるDendyのロシアでの継続的な販売と引き換えにSNESの流通も許可しました。[ 79 ] [ 80 ]
任天堂は、ヨーロッパでNESの市場シェアが25%になると予想し、特にイギリスでの可能性を見出していた。[ 81 ]しかし、 ZX Spectrumが広く普及し、強力な家庭用コンピューターおよびゲーム文化が確立されていたこともあり、このゲーム機はこの地域で足場を固めるのに苦労した。[ 82 ] Spectrumは手頃な価格で、ローカルソフトウェアサポートがあり、多用途であったため、イギリスの消費者の間では主要な選択肢となり、NESの市場浸透を著しく制限した。[ 83 ] 1990年には、 Teenage Mutant Hero Turtlesバンドルが発売され、ゲーム機のシェアが上昇した。このバンドルは任天堂アメリカの意向に反して発売されたものの、最終的にはヨーロッパでのゲーム機の売上がマスターシステムの売上を上回ることとなった。[ 84 ]
ブラジルでは、このゲーム機は1993年後半にPlaytronic社によって正式に発売された。しかし、ブラジル市場は、現地で製造されたり台湾から密輸されたりした、ライセンスのないNESクローンが支配していた。[ 85 ]ブラジルで最も成功したNESクローンの一つは、 Gradiente社製のPhantom Systemで、同社はその後10年間、ブラジルで任天堂製品のライセンスを取得していた。[ 86 ]クローン製品の多さ、SNESの発売が遅れたこと、そして任天堂のライセンス製品の価格が高かったため、この地域での公式ライセンス製品の売上は低迷した。[ 87 ]
日本国外では、バングラデシュ、インドネシア、マレーシア、ネパール、パキスタン、シンガポール、スリランカ、タイの地域では、フロントローダー式のNESの「アジア版」が発売されたが、輸入されたファミコンシステムも依然として普及していた。[ 88 ] [ 89 ]輸入制限のため、インドと韓国ではNES本体はブランド名が変更され、現地のライセンスに基づいて配布された。[ 90 ]韓国版はヒュンダイコンボーイとして知られ、インド版はサムライエレクトロニックTVゲームシステムとして知られている。[ k ] [ 88 ] [ 91 ]インドは、北米と日本以外でNESが正式に発売された3番目の地域であった。北インドのサムライエレクトロニクスによって現地生産され、発売当初は地域で好調な売れ行きを見せ、月間3,000台を売り上げた。しかし、1990年代初頭、小売業者が海賊版コンソールの宣伝を始めると、コンソールの売上は大幅に減少し、月間300台にまで落ち込んだ。[ 92 ] [ 90 ]
NESは、その商業的販売期間を通じて、いくつかの小売バンドル版が発売された。1985年のアメリカでの試験販売では、最初の提供品はデラックスセットで、小売価格は179.99ドル(2024年の530ドル相当)で、コントロールデッキ、コントローラー2個、NESザッパー光線銃、ロボットアクセサリーROB、そしてゲームパック2個(ジャイロマイトとダックハント)が含まれていた。[ 5 ] 1986年の全国発売に先立ち、任天堂はコントローラー2個とスーパーマリオブラザーズをバンドルした基本コントロールデッキセットを99.99ドル(2024年の280ドル相当)で発売した。 [ 93 ] [ 94 ]
1988年、デラックスセットはアクションセットに置き換えられ、小売価格は99.99ドル(2024年の270ドルに相当)で、コントロールデッキ、2つのコントローラー、NESザッパー、スーパーマリオブラザーズとダックハントを含むデュアルゲームパックがバンドルされていました。 [95] [96] 1988年にはパワーセットも導入され、パワーパッドフロアマットゲームコントローラーが追加され、デュアルカートリッジがスーパーマリオブラザーズ、ダックハント、ワールドクラストラックミートを含むトリプルゲームパックに置き換えられました。[ 97 ] [ 98 ]
1990年、任天堂はコントロールデッキ、4つのコントローラー、NES Satellite赤外線ワイヤレスマルチタップアダプター、スーパースパイクVボールとニンテンドーワールドカップを含むデュアルゲームパックを含むスポーツセットをリリースしました。[ 95 ] 1992年には、コントロールデッキと2つのコントローラーにスーパーマリオブラザーズ3がバンドルされたチャレンジセットが89.99ドル(2024年の200ドルに相当)でデビューしました。[ 95 ]
1993年10月、任天堂は北米、オーストラリア、日本で、New-Style NESまたはNES-101として知られる、本体の再設計版を発売した。このバージョンには、再設計された「ドッグボーン」形状のコントローラーが1つ付属し、北米では1995年に販売終了するまで49.99米ドル(2024年の110米ドルに相当)で販売された。 [ 99 ]オーストラリアでは、スーパーマリオブラザーズ、テトリス、ニンテンドーワールドカップの3タイトルがセットになったゲームパックが79.99豪ドル、ゲームパックなしの場合は69.99豪ドルで販売された。[ 6 ]
1995年8月14日、任天堂は北米とヨーロッパの両方でファミコンの販売を中止しました。[ 63 ]北米では、任天堂のパワースワッププログラムの下で、少なくとも1996年12月までは、壊れたシステムと引き換えに、オリジナルのフロントローディング式NESの交換品を25ドルで入手できました。 [ 100 ]
2003年9月、任天堂はスーパーファミコンおよびファミコンディスクシステムのディスク書き換えサービスとともに、日本でのファミコンの製造を終了した。[ 101 ]最後のファミコンモデル、シリアル番号HN11033309は、2003年9月25日に製造された。[ 102 ] [ 103 ]この機種は任天堂によって保管され、その後、2003年12月4日から2004年2月8日まで東京都写真美術館で開催された、ファミコンの20周年を記念した回顧展「レベルX」の主催者に貸し出された。[ 104 ] [ 105 ]任天堂は、部品不足のため2007年に製造が終了するまで、日本でファミコンの修理サービスを提供していた。[ 63 ]
