バンダイナムコエンターテインメント

株式会社バンダイナムコエンターテインメント
ネイティブ名
株式会社バンダイナムコ候補
株式会社バンダイナムコエンターテインメント
以前は
  • 株式会社バンダイナムコゲームス(2006年~2014年)
  • バンダイナムコゲームス株式会社(2014~2015年)
会社の種類子会社
業界ビデオゲーム
先人たち
設立2006年3月31日[ 1 ] [ 2 ] (2006年3月31日
本部港区、東京、日本
サービスエリア
全世界
主要人物
宇田川 直 (代表取締役社長)
製品バンダイナムコのビデオゲーム一覧
収益増加2,403億円(9,000万米ドル)(2020年)
増加247億円(2億2,506万米ドル)(2020年)
増加2,447億円(22億3,000万米ドル)(2020年)
従業員数
790(2024)
バンダイナムコホールディングス
部門
  • バンダイナムコエース
  • バンダイナムコスタジオ
  • バンダイナムコネットワークサービス
  • バンダイナムコネクサス
  • バンダイナムコセブンズ
  • バンダイナムコモバイル
子会社
Webサイトバンダイナムコエント

バンダイナムコエンターテインメント株式会社[ a ]は、日本の多国籍ビデオゲーム出版社であり、バンダイナムコホールディングスグループのビデオゲーム部門です。2006年に株式会社ナムコバンダイゲームス[ b ]として設立され、ナムコの家庭用およびアーケードビデオゲーム事業、およびバンダイの旧同事業部門の後継者です。 [ 3 ]開発業務は2012年に新会社ナムコバンダイスタジオに分社化され、現在はバンダイナムコスタジオと呼ばれています。

バンダイナムコエンターテインメントはパックマン』『鉄拳』『ソウルキャリバー』、 『テイルズオブ』 、『エースコンバット』『太鼓の達人』、 『アイドルマスター』 、リッジレーサー』『ダークソウル』『リトルナイトメア』など、数百万本を売り上げるビデオゲームフランチャイズを多数所有しています。パックマンは同社の公式マスコットキャラクターを務めています。また、少年ジャンプ、『ガンダム』、『仮面ライダー』、『スーパー戦隊』、『ソードアート・オンライン』、『ウルトラシリーズ』など、日本メディアフランチャイズライセンス保有ます

歴史

ナムコバンダイゲームス(当時はバンダイナムコゲームス)としての最初のロゴは2015年まで使用されていました。

2006年1月4日、旧会社の北米コンシューマーゲーム部門であるナムコホームテックとバンダイゲームスが合併してナムコバンダイゲームスアメリカが設立され、ナムコホームテックの旧施設内に収容されていたナムコのアメリカ子会社を吸収し、北米におけるナムコとバンダイの合併が完了した。[ 4 ] 1月11日、バンダイナムコホールディングス株式会社は、ナムコとバンダイの日本のビデオゲーム部門が2006年3月にナムコバンダイゲームス株式会社に合併すると発表した。この合併により、家庭用ゲームコンテンツ、アーケードゲーム、モバイルコンテンツ事業が一つ屋根の下に集まることになる。[ 2 ]両社は共同声明で、日本の出生率の低下と技術の進歩を合併の理由として挙げ、新しい視聴者層への関連性を高めることが目的だと述べた。両社は、2006年3月31日にビデオゲーム事業が統合されナムコバンダイゲームスが設立されるまで、新しく設立されたバンダイナムコホールディングスの下で独立して事業を展開していました。[ 1 ] 10月30日には、ナムコとバンダイのヨーロッパ部門も統合され、ナムコバンダイゲームスヨーロッパSASが設立されました。[ 5 ]

