電子ゲーム

LCDスクリーンのYahtzeeゲーム

電子ゲームとは、電子機器を用いてプレイヤーがインタラクティブなシステムを構築し、それを用いて遊ぶゲームです。ビデオゲームは現在最も一般的な形態であるため、ビデオゲームとビデオゲームはしばしば同じ意味で用いられます。電子ゲームには他にも、携帯型電子ゲーム、スタンドアロンのアーケードゲームシステム(例:ピンボールスロットマシン)、そして視覚のみを目的とした製品(例:オーディオゲーム)など、様々な形態があります。

アーケードゲーム

アーケードビデオゲーム

電子ビデオアーケードゲームは、半導体電子部品や集積回路を多用しています。 過去のコイン式アーケードビデオゲームでは、複数のCPU、高度に特殊化されたサウンドおよびグラフィックチップやボード、最新のコンピュータグラフィックス表示技術を備えた、ゲームごとにカスタマイズされたハードウェアが一般的に使用されていました。 最近のアーケードゲームのハードウェアは、改造されたビデオゲームコンソールハードウェアやハイエンドのPCコンポーネントをベースにしていることが多いです。 アーケードゲームには、フォースフィードバックコントロール付きの完全に密閉されたダイナミックキャビネット、専用の光線銃、リアプロジェクションディスプレイ、車や飛行機のコックピットの複製、バイクや馬の形をしたコントローラー、さらにはダンスマット釣り竿などの高度に専用のコントローラーなど、特殊な雰囲気や制御アクセサリが搭載されている場合があります。 これらのアクセサリは通常、現代のアーケードゲームをPCやコンソールゲームと区別するものであり、一部のゲーマーがより没入感がありリアルだと考える体験を提供します。

アーケード ビデオ ゲームの例には次のようなものがあります。

ピンボールとパチンコ

1933年の「コンタクト」でピンボールマシンに電気機械が導入されて以来、ピンボールはバックグラスにスコアを記録したり、プレイフィールドにバンパーフリッパーなどの素早い刺激を与えてエキサイティングなゲームプレイを実現したりするために、ますます電子機器に依存するようになりました。電子的な視覚ディスプレイを備えたゲームとは異なり、ピンボールはガラス越しにテーブル上で見る物理的なディスプレイを維持しています。パチンコなどの同様のゲームも、現代ではますます電子機器に依存するようになっています。

ピンボールゲームの例には次のようなものがあります。

引き換えゲームとマーチャンダイザー

スキーボールのような景品交換ゲームは、カーニバルゲームの時代から存在していました。電子ゲームの発展よりずっと以前から存在していましたが、現代の進歩に伴い、これらのゲームの多くは電子スコアリングやその他のゲームメカニズムを採用するように改良されてきました。電子スコアリングシステムの導入により、カーニバルやゲームセンターの係員は、賞品を電子的に発行されるクーポンと交換したり、人気ゲームの コインボックスや紙幣受入機を空にしたりするなど、より受動的な役割を担うことができるようになりました。

Claw Craneなどのマーチャンダイザーは、比較的新しい電子ゲームであり、プレイヤーは、報酬を獲得するのに十分な能力を持って、一見単純なタスク (機械のアームを遠隔操作するなど) を達成する必要があります。

償還ゲームの例には次のようなものがあります:

マーチャンダイザーの例には次のようなものがあります。

スロットマシン

スロットマシンは、ボタンを押すと回転する3つ以上のリールを備えたカジノのギャンブルマシンです。スロットマシンは元々、今日のモデルのように前面パネルの電子ボタンではなく、機械側面のレバー(片方のアーム)によって機械的に操作されていましたが、現代の多くのマシンでは、前面のボタンに加えて「レガシーレバー」が残っています。スロットマシンには、プレイするために投入されたコインまたはお金を確認する通貨検出器が搭載されています。マシンは、停止時にマシン前面に表示されるシンボルのパターンに基づいて配当を決定します。現代のコンピュータ技術により、スロットマシンのコンセプトは様々なバリエーションを生み出しています。