ファミコンとNESは基本的にどのバージョンもハードウェアは似ていますが、物理的な特徴は異なります。初代ファミコンのデザインは、主に白いプラスチックに濃い赤の縁取りが施され、上部からカートリッジを挿入するスロット、未使用時にゲームコントローラーを収納できる溝がデッキの両側に設けられ、アクセサリー用の15ピン拡張ポートが本体前面パネルにありました。[ 106 ]一方、初代NESのデザインは、より落ち着いたグレー、黒、赤の配色で、前面からカートリッジを挿入するスロットは、カートリッジの出し入れ時に開けられ、それ以外の時は閉じられる小さなヒンジ付きの扉で覆われ、本体底面には拡張ポートが設けられていました。[ 107 ] NESには10NESロックアウトチップも搭載されており、カートリッジコネクタには対応するチップ検証チェックが組み込まれています。[ 108 ]
1993年後半、任天堂はスーパーファミコンとスーパーファミコンを補完し、ゲーム機への関心を高め、コストを削減するために、ファミコンとNES(日本では公式にニューファミコン[ 109 ]、米国ではニュースタイルNESとして知られている)[ 110 ]の再設計されたバージョンを発表しました。 [ 111 ] [ 112 ]再設計されたNESは、トップローディングカートリッジスロットを備え、元のコンソールの信頼性の問題を回避するために10NESロックアウトチップを省略しています。また、再設計ではAV出力も省略されています。[ 63 ] [ 112 ]逆に、再設計されたファミコンはAV出力を備え、取り外し可能なゲームコントローラーを導入しましたが、その結果、マイクの機能が省略されました。再設計されたファミコンとNESモデルは、NESモデルにカートリッジの「突起」があることを除けば、外観は似ています。ファミコンモデルには、短いカートリッジとファミコンディスクシステム用のRAMアダプターを収容するための「突起」がありません。[ 113 ]
シャープは日本でファミコンのライセンス派生品を3種類製造したが、いずれも正式名称である「ファミリーコンピュータ」ではなく、短縮形が大きく表示されている。[ i ]派生品の一つはファミコンが一体となったテレビで、1983年にマイコンピュータTVとして14インチ(36cm)と19インチ(48cm)のモデルが最初に発売され、[ 114 ]その後、米国では1989年に19インチモデルのビデオゲームテレビジョンとして発売された。[ 115 ] [ 116 ]もう1つの派生品はツインファミコンで、1986年に発売され、ファミコンとファミコン ディスク システムを組み合わせたものである。[ 117 ]シャープは1989年にファミコン タイトルラーを製造した。これはビデオキャプチャと制作を目的としており、内部RGBビデオ生成とSビデオ経由のビデオ出力、および字幕とナレーションを追加するための入力を備えている。[ 118 ]

NESの人気が最高潮に達した時期には、ライセンスを取得していないNESハードウェアのクローン市場が活況を呈した。当初、こうしたクローンは著作権法の弱い市場や、「ファミクローン」が有名になった後に任天堂がシステムを発売した国で人気を博し、合法的な製品の販売やブランド認知度の獲得が困難だった。特に、台湾で製造され、旧ソ連でSteepler社によって販売されたライセンスを取得していないハードウェアのクローンであるDendy(ロシア語:Де́нди )は、当時最も人気のあるゲーム機となり、最終的に600万台を売り上げた。[ 119 ]ポーランドでは、 Bobmark International社が販売したPegasusクローンが100万台以上を売り上げた。[ 120 ]中国では1995年後半までに3000万台が販売されたと報告されている。[ 121 ] 1980年代後半から1990年代にかけて、ラテンアメリカではファミコンのクローン機が「ファミリーゲーム」という名前で販売され、オリジナルのハードウェアデザインを模倣していた。エンディングマン・ターミネーターのクローン機は、東側諸国だけでなく、アフリカ、アジア、ラテンアメリカの一部でも人気を博した。 [ 86 ] [ 122 ] [ 87 ]

任天堂がNESの製造を中止した後、無許可のクローン市場が隆盛を極めた。カラー液晶画面を備えた携帯型ゲーム機「ポケットファミ」のように、オリジナルハードウェアの機能を凌駕する製品もある。また、キーボードと基本的なワープロソフトを搭載したパソコンのように、特定の市場向けに作られたものもある。[ 123 ]これらの無許可クローンは、いわゆるNESオンチップの発明によってさらに発展した。[ 124 ]

任天堂は、北米で発売されたNESのデザインスタイルを、他のゲーム機とは意図的に異なるものにした。同社は、自社製品を競合他社の製品と差別化し、1983年のビデオゲームバブル崩壊後にゲーム機が一般的に受けた悪い評判を避けたいと考えていた。この方針の1つの成果は、カートリッジスロットのデザインを、ビデオカセットレコーダーのフロントローディング機構を模倣したフロントローディング式のゼロ挿入力(ZIF)カートリッジソケットに見せかけたことだった。しかし、ユーザーがカートリッジを挿入すると、押し込む力によって接触ピンがわずかに曲がり、カートリッジのROMボードがカートリッジに押し戻される。カートリッジの頻繁な抜き差しはピンを摩耗させる可能性があり、またZIF設計は業界標準のカードエッジコネクタよりも汚れや埃による干渉を受けやすいことが証明されている。[ 125 ]
