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| ウォーゲーム |
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コンピュータウォーゲームは、デジタルデバイスでプレイするウォーゲームです。ボードウォーゲームの流れを汲み、戦術、作戦、戦略レベルで軍事紛争をシミュレートします。コンピュータウォーゲームは、娯楽目的で市販されているだけでなく、場合によっては軍事目的でも使用されます。
歴史
[編集]コンピュータウォーゲームはテーブルトップウォーゲームから派生したもので、軍事ウォーゲームからレクリエーションウォーゲームまで多岐にわたります。ウォーゲームは1972年のEmpireで早くもコンピュータに登場しました。ウォーゲームコミュニティはコンピュータゲームの可能性に早くから気づき、市場参入を試み、特にAvalon HillのMicrocomputer Gamesシリーズは1980年に始まり、いくつかのウォーゲームの翻案を含む様々なトピックをカバーしました。1980年2月、Strategic Simulations, Inc. (SSI)は、戦艦ビスマルクの最後の海戦をベースにしたターン制ゲームである、本格的でプロ仕様のコンピュータウォーゲームComputer Bismarckを初めて販売しました。[ 1 ] [ 2 ]
ウォーゲームデザイナーのゲイリー・グリグスビーは1982年にSSIから発売された『ガダルカナル島の戦い』で業界に加わった。 [ 3 ]これはコンピュータ用に開発された最初のモンスターウォーゲームとして挙げられている。[ 4 ] [ 5 ] [ 6 ]グリグスビーはコンピュータウォーゲームで最も尊敬されるデザイナーの一人になった。[ 3 ] 1997年に、彼は「PC用戦略ウォーゲームの創始者の一人」と評された。[ 7 ] 後に『コンピュータゲームマガジン』は彼を「コンピュータゲームというニッチな分野において、シド・マイヤー、ウィル・ライト、ジョン・カーマックと同じくらい重要な存在」と称した。 [ 8 ] 1996年までに彼はSSIで23のウォーゲームをリリースしており、[ 9 ]その中には商業的にヒットした『スティールパンサーズ』も含まれている。 2001年、彼はSSIのジョエル・ビリングスとキース・ブラザーズと共にスタジオ2 by 3 Gamesを共同設立し、そこで一緒にウォーゲームの制作を続けた。[ 10 ]
SSIとStrategic Studies Group(SSG)は、ボードゲームやミニチュアウォーゲームから着想を得たゲームを専門とするコンピュータゲーム会社でした。両社は1980年代の大半から1990年代にかけて一定の人気を博しました。TalonSoftは1995年に同様の事業を主力として設立されましたが、 2002年に Take-Two Interactiveに買収され、その後閉鎖されました。021702102
ゲームデザイン
[編集]コンピュータウォーゲームは、主に戦闘のシミュレーションに重点を置いています。部下にタスクを委任するインテリジェントな方法を提供することが難しいため、ウォーゲームでは通常、ユニットの数は数十万ではなく数百に抑えられます。[ 11 ]ゲームデザイナーは正確なシミュレーションとプレイアビリティのバランスを重視するため、リアリティの度合いはゲームによって異なります。
ユニットは通常、効果的なゲームプレイを促進するために、地形に比べて不釣り合いに大きくスケール化されます。これらのゲームでは現実よりもはるかに速いタイムラインが使用されるため、ウォーゲームでは夜間や睡眠期間がモデル化されないことがよくあります。一部のゲームでは夜間や睡眠期間がモデル化されていますが、時間のかかる場合があります。[ 11 ]
ボードウォーゲームとの比較
[編集]卓上ウォーゲームは通常、対決の規模に応じて分類されます(例:グランドストラテジーウォーゲーム、戦略ウォーゲーム、オペレーショナルウォーゲーム、タクティカルウォーゲーム、マンツーマンウォーゲーム)。すべての卓上ウォーゲームは必然的にターン制であるため、「リアルタイム」や「ターンベース」といった修飾語は考慮されません。
著名なコンピュータウォーゲーム
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- Computer Bismarck ( Strategic Simulations、 1980 ) は、一般に最初の「本格的な」コンピュータ戦争ゲームとして知られています。
- イースタンフロント(1941年) - ( Atari Program Exchange、 1981年) - 「紙と鉛筆を使ったゲームに匹敵する最初の戦争ゲーム」 [要出典]と呼ばれ、 Atari 8ビットコンピュータ向けのベストセラープログラムの1つ[要出典]。スクロールマップ、熟考型AI、士気、補給の考慮など、後のゲームで一般的になった多くの高度な機能を導入した。クリス・クロフォードの最初の大きな成功作。
- ゲイリー・グリグスビーの『太平洋戦争』(1993年)
- Panzer General(Strategic Simulations、 1994年)は、Close Combatに次ぐ伝統的なウォーゲームとして知られています。この作品からいくつかの続編が生まれ、中には異なるテーマを扱ったものもありました。
- バトルグラウンドシリーズ( TalonSoft、1995~1999年)
