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| 別名 |
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| 開発者 | セガ |
| メーカー | セガ |
| タイプ | 家庭用ビデオゲーム機 |
| 世代 | 4番目 |
| リリース | |
| 寿命 |
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| 導入価格 | 21,000円(2024年には26,800円に相当)189米ドル(2024年には480ドルに相当)189.99ポンド(2023年には550ポンドに相当) |
| 製造中止 |
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| 販売数 |
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| メディア | ROMカートリッジ |
| CPU |
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| メモリ | 64 KB RAM、64 KB VRAM、8 KB オーディオ RAM |
| 画面 | |
| 音 | |
| オンラインサービス | |
| ベストセラーゲーム |
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| 下位互換性 | マスターシステム[ a ] |
| 前任者 | マスターシステム |
| 後継 | セガサターン |
| 関連している | |
セガジェネシス(北米以外ではメガドライブ[ b ] )は、セガが開発・販売した16ビットの第4世代家庭用ビデオゲーム機である。セガの3番目のゲーム機であり、マスターシステムの後継機であった。セガは1988年に日本でメガドライブとして、1989年に北米でジェネシスとして発売した。1990年には、ヨーロッパではヴァージン・マスタートロニック、オーストラリアではオジソフト、ブラジルではテクトイがメガドライブとして販売した。韓国では、サムスン電子がスーパーガムボーイ、後にスーパーアラジンボーイとして販売した。[ c ]
佐藤英樹氏と石川雅己氏が監修する研究開発チームによって設計されたジェネシスは、セガのSystem 16アーケードボードを改造したもので、CPUとしてモトローラ 68000プロセッサ、サウンドコントローラとしてザイログ Z80 、ハードウェアスプライト、タイル、スクロールをサポートするビデオシステムを中心に構成されていました。ROMベースのカートリッジで800以上のゲームをプレイできます。マスターシステムのゲームをプレイするためのパワーベースコンバータなど、いくつかのアドオンがリリースされました。ジェネシスは複数の異なるバージョンでリリースされ、一部はサードパーティによって作成されました。セガはジェネシスをサポートするためにセガメガネットとセガチャンネルという2つのネットワークサービスを作成した。
日本では、メガドライブは任天堂のスーパーファミコンとNECのPCエンジンという2大競合相手に比べて苦戦したが、北米、ブラジル、オーストラリア、ヨーロッパではかなりの成功を収めた。成功の要因としては、アーケードゲームの移植版の豊富さ、セガのソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズの人気、いくつかの人気スポーツフランチャイズ、そして青少年向けのクールなゲーム機としての地位を確立した積極的な青少年マーケティングが挙げられる。1991年に北米で発売されたスーパーファミコンは、米国とヨーロッパで「ゲーム機戦争」として知られる熾烈な市場シェア争いを引き起こした。[ 5 ] [ 6 ]これはビデオゲーム業界に注目を集め、ジェネシスとそのいくつかのゲームは、リバースエンジニアリングとビデオゲームの暴力に関する問題で法的調査の対象となった。ナイトトラップやモータルコンバットなどの暴力的なゲームをめぐる論争から、セガはエンターテインメントソフトウェアレーティング委員会の前身となるビデオゲームレーティング協議会を設立した。
セガは、コンパクトディスクでゲームをプレイし、フルモーションビデオを表示できるセガCD(北米以外ではメガCD ) 、 32ビット処理能力を持ち3Dゲーム用のポリゴンを表示できる周辺機器32X、そしてパイオニアが開発したレーザーディスクでメガLD ゲームをプレイできるレーザーアクティブなど、メガドライブのアドオンをリリースした。いずれも成功せず、結果としてハードウェアの断片化が消費者に混乱をもたらした。
ファーストパーティのGenesis本体は世界中で3,075万台販売された。さらに、Tectoyはブラジルで推定300万台のライセンス派生版を販売し、Majescoは米国で150万台のライセンス派生版を販売すると予測し、韓国ではSamsungが少数を販売した。2010年代半ばまでに、北米とヨーロッパでは、 AtGamesによってサードパーティのライセンスによるGenesisの再リリースがまだ販売されていた。多くのゲームがコンピレーションの形で再リリースされたり、Nintendo Virtual Console、Xbox Live Arcade、PlayStation Network、Steamなどのオンラインサービスで再リリースされたりしている。Genesisの後継機は1994年にセガサターンとなった。

1980年代初頭、当時ガルフ+ウエスタンの子会社だったセガ・エンタープライゼスは、 1981年7月から1982年6月の間に収益が2億ドルを超え、米国で活動するアーケードゲームメーカーのトップ5の1つでした。 [ 7 ] 1982年に始まったアーケードビジネスの低迷は同社に深刻な打撃を与え、ガルフ+ウエスタンは北米のアーケード製造組織とアーケードゲームのライセンス権をバリー・マニュファクチャリングに売却しました。[ 8 ] [ 9 ]同社はセガの北米研究開発部門と日本の子会社であるセガ・エンタープライゼス株式会社を保持しました。アーケードビジネスが衰退する中、セガ・エンタープライゼス株式会社の社長である中山隼雄は、ハードウェアの専門知識を活用して、当時初期段階にあった日本の家庭用ゲーム機市場に進出することを提唱しました。[ 10 ]
中山はこのプロジェクトの推進許可を得て、1983年7月にセガ初の家庭用ビデオゲーム機SG-1000が発売された。 [ 11 ] SG-1000は日本で16万台を売り上げセガの予想をはるかに上回ったが、[ 12 ] [ 13 ]店頭での売り上げは同日に発売された任天堂のファミコンに独占された。セガはファミコンの売り上げがSG-1000の10倍だったと見積もっていた。 [ 11 ] SG-1000は2年以内にセガ・マークIIIに取って代わられた。 [ 14 ]一方、ガルフ・アンド・ウエスタンは創業者チャールズ・ブルードンの死後、非中核事業の売却を開始した。 [ 15 ]そこで中山と元セガCEOのデイビッド・ローゼンは、1984年に日本の大手ソフトウェア会社であるCSK株式会社の資金援助を受けて、日本子会社のマネジメント・バイアウト( MBO )を手配した。その後、中山はセガ・エンタープライゼス株式会社のCEOに就任した。[ 16 ]