任天堂の素材選択によって、設計上の問題はさらに悪化しました。コンソールスロットのニッケル製コネクタスプリングは設計上摩耗しやすく、ゲームカートリッジの真鍮メッキニッケル製コネクタも変色や酸化しやすいという問題がありました。任天堂はこれらの問題を解決するため、次世代スーパーファミコン(SNES)をファミコンと同様のトップローダー方式に再設計しました。[ 126 ]多くのユーザーは腐食による問題を軽減するために、カートリッジに息を吹き込んでから再挿入しようとしたと報告されていますが、これは逆に湿気による変色を早めてしまいました。[ 127 ] [ 128 ]

日本で発売されたファミコンにはロックアウトハードウェアが搭載されていなかったため、日本や東アジアでは無許可のカートリッジ(正規品と海賊版の両方)が非常に多く出回っていました。[ 129 ]海賊版に対抗するため、任天堂はこれらの地域でライセンスゲームを識別するための「品質保証マーク」を宣伝しようとしましたが、任天堂がスーパーファミコンに生産を移行した後も、海賊版ファミコンゲームの生産は続けられ、実質的にオリジナルのファミコンの寿命が延びました。[ 130 ]
1985年に欧米諸国向けに発売された初代NESには、任天堂が承認していないカートリッジの使用を防ぐ10NESロックアウトチップが搭載されていました。10NESチップの搭載は、 1983年の北米におけるビデオゲームバブルの崩壊を契機としていました。このバブルは、低品質の家庭用ゲーム機が市場に氾濫し、市場が制御不能な状態に陥ったことが一因でした。[ 131 ]任天堂は、このロックアウトチップを利用して、自社がライセンスを取得したゲームのみを発売できるようにしようとしました。この保護手段は、任天堂の「品質保証シール」と併用されていました。開発者は、ゲームを発売する前に10NESの情報にアクセスするために、このシールを取得する必要がありました。[ 130 ]
異なる地域で販売されているオリジナルのNESコンソールには異なるロックアウトチップが搭載されており、テレビ信号の互換性に関係なく、地域ロックアウトが強制されます。[ 132 ]このような地域には、北米、ヨーロッパ大陸のほとんど(PAL-B)、[ 133 ]アジア、イギリス諸島、イタリア、オーストラリア(PAL-A)が含まれます。[ 134 ] [ 135 ]
10NESのロックアウトチップの不具合は、コンソールの最も一般的な問題の一つである、赤い電源ランプの点滅を引き起こすことがよくあります。これは、10NESがコンソールを1秒ごとにリセットするため、システムが勝手に電源のオンとオフを繰り返しているように見える状態です。ロックアウトチップが機能するには、ゲーム内のチップとの継続的な通信が必要です。[ 13 ] : 247

コンソールのメイン中央処理装置(CPU)はリコーによって製造され、NTSCとPAL地域向けに異なるバージョンが製造された。NTSCコンソールには1.79MHzでクロックされる 2A03が搭載されている。ツールチップメガヘルツ、PALコンソールには1.66MHzのクロックの2A07が搭載されている。 [ 136 ]両方のCPUは、現代の家庭用コンピュータやゲーム機で普及している8ビットマイクロプロセッサであるMOS Technology 6502の非ライセンス版である。任天堂は、当時のライバルであるコモドールインターナショナルが所有していたMOS Technologyに対する特許侵害やライセンス料を避けるため、 6502の2進化10進モードを無効にしたとされている。[ 137 ] CPUは2KBのメモリにアクセスできる 。ツールチップ キロバイトオンボード作業用RAMツールチップランダムアクセスメモリ. [ 138 ] [ 63 ]
コンソールのグラフィックスは、リコー 2C02 [ 137 ]によって処理されます。これは、5.37 MHz で動作するピクチャープロセッシングユニット (PPU) と呼ばれるプロセッサです。[ 63 ] [ 139 ]テキサスインスツルメンツTMS9918 (コレコビジョンで使用されているビデオディスプレイコントローラ)の派生製品である[ 137 ] PPU は、2 KBのビデオ RAM、最大 64 個のスプライトのスプライト表示情報を保存するための256 バイトのオンダイ「オブジェクト属性メモリ」(OAM)、およびYIQベースの[ 140 ]カラーパレットの情報を保存するための 28 バイトの RAM を備えています。コンソールは、使用可能な 54 色のうち最大 25 色を同時に表示できます。[ 63 ]
コンソールの標準ディスプレイ解像度は256×240ピクセルであるが[ 63 ]、ビデオ出力オプションはモデルによって異なる。オリジナルのファミコンは無線周波数(RF)変調器出力のみを備えており、NESはRCAコネクタを介してコンポジットビデオもサポートしている。[ 141 ] [ l ]再設計されたファミコンはRF変調器を完全に省略し、スーパーファミコン/SNESで初めて導入された独自の「マルチアウト」コネクタを介してコンポジットビデオ出力のみをサポートする。一方、再設計されたNESはRF変調器出力のみを備えているが、「マルチアウト」コネクタを含むモデルのバージョンがまれに生産された。[ 113 ] [ 143 ]
コンソールは、プロセッサに統合されたオーディオ処理ユニット(APU)を介してサウンドを生成します。 [ 144 ]合計5つのサウンドチャンネルをサポートしています:2つのパルス波チャンネル、1つの三角波チャンネル、1つのホワイトノイズチャンネル、および1つのDPCMツールチップ差動パルス符号変調サンプル再生用のチャンネル。[ 145 ]オーディオの再生速度はCPUのクロック周波数に依存し、これは水晶発振器によって設定されます。[ 144 ]