2007年11月、バンダイナムコゲームスは、2006年に買収したバンプレストを吸収合併し、独立して事業を展開していたバンプレストのビデオゲームソフトとアミューズメント機器事業をナムコバンダイゲームスに統合することを発表した。これは、1年後の2008年4月1日にバンプレストが開始したビデオゲームの出版事業の引き継ぎに伴って開始されたものであり、一方、UFOキャッチャーなどの景品の開発・販売を含むバンプレストのプライズ事業は、バンプレスト名義の新会社に引き継がれた。[ 6 ] 2008年8月、バンダイナムコの携帯電話事業であるバンダイネットワークスも2009年4月1日にナムコバンダイゲームスに合併され、解散することが発表された。[ 7 ]

2008年9月、ナムコバンダイゲームズヨーロッパは、持株会社インフォグラムズ・エンターテインメントSAと合弁会社を設立し、ディストリビューション・パートナーズSASを設立した。この合弁会社は、北米と日本を除くアタリの流通ネットワーク全体を単一事業に統合し、ナムコバンダイとインフォグラムが制作するビデオゲームのヨーロッパ、アジア、南米、オセアニア、アフリカにおけるパッケージ商品の独占販売権を取得する。この合弁により、ナムコバンダイゲームズはPAL地域における流通ネットワークを獲得し、アタリヨーロッパとその子会社の株式に加えて、34%の株式を保有することになる。[ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] 2008年12月4日、ナムコバンダイゲームズアメリカは「サージ」という新たな出版レーベルを設立すると発表した。このレーベルは欧米市場向けの成人向けタイトルの出版に特化し、この目的のためだけに独立したレーベルを設立する予定だった。[ 13 ]このレーベルで最初に発売されたタイトルは『アフロサムライ』であった。[ 14 ] [ 15 ]このレーベルでは他のタイトルは発売されなかったが、そのターゲット層に焦点を当てた『デッド・トゥ・ライツ:リトリビューション』や『スプラッターハウス』などの他のタイトルは、シリーズの伝統を反映するためにナムコレーベルで発売された。

2009年3月、ナムコバンダイゲームズヨーロッパは、アタリのDistribution Partnersの株式を3,700万ユーロで買収し、自社事業に統合すると発表した。これは、アタリがPAL配信市場から撤退し、大規模多人数同時参加型オンライン市場向けのパブリッシングと開発に注力するというニュースを受けてのことである。[ 16 ] [ 17 ]アタリヨーロッパの資産は2009年5月にナムコバンダイに統合され、[ 18 ] [ 19 ]営業およびマーケティング担当者はDistribution Partnersに移管された。以前の契約では、ナムコバンダイは2012年6月から2013年にかけてアタリヨーロッパの残りの66%の株式を購入することになっていた。[ 20 ] [ 21 ]合併は7月7日に完了し、Distribution Partnersはナムコバンダイパートナーズに改名された。それと同時に、北米と日本以外のアタリの全流通業務、アタリ・オーストラリア社(Atari Australia Pty Ltd.)の株式100%、アタリ・アジア・ホールディングス社(Atari Asia Holdings Pty Ltd.)の株式100%、アタリUK社(Atari UK Ltd.)の株式100%も取得しました。 [ 22 ]アタリは、これらの地域でナムコバンダイパートナーズが独占的に自社のタイトルを流通させる5年間の流通契約を確保しました。[ 23 ]この合併により、ナムコバンダイゲームスは17の専用オフィスを持ち、50カ国以上で事業を展開できるようになります。[ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ] [ 28 ]

2010年、バンダイナムコゲームスは、ニンテンドーDS用ゲーム『ソラトロボ レッド・ザ・ハンター』において、最も多くのテレビCMを放映した企業としてギネス世界記録に認定されました。ゲームは100章構成であるため、同社は100バージョンのCMを制作しました。[ 29 ]

2011年初頭、ナムコネットワークスはナムコバンダイゲームスアメリカに吸収され、ナムコバンダイのアメリカにおけるコンソール、ハンドヘルド、モバイルビデオゲーム開発事業が実質的に統合されました。[ 30 ]