オーディオゲーム

オーディオゲームとは、パソコンなどの電子機器でプレイするゲームです。ビデオゲームと似ていますが、フィードバックデバイスが視覚ではなく聴覚のみであるという点が異なります。オーディオゲームはもともと「視覚障害者向け」ゲームとして始まりましたが、近年ではサウンドアーティスト、ゲームアクセシビリティ研究者、モバイルゲーム開発者、そして主流のビデオゲーマーからも関心が寄せられています。ほとんどのオーディオゲームはコンピュータプラットフォームで動作しますが、携帯型ゲーム機やビデオゲームコンソール向けのオーディオゲームもいくつかあります。オーディオゲームには、アドベンチャーゲームレーシングゲームなど、 ビデオゲームと同じように多様なジャンルがあります。

オーディオ ゲームの例には次のようなものがあります。

テーブルゲーム

テーブルトップオーディオゲームは、携帯ゲームではなくテーブルでプレイするように設計されたオーディオゲームです。

テーブルトップオーディオゲームの例には次のようなものがあります。

  • ブレインシフト(1998) [ 1 ]
  • ミリオネアになりたい人? (2000)
  • 電子戦艦(1977年)(ミルトン・ブラッドリー)
    • 電子戦艦は、すべての敵艦をマークすることを目的とした携帯型ゲームです。敵艦をマークすると、電子戦艦が爆発音を発します。
    • ミルトン ブラッドリーは 1977 年にエレクトロニック バトルシップ ゲームを開発し、その後 1984 年にハズブロに買収されました。
    • 現代の電子戦艦は、インタラクティブなミサイル発射プラットフォームと、カスタムの特殊攻撃ペグを備えた高度なモードを備えています。[ 2 ]

テーブルトップの非オーディオ ゲームには次のものがあります。

  • 電子チェスボード(DGT)
  • DGTは、FIDEチェストーナメントやUSCFなどの国内トーナメントで広く使用されている電子チェスボードのシリーズです。電子チェスボードは、ゲームのライブ配信にも使用できます。

電子ハンドヘルド

専用コンソールの最も初期の形式である携帯型電子ゲームは、そのサイズと携帯性に優れているのが特徴である。インタラクティブなゲームをプレイするために使用される携帯型電子ゲームは、多くの場合、ビデオゲームの小型版である。コントロール、ディスプレイ、およびスピーカーはすべて1つのユニットの一部であり、小さなピクセルのグリッドで構成された汎用画面ではなく、1つのゲームをプレイするために設計されたカスタムディスプレイを備えているのが通常である。この単純さにより、デジタル時計と同じくらい小さくすることができる。これらのゲームの視覚的な出力は、いくつかの小さな電球またはLEDライトから電卓のような英数字画面まで多岐にわたる。後に、これらはほとんど、詳細な画像とVFDゲームの場合はカラーを表示する液晶および蛍光表示管画面に取って代わられた。携帯型ゲーム機は、1970年代後半から1990年代前半にかけて最も人気があった。携帯型ゲーム機の前身であると同時に、携帯型ゲーム機の安価な代替品でもある。

携帯型電子ゲームの例には次のようなものがあります。

家庭用ビデオゲーム

ビデオゲームとは、ユーザーインターフェースとのインタラクションを通じてビデオデバイス上に視覚的なフィードバックを生成するゲームです。ビデオゲームにおける「ビデオ」という言葉は、伝統的にラスターディスプレイデバイスを指していました。[ 3 ]しかし、「ビデオゲーム」という用語が一般的に使用されるようになった現在では、あらゆる種類のディスプレイデバイスを指すようになりました。

学術界では「デジタルゲーム」という用語が代替用語として提案されている。[ 4 ]

コンピュータゲーム

パーソナルコンピュータビデオゲーム(コンピュータゲーム、または単にPCゲームとも呼ばれる)は、パーソナルコンピュータでプレイするビデオゲームです。ビデオゲームコンソールやアーケードゲームはパーソナルコンピュータとはみなされませんが、コンピュータゲームはビデオゲームの一種であり、その黎明期から、ブラウン管などのディスプレイがゲーム情報を伝達するために使用されてきました。