NESとファミコンのゲームコントローラーは、長方形のレンガのようなデザインで、シンプルな4つのボタンレイアウトになっています。「A」と「B」のラベルが付いた2つの丸いボタン、「START」ボタン、そして「SELECT」ボタンです。[ 146 ]さらに、コントローラーには、任天堂の社員である横井軍平がゲーム&ウォッチシステム用にデザインした十字型のDパッドが採用されており、以前のゲーム機で使用されていたコントローラーのかさばるジョイスティックに代わるものです。 [ 39 ] : 279
ファミコンのオリジナルモデルには2つのゲームコントローラーがあり、どちらも本体の背面に有線接続されています。[ m ] 2つ目のコントローラーにはスタートボタンとセレクトボタンがなく、代わりに小さなマイクが付いていますが、この機能を使用するゲームはほとんどありません。[ 148 ]最も初期に生産されたファミコン本体には四角いAボタンとBボタンがありましたが、[ 141 ]押したときにボタンが動かなくなるという問題があったため、任天堂は本体のリコール後、後継機ではボタンの形状を円形に変更しました。[ 149 ] [ 150 ]
ファミコンの有線コントローラーとは対照的に、NESはコンソールの前面に取り外し可能なコントローラーとサードパーティ製の周辺機器をサポートするために2つの独自の7ピンポートを備えています。[ 151 ] [ 152 ] NESにバンドルされているコントローラーは同一のもので、スタートボタンとセレクトボタンが含まれていますが、オリジナルのファミコンの2番目のコントローラーにあったマイクはありません。[ 106 ] [ 153 ] NESコントローラーのケーブルは、一般的にファミコンのコントローラーの3倍の長さです。[ 147 ] [ 154 ] [ 155 ]
いくつかの特殊なコントローラは特定のゲームで使用することを目的としていますが、一般的にはあまり使用されていません。このような周辺機器には、 NESザッパー(光線銃)、ROB(おもちゃのロボット)[ 39 ] : 297 、パワーパッド(ダンスパッド)[ 13 ] : 226 [ 156 ]などがあります。初代ファミコンには、これらのコントローラを収容するために、本体前面にDA-15拡張ポートが深く設けられています。 [ 106 ]
NES用に2つの公式アドバンスコントローラが製造されました。1つはAsciiwareが製造し、任天堂アメリカからライセンスを受けたアーケードコントローラのNES Advantageです。[ 157 ]もう1つは、グリップハンドルと、従来のDパッドの代わりに「サイクロイド」スライドディスクDパッドを備えたコントローラのNES Maxです。 [ 158 ] [ 159 ]どちらのコントローラにも、AボタンとBボタンの連続早押しをシミュレートする「ターボ」機能があります。NES Maxには手動で押すターボボタンがあり、NES Advantageにはターボ機能用のトグルボタンと各ボタンの発射速度を調整するノブがあります。[ 160 ] [ 161 ]後者には、ゲームを素早く一時停止する「スロー」ボタンもありますが、この機能は一時停止メニューや一時停止画面を呼び出すゲームには適していません。[ 158 ] [ 161 ]
標準コントローラーは、1993年に新型NESの導入に合わせて再設計されました。このバージョンでは、取り外し可能なコントローラーポートとオリジナルのボタンレイアウトが維持されましたが、形状はスーパーファミコン/SNESのコントローラーに似たものに変更されました。[ 162 ]その形状から、「ドッグボーン」コントローラーというニックネームが付けられています。
任天堂はNESと連動する編み機を開発し、1987年のCESで「ビジネスフィードバック」のために公開したが、このアクセサリは最終的に製品としては発売されなかった。[ 163 ] [ 164 ]任天堂の広報担当者ハワード・フィリップスは1980年代後半にトイザらスでこの編み機のデモを行い、広告では当時の任天堂のスローガンを参考に「これでパワフルに編み物ができる!」という見出しを使った。[ 165 ]

ファミコン用の 数多くの周辺機器やソフトウェアパッケージのうち、日本国外で発売されたものはごくわずかでした。
1987年に発売されたアクティブシャッター式3Dヘッドセット周辺機器「ファミコン3Dシステム」は、立体視ビデオゲームのプレイを可能にしました。商業的には失敗に終わり、日本国外では発売されませんでした。ユーザーからはヘッドセットがかさばり、装着感が悪いとの評価を受けました。このメガネに対応しているゲームは7本あり、そのうち3本はスクウェア・エニックスが開発しました。そのうち2本は「Rad Racer」と「The 3-D Battles of WorldRunner」として世界中で発売されました。[ 166 ]
ファミリーベーシックは、ファミコン用のBASICの実装で、キーボードが付属しています。Atari 2600のBASICカートリッジに似たコンセプトで、ユーザーはプログラム、特にゲームを作成し、付属のカセットレコーダーに保存することができます。 [ 167 ]任天堂アメリカは、NESの主なマーケティング対象が子供であることを理由に、ファミコンベーシックの米国での発売を拒否しました。 [ 13 ] : 162
ファミリーコンピュータネットワークシステムは、ファミコンを、金融サービスなどのコンテンツを提供していた日本の専用ネットワーク(現在は廃止)に接続するためのシステムでした。フィデリティ・インベストメンツとの提携により、ファミコン用のダイヤルアップモデムが開発されていたと報じられましたが[ 168 ] 、最終的には発売されませんでした。