1986年、セガはマークIIIを再設計し、北米でマスターシステムとして発売した。翌年にはヨーロッパでも発売された。マスターシステムはヨーロッパ、そして後にブラジルでも成功を収めたが、1980年代半ばから後半にかけては任天堂が市場を独占していた日本や北米市場では大きな反響を呼ぶことはなかった。[ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]セガが家庭用ゲーム機市場に参入するのに苦労し続ける中、石川雅己氏が率い、佐藤英樹氏が監修するセガのゲーム機研究開発チーム[ 20 ]は、マスターシステムの発売直後から後継機の開発に着手した。[ 21 ] [ 22 ]
1987年、日本のコンピュータ大手NECがPCエンジンを大々的に宣伝して発売したとき、セガはゲーム機事業に対する新たな脅威に直面した。 [ 23 ]より確立された2つの家電製品会社に対する競争力を維持するために、石川と彼のチームは、市場にインパクトを与えるために16ビットのマイクロプロセッサを新しいシステムに組み込む必要があると判断し、再びセガのアーケード産業における強みに目を向け、成功したセガシステム16アーケードボードを家庭用ゲーム機のアーキテクチャに採用した。[ 22 ] [ 24 ]モトローラ68000をメインCPUとして使用するという決定は開発の終盤で行われ、ビジュアルとオーディオの両方を処理するとメインCPUへの負荷が大きすぎるという懸念から、サウンド用のセカンダリCPUとしてザイログZ80が使用された。[ 22 ] 68000チップは高価で、ゲーム機の小売価格を大幅に押し上げるはずだったが、セガは販売店と交渉し、ゲーム機の将来の成功に応じてさらなる注文を約束し、前払いの大量注文で10分の1の価格で販売した。[ 11 ]
メガドライブの外観は、白岩光成率いるチームによってデザインされ、オーディオ機器や自動車からインスピレーションを得ました。白岩氏によると、このより成熟した外観は、主に子供向けだったファミコンとは異なり、メガドライブをあらゆる年齢層にアピールするのに役立ったとのことです。[ 25 ]佐藤氏によると、メガドライブの日本版デザインはオーディオプレーヤーの外観をベースとしており、「16-bit」の文字が金色のメタリックベニヤにエンボス加工され、力強い印象を与えていました。[ 13 ]
セガは1988年6月号の日本のゲーム雑誌『Beep!』でこのゲーム機を「Mark V」として発表しましたが、セガの経営陣はより強い名前を求めていました。300以上の提案を検討した結果、「メガドライブ」に決定しました。北米では「ジェネシス」に名称が変更されました。[ 24 ]ローゼン氏は「メガドライブ」という名前が気に入らず、セガの「新たな始まり」を象徴したかったため、この名前にこだわったと述べています。[ 26 ]佐藤氏は、黄色と間違えられないように金色の「16ビット」の文字など、いくつかのデザイン要素が変更されたと述べています。彼は、これらの変更は日本とアメリカの文化的価値観の違いを反映していると考えていました。[ 13 ]

セガは1988年10月29日に日本でメガドライブを発売したが[ 1 ] 、その発売は任天堂が1週間前にスーパーマリオブラザーズ3を発売したことにより影を潜めてしまった。雑誌ファミ通やBEEP!での好意的な報道がファンの確立に役立った。[ 24 ]発売から2日で、コンソールの初期生産台数は完売した。[ 27 ]しかし、セガは初年度で40万台しか出荷できなかった。売上を伸ばすため、セガはオンラインバンキングシステムや留守番電話機「セガメガアンサー」など、様々な周辺機器やゲームを発売した。[ 24 ]しかし、メガドライブは由緒あるファミコンを追い抜くことはできず[ 28 ] 、 16ビット時代を通して、任天堂のスーパーファミコンとNECのPCエンジンに次ぐ日本では3位にとどまった。 [ 29 ]
当時、セガは北米に販売およびマーケティング組織を持たず、マスターシステムをトンカを通じて販売していた。トンカの業績に満足しなかったセガは、北米でジェネシスを販売する新しいパートナーを探し、まだ16ビットシステムを持っていなかったアタリコーポレーションに権利を提供した。デビッド・ローゼンは、アタリのCEOであるジャック・トラミエルとアタリのエンターテイメントエレクトロニクス部門の社長であるマイケル・カッツにこの提案をした。トラミエルは新しいゲーム機の購入は高価すぎるとして断り、代わりにアタリSTに注力することを選んだ。セガは、自社の子会社であるセガオブアメリカを通じてゲーム機を発売することを決めた。1989年9月に正式に発売されたが、少数のユニットが8月下旬にニューヨークとロサンゼルスの小売店の棚に並んだ。[ 30 ] [ 31 ]
メガドライブのヨーロッパ版は1990年9月に発売され、[ 32 ]価格は189.99ポンド、[ 33 ] [ 34 ]または337ドル(2024年の755ドルに相当)でした。発売はヴァージン・マスタートロニック社が担当し、同社は後に1991年にセガ社に買収され、セガ・オブ・ヨーロッパとなりました。[ 35 ]スペースハリアーII、グールズ・アンド・ゴースト、ゴールデンアックス、[ 34 ]スーパーサンダーブレード、リベンジ・オブ・シノビなどのゲームが発売時に店頭で入手可能でした。このゲーム機にはオルタードビーストもバンドルされていました。[ 33 ]メガドライブと最初の一連のゲームは、1990年のアールズコートで開催されたヨーロッパコンピュータエンターテイメントショー(ECES)で発表されました。[ 36 ] 1990年7月から8月にかけて、ヴァージン社は当初2万台のメガドライブを発注した。しかし、事前注文が予想を上回ったため、発注台数を1万台増量し、ECESイベントでの成功を受けてさらに1万台を追加発注した。1990年9月から12月にかけての販売予定台数は、最終的にイギリスだけで4万台に増加した。[ 37 ]
他の企業も世界中の様々な国へのゲーム機の流通を支援した。オージソフトはマスターシステムの時と同じようにオーストラリアでのメガドライブの発売とマーケティングを担当した。[ 38 ]ブラジルでは、メガドライブは1990年にテクトイ社によって発売されたが、 [ 39 ]マスターシステムのブラジル発売からわずか1年後だった。テクトイはブラジル市場向けだけにゲームを制作し、 1995年にセガメガネットオンラインサービスを提供した。 [ 40 ]サムスンが韓国での販売と流通を担当し、スーパーガムボーイと名付けられ、サムスンの名前の横にメガドライブのロゴが残った。[ 41 ]後にスーパーアラジンボーイに改名された。[ 42 ]インドでは、セガは1994年4月にショーウォレスと流通契約を結び[ 43 ]、80%の輸入関税を回避し、1台あたり18,000インドルピーで販売した。[ 44 ] [ 45 ]
ロシアでは、セガは1994年に現地販売代理店のフォルスに正式にライセンス供与したが[ 46 ] 、 1996年にビットマンに交代した。同年、ロシアのビデオゲーム機市場は2億ドル(2024年には4億1300万ドル相当)から2億5000万ドル(2024年には5億1600万ドル相当)の規模に達し、セガは国内のゲーム機販売の半分を占めていた。しかし、販売台数のうちビットマンが販売した正規のセガ機は約15%に過ぎず、残りは非公式の偽造クローンであった。[ 47 ] [ 48 ]