2012年4月2日、バンダイナムコゲームスは開発業務を分社化し、ナムコバンダイスタジオという新会社を設立しました。この新会社は、開発期間の短縮と、複数の開発チーム間の連携強化をバンダイナムコが重視していたことを受けて設立されました。新会社は、バンダイナムコに既に所属していた約1,000人の従業員で構成されています。[ 31 ]

2013年3月、バンダイナムコゲームスは2つの新しいゲームスタジオを設立しました。1つ目は、ナムコバンダイスタジオシンガポールで、アジアにおけるナムコバンダイの「リーディング開発センター」として、アジア太平洋市場向けのゲームコンテンツを開発しています。[ 32 ] 2つ目は、ナムコバンダイスタジオバンクーバーで、北米およびヨーロッパ向けのオンラインソーシャルゲームとゲームコンテンツの開発に取り組んでおり、デジタルメディアセンター(CDM)の一部です。[ 32 ] 2013年7月、ナムコバンダイパートナーズの事業がナムコバンダイゲームズヨーロッパに統合され、配信と出版を1つの組織に統合することが発表されました。[ 33 ]

以前のロゴは2015年から2022年まで使用されていました。

2014年1月、バンダイナムコゲームスとその開発部門であるナムコバンダイスタジオは、それぞれバンダイナムコゲームスとバンダイナムコスタジオに改称されました。この変更により、ブランド名の「価値」と「魅力」を高めるため、国際的なブランド統一が図られました。[ 34 ] 2015年4月1日、正式社名はバンダイナムコエンターテインメントに変更されました。[ 35 ]

2014年2月、バンダイナムコホールディングスは、4月以降、ナムコ、バンダイ、バンプレストの単一レーベルでのビデオゲームの発売を中止し、現在および今後発売されるすべてのビデオゲームを標準のバンダイナムコゲームスレーベルで発売すると発表した。[ 36 ]

2018年4月1日、バンダイナムコエンターテインメントのアミューズメント機器事業部門は、姉妹会社であるバンダイナムコアミューズメントに移管された。[ 37 ] [ 38 ] [ 39 ]

バンダイナムコエンターテインメントは2019年7月31日、スペイン・バルセロナにモバイル開発スタジオ「バンダイナムコモバイル」を設立し、モバイル事業を強化しました。このスタジオはアジア以外の市場向けのモバイルゲームの開発とマーケティングに注力します。この新しいモバイルゲーム開発スタジオは1年後の2020年に開設され、バンダイナムコヨーロッパとバンダイナムコアメリカの社長兼CEOである片島直樹がモバイル部門を率いています。[ 40 ]

2017年5月にドリコムとの合弁会社BXDを設立したバンダイナムコエンターテインメントは、2020年1月末、合弁子会社BXDの残りの株式49%をパートナーのドリコムから取得したと発表した。[ 41 ]

2020年9月、バンダイナムコエンターテインメントヨーロッパ・オセアニアはカナダのビデオゲーム開発会社リフレクターエンターテインメントを買収した。[ 42 ]

2021年2月、バンダイナムコエンターテインメントヨーロッパはドイツの開発会社リンビックエンターテインメントの少数株を取得し、[ 43 ]最終的に2022年10月に過半数の株主となった。[ 44 ] [ 45 ]

2021年3月、バンダイナムコアミューズメントは、COVID-19パンデミックによる様々なゲーム施設の閉鎖に伴い、北米でのアーケードゲーム施設事業からの撤退を発表した。[ 46 ]発表にもかかわらず、バンダイナムコアミューズメントアメリカはこの撤退の影響を受けなかった。[ 47 ] 2021年4月、バンダイナムコエンターテインメントアメリカは、サンタクララオフィスを閉鎖し、南カリフォルニアの新しいオフィスに移転すると発表した。[ 48 ] [ 49 ]