1986年までに、ファミコンのROMカートリッジに使用されていたROMチップのコストとサイズの制限は明らかでしたが、それらを解決するための新しい進歩は存在しませんでした。[ 106 ] [ 169 ]これを念頭に置いて、任天堂は、フロッピーディスクがコンピュータのデータ記憶媒体として広く採用され始めていたパーソナルコンピュータ(PC)市場に着目しました。[ 170 ]ミツミと提携して、ファミコンのクイックディスク形式をベースにしたフロッピーディスクアドオンを開発し、[ 171 ]任天堂は1986年2月21日に日本でファミリーコンピュータディスクシステム(またはファミコンディスクシステム)として正式に発売しました。小売価格は15,000円でした。[ 172 ] [ 173 ]
このフォーマット(「ディスクカード」と呼ばれる)の利点は発売当初から明らかだった。当時最大のカートリッジ(スーパーマリオブラザーズに使用)の3倍以上のデータ保存容量を持ち、ゲーム保存機能が導入され、カートリッジに比べて製造コストが低いため、小売価格も低かった。[ 170 ] [ 174 ]このアドオンには、新しいウェーブテーブル合成サウンドチャンネルと、ファミコンのオーディオサンプルチャンネル用のより多くのデータストレージも搭載されている。[ 174 ]ディスクの書き換え可能性を利用して、任天堂は日本全国の小売店にディスクライターインタラクティブキオスクを設置した。各キオスクでは、消費者は新しいゲームを購入し、古いディスクまたは新しいディスクに書き換えることができた。[ 13 ] : 75 [ 175 ]ディスクファックスキオスクでは、プレイヤーは特別な青いディスクにハイスコアを記録してコンテストやランキングに投稿することができ、オンラインリーダーボードが登場する数年前から存在していた。[ 170 ] [ 172 ]
任天堂はディスクシステム発売後、ゲームを独占的に発売することを約束していたが、数多くの外的問題が長期的な存続を阻んだ。発売からわずか4か月後、カプコンはファミコン版『魔界村』 (米国では『Ghosts 'n Goblins』として知られている)を発売した。このカートリッジはディスクカードよりもデータ記憶容量が大きく、バンク切り替えに個別のロジックチップを使用することでディスクシステムの利点の1つを無効化していた。[ 175 ] [ 176 ]任天堂はまた、ディスクシステムで発売するゲームごとに著作権の半分を要求した。その結果、開発者はカートリッジ方式を採用し続けることを選択した。後者は以前は前者だけと考えられていた機能を獲得したからである。開発者はディスクライター・キオスクの利益率の低さを嫌い、小売業者はフォーマットの需要が減るにつれて貴重なスペースを浪費していると不満を漏らした。[ 13 ] : 78 [ 170 ]
フロッピーディスクベースのメディアの使用は、さらなる複雑さをもたらした。ディスクカードはカートリッジよりも壊れやすく、磁気にさらされるとデータが破損しやすい。[ 174 ]シャッターがないため信頼性の低さはさらに悪化したが、任天堂はコスト削減のためにワックススリーブと透明なキープケースで代替した。青いディスク[ 172 ]と後のディスクカードにはシャッターが含まれた。[ 170 ] [ 175 ]ゴムベルトベースのディスクドライブも信頼性が低く、難解なエラーコードがトラブルシューティングを複雑にしていた。[ 170 ]完全に機能する場合でも、カートリッジに慣れたプレーヤーは読み込み時間とディスクの反転の導入に悩まされた。[ 171 ] [ 173 ]さらに、フォーマットの書き換え可能な性質によりソフトウェアの著作権侵害が横行し、任天堂の著作権侵害対策の試みはすぐに失敗に終わった。[ 170 ]
任天堂は1986年にディスクシステムを200万台近く販売したにもかかわらず、1990年までに合計440万台にしか増加できず、社内の予測を大きく下回った。[ 13 ]:76 その頃には、ROMカートリッジ製造の進歩、例えばデータ記憶容量の拡張のためのメモリマッピングチップ[ n ]、バッテリーバックアップされたSRAMなどにより、ディスクシステムは時代遅れになっていた。ツールチップ静的ランダムアクセスメモリディスクシステムは、ゲームの保存や全体的な生産コストの低下に役立った。[ 170 ] [ 175 ]任天堂はディスクシステムの欧米でのリリースをほのめかし、米国特許を申請して、ファミコンのカートリッジピンを拡張オーディオ用の RAM アダプターで使用して、NES のあまり使用されていない下部の拡張ポートに再ルーティングするまでになった。しかし、ディスクシステムは日本での評判が芳しくなかったため、このようなリリースは実現しなかった。[ 175 ] [ 178 ]そのゲームのほとんどは、ファミコンと NES の両方でカートリッジの回避策を講じて、拡張オーディオなしで再リリースされた。[ 174 ] [ 175 ]ディスクシステム用の最後のゲームは 1992 年 12 月に発売されたが、任天堂は 2003 年 9 月まで修理と書き換えのサービスを提供し続けた。[ 172 ] [ 175 ]

NESテストステーション診断機は、NESのハードウェア、コンポーネント、およびゲームのテスト用に設計されたNESベースのユニットで、1988年に導入されました。この機器は、任天堂ワールドクラスサービスプログラムの一環として、ワールド・オブ・ニンテンドーのブティックでのみ使用できました。来店客はテスト対象のアイテムをステーションに持参し、店舗の技術者または従業員の支援を受けることができました。
NESテストステーションの前面には、ゲームパックスロットと、様々なコンポーネント(ACアダプター、RFスイッチ、オーディオ/ビデオケーブル、NESコントロールデッキ、アクセサリ、ゲーム)をテストするためのコネクタがあり、中央にはテストするコンポーネントを選択するためのセレクターノブがあります。本体の重量は約5.3キログラム(11.7ポンド)で、A/VとRFスイッチを組み合わせたケーブルを介してテレビに接続します。緑色のボタンを押すことで、A/VケーブルとRFスイッチの接続を切り替えることができます。接続するテレビ(通常11インチから14インチ)は、このテストステーションの上に置くように設計されています。[ 179 ]