北米市場向けには、アタリ・コーポレーションの元エンターテイメント・エレクトロニクス部門社長で、セガ・オブ・アメリカの新CEOであるマイケル・カッツが、売上を伸ばすために2部構成のアプローチを導入した。第1部は、任天堂に正面から挑戦し、ジェネシスで利用できるアーケードのような体験を強調するマーケティングキャンペーンで、[ 49 ]「ジェネシスは任天堂にはできないことを実現する」などのスローガンを掲げた。[ 24 ]任天堂は当時、ほとんどのアーケードゲームの権利を所有していたため、第2部では、パット・ライリーのバスケットボール、アーノルド・パーマーのトーナメントゴルフ、ジェームズ・「バスター」・ダグラスのノックアウトボクシング、ジョー・モンタナのフットボール、トミー・ラソーダの野球、マリオ・ルミューのホッケー、マイケル・ジャクソンのムーンウォーカーなど、有名人やアスリートの名前と肖像を使用した有名なゲームのライブラリを作成することが含まれた。[ 23 ] [ 50 ] [ 51 ]中山から初年度100万台を販売するという課題を与えられたが、カッツとセガ・オブ・アメリカはわずか50万台しか販売できなかった。[ 24 ] 1990年1月の冬のコンシューマー・エレクトロニクス・ショーでは、セガ・ジェネシスが強力なゲームラインナップを披露し、アーケード品質のグラフィックとゲームプレイに迫るだけでなく、ファンタシースターIIのような非アーケード体験を提供することで好評を博した。[ 52 ]
1990年半ば、中山はトム・カリンスキーをカッツの後任としてセガ・オブ・アメリカのCEOに迎え入れた。カリンスキーはビデオゲーム市場に関する知識は乏しかったものの、業界に精通したアドバイザーを周囲に集めた。「カミソリと刃のモデル」を信奉する彼は、4つのポイントからなる計画を策定した。それは、ゲーム機の価格を下げること、アメリカ市場をターゲットにしたゲームを開発するためのアメリカチームを編成すること、積極的な広告キャンペーンを展開すること、そしてバンドルゲーム『オルタード・ビースト』を新作『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』に置き換えることだった。[ 51 ]日本の取締役会は当初この計画に反対したが[ 53 ]、中山は4つのポイントすべてを承認した。彼はカリンスキーに「ヨーロッパとアメリカ大陸の意思決定を任せたのだから、やってみろ」と言った[ 24 ] 。
批評家たちはソニックをこれまで作られたゲームの中で最高のものの1つとして称賛し、任天堂のスーパーファミコンの国際版であるスーパーニンテンドーエンターテイメントシステム(SNES)の発売を待っていた顧客が代わりにジェネシスを購入することを決めたため、ジェネシスの売上は増加しました。[ 51 ] SNESは既存の競合相手に対抗してデビューし、NECのTurboGrafx-16は勢いをつかむことができず、NECはすぐに市場から撤退しました。[ 54 ]主にソニック・ザ・ヘッジホッグの人気により、1991年のホリデーシーズン中、ジェネシスは米国でSNESをほぼ2倍の売上で上回りました。1992年1月、セガは16ビットゲーム機市場の65%を支配しましたが、これは1985年以来初めて任天堂がゲーム機のリーダーでなくなったことでした。 [ 55 ]
Genesisは、発売時にSNESより2年リードし、価格が安く、ゲームライブラリが充実していたため、4年連続でクリスマスシーズンにSNESを上回りました[ 56 ] 。 [ 57 ]セガはSNESのすべてのゲームに対して10のゲームを持っており、SNESにはファイナルファイトの独占バージョンがありましたが、セガの社内開発チームの1つは、より大きなレベル、より強い敵、そして評判の高いサウンドトラックを持つStreets of Rageを制作しました。 [ 57 ] ASCII Entertainmentは1993年初頭に、Genesisには250のゲームがあるのに対してSNESは75だったと報告しましたが、棚のスペースが限られていたため、店舗では通常Genesis 100本、SNES 50本のゲームを販売していました。NESは依然としてリーダーであり、棚には300本のゲームと100本のゲームがありました。[ 58 ]
セガの広告では、ジェネシスをよりクールなゲーム機として位置づけ、[ 57 ]また、その処理能力がスーパーファミコンよりはるかに優れていることを示唆するために、あまり知られていない未使用のグラフィックプログラミング方式である「ブラスト処理」という造語を生み出した。[ 59 ] [ 60 ]ソニーのフォーカスグループは、10代の少年はジェネシスではなくスーパーファミコンを持っていることを認めないことがわかった。[ 61 ]ジェネシスはスーパーファミコンを2:1の比率でよく売れたため、[ 62 ]任天堂とセガは市場の印象操作に重点を置き、欺瞞にまで至った。任天堂は、1991年に実際よりも多くのゲーム機を販売したと主張し、1992年末までに600万台のゲーム機を販売すると予測したが、1992年末の米国での実際のインストールベースはわずか400万台強であった。[ 63 ]こうした戦略のため、市場シェアで明確なリーダーを特定することが数年間困難になり、米国の16ビット市場における任天堂のドル建てシェアは1992年末の60%から1993年末には37%に低下し、[ 64 ]セガは1994年の16ビットハードウェア売上高の55%を占め、[ 65 ]スーパードンキーコングカントリーは1995年から1997年にかけてSNESがGenesisを上回る売上を上げるのに貢献した。[ 56 ] [ 66 ] [ 67 ] [ 68 ] [ 69 ] NPD販売データの2004年の調査によると、Genesisは米国の16ビットゲーム機市場でスーパーNESに対してリードを維持した。[ 70 ]しかし、改訂されたNPD販売データに基づく2014年のウェドブッシュ証券のレポートによると、SNESは米国市場でセガジェネシスを150万台上回った。[ 71 ]
任天堂に対抗するため、セガは新しいタイプのゲームに対してよりオープンであったが、サードパーティのゲームの承認プロセスを厳しく管理し、カートリッジの製造に高い価格を請求していた。[ 72 ]アメリカの出版社エレクトロニック・アーツ(EA)はより良い条件を求めたが、セガの抵抗に遭った。[ 73 ]彼らは、フェニックス・テクノロジーズが1984年頃にIBMパーソナルコンピュータのBIOSをリバースエンジニアリングするために使用した方法に似たクリーンルーム方式を使用して、ジェネシスをリバースエンジニアリングすることを決定した。 [ 74 ]
このプロセスは1989年にスティーブ・ヘイズとジム・ニチャルズが主導して開始された。[ 75 ]彼らはEA本社内に「チェルノブイリ」というニックネームの統制された部屋を設け、マイク・シュワルツだけが立ち入りを許可された。シュワルツはセガの著作権で保護された開発マニュアルとツールをレビューし、ジェネシスのハードウェアとゲームを研究し、調査結果をまとめた独自の文書を作成した。このプロセスには約1ヶ月を要した。[ 73 ]彼の作業はEAの弁護士によってレビューされた後、ヘイズとニチャルズに配布され、その独創性が検証された。その後、他の開発者にも配布され、ゲーム開発の許可が下りた。 [ 74 ]数ヶ月後、EAはジェネシス向けの開発を本格的に開始した。[ 73 ] EAの創設者であるトリップ・ホーキンスは、1990年のコンシューマー・エレクトロニクス・ショー(CES)の前日にナカヤマと対峙し、セガが要求に応じない場合、EAは独自のライセンスプログラムを実行する権利があると伝えた。セガは折れ、翌日EAの今後のジェネシスゲームがCESで展示されました。[ 73 ]