2022年6月、バンダイナムコエンターテインメントとILCA.Inc.は、バンダイナムコが51%の株式を保有し、ILCAが49%の株式を保有するバンダイナムコエースを設立すると発表した。[ 50 ]この新しい開発会社は、エースコンバットを含むAAAタイトルの開発を担当する。[ 51 ]

2024年11月20日、バンダイナムコエンターテインメントはバンダイナムコオンラインを吸収合併し、子会社を解散して従業員を親会社に移すことを発表しました。これは、『ブループロトコル』と『ガンダムエボリューション』の業績が期待を下回ったことを受けての措置であり、解散は2025年4月までに完了する予定です。[ 52 ]

2025年12月18日、バンダイナムコエンターテインメントヨーロッパはリンビックエンターテインメントを非公開の投資家に売却した。[ 53 ]

企業構造

バンダイナムコエンターテインメントは元々東京品川区に本社を置いていましたが、2016年2月に東京都港区に移転しました。 [ 54 ]北米とヨーロッパの事業部は、それぞれカリフォルニア州アーバインにバンダイナムコエンターテインメントアメリカとして、フランスのリヨンにバンダイナムコエンターテインメントヨーロッパとして所在しています。また、中国本土香港台湾にも事業部が設立されています。

バンダイナムコエンターテインメントは、バンダイナムコグループのコンテンツ戦略事業ユニット(コンテンツSBU)の中核開発部門であり、バンダイナムコホールディングスの主要なビデオゲーム部門である。[ 55 ]

ソフトウェア開発および子会社

名前 形成/取得 位置 目的/運命 参照
株式会社バンダイナムコエース 2022 日本、東京、新宿 ILCA Inc.との51%/49%の合弁会社として設立されたこの開発スタジオは、主にエースコンバットシリーズの新しいコンテンツの制作に重点を置いています。 [ 56 ] [ 57 ]
株式会社バンダイナムコスタジオ2012 江東区、東京、日本 2012年4月にバンダイナムコゲームスの開発部門から分離独立して設立されたバンダイナムコスタジオは、同社の主力開発部門です。家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、モバイルデバイス、アーケードハードウェア向けのビデオゲームを制作しており、プラットフォームに応じてバンダイナムコエンターテインメント、バンダイナムコモバイル、またはバンダイナムコアミューズメントが、これらの製品の管理、マーケティング、およびパブリッシングを担当しています。バンダイナムコスタジオは、自社の作品に基づいた音楽やビデオの制作も行っており、ヨーロッパ、アジア、アメリカ大陸の各オフィスに開発スタジオを構えています。 [ 58 ] [ 31 ] [ 32 ] [ 59 ]
バンダイナムコモバイルSL 2019 バルセロナ、スペイン 2019年7月設立。アジア地域以外でのスマートフォン・タブレット向けモバイルゲームの制作・販売などの海外展開に注力。 [ 60 ]
株式会社ディースリー・パブリッシャー2009 東京都千代田区 2009年にバンダイナムコホールディングスに買収されたD3 Publisherは、主に独立系の低価格タイトルに注力しており、低価格のビデオゲームの Simpleシリーズで最もよく知られています。
リフレクターエンターテインメント 2020 モントリオール、カナダ リフレクターは、アレクサンドル・アマンシオと元シルク・ドゥ・ソレイユ創設者で実業家のギ・ラリベルテによって設立されましたが、2020年9月にバンダイナムコエンターテインメントヨーロッパがスタジオの全株式を取得し、完全子会社化しました。リフレクターは、ビデオゲーム、ポッドキャスト、コミックなど、没入型のマルチフォーマットストーリーワールドを開発しています。 [ 61 ] [ 62 ]