コンソールゲーム

コンソールゲームは、娯楽に使用されるインタラクティブなマルチメディアの一種です。ゲームは、ビデオゲームコンソールによって生成され、テレビなどのオーディオビデオシステムに表示される操作可能な画像(および通常はサウンド)で構成されています。ゲーム自体は通常、コンソールに接続されたコントローラと呼ばれる携帯型デバイスを使用して制御および操作されます。コントローラには通常、多数のボタンと方向コントロール(アナログジョイスティックなど)が含まれており、それぞれに画面上の画像を操作するための目的が割り当てられています。コンソールのディスプレイ、スピーカー、コンソール、およびコントロールは、携帯型ゲームコンソールと呼ばれる1つの小さなオブジェクトに組み込むこともできます。

コンソール ゲームは、次のカテゴリに属する​​コンソールとの互換性によって最も頻繁に区別されます。

テレタイプゲーム

ある程度の主流となった最も初期のコンピュータゲームは、テキストベースのテレタイプゲームでした。テレタイプゲームにはビデオディスプレイ画面がなく、代わりに紙に一連の文字を印刷することでプレイヤーにゲームを提示し、プレイヤーはプラテンから出てくる文字を読みます。実際には、これは、実行されるアクションごとに紙が1行必要になり、プレイ後にゲームのハードコピーの記録が残ることを意味します。これにより、当然、ゲーム世界のサイズが縮小されるか、大量の紙が必要になる傾向があります。第3世代コンピュータの台頭でコンピュータ画面が標準になると、テキストベースのコマンドライン駆動型言語解析テレタイプゲームは、視覚的にインタラクティブなフィクションへと移行し、ゲームプレイの奥深さと紙の使用量の削減が可能になりました。この移行と同時に、メインフレーム環境からパーソナルコンピュータへの移行も起こりました。その後、これらのいくつかがビデオディスプレイ付きのシステムに移植され、テレタイププリンタの必要性がなくなりました。

テキストベースのテレタイプ ゲームの例には次のようなものがあります。

ハイブリッドまたは複合ゲーム

ゲームのハイブリッド化とは、インタラクティブな電子コンポーネントをゲームに統合することを指します。「ハイブリッド」または「複合ゲーム」とは、電子機器やアプリケーションがゲームプレイに不可欠な要素となるテーブルトップゲームのことです。[ 5 ]これらのゲームは、新しいゲームメカニクスを生み出す触媒となります。この技術の重要な成果として、ゲームマスターまたはゲームをリードする人物をアプリケーションやデバイスに置き換えることが可能になります。これにより、より公平になり、偏見、不正行為、えこひいきの余地が少なくなり、インテリジェントなランダム化が可能になります。ゲームに人工知能や機械学習を活用する可能性も高まります。イベントのランダム化も向上します。高速かつ高度な数学的計算を実行することで、複雑なゲームをより簡単に、より幅広い層のプレイヤーに提供できるようになります。また、音やアニメーションなどの様々な刺激によって、プレイヤーの没入感を高めることができます。[ 6 ]

ハイブリッド ゲームは次のように分類できます。

  • 専用デバイス:ゲームを進めるために、特定の機能を持つデバイス(電子サイコロやスピナーなど)を使用するゲーム。例としては、ハズブロ社の「モノポリー:エレクトロニック・バンキング」(2007年)[ 7 ]が挙げられます。このゲームでは、プレイヤー全員がモノポリーの仮想通貨を格納した電子カードを持ち、機械を使って獲得した金額を増減させます。
  • ビーコン技術ゲームとは、BLE(Bluetooth Low Energy)ビーコンを用いてプレイヤーの動きや行動を追跡・制御するモバイルデジタルゲームです。例えば、Artifact Technologiesは「BattleKasters」[ 8 ]というモバイルデジタルボードゲームを開発しました。このゲームでは、プレイヤーは実際に歩き回ることで呪文を唱えたりカードをアンロックしたりします。
  • 拡張現実(AR):モバイルデバイスと連携し、アニメーション、サウンド、振動などを通してプレイヤーを仮想環境に没入させるボードゲーム。例:Treflの「Roar!」[ 9 ]は、ゲームプレイの一部としてサウンドを活用しています。

