巨大な洞窟アドベンチャー

巨大な洞窟アドベンチャー
Colossal Cave Adventure の紹介文と最初のコマンド
ゲームプレイのスクリーンショット(1977年版)
開発者
プラットフォームPDP-10
リリース
  • 1976年(クロウザー)
  • 1977年(クロウザー/ウッズ)
ジャンルアドベンチャーインタラクティブフィクション
モードシングルプレイヤー

Colossal Cave Adventure AdventureまたはADVENTとしても知られる)は、テキストベースのアドベンチャーゲームで、開発者Will Crowtherが 1976 年にPDP-10メインフレームコンピュータ向けにリリースしました。1977 年にDon Woodsによって拡張されました。このゲームでは、プレーヤーは宝と金で満たされていると噂されている洞窟システムを探索します。ゲームは数十の場所で構成されており、プレーヤーはこれらの場所の間を移動し、ゲームの自然言語入力システムによって解釈される 1 つまたは 2 つの単語のコマンドを入力して、場所内のオブジェクトと対話します。プログラムはナレーターとして機能し、プレーヤーの位置とプレーヤーが試みたアクションの結果を説明します。これはインタラクティブフィクションの最初のよく知られた例であると同時に、ゲームの名前の由来となった最初のよく知られたアドベンチャーゲームでもあります。

1975年と1976年に書かれたオリジナルのゲームは、クロウザーがケンタッキー州にある世界最長の洞窟群であるマンモスケーブで行った地図と洞窟探検の経験に基づいていました。さらに、彼の二人の娘のような、技術に詳しくないプレイヤーにもプレイしやすいように設計されていました。ウッズ版ではゲームのサイズが拡大され、ドラゴンや魔法といったファンタジー要素が増えました。どちらのバージョンも、通常はメインフレームコンピュータに接続されたテレプリンターでプレイされ、クロウザーが開発に関わった インターネットの前身である初期のARPANETを通じて広まりました。

Colossal Cave Adventureは、テレタイプゲームの最初期の1つであり、1970年代後半のコンピュータコミュニティで絶大な人気を博し、ウッズのソースコードに基づいて多数の移植版や修正版が作られました。このゲームは、Zork(1977年)、Adventureland(1978年)、Mystery House(1980年)、Rogue(1980年)、Adventure (1980年)など、インタラクティブフィクション、アドベンチャー、ローグライクアクションアドベンチャーのジャンルの基礎となった多数のゲームの作成に直接影響を与えました。また、 MUDコンピュータロールプレイングゲームのジャンルの作成にも影響を与えました。最も影響力のあるビデオゲームの1つとして注目されており、2019年にThe StrongInternational Center for the History of Electronic Gamesによって世界ビデオゲームの殿堂入りを果たしました。

ゲームプレイ

コロッサル ケーブ アドベンチャーを映すビデオ ディスプレイ端末
PDP-11/34でビデオ ディスプレイ ターミナルを使用して実行されているColossal Cave Adventure。ポイント システムが表示されています。

Colossal Cave Adventureは、宝物と金が眠っていると噂される謎の洞窟を探索するテキストベースのアドベンチャーゲームです。プレイヤーは洞窟内を探索し、見つけたアイテムを使ってパズルを解き、宝物を手に入れて洞窟から脱出しなければなりません。プレイヤーは1語または2語のコマンドを入力することで、キャラクターを洞窟内を移動させたり、洞窟内のオブジェクトを操作したり、アイテムを拾ってインベントリに入れたり、その他のアクションを実行したりできます。使用できるコマンドは、プレイヤーがいる場所(部屋)の状況によって異なります。例えば、「ランプを手に入れる」というコマンドは、ランプがある場合にのみ効果があります。数十の部屋があり、それぞれに「残骸の部屋」などの名前と説明が付けられており、オブジェクトや障害物が存在する場合があります。プログラムはナレーターとして機能し、洞窟内の位置と特定のアクションの結果を説明します。プレイヤーのコマンドが理解できない場合は、再度入力するよう促します。[ 1 ]プログラムの返答は、通常、テーブルトークロールプレイングゲームダンジョンマスターがプレイヤーを導くときに使用するような、ユーモラスで会話的な口調です。[ 2 ]

