| スターマスター | |
|---|---|
| 開発者 | アクティビジョン |
| 出版社 | アクティビジョン |
| デザイナー | アラン・ミラー |
| プラットフォーム | アタリ2600 |
| リリース | 1982年6月 |
| ジャンル | 宇宙戦闘シミュレーション |
| モード | シングルプレイヤー |
『スターマスター』は、アラン・ミラーがAtari 2600向けに開発し、1982年6月にアクティビジョン社から発売された宇宙戦闘シミュレーションビデオゲームです。プレイヤーは宇宙を旅しながら、宇宙基地に侵入してくる敵の戦闘機を攻撃します。プレイヤーは銀河チャートと呼ばれる地図を移動しながら、全ての敵を殲滅し、迫り来る敵の攻撃や隕石の衝突から生き残ります。
ミラー氏は以前、Atari社でAtari 2600向けのゲーム開発に携わっていたが、その後、デビッド・クレイン氏と共にアクティビジョンを設立し、 『チェッカーズ』(1980年)、 『テニス』(1981年) 、 『アイスホッケー』(1981年)といったゲームを開発した。ミラー氏によると、『スターマスター』はマグナボックス・オデッセイ2向けの『コズミック・コンフリクト』(1978年)とアタリ8ビットコンピュータ向けの『スターレイダーズ』(1980年)の影響を受けているという。
このゲームは、当時のミラーのキャリアにおいて最も成功したゲームとなり、Electronic Games、The Video Game Update、The Fresno Beeといった出版物から好評を博しました。1983年の第4回アーケードアワードでは、1982年の『アトランティス』と共に「ビデオゲーム・オブ・ザ・イヤー」部門で「功労賞」を受賞しました。
ゲームプレイ

スターマスターは宇宙を舞台とし、プレイヤーは敵の戦闘機から宇宙基地を守らなければならない。 [ 1 ]このゲームは4つの難易度でプレイでき、最初の難易度は「エンサイン」で、9機の敵戦闘機を倒さなければならず、流星と敵は通常の速度で移動する。最高の難易度は「スターマスター」で、倒さなければならない敵は31機で、流星と敵の速度はエンサインの2.5倍である。[ 2 ]
ゲームには4つの異なる操作モードがある。銀河チャート分析、ワープ移動、スターベースとのドッキング、敵との交戦である。[ 2 ]銀河チャートでは、プレイヤーは6×6のマトリックス上に表示された銀河の地図を移動する。ここで自分の位置、スターベースの位置、敵の戦闘機を見ることができる。また、残りのエネルギー、船の損傷状態、マップ上の選択した場所へのワープに必要なエネルギーなどの統計情報を表示するミッション攻撃制御コンピューター(MACC)も確認できる。表示パネルの色も情報を示し、例えば緑は空のセクターへ飛行中であることを示し、赤いパネルは敵の戦闘機がいるセクションへ飛行することを示唆する。プレイヤーは敵と交戦するため、または燃料補給と修理のためにスターベースにドッキングするためにワープする銀河のセクターを選択できる。セクションへのワープ中、プレイヤーは隕石を避けるかレーザーで撃つことによって隕石を回避する必要がある。攻撃を受けるとエネルギーが枯渇したり、船にダメージを与えたりする可能性があります。プレイヤーがダメージを受けると、プレイヤーの能力が制限されます。例えば、シールドが失われて隕石や敵に一撃で倒される、レーザーを発射できなくなる、レーダーが失われてワープ移動のエネルギーコストが2倍になる、レーダーが失われて銀河チャート上で敵が見えなくなるなどです。[ 2 ]

ダメージを取り除くには、プレイヤーはスターベースのあるセクターに移動してドッキングし、エネルギーを回復して自機のダメージを修理する必要があります。敵のスターファイターは絶えずスターベースを包囲して破壊しようとしています。スターベースの占領に成功すると爆発音が聞こえ、スターベースはマップから消えます。[ 2 ] 敵セクターに入ると、プレイヤーの照準器はx型の十字線で表示されます。プレイヤーはエネルギーを節約しながら、最速で自機からレーザーを発射して敵のスターファイターを破壊しなければなりません。レーザーの発射ごとに100ユニットのエネルギーが消費され、敵に当たると100~500ユニットのエネルギーが消費されます。コントロールコンソールが赤から緑に変わるとセクターはクリアされます。[ 2 ]
ゲームは、プレイヤーのエネルギーが尽きるか、敵の艦船が全て破壊されるか、プレイヤーの艦船が破壊されると終了します。ミッション終了時、MACC画面の最上段には、プレイした難易度、破壊した敵の数、残りのスターベースの数、そしてプレイヤーが最終目標にどれだけ早く到達したかに基づいた評価が表示されます。[ 2 ]