旧子会社

名前 形成/取得 終了/売却 位置 目的/運命 参照
D3 ゴー!2009 2022 エンシーノ、カリフォルニア州、アメリカ合衆国 2005年にD3 Publisher of America, Inc.として設立され、2009年にD3がバンダイナムコホールディングスに買収された際に傘下に加わりました。親会社であるD3と比較すると、主に子供向けライセンスタイトルの制作に注力していました。2015年にモバイルゲームパブリッシャーとして再編され、D3 Go! に社名変更されました。2022年6月、イタリアのビデオゲーム会社Digital BrosがD3とバンダイナムコから同社を買収し、505 Gamesに統合されました。 [ 63 ] [ 64 ] [ 65 ]
D3パブリッシャーオブヨーロッパ株式会社2009 2012 ロンドン、イングランド、イギリス 同社はもともと2005年にD3のタイトルをヨーロッパで発売するために設立され、2009年にナムコバンダイホールディングスによるD3の買収に含まれました。米国での事業とは異なり、ナムコバンダイゲームズヨーロッパは2010年末頃にD3のタイトルの発売業務を引き継ぎ、同社は2012年2月に完全に解散しました。 [ 66 ] [ 67 ] [ 68 ]
ナムコバンダイパートナーズSAS 2008 2013 リヨン、フランス 2008年9月にディストリビューション・パートナーズとして設立されたこの会社は、アタリが所有する北米以外および日本のディストリビューション部門を統合したものです。当初はアタリが66%、ナムコバンダイが34%を所有していました。2009年にアタリはナムコバンダイに株式を売却し、ナムコバンダイはナムコバンダイ・パートナーズに社名を変更しました。その後、2013年7月にナムコバンダイゲームズヨーロッパに統合されるまで、独立した子会社として存続しました。 [ 69 ] [ 70 ] [ 71 ]
リンビックエンターテインメントGmbH2021 2025 ランゲン、ドイツ ゲームデザインとプログラミングに重点を置くドイツのビデオゲーム開発スタジオ。バンダイナムコエンターテインメントヨーロッパは2021年2月にスタジオの少数株を取得し、2022年10月に過半数株に増やしました。その後、2025年12月にスタジオを非公開の投資家に売却しました。

参照

注記

  1. ^日本語株式会社バンダイナムコエンターテインメント、ヘップバーン株式会社バンダイナムコエンターテインメント
  2. ^日本語株式会社バンダイナムコゲームス、ヘップバーン株式会社バンダイナムコゲームス