1976年のオリジナル版のゲームには、収集可能な宝物が5つ含まれている。実際の洞窟システムに基づいているが、水晶の橋、魔法の言葉、斧を持ったドワーフなど、いくつかのファンタジー要素も含まれている。プレイヤーは穴に落ちたり、ドワーフに殺されたりして死ぬことがあるが、それ以外には宝物を見つける以外にゲームにエンディングや目標はない。[ 1 ] [ 3 ]後のバージョンのベースとなった1977年版のゲームでは、さらに10個の宝物とより多くのファンタジー要素が追加されている。また、ポイントシステムも追加されており、特定の目標を達成すると、あらかじめ決められたポイント数を獲得できる。最終的な目標は、ゲーム内のすべての宝物を見つけて洞窟から無事に脱出し、最大ポイント数(1977年版では350ポイント)を獲得することである。[ 1 ]

発達

クロウザーのオリジナル版

ウィリアム・クロウザー
2012年のウィリアム・クロウザー
ASR-33 テレプリンター
テレプリンターコンピュータ端末

コロッサル ケーブ アドベンチャーは、もともとウィリアム クロウザーによって1975 年と 1976 年に作成されました。クロウザーと元妻のパトリシアはプログラマーであり洞窟探検家でもあり、1970 年代初頭には洞窟研究財団の一員として、世界最長の洞窟群であるケンタッキー州マンモス ケーブを広範囲に探検していました。1972 年、パトリシアはマンモス ケーブと、より大規模なフリント リッジ洞窟群とのつながりを発見した探検隊を率いました。洞窟探検に加えて、2 人は洞窟のベクターマップ調査を作成しました。彼らは洞窟の調査データを「泥だらけの小さな本」から自宅のテレプリンター端末に転記しました。この端末は中央コンピューターで実行されているプログラムからメッセージを送受信でき、ウィリアム クロウザーが勤務していたボルト、ベラネック、ニューマン(BBN)のPDP-1メインフレーム コンピューターに接続されていました。このデータは、二人が開発したプログラムに入力され、パンチテープにプロットするコマンドが生成されました。そして、そのコマンドはBBNのCalcompドラムプロッタに接続されたHoneywell 316ミニコンピュータに入力され、紙の地図が印刷されました。これらの地図は、コンピュータで作成された洞窟地図の中でも最も初期のものの一つでした。[ 4 ]

1975年、パトリシアと離婚した後、ウィリアム・クロウザーは洞窟研究財団での洞窟探検をやめた。後に彼が「自由時間が増えたことと二人の娘を恋しく思ったことが重なり」と表現した原因に突き動かされ、彼はBBNのPDP-10メインフレーム上で、テレタイププリンターを介して娘たちが遊べるFortranのテキストベースゲームの開発を始めた。 [ 1 ] [ 3 ] [ 5 ]彼はマンモス洞窟群の記憶と地図、特に1975年のコロッサル洞窟を含むベッドキルト洞窟エリアの地図と、友人と遊んだダンジョンズ&ドラゴンズのキャンペーンの要素を組み合わせ、洞窟を探索して宝物を探すゲームをデザインした。[ 1 ] [ 5 ]クロウザーは、自分の子供たちのような技術に詳しくないプレイヤーでもゲームを気軽にプレイでき、威圧感を与えないようにしたいと考え、ゲームを操作するための自然言語入力システムを開発した。「英語のコマンドを入力しただけで、指示通りに動作するという錯覚を与えるもの」を目指した。[ 6 ]クロウザーは後に、このアプローチによって、プログラマーと非プログラマーの両方にゲームをアピールすることができたと述べている。後者の場合、プログラマーにとって「頑固なシステム」をいかにして思い通りに動作させるかという課題が与えられたからである。[ 6 ]このアプローチは、モニター用に設計されたプログラムで使用されるユーザーインターフェース要素に頼るのではなく、テレタイププリンターでゲームをプレイできるようにするためにも開発された。[ 3 ]