EAは1990年6月、ホーキンスが「非常に異例で、はるかに革新的なライセンス契約」と表現した契約をセガと締結した。「とりわけ、我々は好きなだけタイトルを作る権利を持っていた。自社タイトルを承認することもできた…ロイヤリティ率もはるかに合理的だった。また、製造についてもより直接的なコントロールができた。」[ 75 ]契約締結後、EAの最高クリエイティブ責任者であるビング・ゴードンは、「我々はまだ全ての回避策を編み出していなかった」こと、そして「セガはまだ我々を締め出す力を持っていた…それは広報上の大失敗だっただろう」ことを知った。[ 73 ] EAは同月中に最初のジェネシス向けゲームである『ポピュラス』と『武道館:ザ・マーシャル・スピリット』をリリースした。 [ 75 ] EAの『ジョン・マッデン・フットボール』の最初のジェネシス版は1990年末までに登場し、[ 75 ]ゴードンが「キラーアプリ」と呼ぶものとなった。[ 73 ]ライセンス契約を利用して、ゴードンとEAのマーケティングサービス担当副社長ナンシー・フォンは、EAのジェネシスカートリッジの視覚的な識別子を作成しました。それは、ケースに成形された黄色のタブです。[ 73 ]
セガは、任天堂のマリオシリーズに対抗するマスコットキャラクターを作成するための全社コンテストを開催しました。優勝作品は、赤い靴を履いた青いハリネズミ、ソニックで、大島直人氏によって作成されました。 [ 76 ]史上最も売れたビデオゲームフランチャイズの1つを生み出しました。 [ 77 ] [ 78 ]ソニック・ザ・ヘッジホッグのゲームプレイは、ボールになったキャラクターが長い曲がりくねったチューブの中を転がるプロトタイプのプラットフォームゲームを開発した中裕司氏によって作成された技術デモから始まりました。このコンセプトは、大島のキャラクターデザインとデザイナーの安原弘和氏によって考案されたレベルを使用して開発されました。[ 79 ]
カッツとセガ・オブ・アメリカのマーケティング専門家はソニックがアメリカの子供たちに受け入れられないと確信していたため嫌っていたが、[ 23 ] [ 80 ]ソニック・ザ・ヘッジホッグを同梱ゲームにするというカリンスキーの戦略は功を奏した。[ 5 ] [ 81 ]ソニック・ザ・ヘッジホッグは北米でのジェネシスの人気を大いに高め、[ 60 ]セガが任天堂に対して65%の市場シェアを獲得するのに役立ったとされている。[ 3 ]同様に、ヨーロッパではセガがヨーロッパのゲーム機市場の65%のシェアを獲得し、[ 82 ]メガドライブは1994年までSNESに対してリードを維持しました。[ 83 ]ソニック・ザ・ヘッジホッグ2は[ 84 ]最も早く売れたゲームの記録を樹立し、 [ 85 ] 2週間以内に世界中で320万本を売り上げ、 [ 86 ]ソニック・ザ・ヘッジホッグ3とソニック&ナックルズは世界中で合わせて400万本を売り上げました。[ 87 ]
1989年のメガドライブ発売後、ビデオゲーム出版社のアコレード社は、自社のPCゲームの一部をメガドライブでリリースする選択肢を模索し始めた。当時、セガはサードパーティ開発者とのライセンス契約を結んでおり、それが開発者のコスト増加につながっていた。アコレード社の共同創業者であるアラン・ミラー氏によると、「ハードウェアの製造コストに加えて、カートリッジ1本あたり10ドルから15ドルを支払うため、独立系出版社にとっては商品原価が約2倍になる」という。[ 88 ]ライセンス契約を回避するため、アコレード社はメガドライブに自社のゲームを移植する別の方法を模索した。同社はメガドライブを1本購入し、 3つのメガドライブゲームの実行コードを逆コンパイルした。この情報を用いて、新しいメガドライブ用カートリッジをプログラムし、無許可のゲームのプレイを阻止するセキュリティロックアウトを解除できるようにした。[ 89 ] [ 90 ]この戦略は、1990年に『石動 石道』をジェネシスに移植する際に成功しました。[ 91 ]そのために、アコレードはセガの著作権で保護されたゲームコードを複数回コピーし、セガのライセンスを受けたジェネシスゲームのソフトウェアをリバースエンジニアリングしました。[ 92 ] [ 93 ]

一部の国における著作権侵害や無許諾開発の問題を受けて、セガは1991年に発売されたジェネシスの新バージョン「ジェネシスIII」に技術的保護機構を組み込みました。このジェネシスの新バージョンには、商標セキュリティシステム(TMSS)と呼ばれるコードが含まれていました。このコードは、ゲームカートリッジを挿入すると、カートリッジ内のメモリ内の特定の場所に「SEGA」という文字列が存在するかどうかを確認します。文字列が存在する場合、ゲームが起動し、「プロデュースまたはセガ・エンタープライゼス株式会社のライセンスに基づきます」というメッセージが短時間表示されます。[ 89 ]このシステムには2つの効果がありました。無許諾開発者やソフトウェアの著作権侵害に対する保護が強化され、ゲーム起動時にセガの商標が強制的に表示されるため、無許諾ソフトウェアが開発された場合に商標侵害訴訟を起こせるようになりました。[ 90 ] [ 93 ]アコレード社は1991年1月の冬季コンシューマー・エレクトロニクス・ショーでこの開発を知った。セガは新型ジェネシスIIIを展示し、イシドー社のゲームカートリッジを検査・不合格にするデモンストレーションを行った。[ 90 ]翌年にはさらに多くのゲームを計画していたアコレード社は、TMSSファイルの特定に成功した。その後、同社はこのファイルを『HardBall!』、『Star Control』、『Mike Ditka Power Football』、『Turrican』といったゲームにも追加した。[ 90 ]
これらの無許可ゲームの制作に対し、セガは北カリフォルニア地区連邦地方裁判所にアコレードを商標権侵害、不正競争、著作権侵害の罪で提訴した。これに対しアコレードは、ゲーム起動時にセガの商標を表示することでゲームの出所を偽装したとして反訴を起こした。[ 92 ] [ 94 ]地方裁判所は当初セガに有利な判決を下し、アコレードによるジェネシスのリバースエンジニアリングの継続を禁じる仮差し止め命令を出したが、アコレードはこの判決を不服として第9巡回区連邦控訴裁判所に控訴した。[ 95 ]
控訴の結果、第9巡回区控訴裁判所は地方裁判所の判決を覆し、アコレードによるセガのソフトウェアの逆コンパイルはフェアユースに該当するとの判決を下した。[ 96 ]裁判所は1992年10月20日に意見書を出し、ソフトウェアの使用は商用ではあるものの非搾取的であると指摘した。[ 89 ] [ 97 ]さらに裁判所は、ジェネシスのゲームを同システムで動作させるためにTMSSで義務付けられていた商標権侵害が、フェアユース法によって不注意に引き起こされたものであり、セガが虚偽の表示をした責任があると判断した。[ 89 ]最終的に、セガとアコレードは1993年4月30日に和解した。この和解の一環として、アコレードはセガの正式ライセンスとなり、その後ライセンス下で『Barkley Shut Up and Jam!』を開発・発売した。[ 98 ]アコレード社に対して特別な取り決めや割引が行われたかどうかを含むライセンスの条件は公表されなかった。[ 99 ]両社は訴訟費用を自ら負担することに合意したが、和解の金銭的条件も明らかにされなかった。[ 100 ]