発達
スターマスターは、アラン・ミラーがアクティビジョンのために設計しました。[ 3 ]ミラーは以前、アタリ社でサラウンド(1977年)、ハングマン(1978年)、バスケットボール(1978年)などのゲームを開発していました。 [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]アタリ社を離れ、デビッド・クレインとアクティビジョンを設立した後、ミラーはチェッカーズ(1980年)、テニス(1981年)、アイスホッケー(1981年)などのゲームを開発しました。[ 5 ] [ 8 ] [ 9 ]
次作の『スターマスター』について、ミラーはマグナボックス・オデッセイ2の『コズミック・コンフリクト』 (1978年)に影響を受けたと述べ、星をプレイヤーの方向に動かすことで宇宙飛行をよりリアルにシミュレートするゲームを作れると語った。[ 10 ] 2003年のデジタルプレスのインタビューで、ミラーはアタリ8ビットコンピュータ用のダグ・ノイバウアーのゲーム『スターレイダーズ』(1980年)も参考にし、「はるかに制限の多いアタリ2600で宇宙を飛んでいるような感覚を再現しようとした」と語っている。[ 11 ]ミラーによると、ゲームの完成には4~5ヶ月かかったという。[ 11 ]アクティビジョンの従業員ジェシカ・スティーブンスは、ミラーが『スターマスター』で星が正しく見えるようにするのに何ヶ月も費やしたと語った。[ 12 ]
リリース
スターマスターは1982年6月に発売された。[ 13 ]アクティビジョン社長のジム・レヴィは1982年5月に、スターマスターがパックマン(1982年)に匹敵する高い売上を予測した。 [ 14 ]ザ・ビデオ・ゲーム・アップデート誌で、読者に好きな家庭用ゲーム機について尋ねたところ、スターマスターは複数回言及されたものの、最も多く言及されたタイトルのトップ5には入らなかった。[ 15 ] 1983年までに、スターマスターはミラーの最も商業的に成功したゲームとなった。[ 5 ]
『スターマスター』は、PC、プレイステーション2、ゲームボーイアドバンス向けのコンピレーションタイトル『アクティビジョン アンソロジー』 (2002年)と、プレイステーションポータブル向けの『アクティビジョン ヒッツ リミックス』(2006年)に収録された。[ 16 ] [ 17 ] [ 18 ]
受付
ビデオゲームアップデートは、チョッパーコマンドとともにスターマスターがその月の最高の新作であり、スターマスターは「最も洗練されたプレイヤーに挑戦するゲームであり、完全な習熟を長期的な課題にするのに十分な機能を備えている」と述べました。 [ 21 ]
エレクトロニック・ゲームズのビル・クンケルとアーニー・カッツは、このゲームの馴染みやすさを指摘し、数十ものタイトルが存在する「トレック」ジャンルに属しながらも、Atari 2600用ゲームとしてはその豊富さは偉業だと指摘した。[ 3 ]レビュアーたちは、このゲームが幅広いプレイの可能性によって長く愛され続けていると結論付けた。[ 3 ]キャピタル・タイムズのティム・オノスコは、コンピュータゲーム『スター・レイダーズ』がミラーのゲームに影響を与えたことを認識していたが、スター・レイダーズはAtari 2600版よりもはるかに満足度が高く、Atari 2600移植版よりもビジュアル面で優れており、 Phaser Patrol(1982)などの類似ゲームよりも難易度が高いと評価した。 [ 22 ]
1983年の第4回アーケードアワードでは、『アトランティス』 (1982年)と共に「ビデオゲーム・オブ・ザ・イヤー」部門で「功労賞」を受賞した。『デーモン・アタック』(1982年)が主要賞を受賞した。[ 23 ]
AllGameのスカイラー・ミラーとブレット・アラン・ワイスは著書『Classic Home Video Games 1972-1984』の中で、このゲームはAtari 2600版のStar Raiders(1982)よりも優れていると評している。[ 19 ] [ 24 ]また、シンプルなグラフィックと1種類の敵しか登場しないにもかかわらず、「Atari 2600向けの宇宙戦闘シミュレーションゲームとしては間違いなく最高」だと述べている。 [ 19 ] ワイスもこの意見に同意し、このゲームは「このジャンルのファンにとって必携のゲーム」であり、特にゲームプレイが優れていると述べている。[ 24 ]
参照
参考文献
- ^アクティビジョン1 1982年。
- ^ a b c d e f gアクティビジョン 1982 .