ゲームの初期バージョンは約700行のコードと、66の部屋の説明、ナビゲーションメッセージ、193の語彙、その他さまざまなメッセージなどの700行のデータで構成されていた。[ 1 ] [ 7 ]ゲームが完成した1976年初頭、クロウザーはBBNの同僚にフィードバックを求めてそれを見せ、それからゲーム作業は終わったとみなして、コンパイルしたゲームをメインフレームに残し、1か月の休暇を取った。2007年に当時のクロウザーの同僚の一人が語ったところによると、「一度動作するようになると、ウィルはそれを完成させたり拡張したりすることにあまり興味を示さなくなった」という。クロウザーはBBNで、インターネットの前身となるコンピュータネットワークの1つであるARPANETの開発に携わっていた。PDP-10メインフレームはそのネットワークの一部であった。休暇中に他の人々がこのゲームを発見し、ネットワークを通じて他の企業や大学のコンピュータに広く配布されたため、クロウザーは帰国後に驚いた。ゲーム自体には明確なタイトルはなく、オープニングメッセージに「WELCOME TO ADVENTURE!!」とだけ書かれ、ファイル名はADVENTだった。このゲームはAdventureColossal Cave Adventureと呼ばれ、後にColossal Cave Adventureという名前が定着した。[ 1 ]当時のほとんどのコンピュータ端末にはモニターがなく、プレイヤーはメインフレームに接続されたテレプリンターを介してゲームをプレイしていた。[ 8 ]

ウッズの改造

ドン・ウッズ
2010年のドン・ウッズ

このゲームを発見した人物の一人は、スタンフォード大学の大学院生ドン・ウッズでした。ウッズはスタンフォード大学医学部のPDP-10でこのゲームを見つけ、ゲームを拡張したいと考えました。彼はARPANET上のすべてのドメインに「crowther」というメールアドレスを送信し、ソースコードへのアクセスを得るためにクロウザーに連絡を取りました。[ 1 ] [ 9 ]ウッズはクロウザーのコードを基に、ドラゴンなど、ハイファンタジー関連の要素を追加しました。 [ 10 ] [ 11 ]彼はパズルを変更し、新たな要素と複雑さを加えました。また、マップを歩き回ってプレイヤーから宝物を盗む海賊や、複数の状態に存在する可能性のあるオブジェクトなどの新しいパズルや機能を追加しました。[ 1 ]また、ゲーム内にスコアリングシステムを導入し、クロウザーのオリジナル版の5つに加えて、さらに10個の宝物を追加しました。[ 9 ]

このゲームをプレイした洞窟探検家によると、クロウザーのオリジナル版の大部分は、ゲームプレイの都合上いくつかの通路が削除されたマンモス洞窟のベッドキルト部分と一致しているが、ウッズの追加部分は、彼がそこに行ったことがないため一致していないという。[ 1 ] [ 4 ]クロウザーの洞窟探検仲間で、開発当時両方のバージョンをプレイしたウィリアム・マンによると、クロウザーはゲームの設定として洞窟システムを作成することに注力していたが、ウッズは洞窟探検の感覚を再現することではなく、ゲームを作ることに興味があったという。[ 1 ]

1977年にリリースされたウッズのバージョンでは、クロウザーのゲームが約3,000行のコードと1,800行のデータに拡張され、140のマップの場所、293の語彙、53のオブジェクトにまで成長しました。[ 12 ]ウッズはまた、ゲームにアクセス制御を追加し、メインフレームの管理者が営業時間中にゲームの実行を制限できるようにしました。[ 1 ]ウッズは1977年3月にゲームの開発を開始し、5月までに彼のバージョンはリリースできるほど完成し、すぐに米国中で注目を集めるようになりました。[ 1 ]ウッズは1995年までFortranで更新版をリリースし続けました。[ 9 ]クロウザーは後に、ウッズがファンタジー要素をゲームプレイの早い段階で取り入れたことは彼のバージョンを改善したと述べていますが、クロウザーの娘たちも、ゲーム内のパズルにイライラした際に、それはウッズの追加事項であって自分のものではないとクロウザーが言っていたことを覚えているそうです。[ 1 ]