1993年、アメリカのメディアは特定のビデオゲームの成人向け内容に注目し始めた。セガCDの追加ソフトであるナイトトラップなどのゲームは前例のないほど厳しい調査を受けた。ナイトトラップに関する問題はイギリスでも取り上げられ、元セガ・オブ・ヨーロッパ開発ディレクターのマイク・ブローガンは「ナイトトラップはセガに多大な宣伝効果をもたらした...本物の俳優を使っているためイギリス議会で15歳以上対象に指定されていることも指摘された」と述べている。 [ 101 ]これはセガが態度のはっきりした先鋭的な会社というイメージを活用しようとしていた時期であり、このことはそのイメージをさらに強化するだけだった。[ 28 ]この年最も物議を醸したゲームはミッドウェイのモータルコンバットで、アクレイム・エンターテインメントによってジェネシスとスーパーファミコンに移植された。ゲームの残酷な暴力描写に対する世間の抗議を受け、任天堂はゲーム内の流血を「汗」に、アーケード版の凄惨な「フェイタリティ」を、より暴力性の低いフィニッシュムーブに置き換えることを決定した。[ 102 ]セガは異なるアプローチを取り、アメリカ初のビデオゲームレーティングシステムであるビデオゲームレーティング評議会(VRC)を、現行の全システムに適用した。レーティングは、家族向けのGAレーティングから、より成人向けのMA-13レーティング、そして成人向けMA-17レーティングまで多岐に渡った。[ 102 ]このレーティングシステムを導入したセガは、流血や汗のエフェクトをすべて削除し、スーパーファミコン版よりもさらにフィニッシュムーブを控えめにしたように見える『モータルコンバット』をリリースした。しかし、アーケード版の流血や無修正のフィニッシュムーブは、「ブラッドコード」を入力することで使用可能になった。この技術的な制約により、セガは比較的低いMA-13レーティングでゲームをリリースすることができた。[ 103 ]一方、より穏やかなスーパーファミコン版はレーティングなしで出荷されました。[ 103 ]
ジェネシス版モータルコンバットはファンだけでなくゲームメディアからも好評で、スーパーファミコン版の3~4倍の売り上げを記録したが[ 102 ] [ 104 ] [ 105 ]、任天堂はスーパーファミコン版を検閲したとして批判された[ 103 ] 。任天堂オブアメリカのハワード・リンカーン副社長は公聴会でナイトトラップにはそのような評価はないとすぐに指摘し、ジョー・リーバーマン上院議員に次のように語った。
さらに、セガの「ナイトトラップ」がなぜか大人向けだったなんていうナンセンスを、ここで鵜呑みにさせるわけにはいきません。実際、これはパッケージのコピーです。発売当時、このゲームにはレーティングは一切ありませんでした。小さな子供たちがトイザらスで買っていたものです。彼も私もそのことをよく知っています。このゲームが批判され始めた時、彼らはレーティングシステムを導入し、レーティングを付けたのです。[ 102 ]
これに対し、セガ・オブ・アメリカのビル・ホワイト副社長は、スーパーファミコンの暴力的なビデオゲームのビデオテープを見せ、ビデオゲームのレーティングの重要性を強調した。公聴会の最後に、リーバーマンは1994年2月に、ビデオゲームの暴力に関するレーティングシステムの進捗状況を確認するための新たな公聴会の開催を求めた。[ 102 ]
議会公聴会の結果、Night Trap は売上を伸ばし始め、PC、Sega 32X、3DOへの移植版をリリースした。Digital Pictures の創設者 Tom Zitoによると、「公聴会の1週間後にはNight Trapを5万本売ったんだ」という。 [ 102 ]売上は伸びたものの、議会公聴会のため、セガはNight Trap を回収し、1994年に改訂を加えて再リリースすることを決定した。[ 106 ]これらの公聴会の終了後、ビデオゲームメーカーはリーバーマンが求めていたレーティングシステムを確立するために集まった。当初、セガは自社のシステムの普遍的な採用を提案したが、任天堂などの反対を受け、セガは新しいシステムの構築に関与した。これが、リーバーマンから賞賛された独立組織であるEntertainment Software Rating Boardとなった。 [ 102 ] 1994年のホリデーシーズンにこの新しいレーティングシステムが導入されたことで、任天堂は検閲ポリシーはもはや必要ないと判断し、モータルコンバットIIのSNES移植版は無修正でリリースされました。[ 103 ]
セガはジェネシスの性能を向上するために2つのアドオンをリリースした。CD周辺機器のセガCD(北米とブラジル以外ではメガCD)と32ビット周辺機器のセガ32Xである。[ 81 ]世界中でセガは224万台のセガCDを販売した[ 107 ]と80万台の32Xを販売した[ 108 ] 。
次世代の32ビット版ソニー・プレイステーションとセガサターンの発売後、1995年も16ビットのハードウェアとソフトウェアの売上はビデオゲーム市場の64%を占め続けた。[ 109 ]セガはジェネシスの継続的な人気を過小評価し、需要を満たす在庫を持っていなかった。[ 109 ] [ 110 ]セガは米国のビデオゲーム市場のドルシェアの43%を獲得し、1995年に200万台以上のジェネシスを販売したと主張した。ベクターマンなどのジェネシスソフトウェアは引き続き成功を収めたが、カリンスキーは「11月から12月の間にジェネシスシステムをさらに30万台販売できただろう」と見積もっていた。[ 110 ]中山が日本でのシステムの相対的なパフォーマンスに基づいてサターンに焦点を絞る決定を下したことが、この誤算の主な要因として挙げられている。[ 109 ]対照的に、任天堂は16ビットの家庭用ゲーム機市場と成功した携帯型ゲーム機であるゲームボーイに注力し、32ビットのゲーム機を発売することなくビデオゲーム市場のドルシェアの42%を獲得した。[ 109 ]セガ・エンタープライゼス株式会社との、セガ・サターンへの注力に関する緊張の後、1991年にジェネシスの台頭を監督したカリンスキーは、ビジネスへの興味を失い、1996年半ばに辞任した。[ 111 ]
セガは世界中で3075万台のジェネシスを販売した。[ 112 ]このうち358万台が日本で販売され、[ 107 ]ヨーロッパとアメリカでの販売台数は、1997年6月時点でそれぞれ約800万台[ 113 ] [ 114 ]と1800万台から1850万台と推定されている(その時点でセガはジェネシスの製造を中止していた)。[ 115 ] [ 71 ] [ 116 ]
| 日本の会計年度 | 配送 | |||
|---|---|---|---|---|
| 日本 | アメリカ | ヨーロッパ | 世界 | |
| 1989年3月期 | 0.40 [ 117 ] | - | - | 0.40 |
| 1990年3月期 | 0.60 [ 117 ] | 0.40 [ 117 ] | - | 1.00 |
| 1991年3月期 | 0.90 [ 117 ] | 0.90 [ 117 ] | 0.60 [ 117 ] | 2.40 |
| 1992年3月期 | 0.70 [ 117 ] | 1.70 [ 117 ] | 1.20 [ 117 ] | 3.60 |
| 1993年3月期 | 0.40 [ 117 ] | 3.80 [ 117 ] | 3.30 [ 117 ] | 7.50 |
| 1994年3月期 | 0.45 [ 118 ] | 5.05 [ 118 ] | 2.15 [ 118 ] | 7.65 |
| 1995年3月期 | 0.10 [ 119 ] | 3.81 [ 119 ] | 3.91 | |
| 1996年3月期 | 0.03 [ 107 ] | 2.05 [ 107 ] | 2.08 | |
| 合計 | 3.58 [ 107 ] | 24.96 [ 107 ] | 28.54 | |
