スターマスター

スターマスター
開発者アクティビジョン
出版社アクティビジョン
デザイナーアラン・ミラー
プラットフォームアタリ2600
リリース1982年6月
ジャンル宇宙戦闘シミュレーション
モードシングルプレイヤー

『スターマスター』は、アラン・ミラーAtari 2600向けに開発し、1982年6月にアクティビジョン社から発売された宇宙戦闘シミュレーションビデオゲームです。プレイヤーは宇宙を旅しながら、宇宙基地に侵入してくる敵の戦闘機を攻撃します。プレイヤーは銀河チャートと呼ばれる地図を移動しながら、全ての敵を殲滅し、迫り来る敵の攻撃や隕石の衝突から生き残ります。

ミラー氏は以前、Atari社でAtari 2600向けのゲーム開発に携わっていたが、その後、デビッド・クレイン氏と共にアクティビジョンを設立し、 『チェッカーズ』(1980年)、 『テニス』(1981年) 、 『アイスホッケー』(1981年)といったゲームを開発した。ミラー氏によると、『スターマスター』はマグナボックス・オデッセイ2向けの『コズミック・コンフリクト』(1978年)とアタリ8ビットコンピュータ向けの『スターレイダーズ』(1980年)の影響を受けているという。

このゲームは、当時のミラーのキャリアにおいて最も成功したゲームとなり、Electronic GamesThe Video Game UpdateThe Fresno Beeといった出版物から好評を博しました。1983年の第4回アーケードアワードでは、1982年の『アトランティス』と共に「ビデオゲーム・オブ・ザ・イヤー」部門で「功労賞」を受賞しました。

ゲームプレイ

ゲームプレイのスクリーンショット

スターマスターは宇宙を舞台とし、プレイヤーは敵の戦闘機から宇宙基地を守らなければならない。 [ 1 ]このゲームは4つの難易度でプレイでき、最初の難易度は「エンサイン」で、9機の敵戦闘機を倒さなければならず、流星と敵は通常の速度で移動する。最高の難易度は「スターマスター」で、倒さなければならない敵は31機で、流星と敵の速度はエンサインの2.5倍である。[ 2 ]

ゲームには4つの異なる操作モードがある。銀河チャート分析、ワープ移動、スターベースとのドッキング、敵との交戦である。[ 2 ]銀河チャートでは、プレイヤーは6×6のマトリックス上に表示された銀河の地図を移動する。ここで自分の位置、スターベースの位置、敵の戦闘機を見ることができる。また、残りのエネルギー、船の損傷状態、マップ上の選択した場所へのワープに必要なエネルギーなどの統計情報を表示するミッション攻撃制御コンピューター(MACC)も確認できる。表示パネルの色も情報を示し、例えば緑は空のセクターへ飛行中であることを示し、赤いパネルは敵の戦闘機がいるセクションへ飛行することを示唆する。プレイヤーは敵と交戦するため、または燃料補給と修理のためにスターベースにドッキングするためにワープする銀河のセクターを選択できる。セクションへのワープ中、プレイヤーは隕石を避けるかレーザーで撃つことによって隕石を回避する必要がある。攻撃を受けるとエネルギーが枯渇したり、船にダメージを与えたりする可能性があります。プレイヤーがダメージを受けると、プレイヤーの能力が制限されます。例えば、シールドが失われて隕石や敵に一撃で倒される、レーザーを発射できなくなる、レーダーが失われてワープ移動のエネルギーコストが2倍になる、レーダーが失われて銀河チャート上で敵が見えなくなるなどです。[ 2 ]

スターマスターでは、ジョイスティックでゲームを操作するだけでなく、プレイヤーはAtari 2600コンソールの「TVタイプ」スイッチを使用してMACCメニューを読み込む必要がありました。[ 2 ]

ダメージを取り除くには、プレイヤーはスターベースのあるセクターに移動してドッキングし、エネルギーを回復して自機のダメージを修理する必要があります。敵のスターファイターは絶えずスターベースを包囲して破壊しようとしています。スターベースの占領に成功すると爆発音が聞こえ、スターベースはマップから消えます。[ 2 ] 敵セクターに入ると、プレイヤーの照準器はx型の十字線で表示されます。プレイヤーはエネルギーを節約しながら、最速で自機からレーザーを発射して敵のスターファイターを破壊しなければなりません。レーザーの発射ごとに100ユニットのエネルギーが消費され、敵に当たると100~500ユニットのエネルギーが消費されます。コントロールコンソールが赤から緑に変わるとセクターはクリアされます。[ 2 ]