クロウザーは自身のバージョンのソースコードを誰にも配布せず、2005年にスタンフォード人工知能研究所のウッズの学生アカウントのアーカイブで再発見されるまで、そのコードは失われたと思われていた。 [ 1 ]しかし、ウッズは自身のバージョンのコードをコンパイル済み実行ファイルと共に配布していた。ウッズの1977年版は、コードがより広く入手可能であったこともあり、 Colossal Cave Adventureのより広く認知され、広く普及したバージョンとなり、このゲームの他のいくつかの派生版が制作された。[ 3 ] [ 6 ]

後のバージョン

巨大洞窟アドベンチャーを映すモニター
1982年頃のOsborne 1コンピュータ上のゲームのCバージョン

クロウザーとウッズのバージョンはどちらもPDP-10で動作するように設計されており、そのアーキテクチャ上のDECSYSTEMS-10 Fortran IV特有の機能を使用していたため、Fortranプログラムが実行可能なシステムであっても、他のシステムに容易に移植することはできませんでした。コードを他の言語やシステムに移植する最初の試みの一つは、1977年にRAND Corporationの研究者であるジェームズ・ギログリーによるものでした。ギログリーは、クロウザーとウッズの同意を得て、数週間かけてコードをC言語に移植し、より汎用的なUnixアーキテクチャで動作するようにしました。[ 13 ]このゲームは現在でもBSDオペレーティングシステムのディストリビューションの一部として、あるいはほとんどのLinuxディストリビューションの「bsdgames」パッケージの一部として「adventure」というコマンド名で見つけることができます。[ 14 ]デジタル・イクイップメント・コーポレーションのボブ・サプニックも1977年半ばにFortranで書かれたこのゲームをPDP-11ミニコンピュータに移植し、他のミニコンピュータシステムにも普及させました。[ 15 ]その後、このゲームは様々な言語やシステムに移植され、ゲーム内で獲得できるポイント数で識別されることもありました。[ 16 ] 1982年までに移植版や亜種、別テイクが数多く登場したため、 『Your Computer』誌の記事では、プレイヤーが短いコマンドを入力して特定の場所を移動するゲーム全体を「アドベンチャーゲーム」と呼び、そのゲームプレイでゲームを生成できる「アドベンチャーライティングキット」プログラムのZX81コンピューター用コードが提供されました。 [ 17 ] 2017年、エリック・S・レイモンドはウッズの1995年版を現代のコンピューターに移植した「Open Adventure」を作成し、クロウザーとウッズの許可を得てオープンソースライセンスの下でソースコードを公開しました。[ 16 ] [ 18 ]

このゲームの商用バージョンも発売された。マイクロソフトは1979年にApple II PlusTRS-80コンピュータ向けにMicrosoft Adventureというタイトルのバージョンを発売し、1981年にはIBM PCのローンチタイトルとしてMS-DOS向けにも発売した。これは発売当時数少ないソフトウェアプログラムの1つであり、唯一のゲームであった。[ 19 ] [ 20 ] Software Toolworksは1981年にIBM PC向けにThe Original Adventureを発売した。CrowtherとWoodsがわずかな報酬と引き換えに推奨したこのバージョンだけが、彼らが金銭を受け取ったバージョンであった。[ 21 ] Level 9 ComputingはColossal Adventureという名前で、異なるコンピュータプラットフォーム向けに複数のバージョンを発売した。 1982年のNascom向けバージョンには、プレイヤーが浸水する洞窟からエルフを救うという追加セクションが丸ごと含まれており、後のバージョンではエリアの写真が含まれている。[ 22 ]