その他のゲーム

電子機器は幅広い用途に応用されてきました。例えば、ダークタワーのようなボードゲームは電子機器に大きく依存しています。ルービック・レボリューションのような非伝統的な電子ゲームや、エレクトロニック・マジック8ボール・デートボール[ 10 ]エレクトロニック・ウィジャボード[ 11 ]のようにゲームと玩具の境界を曖昧にする電子玩具も、しばしば電子ゲームとみなされます。

非人間ゲーム

動物(主にペット)を電子的に楽しませる技術の発達に伴い、ペット用のビデオゲームも作られるようになった。動物の大多数は対向親指を欠いているため、ほとんどのゲームに必要な微細運動能力をこれらの動物は利用できない。さらに、多くの動物の視覚は人間とは異なる可視スペクトルの影響を受けています。 [ 12 ]ペット用テレビの開発に始まり、手動制御と視覚要素を重視しない技術がこれらの問題を回避するために開発されてきた。[ 13 ] [ 14 ]この時点から、開発者はMice Arena(マウス用)、Chicken PetmanCyber​​pounce(猫用)などの製品で電子ゲームの領域に進出してきた。 [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ]

参照

eスポーツ

参考文献

  1. ^ 「ブレインシフト」 . BoardGameGeek . 2019年9月28日閲覧
  2. ^ 「家族子供向けの電子戦艦ボードゲーム、戦略海軍戦闘ゲーム、家族へのギフト、ファミリーゲーム、子供向けゲーム」。shop.hasbro.com 。 2024年5月7日閲覧
  3. ^ 「テレビゲーム装置および方法」 .米国特許. 1972年4月25日. 2013年9月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年6月25日閲覧
  4. ^クロフォード、ギャリー (2012).ビデオゲーマー. ラウトレッジ. p. 3. ISBN 9781135178871. 2021年10月20日閲覧
  5. ^ Regan Mandryk、Diego S Maranan、「偽預言者:ハイブリッドボードゲームとビデオゲームの探求」、会議論文、2002年1月doi : 10.1145 /506443.506523
  6. ^ Danesh, A., Inkpen, KM , Lau, FW, Shu, KS, Booth, KS Geney: Palmハンドヘルドコンピュータのための協調アクティビティの設計。CHI会議論文集、コンピューティングシステムにおけるヒューマンファクターに関する会議、シアトル、米国、2001年4月
  7. ^ 「Monopoly: Electronic Banking (2007)」 . BoardGameGeek . 2017年9月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年9月21日閲覧
  8. ^ 「ビーコンがボードゲームを現実世界にもたらす:ArtifactのBattleKastersがPAX Primeでデビュー」 GeekWire 2015年8月28日。2017年9月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年9月21日閲覧
  9. ^ “Roar!” 2017年8月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年9月21日閲覧
  10. ^ハンクス、アンナ.「オーバー・ザ・エイト・ボール - このエッセイは娯楽目的のみ…」 2010年2月1日アーカイブ、ウェイバックマシンにてオースティン・クロニクル、1999年10月29日。
  11. ^ミーチャム、タラ.ウィジャボードについて. eHow . 2008年12月8日閲覧。
  12. ^ニュービー、ジョニカ.『Dogs' Eyes』 ( 2008年12月25日アーカイブWayback Machine) . ABC Online . 2003年9月25日.
  13. ^犬のための娯楽施設が動物慈善団体への意識向上と募金活動に寄与PR Newswire 2004年11月28日
  14. ^ペットビデオArchived 2008-10-22 at the Wayback Machine . PetDVDLibrary.com. 2008年12月8日閲覧。
  15. ^アッシュクラフト、ブライアン.動物のためのビデオゲーム. 2008年10月5日アーカイブ. Kotaku . 2006年4月18日.
  16. ^猫が新たな電子消費者になる。(製品情報) 2009年10月11日アーカイブ、 Wayback Machine。Computer Weekly、2001年6月7日。
  17. ^チャタートン、サリー.ザ・デイリー・ウェブサイト: www.cyberpounce.comザ・インディペンデント(ロンドン). 2001年6月12日.