参考文献

  1. ^ a b Karlin, David (2006年11月1日). 「バンダイとナムコ、合併の詳細を最終決定」 . 1UP.com. 2014年3月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月21日閲覧バンダイナムコゲームスは、約1800人の従業員を擁し、2006年3月31日に設立される。
  2. ^ a b「バンダイナムコグループの国内事業再編について」(PDF) 2006年1月11日. 2021年2月9日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF)2020年5月5日閲覧2006年3月31日、株式会社ナムコバンダイゲームスの名称で新たなグループ会社を設立する。
  3. ^ Gantayat, Anoop (2006年1月11日). 「バンダイナムコゲームス、3月にオープン」IGN . 2024年9月9日閲覧
  4. ^ Adams, David (2006年1月4日). 「ナムコとバンダイ、北米での合併を完了IGN .
  5. ^ https://web.archive.org/web/20090925054346/http://www.namcobandaigames.eu/en/press/2/
  6. ^ Spencer (2007年11月9日). 「バンプレスト、ナムコバンダイに吸収される」 . Silicon Era. 2014年2月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年2月2日閲覧
  7. ^ 「KatanaXtreme.com – Namco Bandai Games Inc.がBandai Networks Co., Ltdを買収」2008年12月10日閲覧{{cite web}}:|archive-url=形式が正しくありません: タイムスタンプ (ヘルプ)CS1 メンテナンス: url-status (リンク)
  8. ^ Schilling, Mark (2008年9月10日). 「ナムコバンダイ、インフォグラムの株式を買収」 . Reed Business Information. 2021年2月9日時点のオリジナルよりアーカイブ2011年1月23日閲覧。
  9. ^ 「ニュース - InfogramesとNamco Bandaiが配信契約で提携」 Gamasutra、2008年9月9日。2018年8月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月3日閲覧
  10. ^ 「Infogrames/Namco Bandai Europe契約」 2008年9月9日。
  11. ^ 「ナムコバンダイゲームスヨーロッパと欧州、オーストラリア、ニュージーランド、アフリカにおける配信事業に関する戦略的パートナーシップを確立する正式契約を締結」(PDF) 。Infogrames、2009年2月3日。 2012年10月25日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2018年5月22日閲覧
  12. ^ 「InfogramesがNamco Bandaiと契約 | ゲーム業界 | MCV」 Mcvuk.com、2008年9月9日。
  13. ^シェフィールド、ブランドン. 「Q&A:ナムコバンダイの岩井氏が欧米市場における難しい問題について語る」 . Gamasutra. 2010年11月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年11月27日閲覧
  14. ^ https://www.gamesindustry.biz/surge-label-new-home-for-namco-bandai-games-that-push-the-envelope-starting-with-afro-samurai
  15. ^ McWhertor, Michael (2008年12月4日). 「ナムコバンダイ、西洋人を必要としており『増員』を計画」" . Kotaku. 2010年12月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年11月27日閲覧。
  16. ^ 「インフォグラムは、ディストリビューション・パートナーズの残りの株式66%を戦略的パートナーであるナムコ・バンダイ・ゲームズ・ヨーロッパに売却し、コンテンツ主導のオンラインゲーム会社への変革を加速する」(PDF) 。インフォグラム。2009年3月25日。 2012年10月25日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2018年5月22日閲覧
  17. ^ 「Atari、Namco Bandaiへの販売権売却を加速」 GamesIndustry 2009年3月25日。
  18. ^ 「Atariはヨーロッパから撤退するのか?」 TheSixthAxis 2009年5月14日。
  19. ^ 「さようならアタリ、こんにちはナムコ | ゲーム業界 | MCV」 Mcvuk.com、2009年5月14日。
  20. ^ 「インフォグラム、ナムコバンダイと配信契約」ロイター2008年9月9日. 2023年8月23日時点のオリジナルよりアーカイブ– www.reuters.com経由。
  21. ^ 「InfogramesとNamco Bandaiのヨーロッパ合弁事業」 kotaku.com、2008年9月9日。2008年9月11日時点のオリジナルよりアーカイブ2011年1月23日閲覧。
  22. ^ 「ナムコバンダイホールディングス、3社を完全買収」ロイター通信、2009年11月5日。2019年12月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年12月11日閲覧
  23. ^ 「Atari、Distribution Partnersの残りの66%の株式売却契約締結を発表」(PDF)。Atari。2009年7月2日。2012年10月25日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2018年5月22日閲覧