同ゲームの3Dリメイク版『Colossal Cave 』が、Cygnus Entertainmentの第一弾タイトルとして2023年1月19日にWindowsmacOSLinuxNintendo SwitchPlayStation 5Xbox Series XMeta Quest 2向けにリリースされた。[ 23 ]これは、 Sierra Entertainmentの共同設立者であるケン・ウィリアムズとロバータ・ウィリアムズによってデザインされた。 『Colossal Cave Adventure』のオリジナルテキスト版はロバータにとって初めてのビデオゲーム体験であり、ゲーム開発の道に進むきっかけとなった。リメイクの目的は、1979年にゲームをプレイした時の感覚を再現することだった。[ 24 ] [ 25 ]リメイクは、COVID-19パンデミック中に2人による趣味のプロジェクトとして開始され、その後30人のチームによって完全な商用製品へと拡大された。[ 26 ]

遺産

ビデオゲーム

コロッサル・ケーブ・アドベンチャーは、最も影響力のあるビデオゲームの一つと考えられています。[ 27 ] 2019年、ザ・ストロング国際電子ゲーム史センターによって世界ビデオゲーム殿堂入りを果たしました。[ 28 ]このゲームは、インタラクティブフィクションの最初の有名な例であり、「東」を「e」で表すなど、コマンドの基本方位を短縮するなど、その後インタラクティブフィクションのタイトルで標準となる慣習を確立しただけでなく、フィクションのタイトル自体のコンテンツにも影響を与えました。[ 29 ]このゲームは、直線的なプロットがないにもかかわらず、コンピュータプログラムのインタラクティブ性と文学やダンジョンズ&ドラゴンズのようなロールプレイングゲームのストーリーテリングを組み合わせたため、その名前の由来であり、アドベンチャーゲームの最初の有名な例です。[ 1 ] [ 3 ]このゲームに先行する唯一のテキストアドベンチャーゲームは、 1974年のWanderですが、 Adventureほどの普及や影響力はありませんでした。[ 10 ]

コロッサル・ケーブ・アドベンチャーは、当時コンピュータユーザー人口が少なかったため、絶大な人気を誇った。歴史家のアレクサンダー・スミスは、1977年末までに『スタートレック』『ルナ・ランダー』と並んでコンピュータネットワーク上で「遍在」していたと評し、『エンパイア』(1977年)の製作者ウォルター・ブライトは、アドベンチャーが「センセーションを巻き起こした」と回想している。[ 10 ] [ 30 ]コラムニストのジェリー・パーネルは、従業員がプレイするコンピュータシステムにこのゲームが届くたびに「2週間分の作業が無駄になった」と述べている。このゲームを制限しようとする試みは失敗に終わり、唯一の解決策は誰もが解けるようにすることだった。[ 31 ]

当時のコンピュータゲームプログラマーたちはこのゲームに大きな影響を受けた。ゲームデザイナーでインタラクティブフィクション言語Informの作者であるグラハム・ネルソンによると、「1982年までの5年間に作られたほとんどすべてのゲームが、別の『アドベント』だった」という。[ 32 ]これらのゲームのいくつかは、初期のアドベンチャーゲームというジャンルの主要なイノベーターとなる企業の初期のリリースだった。これらには、ウッズのバージョンがリリースされてから1か月以内に開発が開始されたZork (1977年)があり、最初はMITデイブ・レブリングマーク・ブランクティム・アンダーソンブルース・ダニエルズのチームによって、後にインフォコムによって開発が始まった。アドベンチャーランド 1978年)はアドベンチャーインターナショナルスコット・アダムスによるもの[ 1 ] [ 29 ] [ 33 ] 1980年のAtari 2600ビデオゲームAdventureはColossal Cave Adventureのグラフィックバージョンを作成する試みであり、それ自体がアクションアドベンチャーゲームの最初の例となり、ビデオゲームコンソールにファンタジージャンルを紹介しました。[ 34 ] [ 35 ] [ 36 ] 1985年に始まった初期の教育ゲームシリーズCarmen Sandiegoは、 Colossal Cave Adventureの洞窟を移動して宝物を探すというアイデアを、手がかりを探して世界中を移動するというアイデアに変換したことに触発されました。[ 37 ]