1998年、セガはジェネシスを北米で再発売するため、マジェスコ・エンターテインメントにライセンスを供与した。マジェスコは、ジェネシスの2代目モデル15万台とともに、売れ残ったカートリッジ数百万個を格安で再販し始めた。 [ 115 ]マジェスコはジェネシス3を発売し、[ 120 ] 1998年末までに150万台の販売を見込んでいた。[ 115 ] 2012年時点で、テクトイはジェネシスを推定300万台販売した。[ 121 ] [ 122 ] しかし、一部の情報源によると、サードパーティ製の派生版が検討されているかどうかは明らかにせず、その長い寿命の間に4000万台が販売されたという。[ 123 ] [ 124 ] [ 125 ] [ 126 ]

メインマイクロプロセッサは、16/32ビットのモトローラ68000 CPUで、クロック周波数は7.6 MHzです。[ 127 ] 8ビットのZilog Z80プロセッサがサウンドハードウェアを制御し、マスターシステムとの下位互換性を確保しています。Genesisは64 KBのRAM、64 KBのビデオRAM、8 KBのオーディオRAMを搭載しています。[ 128 ] 512色のパレットから最大61色[ 129 ]を同時に表示できます。ゲームはROMカートリッジ形式で、上部に挿入されます。[ 130 ]
Genesisは、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)と統合されたTexas Instruments社製SN76489プログラマブルサウンドジェネレータと、Yamaha社製YM2612 FMシンセサイザーチップを用いてサウンドを生成します。Z80プロセッサは主に両方のサウンドチップを制御し、ステレオ音楽と効果音を生成します。初代Genesisのほとんどのリビジョンには、独立したYM2612とYM7101 VDPが搭載されていましたが、後期のリビジョンでは、これらのチップは単一のカスタムASIC(FC1004)に統合されました。[ 130 ]
モデル1コンソールの背面には、 RF出力ポート(アンテナおよびケーブルシステム用に設計)と、ビデオおよびオーディオ出力を提供する専用の8ピンDINポートがあります。両方の出力はモノラルサウンドを生成しますが、コンソール前面のヘッドフォンジャックはステレオサウンドを生成します。[ 131 ]モデル2では、DINポート、RF出力ポート、ヘッドフォンジャックが、コンポジットビデオ、RGBおよびステレオサウンド、および標準RFスイッチ用の9ピンミニDINポートに置き換えられました。 [ 132 ]初期のモデル1コンソールには9ピン拡張ポートがありました。コンソールの右下にあるエッジコネクタに周辺機器を接続できます。 [ 133 ]

標準コントローラーは丸みを帯びた形状で、方向パッド、3つのメインボタン、そしてスタートボタンを備えています。1993年、セガはストリートファイターIIなどのアーケード格闘ゲームのボタンデザインに似た、3つのフェイスボタンを追加したやや小型のコントローラーを発売しました。セガはまた、6ボタンコントローラーのワイヤレス版であるリモートアーケードパッドも発売しました。[ 134 ]
このシステムはマスターシステムと下位互換性がある。最初の周辺機器はパワーベースコンバータ(日本ではメガアダプタ、欧州ではマスターシステムコンバータ)で、これを使用するとマスターシステムのゲームをプレイできる。[ 135 ]これはモデル1リビジョン用に設計されており、モデル2リビジョンでも動作するが、シェルがモデル2リビジョンの電源ポートとACポートをブロックするため、コンバータのシェルを変更するか、パススルーアダプタを使用する必要がある。マスターシステムコンバータIIとして知られる2番目のモデルは、メガドライブIIで使用するために欧州でのみリリースされた。これは他の地域のジェネシスコンソールおよびリビジョンでは動作するが、マスターシステムカードを使用する機能がない。オリジナルのパワーベースコンバータとマスターシステムコンバータIIはどちらもノマドやジェネシス3では動作しない。[ 134 ]
機能性を高めるために、他の周辺機器も発売された。Menacerは、対応ゲームで使用されるワイヤレス赤外線光線銃である。 [ 135 ] American Laser GamesやKonamiなどのサードパーティも光線銃周辺機器を製造した。アート制作ソフトウェア用に発売されたSega Mega Mouseは3つのボタンを備えており、 Eye of the Beholderなど一部のゲームにのみ対応している。BatterUPと呼ばれるフォームで覆われたバットとTeeVGolfゴルフクラブは、GenesisとSNESの両方で発売された。[ 134 ]

1993年11月、セガはセガ アクティベーターを発売した。これは床に平らに置く八角形の装置で、プレイヤーの身体の動きをゲームの入力に変換するように設計された。[ 134 ] [ 136 ]これは1993年1月のコンシューマー・エレクトロニクス・ショー(CES)で初めて公開され、ストリート オブ レイジ2で実演された。[ 137 ]モータル コンバットやストリートファイターII スペシャル チャンピオン エディションなど、いくつかの有名ゲームがこの周辺機器に対応するように改造された。この装置は主にその不正確さと高価格のために商業的には失敗した。[ 134 ] [ 138 ] IGNの編集者クレイグ・ハリスはセガ アクティベーターを史上3番目に悪いビデオゲームコントローラーにランク付けした。[ 139 ]

EAとセガは、2人以上のプレイヤーが同時にプレイできるようにマルチタップを発売しました。当初、EA版の「4 Way Play」とセガ版の「Team Player」は、それぞれのパブリッシャーのゲームのみに対応していました。苦情を受けて、セガはすべてのジェネシス用マルチタップゲームで動作する新しい「Team Player」をリリースすると発表しました。 [ 140 ]その後、4 Way PlayとTeam Playerの両方で動作するゲームが開発されました。[ 134 ]コードマスターズもJ-Cartシステムを開発し、カートリッジ自体に2つの追加ポートを提供しましたが、この技術はゲーム機の発売後期に登場したため、搭載されているゲームはごくわずかです。[ 141 ]セガは1994年にステアリングホイール周辺機器の発売を計画しており、ジェネシス版の「Virtua Racing」は「ステアリングホイール対応」と宣伝されていましたが、この周辺機器は開発中止となりました。[ 142 ]

セガはオンラインゲームへの最初の進出として、1990年11月3日に日本で発売されたセガメガネットを開発しました。カートリッジと「メガモデム」と呼ばれる周辺機器を介して動作し、メガドライブのプレイヤーは合計17種類のゲームをオンラインでプレイすることができました。北米版「テレジェネシス」は1990年1月のウィンター・コンシューマー・エレクトロニクス・ショー(ウィンターCES)で発表されましたが、発売されることはありませんでした。[ 143 ] [ 52 ]ただし、1995年からブラジルでバージョンが運用されていました。 [ 40 ]もう一つの電話ベースのシステムであるメガアンサーは、日本のメガドライブをオンラインバンキング端末に変えました。[ 24 ]