ゲームは、プレイヤーのエネルギーが尽きるか、敵の艦船が全て破壊されるか、プレイヤーの艦船が破壊されると終了します。ミッション終了時、MACC画面の最上段には、プレイした難易度、破壊した敵の数、残りのスターベースの数、そしてプレイヤーが最終目標にどれだけ早く到達したかに基づいた評価が表示されます。[ 2 ]

発達

スターマスターは、アラン・ミラーがアクティビジョンのために設計しました。[ 3 ]ミラーは以前、アタリ社でサラウンド(1977年)、ハングマン(1978年)、バスケットボール(1978年)などのゲームを開発していました。 [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]アタリ社を離れ、デビッド・クレインとアクティビジョンを設立した後、ミラーはチェッカーズ(1980年)、テニス(1981年)、アイスホッケー(1981年)などのゲームを開発しました。[ 5 ] [ 8 ] [ 9 ]

次作の『スターマスター』について、ミラーはマグナボックス・オデッセイ2の『コズミック・コンフリクト』 (1978年)に影響を受けたと述べ、星をプレイヤーの方向に動かすことで宇宙飛行をよりリアルにシミュレートするゲームを作れると語った。[ 10 ] 2003年のデジタルプレスのインタビューで、ミラーはアタリ8ビットコンピュータ用のダグ・ノイバウアーのゲーム『スターレイダーズ』(1980年)も参考にし、「はるかに制限の多いアタリ2600で宇宙を飛んでいるような感覚を再現しようとした」と語っている。[ 11 ]ミラーによると、ゲームの完成には4~5ヶ月かかったという。[ 11 ]アクティビジョンの従業員ジェシカ・スティーブンスは、ミラーが『スターマスター』で星が正しく見えるようにするのに何ヶ月も費やしたと語った。[ 12 ]

リリース

スターマスターは1982年6月に発売された。[ 13 ]アクティビジョン社長のジム・レヴィは1982年5月に、スターマスターがパックマン(1982年)に匹敵する高い売上を予測した。 [ 14 ]ザ・ビデオ・ゲーム・アップデート誌で、読者に好きな家庭用ゲーム機について尋ねたところ、スターマスターは複数回言及されたものの、最も多く言及されたタイトルのトップ5には入らなかった。[ 15 ] 1983年までに、スターマスターはミラーの最も商業的に成功したゲームとなった。[ 5 ]

『スターマスター』は、PC、プレイステーション2ゲームボーイアドバンス向けのコンピレーションタイトル『アクティビジョン アンソロジー』 (2002年)と、プレイステーションポータブル向けの『アクティビジョン ヒッツ リミックス』(2006年)に収録された。[ 16 ] [ 17 ] [ 18 ]

受付

ビデオゲームアップデートはチョッパーコマンドとともにスターマスターがその月の最高の新作であり、スターマスターは「最も洗練されたプレイヤーに挑戦するゲームであり、完全な習熟を長期的な課題にするのに十分な機能を備えている」と述べました。 [ 21 ]

エレクトロニック・ゲームズのビル・クンケルとアーニー・カッツは、このゲームの馴染みやすさを指摘し、数十ものタイトルが存在する「トレック」ジャンルに属しながらも、Atari 2600用ゲームとしてはその豊富さは偉業だと指摘した。[ 3 ]レビュアーたちは、このゲームが幅広いプレイの可能性によって長く愛され続けていると結論付けた。[ 3 ]キャピタル・タイムズのティム・オノスコは、コンピュータゲーム『スター・レイダーズ』がミラーのゲームに影響を与えたことを認識していたが、スター・レイダーズはAtari 2600版よりもはるかに満足度が高く、Atari 2600移植版よりもビジュアル面で優れており、 Phaser Patrol(1982)などの類似ゲームよりも難易度が高いと評価した。 [ 22 ]

1983年の第4回アーケードアワードでは、『アトランティス』 (1982年)と共に「ビデオゲーム・オブ・ザ・イヤー」部門で「功労賞」を受賞した。『デーモン・アタック』(1982年)が主要賞を受賞した。[ 23 ]

AllGameのスカイラー・ミラーとブレット・アラン・ワイスは著書『Classic Home Video Games 1972-1984』の中で、このゲームはAtari 2600版のStar Raiders(1982)よりも優れていると評している。[ 19 ] [ 24 ]また、シンプルなグラフィックと1種類の敵しか登場しないにもかかわらず、「Atari 2600向けの宇宙戦闘シミュレーションゲームとしては間違いなく最高」だと述べている。 [ 19 ] ワイスもこの意見に同意し、このゲームは「このジャンルのファンにとって必携のゲーム」であり、特にゲームプレイが優れていると述べている。[ 24 ]

参照

参考文献

出典