マット・バートンが著書『ダンジョンズ・アンド・デスクトップ:コンピュータロールプレイングゲームの歴史』で述べているように、コロッサル・ケーブ・アドベンチャーはアドベンチャーゲームに影響を与えただけでなく、仮想世界とその探索手段の創造」とモンスターの導入、戦闘の簡素化を実現した。[ 11 ]このため、このゲームはコンピュータロールプレイングゲームの先駆けとみなされているが、このジャンルのいくつかの要素は欠けていた。[ 1 ] [ 11 ]グレン・ウィックマンとマイケル・トイは1980年に彼らのゲーム『ローグ』に影響を与えたとしてこのゲームを挙げ、これがローグライクというジャンルの名の由来となった。[ 38 ] [ 39 ]コロッサル・ケーブ・アドベンチャーはまた、現代の大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームの先駆けであるMUDなどのオンラインマルチプレイヤーゲームの開発にも影響を与えた。[ 27 ] [ 40 ]

その他のメディア

このゲームに登場する2つのフレーズは、プログラミングとビデオゲームに永続的な影響を与えています。「Xyzzy」は、プレイヤーを2つの場所(「建物内」と「残骸部屋」)間をテレポートさせる魔法の言葉です。これは、クロウザーがゲームのプレイテスト中に妹からゲーム序盤をスキップしてほしいというリクエストに応えて追加しました。[ 1 ] 『アドベンチャー』への内部ジョークとして、後の多くのゲームやコンピュータプログラムには「xyzzy」という隠しコマンドが含まれており、その効果は分かりやすいものからユーモラスなものまで様々です。[ 41 ]クロウザーは、ゲームにおける魔法の言葉は奇妙に見えながらも、何とか発音できるものでなければならないと述べ、その結果「xyzzy」を選択しました。[ 1 ]さらに、ゲームにはクロウザーが作成した迷路があり、10個の部屋の説明はすべて「あなたは、すべて同じような、曲がりくねった小さな通路の迷路の中にいます」という全く同じ説明でした。この「どれも同じような」迷路のレイアウトは固定されていたため、プレイヤーは迷路をどのように進むかを考えなければなりませんでした。[ 6 ]「あなたはどれも同じような、曲がりくねった小さな通路の迷路の中にいる」というフレーズは、ハッカー文化の中で記念され、広く知られるようになりました。ハッカー文化では、「通路」という言葉は状況に応じて別の言葉に置き換えられます。このフレーズは、どのような行動をとっても結果が変わらない状況を表すようになりました。[ 42 ]

コロッサル・ケーブ・アドベンチャーは、その後数十年にわたりメディアで言及され続けています。インタラクティブフィクションの歴史に関する2003年の書籍『Twisty Little Passages』は、「どれも同じような」迷路にちなんで名付けられ、テキストアドベンチャーゲームの歴史に関する2010年のドキュメンタリー『Get Lamp』は、プレイヤーがゲームを解くために最初に遭遇し、持ち運ばなければならないオブジェクトの1つを取得するコマンドにちなんで名付けられました。[ 43 ] [ 44 ] 2013年のゲーム『Kentucky Route Zero』第3幕は、このゲームから直接インスピレーションを得ており、洞窟内に設置されたコンピューターシミュレーションが描かれ、それ自体が巨大な洞窟群を描いています。[ 45 ]このゲームは、パーソナルコンピューティング革命の初期を描いた時代劇である2014年のテレビシリーズ『 Halt and Catch Fire』のエピソードでも重要なプロットポイントとなっています。このドラマでは、チーフソフトウェアデザイナーが、どのプログラマーがチームに残るかを決定するための能力テストとしてこのゲームを使用します。[ 46 ]タイアップとして、プレイヤーのヒントや特定の場所を訪れたときに明らかになるアートワークが追加された、完全にプレイ可能なバージョンのゲームが番組の公式サイトで公開されました。[ 47 ]

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出典