- ^ a b cクンケル&カッツ 1982、64ページ。
- ^クンケル 1982、13ページ。
- ^ a b cサンスウィート 1983 .
- ^バンチ2023、140頁。
- ^バンチ2023、236ページ。
- ^ドノヴァン 2011 .
- ^フレミング 2007 .
- ^クンケル 1982、14ページ。
- ^ a b Backiel 2003、p. 23。
- ^ハッカー 1984年、59ページ。
- ^オノスコ 1982、19ページ。
- ^マーチャンダイジング 1982年、92ページ。
- ^ビデオゲームアップデート 1983。
- ^ダナム 2002 .
- ^ハリス 2006 .
- ^ハリス 2006a .
- ^ a b cミラー.
- ^ Vogt 1982、p. C8。
- ^ビデオゲームアップデート 1982。
- ^オノスコ 1982a .
- ^クンケルとカッツ、1983 年、p. 108.
- ^ a bワイス 2007、115ページ。
出典
- スターマスター(裏表紙)。アクティビジョン1。1982年。
- スターマスター 基本説明書. アクティビジョン. 1982. AX-016-03A.
- 「アーケードビデオゲームが下半期のリリースを席巻する」。マーチャンダイジング。Gralla出版。1982年5月。92ページ。
- 「批評的に言えば…」ビデオゲーム・アップデート誌第1巻第4号、1982年7月。
- 「アンケート結果集計」ビデオゲーム・アップデート誌第2巻第2号、1983年5月。
- バッキエル、アル(2003年1月)「アラン・ミラーの奇想天外な世界」デジタルプレス誌第50号。
- バンチ、ケビン(2023年)。『アタリ・アーカイブ:第1巻 1977-1978年』。プレス・ラン・ブックス。ISBN 978-1-955183-21-5。
- ドノヴァン、トリスタン(2011年1月3日)「リプレイインタビュー:デイビッド・クレイン」ゲーム開発者誌。2024年2月21日閲覧。
- ジェレミー・ダンハム(2002年11月21日)「Activision Anthology PS2 レビュー」 IGN 2024年2月23日閲覧。
- ジェフリー・フレミング(2007年7月30日)「アクティビジョンの歴史」ゲーム開発者誌。 2024年2月21日閲覧。
- ハッカー、ランディ(1984年2月)「宇宙計画」『Electronic Fun with Computers & Games』第2巻第4号、Fun & Games Publishing。
- ハリス、クレイグ (2006年12月11日). 「Activision Anthology」 . IGN . 2024年2月23日閲覧。
- ハリス、クレイグ (2006年12月15日a). 「Activision Hits Remixed レビュー」IGN . 2024年2月23日閲覧。
- ジョン・ヒューブナー(1982年6月1日)「ビデオアーティストは天才的な才能を発揮する」オースティン・アメリカン・ステイツマン紙。2024年6月5日閲覧– Newspapers.com経由。
- ビル・クンケル、アーニー・カッツ(1983年2月)「アーケード・アレー:ビデオゲームの批評的考察」ビデオ第6巻第11号。リース・コミュニケーションズ。ISSN 0147-8907 。
- ビル・クンケル(1982年7月)「Inside Gaming」、Electronic Games誌第1巻第5号、Reese Publishing Company、ISSN 0730-6687。
- ビル・クンケル、アーニー・カッツ(1982年10月)「プログラマブル・パレード」『エレクトロニック・ゲームズ』第1巻第8号、リース出版社、ISSN 0730-6687。
- ミラー、スカイラー. 「スターマスター」 . AllGame . 2014年11月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年6月11日閲覧。
- オノスコ、ティム(1982年10月22日)「秋の家庭用ビデオゲームはもっと楽しく、もっと挑戦的」キャピタル・タイムズ、41ページ。 2023年6月11日閲覧- Newspapers.com経由。
- ティム・オノスコ(1982年4月9日a )「ビデオゲームの未来は星を目指す」キャピタル・タイムズ紙
- サンスウィート、スティーブン・J. (1983年1月19日). 「ビデオゲーム業界のスターはデザイナー。ファンレターを受け取る者もいる」.ウォール・ストリート・ジャーナル.
- リック・ヴォクト(1982年11月19日)「ビデオゲームレポート」フレズノ・ビー紙。2024年6月5日閲覧- Newspapers.com経由。
- ワイス、ブレット(2007年)『クラシック・ホーム・ビデオゲーム 1972-1984』マクファーランド・アンド・カンパニー社ISBN 978-0-7864-3226-4。