NESは72ピン設計を採用していますが、ファミコンは60ピンでした。コストと在庫を削減するため、北米で発売された初期のゲームの中には、ファミコンのカートリッジをアダプタに取り付け、NES本体に装着するだけのものもありました。[ 180 ]初期のNESカートリッジは、5本の小さなマイナスネジで固定されていました。1987年以降に発売されたゲームは、わずかに設計が変更され、プラスチック本体に2つのプラスチッククリップが一体化され、上部の2本のネジが不要になりました。[ 181 ]
カートリッジの背面には、取り扱い方法を記したラベルが貼られています。製造およびソフトウェア改訂コードは、ソフトウェアのバージョンと製造元に対応するため、背面ラベルにスタンプとして刻印されています。ライセンスを受けた NTSC および PAL カートリッジはすべて標準的な灰色のプラスチックですが、『ゼルダの伝説』と『ゼルダの伝説 II リンクの冒険』は金色のプラスチック カートリッジで製造されました。ライセンスを受けていないカートリッジは黒、ロビンエッグブルー、および金で製造され、すべて標準的な NES カートリッジとは形が若干異なります。任天堂は任天堂サービスセンターで社内使用向けに黄色のプラスチック カートリッジも製造していましたが、これらの「テスト カートリッジ」は販売されませんでした。米国でライセンスを受けたすべてのカートリッジは、任天堂、コナミ、およびアクレイムによって製造されました。
ファミコンのカートリッジは形状が若干異なります。NESのゲームとは異なり、公式のファミコンカートリッジは様々な色のプラスチックで製造されていました。人気アクセサリーのGame Genieに似たデザインのアダプターが販売されており、これを使用することでファミコンのゲームをNESでプレイできます。日本では、複数の企業がファミコン用のカートリッジを製造していました。[ 13 ] : 61 これにより、これらの企業は、優れたサウンドやグラフィックスなど、特定の用途に合わせて設計されたカスタムチップを開発することができました。

家庭用ゲーム市場における任天堂のほぼ独占状態は、業界に圧倒的な影響力を及ぼしていました。サードパーティ開発者を積極的に追及しなかったアタリ(アクティビジョンにAtari 2600用ゲームの制作中止を迫るために訴訟を起こしたこともあります)とは異なり、任天堂はサードパーティのソフトウェア開発者の関与を予期し、奨励していました。ただし、それはあくまでも自社の条件によるものでした。[ 182 ]
このため、すべての本体とライセンスカートリッジには10NES認証チップが搭載されています。本体のチップがカートリッジ内の対応するチップを検出できない場合、ゲームはロードされません。[ 13 ] : 247 任天堂はこれらの対策を、低品質とみなされるゲームから消費者を保護するためのものだと説明し、[ 183 ] 本体向けにリリースされたすべてのライセンスゲームに金色の承認シールを貼付しました。
任天堂はセガほど制限的ではなかった。セガは1988年夏の終わりにメディアジェニックが参入するまでサードパーティのパブリッシャーを認めていなかった。[ 184 ]任天堂の意図は、NESゲームの売上の大部分を自社で留保することだった。同社は全てのカートリッジの独占製造業者であることを要求し、パブリッシャーは当該ゲームのカートリッジが製造される前に全額支払わなければならなかった。カートリッジは任天堂に返却できなかったため、パブリッシャーが全てのリスクを負った。その結果、一部のパブリッシャーは、NES時代の終わりに残った在庫を売りさばいたために、ゲームの販売で得た利益よりも多くの損失を被った。任天堂は全てのカートリッジの生産を管理していたため、サードパーティの開発者に厳しい規則を課すことができ、開発者はシステム専用に開発すること、少なくとも1万個のカートリッジを注文すること、年間5本のみのゲームを作ることを義務付ける契約に署名することを義務付けられた。[ 13 ] : 214–215 1988年の世界的なDRAMとROMチップの不足により、任天堂はカートリッジの要求を平均25%しか承認できなかったと伝えられている。中には、はるかに多くのカートリッジを承認した出版社もあれば、ほとんど承認されなかった出版社もあった。[ 183 ] GameSpyは、任天堂の「鉄壁の条件」が1980年代に多くの敵を作ったと指摘している。一部の開発者は、コナミのUltra Gamesレーベルのような追加の企業ブランドを作成することで5つのゲーム制限を回避しようとした。また、10NESチップを回避しようとした開発者もいた。[ 182 ]
厳格なライセンス要件のため、任天堂は独占禁止法違反で告発された。[ 185 ]アメリカ合衆国司法省といくつかの州は同社の事業慣行を調査し始め、議会と連邦取引委員会(FTC)の関与につながった。FTCは数百の小売業者への聞き取りを含む広範な調査を実施した。FTCの調査中、任天堂はパブリッシャーライセンス契約の条件を変更し、2年ルールやその他の制限的な条件を撤廃した。任天堂とFTCは1991年4月に和解し、任天堂は1988年6月から1990年12月の間にNESゲームを購入したすべての人に、新作ゲームを5ドル割引で購入できるバウチャーを送付することを義務付けられた。GameSpyは、この事件の判決を考慮すると任天堂への処罰は特に弱いと指摘したが、FTCは米国のビデオゲーム業界に打撃を与えたくなかったのではないかと推測されている。[ 182 ]