- Steel Panthers - (Strategic Simulations、 1995 ) - Squad Leaderと同規模の戦術ウォーゲーム。2つの続編がリリースされ、その後 Camo Workshop/Shrapnel Games と Matrix Games による無料リリースのタイトル シリーズがリリースされました。
- Close Combat - ( Microsoft、 1996 ) - ヘクスから脱却した最初のウォーゲームではない[詳細な説明が必要]。2次元形式で表現されたClose Combatは、個人の士気や命令遂行への抵抗といった要素に焦点を合わせた。オリジナルタイトルは一般向けに5つの続編がリリースされ、軍専用の訓練ツールとしても開発された。Close Combatは、Squad Leaderボードゲームをコンピュータに移植するという初期の試みから生まれた
- 戦争の戦術 第1巻:1939~1955年(タロンソフト、1998年)
- コンバットミッション: オーバーロードを超えて( Big Time Software、 2000 )
- 第二次世界大戦の決定的な戦い:コルスン・ポケット(戦略研究グループ、2003年)
- TacOps – ( I.L. ホールドリッジ少佐、2003年、v4) – 米陸軍の公式標準訓練装置「TacOpsCav 4」の商用版。世界の近代的軍隊間の現代および近未来の戦術的地上戦闘をシミュレーションする。
- ウォーゲーム:レッドドラゴン( Eugen Systems 、2014年)は、 「冷戦の激化」をテーマにした3D連隊または旅団規模のシミュレーションゲームで、マルチプレイヤーとシングルプレイヤーの両方でプレイできます。プレイヤーは、 NATO加盟国およびワルシャワ条約機構加盟国の陸上車両、歩兵、ヘリコプターで構成されるデッキシステムを用いて、独自の軍隊を編成し、戦場で燃料や弾薬などの兵站を管理します。統一されたキャンペーンはなく、複数の仮想紛争を舞台としています。
- Hegemony - ( Longbow Games ) - 古代を舞台にした歴史戦争ゲーム シリーズ。シームレスな 1 つのマップ上でリアルタイム戦略とリアルタイム戦闘が行われ、優れた補給システムが特徴的です。
- アルティメットジェネラル-アメリカ南北戦争を題材にした戦略ウォーゲームシリーズ
- トータルウォー– テレビシリーズ「タイムコマンダーズ」で紹介された、ターンベースのマップとリアルタイム戦闘要素を備えた、異なる時代を舞台にしたウォーゲーム。
- Hearts of Iron – ( Paradox Interactive ) − 第二次世界大戦を舞台にしたグランドストラテジー・ウォーゲームシリーズ。プレイヤーは当時の適度な規模の国家を自由に選択し、国際政治、経済、軍事力の発展に影響を与え、諸兵科連合を駆使して戦略レベルと作戦レベルの両方で戦場を掌握することができます。架空の歴史シナリオを遊んだり、シミュレーションしたり、歴史的出来事を再現したりするために、多くのプレイヤーに利用されています。
- DEFCON (ビデオゲーム) - ( Introversion Software )
参照
[編集]参考文献
[編集]- ^ プロクター、ボブ(1988年3月)「コンピュータゲーム界の巨人たち / SSI」『コンピュータゲーム界』36ページ。
- ^ 「これが私たちが戦争ゲームをプレイする理由です」。Plarium 。2018年3月29日閲覧。
- ^ a b リッチー、クレイグ(2007年10月)「開発者の回顧:Strategic Simulations Inc(パート1/2)」Retro Gamer(42):34-39。
- ^ スタッフ(1982年5~6月)。「趣味と業界ニュース」。コンピュータゲームワールド誌第3巻第3号、4ページ。
- ^ スタッフ(1983年2月)「コンピュータゲームプレイヤーガイド:世界は戦争へと向かう!」エレクトロニックゲームズ誌1(12):47-49。
- ^ デマリア、ルセル(2018年12月)「機会は訪れる:SSIの物語」『ハイスコア!拡張:電子ゲームの歴史』(第3版)CRCプレス、 166~ 171頁 。ISBN 978-0-429-77139-2。
- ^ Dunne, Alex (1997年6月19日). 「SSIのSteel Panthers開発者、Gary Grigsby氏へのインタビュー」 .
- ^ Mayer, Robert (2001年1月10日). 「Uncommon Valor: Campaign for the South Pacific First Look」 . Computer Games Magazine . 2005年4月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Dunne, Alex (1996). 「SSIのSteel Panthers開発者、Gary Grigsby氏へのインタビュー」 . Game Developer Magazine . 1998年1月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ リッチー、クレイグ(2007年11月)「開発者の回顧:Strategic Simulations Inc(パート2/2)」Retro Gamer(43):82-87ページ。
- ^ a b ローリングス、アンドリュー、アーネスト・アダムス (2006). 『ゲームデザインの基礎』プレンティス・ホール.