  24. ^ 「ナムコ、アタリの配信事業の買収を完了 // ニュース」 Gamesindustry.biz、2009年7月7日。2018年5月23日時点のオリジナルよりアーカイブ2018年5月22日閲覧。
  25. ^ Walton, Mark (2009年7月8日). 「ナムコバンダイAtariのPAL配信権の買収を完了」GameSpot .
  26. ^ “バンダイナムコ/アタリ取引” .ゲーム業界。 2009 年 7 月 7 日。
  27. ^ 「ナムコバンダイヨーロッパがアタリからPAL配信権を購入」 2009年7月7日。
  28. ^ 「ナムコバンダイパートナーズ、GamesCom 2009の目玉となるラインナップを発表」 Nintendo Everything、2009年8月10日。
  29. ^ 「同一商品の8時間連続テレビコマーシャル最多放送 - 地域/無料放送」ギネス世界記録。2014年2月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年2月2日閲覧
  30. ^ 「ナムコバンダイゲームズアメリカとナムコネットワークスの合併」 Games Industry International、2010年8月5日。2014年2月19日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年2月9日閲覧。
  31. ^ a bベン・ギルバート (2012年2月10日). 「ナムコ、社内開発スタジオを「ナムコバンダイスタジオ」に分社化」.ファミ通. Engadget. 2021年2月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年2月9日閲覧
  32. ^ a b c Romano, Sal (2013年4月10日). 「Namco Bandai、シンガポールとバンクーバーのスタジオを開設」 . Gematsu . 2014年2月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年2月2日閲覧
  33. ^ロング、ニール(2013年7月1日)「ナムコバンダイ、出版・配信事業の合併を完了」 Edge Magazine 。 2014年2月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年2月2日閲覧
  34. ^ Goldfarb, Andrew (2014年1月24日). 「ナムコバンダイ、バンダイナムコに社名変更」 IGN. 2019年12月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年2月2日閲覧
  35. ^ James, Thomas. 「バンダイナムコゲームス、バンダイナムコエンターテインメントに社名変更」 Gematsu . 2019年10月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年12月16日閲覧
  36. ^ 「バンダイナムコゲームス、4月より「バンダイ」「ナムコ」「バンプレスト」レーベルを「バンダイナムコゲームス」に統合」gamebiz . Game Biz. 2014年2月5日. 2025年6月29日閲覧
  37. ^ 「子会社の再編に関するお知らせ」バン​​ダイナムコホールディングス株式会社、2018年2月9日。2021年2月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月21日閲覧
  38. ^ “最先端技術によるキッズ向け冒険施設「屋内冒険の島ドコドコ」、立川高島屋SCに10月11日よりオープン!” [最先端技術によるキッズ向け冒険施設「屋内冒険の島ドコドコ」が10月11日より立川高島屋SCにオープン!]ファミ通エンターブレイン。 2018年8月8日。 2019年5月9日のオリジナルからアーカイブ2019 年8 月 25 日に取得
  39. ^ “バンダイナムコアミューズメント,イギリスの玩具店「Hamleys」のFC展開を年内に実施予定” [バンダイナムコアミューズメントは、イギリスの玩具店「ハムリーズ」のFC展開を年内に開始する予定]。4Gamer.net。 2018年5月25日。 2020年8月4日のオリジナルからアーカイブ2019 年8 月 25 日に取得
  40. ^ Sinclar, Brenden (2019年7月31日). 「バンダイナムコ、バルセロナにモバイルスタジオを開設GamesIndsutry .
  41. ^ 「バンダイナムコエンターテインメント株式会社は、株式会社ドリコムからBXD株式会社の残り49%の株式を取得することに合意しました。」MarketScreener。2020年1月30日。
  42. ^ Rahman, Abid (2020年9月18日). 「バンダイナムコ、モントリオールのゲーム開発会社Reflectorを買収」 . The Hollywood Reporter . 2025年1月24日閲覧。
  43. ^ Batchelor, James (2021年2月23日). 「バンダイナムコ、Might & Magicの開発元Limbic Entertainmentに少数株を取得」 GamesIndustry.biz . 2021年2月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年2月23日閲覧
  44. ^ Romano, Sal (2022年10月6日). 「Bandai Namco Entertainment Europe acquires majority stake in Limbic Entertainment」 . 2023年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年1月11日閲覧
  45. ^ “Bandai Namco Europe takes majority stake in Limbic” . GamesIndustry.biz . 2022年10月6日. 2023年1月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年10月6日閲覧