NESの終焉が近づくにつれ、エレクトロニック・アーツをはじめとする多くのサードパーティ・パブリッシャーは、セガ・ジェネシスやプレイステーションといった、ライセンス条件が緩い新興の競合ゲーム機をサポートしました。これらのゲーム機は、家庭用ゲーム機市場における任天堂の優位性を侵食し、その優位性を奪いました。SNES以降の時代、任天堂のライバル各社のゲーム機は、ファーストパーティゲームへの依存度が高かった任天堂よりも、常にはるかに強力なサードパーティのサポートを受けてきました。
ライセンス料の支払いを拒否したり、任天堂に拒否されたりした企業は、コンソールの認証システムを回避する方法を見つけました。これらの企業の多くは、電圧スパイクを使用して10NESチップを一時的に無効にする回路を作成しました。[ 13 ] : 286 ヨーロッパとオーストラリアでリリースされたいくつかの無許可ゲームは、ライセンスゲームに接続し、認証に10NESチップを使用するドングルの形をとっています。これに対抗するため、任天堂アメリカは無許可ゲームを販売する小売業者に対してライセンスゲームの供給を停止すると警告し、無許可カートリッジが動作しないようにNESのPCBに複数の改訂を加えました。
アタリゲームズは、コンソールゲーム子会社のテンゲンに対し、異なるアプローチを取った。テンゲンは、ロックアウトチップのリバースエンジニアリングを試みて独自の「ラビット」チップを開発しようとした。テンゲンはまた、米国特許商標庁から、現在の著作権侵害訴訟への防御に必要であると虚偽の主張をして、ロックアウトチップの説明を入手した。任天堂は著作権侵害でテンゲンを提訴し、勝訴したが、任天堂に対するテンゲンの独占禁止法違反訴訟は決着しなかった。[ 185 ]
カラードリームスは、子会社のウィズダムツリーという名でキリスト教ビデオゲームを制作していた。歴史家のスティーブン・ケントは、「ウィズダムツリーは任天堂に厄介な状況をもたらした。一般大衆はアタリゲームズとの法廷闘争にあまり注目していなかったようで、業界アナリストは任天堂の法的手腕に感銘を受けていた。しかし、無害な宗教ゲームを発売していた小さな会社を追及するのはまた別の話だ」と記している。[ 39 ] : 400
NES の人気が高まり、アメリカの何百万もの家庭に普及するにつれ、いくつかの小さなビデオレンタル店がNES ゲームのコピーを独自に購入し、ビデオカセットを数日間レンタルするのとほぼ同じ価格で顧客に貸し出すようになりました。任天堂はこの行為から、ゲームの初期費用以外には利益を受け取りませんでした。映画のレンタルとは異なり、新作ゲームは流通しており、その日のうちにレンタル可能でした。任天堂はゲームのレンタルを中止する措置を講じましたが、ブロックバスター・ビデオがゲームレンタルを大規模なサービスにし始めるまで、正式な法的措置は講じませんでした。任天堂は、顧客がゲームをレンタルできるようにすると、売り上げが大幅に減少し、ゲームの価格が上昇すると主張しました。[ 186 ]任天堂は訴訟に敗訴しましたが、[ 187 ]著作権侵害の主張では勝訴しました。[ 188 ]ブロックバスターは、レンタルゲームに著作権のあるオリジナルの説明書のコピーを含めることを禁止されました。ブロックバスターは判決に従い、レンタルボックスの裏面に、ゲームの基本操作や操作方法を説明した短い説明書(通常は小冊子、カード、またはラベルの形で)を印刷しました。しかし、他のビデオレンタル店は、ビデオゲームのレンタルという慣行を継続しました。
1988年までに、業界関係者は、NESの人気が急激に高まり、任天堂のカートリッジ市場は家庭用コンピュータソフトウェア市場全体の規模を上回ったと述べている。[ 189 ] [ 39 ] : 347 Compute!誌は1989年、任天堂がNESを1988年だけで700万台販売したと報じた。これは、コモドール64が発売されてから最初の5年間に販売された台数とほぼ同じである。 [ 190 ]同誌は「コンピュータゲームメーカーは恐怖で震え上がっている」と述べ、任天堂の人気により、ほとんどの競合他社が前年の年末商戦で売上を落とし、深刻な財政難に陥ったと述べている。[ 191 ]

1989年6月、任天堂アメリカのマーケティング担当副社長ピーター・メインは、ファミコンが日本の世帯の37%に普及していると述べた。[ 192 ] 1990年までに、NESはアメリカの世帯の30%に普及し、パーソナルコンピュータ全体の普及率は23%だった。[ 193 ] 1990年までに、NESは世界中でそれ以前に発売されたすべてのゲーム機の販売台数を上回った。[ 99 ]
1990年代初頭には、 16ビットのメガドライブなど、技術的に優れたシステムとの競争により、NESの優位性はすぐに終わるだろうと予想する人もいた。ところが、ファミコンの後継機であるスーパーファミコン(日本国外ではSuper Nintendo Entertainment Systemという名称)の発売初年度、ファミコンは日本で2番目に売れたビデオゲーム機となり、より新しく高性能なPCエンジンとメガドライブを大きく上回った。[ 194 ]ファミコンは1993年後半まで日本と北米で人気を博したが、その時点で新しいNESソフトウェアの需要は急落した。[ 194 ]このゲーム機向けに最後にライセンス供与されたゲームは、日本で『アドベンチャーアイランドIV』(1994年6月24日発売)、北米で『ワリオの森』(1994年12月10日発売)、欧州で『ライオンキング』 (1995年5月25日発売)であった。 [ 195 ]売上の減少と新作ゲームの不足を受けて、任天堂アメリカは1995年に正式にNESの製造を中止した。[ 6 ] [ 196 ]任天堂は2003年9月25日まで日本でファミコンの新機種を生産し、[ 197 ] 2007年10月31日までファミコン本体の修理を続け、サポートの終了は部品の供給不足によるものとした。[ 198 ] [ 199 ]