1994年、セガはケーブルテレビのタイム・ワーナー・ケーブルとTCIを利用したゲーム配信システム「セガ・チャンネル」を開始した。専用の周辺機器を使用することで、ジェネシスのプレイヤーは毎月50本のゲームライブラリからゲームをダウンロードし、近日発売予定のデモ版も視聴できた。ゲームは本体内部のメモリにダウンロードされ、本体の電源を切ると削除された。セガ・チャンネルはピーク時には25万人の加入者数に達し、セガサターンの発売をはるかに超える1998年7月31日まで運営された。[ 143 ]
セガに対抗するため、サードパーティ開発会社のカタパルト・エンターテインメントは、メガドライブのプレイヤーがオンラインで対戦ゲームに参加できる周辺機器「XBAND」を開発しました。電話サービスを利用してデータを共有するXBANDは、1994年11月に米国5都市で最初に提供されました。翌年、このサービスはスーパーファミコンにも拡張され、カタパルトはブロックバスター・ビデオと提携して販売を行いましたが、サービスへの関心が低下したため、1997年4月に廃止されました。[ 144 ]

Genesisライブラリは当初は小規模だったが、最終的にはあらゆるタイプのプレイヤーにアピールするゲームを収録するまでに成長した。最初の同梱ゲームは『Altered Beast』で、 1991年に『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』に置き換えられた。 [ 24 ]ベストセラーには『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』、ディズニーの『アラジン』などがある。[ 145 ]セガ・エンタープライゼスはアクションゲームの開発に注力し、セガ・オブ・アメリカはスポーツゲームの開発を任された。Genesisライブラリの魅力の大部分は、アーケードベースのゲーム体験に加え、 『エコ・ザ・ドルフィン』などのより難解な作品や、 『ジョー・モンタナ・フットボール』などのスポーツゲームにあった。[ 24 ]競合他社と比較して、セガはより年齢の高いユーザー層をターゲットに、 『モータルコンバット』の無修正版など、より成熟したゲームを配信した。[ 24 ]
カプコンのアーケードヒット作であるストリートファイターIIは、最初はスーパーファミコンでリリースされました。メガドライブの人気が高まるにつれ、カプコンはメガドライブ版のストリートファイターII チャンピオンエディションをリリースし、[ 146 ] 100万本以上を売り上げました。[ 147 ]初期にメガドライブをサポートした最大のサードパーティ企業の一つがエレクトロニック・アーツでした。EAの創設者で当時社長だったトリップ・ホーキンスは、メガドライブの描画速度が速いため、スーパーファミコンよりもスポーツゲームに適していると考え、EAがメガドライブで成功したことがEAスポーツブランドの飛躍的な成長につながったと考えています。[ 148 ]このシステム向けのもう1つのサードパーティの大ヒット作は、モータルコンバットの移植版です。アーケードゲームはスーパーファミコンとメガドライブで同時にリリースされましたが、2つの移植版は同一ではありませんでした。スーパーファミコン版はアーケードゲームに似ていましたが、メガドライブ版ではプレイヤーが検閲を回避できるため、より人気が出ました。[ 149 ] 1997年、セガ・オブ・アメリカは、ジェネシスのソフトウェア添付率は1台あたり16本で、スーパーファミコンの2倍であると主張した。[ 150 ]
スーパーファミコンは、より高度なグラフィックスを実現するために、各カートリッジ内に拡張チップを搭載しています。例えば、発売当初のゲーム『パイロットウイングス』(1990年)には、デジタル信号プロセッサが搭載されています。後に、スーパーFXチップは、複雑なレンダリングタスクをメインCPUからオフロードするために設計されました。このチップは、『スターフォックス』(1993年)で初めてリアルタイム3Dポリゴンに使用され、『スーパーマリオワールド2 ヨッシーアイランド』(1995年)では、個々のスプライトの回転、拡大縮小、伸縮、そして画面の広い領域の操作を実現しています。[ 151 ]
セガはアーケードプラットフォームでそのようなエフェクトを生み出しており、セガバーチャプロセッサ(SVP)を開発することでその一部を家庭用ゲーム機に採用した。サムスン電子のデジタル信号プロセッサコアをベースにしたこのチップは、ジェネシスでポリゴンをリアルタイムでレンダリングすることを可能にし、スケーリングと回転を処理する「軸変換」ユニットを提供する。バーチャレーシング(1994年)は、このチップを搭載してリリースされた唯一のゲームであり、強化チップを搭載した唯一のジェネシスカートリッジでもある。スーパーファミコンの塗りつぶされたポリゴンのゲームよりもはるかに高く安定したフレームレートで動作する。[ 151 ]このチップによってカートリッジのコストが大幅に上昇し、100ドル(2024年の220ドルに相当)のバーチャレーシングは、ジェネシス史上最も高価なカートリッジとなった。他にバーチャファイターとデイトナUSAの2つのゲームもSVPチップでプレイする予定だったが、サターンの発売ラインナップに移された。[ 151 ]セガはSVPチップをジェネシス用の別個のアップグレードモジュールとして販売することを計画していたが、[ 152 ] [ 153 ]より強力な32Xアドオンに注力するため、計画は中止された。[ 151 ]

パワーベースコンバータなどのアクセサリに加えて、ジェネシスはそれぞれ独自のゲームライブラリをサポートする2つのアドオンをサポートしています。1つ目はセガCD(北米を除くすべての地域でメガCDとして知られています)で、CD-ROM形式のゲームライブラリを再生できるコンパクトディスクベースの周辺機器です。 [ 154 ] 2つ目はセガ32Xで、ROMカートリッジを使用し、ジェネシスゲームのパススルーとして機能する32ビット周辺機器です。 [ 155 ]セガは周辺機器の大型ACアダプターに合うようにカスタム電源タップを製造しました。[ 156 ]両方のアドオンは1996年に正式に廃止されました。[ 67 ] [ 154 ] [ 155 ]
1991年までに、コンパクトディスクは音楽やソフトウェアのデータ保存デバイスとして人気を博し、PCやビデオゲーム会社もこの技術を利用し始めていた。NECはTurboGrafx-CDアドオンのリリースによりゲーム機にCD技術を初めて搭載し、任天堂も独自のCD周辺機器の開発を計画していた。ライバルに対して優位に立つ機会を見出し、セガはJVCと提携してジェネシス用のCD-ROMアドオンを開発した。[ 6 ] [ 157 ] [ 158 ]セガは1991年12月12日にメガCDを日本で発売し[ 6 ]、当初49,800円で販売した。[ 159 ] CDアドオンは北米では1992年10月15日にセガCDとして299ドルで発売された。 [ 6 ]ヨーロッパでは1993年にメガCDとして発売された。[ 159 ]このアドオンユニットは、ゲームの潜在的なサイズを大幅に拡大しただけでなく、2つ目のより強力なプロセッサ、より多くのシステムメモリ、セガのアーケードゲームに見られるものと同様のハードウェアベースのスケーリングと回転を追加することで、グラフィックスとサウンド機能をアップグレードした。[ 6 ] [ 160 ]バッテリーバックアップのストレージRAMを提供し、ゲームのハイスコア、構成データ、ゲームの進行を保存できるようにした。[ 157 ]