  46. ^ “バンダイナムコ、北米のアーケードゲーム事業から撤退へ” .共同通信. 2021年3月1日. 2021年3月1日時点のオリジナルよりアーカイブ2021年3月2日閲覧。
  47. ^ Stenbuck, Kite (2021年3月1日). 「バンダイナムコ、アメリカにおけるアミューズメント施設の運営を終了」 . Siliconera . Curse, Inc. 2021年3月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年4月2日閲覧
  48. ^ Williams, Hayley (2021年4月20日). 「バンダイナムコ、サンタクララオフィスを閉鎖し南カリフォルニアに移転」GameSpot . 2021年4月21日時点のオリジナルよりアーカイブ2021年4月21日閲覧
  49. ^ Takahashi, Dean (2021年4月20日). 「バンダイナムコ、サンタクララオフィスを閉鎖し従業員を南カリフォルニアへ移転」 . VentureBeat . 2021年4月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年4月21日閲覧
  50. ^ “バンダイナムコエンターテインメントとILCAが新会社バンダイナムコエースを設立” . 2022年7月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年7月7日閲覧
  51. ^ 「バンダイナムコエンターテインメント株式会社とILCA株式会社が提携し、バンダイナムコエース株式会社を設立」(PDF) (プレスリリース). バンダイナムコエンターテインメントとILCA. 2022年7月1日. 2022年7月1日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) . 2022年7月22日閲覧
  52. ^ V, Amber (2024年11月20日). 「『ブループロトコル』の開発元バンダイナムコオンラインがバンダイナムコエンターテインメントに吸収合併され解散」 . Automaton West .
  53. ^ブレイク、ヴィッキー(2025年12月18日)「バンダイナムコ、リンビック・エンターテインメントを「個人投資家」に売却​​」 . Games Industry.biz .
  54. ^ 「企業データ | 会社概要」2019年3月25日時点のオリジナルよりアーカイブ2022年7月7日閲覧。
  55. ^ 「戦略事業ユニット」バンダイナムコ. 2014年4月30日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年2月9日閲覧。
  56. ^ “バンダイナムコエンターテインメントとILCAが新会社バンダイナムコエースを設立” . 2022年7月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年7月7日閲覧
  57. ^ 「バンダイナムコエンターテインメント株式会社とILCA株式会社が提携し、バンダイナムコエース株式会社を設立」(PDF) (プレスリリース). バンダイナムコエンターテインメントとILCA. 2022年7月1日. 2022年7月1日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) . 2022年7月22日閲覧
  58. ^ “Company” . 2020年7月10日時点のオリジナルよりアーカイブ2022年7月7日閲覧。
  59. ^ 「会社概要 | 株式会社バンダイナムコスタジオ」 2023年2月6日。
  60. ^ 「バンダイナムコエンターテインメントが新モバイル会社「バンダイナムコモバイル」を設立バンダイナムコヨーロッパ. 2019年7月31日.
  61. ^ https://www.bandainamco.co.jp/cgi-bin/releases/index.cgi/en/press/10015?entry_id=6958
  62. ^ 「リフレクターについて」リフレクター・エンターテインメント。2025年9月3日。
  63. ^ "D3Publisher of America が D3 Go にブランド変更!"。 2015 年 5 月 11 日。
  64. ^ “How D3Publisher Became D3 Go!” 2015年5月11日. 2017年3月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年3月23日閲覧
  65. ^ 「505 Gamesの親会社がD3 Goを買収」 2022年6月27日。
  66. ^ https://www.gamedeveloper.com/game-platforms/d3-publisher-opens-europe-branch-signs-i-flushed-away-i-
  67. ^ https://www.gamesindustry.biz/namco-bandai-s-gamescom-line-up-enslaved-naruto-dragon-ball-majin-despicable-me-pac-man-party
  68. ^ https://find-and-update.company-information.service.gov.uk/company/05633464
  69. ^ “Namco Bandai/Atari deal” . 2009年7月7日. 2022年2月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年9月24日閲覧
  70. ^ “Namco Bandai Europe purchases PAL distribution from Atari” . 2009年7月7日. 2022年9月24日時点のオリジナルよりアーカイブ2022年9月24日閲覧。
  71. ^ Long, Neil (2013年7月1日). 「ナムコバンダイ、出版・配信事業の合併を完了」 . Edge . Future plc . 2014年2月4日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年7月18日閲覧。