1980年代後半、NESは当初ヨーロッパではそれほど成功せず、イギリスではマスターシステムとZXスペクトラムに売り上げを抜かれました。 [ 83 ] [ 200 ] 1990年までに、マスターシステムはヨーロッパで最も売れているゲーム機になりましたが、NESはイギリスで急速にユーザーベースを拡大し始めていました。[ 201 ] 1990年代初頭、西ヨーロッパ全体ではNESの売り上げがマスターシステムに追いつき、わずかに追い越しましたが、マスターシステムはイギリス、ベルギー、スペインなどのいくつかの市場でリードを維持しました。[ 202 ]
NESは1983年のビデオゲーム崩壊の2年後に発売された。当時、多くの小売店や成人消費者は電子ゲームを一時的な流行とみなしていたため、[ 39 ] : 280 当初多くの人はNESもすぐに衰退すると考えていた。[ 191 ] NESとファミコン以前、任天堂はそこそこ成功した日本の玩具およびトランプ製造業者として知られていたが、このゲーム機の人気により、同社はアタリと同様にビデオゲームとほぼ同義の国際的に認知される名前に成長し、[ 203 ] 1980年代と1990年代のビデオゲーム産業における日本の優位性の土台を築いた。[ 204 ] NESによって、任天堂はゲーム機製造業者とサードパーティのソフトウェア開発者との関係も変化させ、開発者がライセンス承認なしにソフトウェアを公開および配布することを制限した。これによりゲームの質が向上し、以前のシステム向けの粗悪なゲームに飽き飽きしていた大衆の態度を変えるのに役立った。[ 39 ] : 306–307
NESのハードウェア設計も大きな影響を与えました。任天堂は米国市場向けに「Nintendo Entertainment System」という名称を採用し、子供のおもちゃのような印象を与えないようシステムを再設計しました。カートリッジを前面から挿入することで、ビデオカセットレコーダーなどの他のエンターテイメント機器と一緒にテレビ台で簡単に使用できるようになりました。[ 205 ] [ 206 ] [ 207 ]
このシステムのハードウェア的制約は、現代のビデオゲームの開発に今も影響を与えている設計原理を生み出した。任天堂の『スーパーマリオブラザーズ』 [ 208 ] : 57、 『ゼルダの伝説』[ 39 ] : 353 、『メトロイド』 [ 39 ] : 357 、カプコンの『ロックマン』[ 209 ] 、コナミの『悪魔城ドラキュラ』 [ 39 ] : 358 、スクウェアの『ファイナルファンタジー』 [ 208 ] : 95 、エニックスの『ドラゴンクエスト』[ 208 ] : 222 など、多くの著名なゲームシリーズがNESから生まれた。
NES、特にそのコントローラーのイメージは、任天堂のゲームボーイアドバンスを含む様々な製品の人気のモチーフとなっている。[ 210 ] [ 211 ] [ 212 ]初代NESコントローラーは、このゲーム機の最も有名なシンボルの一つとなっている。任天堂は、プロモーション商品からゲームボーイアドバンスの限定版まで、他のいくつかの製品でコントローラーの外観を模倣している。[ 212 ]
2023年の東京ゲームショウでは、ファミコンがゲーム産業の礎を築き、その影響力が認められ「経済産業大臣賞」を受賞した。 [ 213 ] [ 214 ]
2011年、IGNはNESを史上最高のビデオゲーム機に選びました。[ 215 ]
NESは他の多くのシステムでエミュレートできます。最も古いNESエミュレータは、単にファミリーコンピュータエミュレータと呼ばれていました。宇田川晴久氏によって開発され、1990年にFM Townsコンピュータで使用できるようになりました。[ 216 ] IBM PC互換機用の最も古いエミュレータは、日本語専用のパソファミでした。その後すぐに、1996年に英語版がありクロスプラットフォームのiNESが登場しました。これは、専門家でなくても使用できる最初のNESエミュレーションソフトウェアと説明されました。[ 217 ]非公式のMS-DOSベースのエミュレータであるNESticleの最初のバージョンは、1997年4月3日にリリースされました。任天堂は、 Wii、ニンテンドー3DS、Wii U向けのバーチャルコンソールサービスと、 Nintendo SwitchとNintendo Switch 2向けのニンテンドークラシックスサービスを通じて、厳選されたNESゲームのライセンスを受けたエミュレーションを提供しています。[ 218 ]
2016年7月14日、任天堂は、米国では「 Nintendo Entertainment System: NES Classic Edition」 、欧州とオーストラリアでは「Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System」として知られる、NESのミニチュアレプリカを2016年11月に発売すると発表した。 [ 219 ] 2016年11月10日に発売されたこのエミュレーションベースのゲーム機には、スーパーマリオブラザーズやゼルダの伝説シリーズなど、NESライブラリから30本のゲームがプリインストールされています。このシステムにはHDMIディスプレイ出力と新しいレプリカコントローラーがあり、Wiiリモコンに接続してバーチャルコンソールゲームで使用することもできます。[ 220 ] [ 221 ] 2017年4月13日に北米で生産が中止され、2017年4月15日に世界の他の地域でも同様に生産が中止されました。しかし、任天堂は2017年9月にNESクラシックミニの生産が2018年6月29日に再開され、同年12月までに再び生産が中止されることを発表しました。[ 222 ] [ 223 ]
A Chile llegó apenas el año 1991.[1991 年までチリに届きませんでした。]
[任天堂のマーケティング担当副社長ピーター] メイン氏も、根強い人気を誇るNESプラットフォームが「引退」したことを公式に発表した。