北米での発売直後、セガはセガCDに同梱のゲーム『Sewer Shark』を同梱して出荷し始めた。これはセガの重要なパートナーとなるデジタル・ピクチャーズが開発したフルモーションビデオ(FMV)ゲームである。 [ 6 ]セガとサードパーティの開発者は、CDの比較的大きな記憶容量の利点を宣伝し、ゲームプレイやボーナスコンテンツとしてデジタルビデオを組み込んだアドオン用のゲームを多数制作したほか、カートリッジベースのゲームを高音質オーディオトラックで再リリースした。[ 154 ] [ 157 ] 1993年、セガはジェネシスII用に設計されたアドオンの小型軽量版であるセガCD 2を、オリジナルよりも低価格でリリースした。[ 154 ]その後、セガCDとセガ32Xアドオンの両方を使用するゲームが少数開発された。 [ 161 ]
メガCDは日本での発売初年度の販売台数がわずか10万台にとどまり、期待を大きく下回った。多くの消費者が発売価格の高さを非難したが、発売当初はゲームが2本しかなく、ソフトウェアライブラリも少なかった。これはセガがソフトウェア開発キットをサードパーティ開発者に提供できるようになるまでに長い時間がかかったことが一因である。[ 159 ]北米とヨーロッパでは売上は高かったが、FMVやCD対応ゲームの目新しさはすぐに薄れ、後発のゲームの多くは冷ややかな評価や否定的な評価を受けた。1995年、セガは新型ゲーム機サターンへの注力転換を発表し、ジェネシスの広告を中止した。セガCDは世界で224万台を売り上げた。[ 107 ]
1995年に予定されていたセガ・サターンの発売に先立ち、セガはジェネシスとサターンの間のギャップを埋め、32ビット時代へのより安価な参入となるための暫定的な製品の開発に着手した。[ 162 ] 1994年1月のウィンター・コンシューマー・エレクトロニクス・ショーで、セガ・オブ・アメリカの研究開発責任者であるジョー・ミラーは中山からの電話を受け、中山はアタリ・ジャガーへの迅速な対応の重要性を強調した。そのアイデアの一つは、セガ・エンタープライゼスの構想から生まれたもので、元セガ・オブ・アメリカのプロデューサーであるマイケル・レイサムは「ジェネシス2」と呼んでいた。[ 163 ]これは新しいスタンドアロン・コンソールだった。[ 164 ]この構想は当初、ジェネシスの新バージョンとして計画され、カラーパレットがアップグレードされ、サターンよりも安価になり、セガ・バーチャ・プロセッサチップの開発から得たアイデアを統合することで、限定的な3D機能が搭載されていた。ミラーは、6〜9か月以内に設計仕様のない新しいコンソールをリリースすることへの懸念を理由に、代替戦略を提案した。[ 165 ]ミラーと彼のチームの提案により、セガは32Xを既存のジェネシスの周辺機器として設計し、2つの32ビットSuperH -2プロセッサでその機能を拡張した。[ 163 ] SH-2は、1993年にセガと日本の電機メーカーである日立との合弁事業として開発された。[ 166 ]コンシューマーエレクトロニクスショーの終わりに、32Xの基本設計が整うと、セガ・エンタープライゼズはセガ・オブ・アメリカに新しいアドオンの開発を支援するよう招待した。[ 165 ]
この新型機は当初の提案よりも強力なゲーム機であったが、サターンのゲームとは互換性がなかった。[ 163 ] 32Xの発売前に、サターンの発売日が1994年11月に日本で発表された。これは、32Xの北米での発売予定日と一致していた。セガ・オブ・アメリカは、サターンの日本での発売と同時に32Xを販売するという課題に直面した。彼らの答えは、32Xをジェネシスとサターンの間の「過渡期用デバイス」と呼ぶことだった。[ 164 ]セガは、両プラットフォームが同時に動作し、32Xはより高価なサターンを購入できないプレイヤーをターゲットにするという声明を発表した。[ 155 ]
32Xは1994年11月のホリデーシーズンに間に合うように発売された。小売店の需要は高く、セガはシステムの注文に追いつくことができなかった。[ 163 ] 32Xには100万台以上の注文があったが、セガは1995年1月までに60万台しか出荷できなかった。[ 155 ] 32Xはジェネシスとほぼ同じ価格で発売され、発売時のサターンの価格の半分以下だった。[ 162 ]セガは、このゲーム機を32ビットゲームへの手頃な入門機として位置付けていたが、サードパーティの開発者に新システム用のゲームを作成するよう説得するのは困難だった。周辺機器の初期稼働後、32Xのゲームをサポートしないセガサターンが間もなく発売されるというニュースがすぐに広まった。サターンは1995年5月11日に発売された。[ 167 ]当初の発売予定日である1995年9月2日より4ヶ月早い。[ 168 ]サターンの発売により、開発者たちはさらにこのゲーム機から遠ざかり、セガが32X向けに多数のゲームを開発すると約束していたにもかかわらず、 32Xのライブラリには疑問が生じていた。1996年初頭、セガは32Xに期待しすぎたことを認め、サターンに集中するために32Xの生産を中止することを決定した。[ 155 ] 32Xの価格は99ドルに値下がりし、 19.95ドルで店頭から消えた。[ 163 ]
ジェネシス/メガドライブには、ライセンスに基づいて12種類以上のバリエーションが発売されています。[ 169 ]セガ製のモデルに加え、マジェスコ・エンタテインメント、アットゲームズ、JVC、パイオニア、アムストラッド、アイワなど、他社製のモデルも販売されました。また、その製造期間中には、数多くの海賊版クローン製品が作られました。[ 24 ]
メガドライブII (日本モデル) | Genesis II (NTSCモデル) | |
ジェネシスCDX | ジェネシス・ノマド | テラドライブ |
1993年、セガはより小型で軽量なゲーム機を発売した。[ 130 ]日本、ヨーロッパ、オーストラリアではメガドライブIIとして知られ[ d ] 、北米では(セガの頭文字を除いた)ジェネシスとして販売された。このバージョンではヘッドフォンジャックが省略され、A/V出力コネクタがステレオサウンドに対応した小型のものに置き換えられ、メインボードはよりシンプルで安価になり、消費電力も低減された。[ 133 ]
セガは、ジェネシスとセガCDが一体となったセミポータブルなユニット、ジェネシスCDX(欧州ではマルチメガとして販売)を発売した。このユニットの小売価格は399.95ドルであった。[ 170 ]これは、ジェネシスとセガCDの個別ユニットを合わせた価格より約100ドル高かった。これは、セガCDが半年前に229ドルに値下げされていたためである。 [ 171 ] CDXには、ソニックCD、セガ クラシックス アーケード コレクション、そしてセガCD版エコ・ザ・ドルフィンがバンドルされていた。[ 172 ] CDXには小さな液晶画面があり、オーディオCDを再生する際に再生中のトラックが表示される。[ 173 ]この機能とシステムの軽量設計(重量2ポンド)により、セガはこれをポータブルCDプレーヤーとして販売した。[ 170 ]
16ビット時代後期、セガはメガドライブの携帯型ゲーム機「ジェネシス ノマッド」を発売した。そのデザインは、日本の航空機で運用されていたメガドライブの携帯型ゲーム機「メガジェット」をベースとしている。ゲームギアの唯一の後継機であるノマッドは、単3電池6本で動作し、3.25インチ(8.25mm)の液晶画面にグラフィックを表示する。ノマッドはジェネシスの全ゲームライブラリ(リセットボタンが必要なゲーム1本を除く)をサポートしているが、セガ32X、セガCD、パワーベースコンバーターでは使用できない。[ 174 ]
日本市場限定で販売されたのは、メガドライブとIBM PC互換機を組み合わせたテラドライブです。セガはメガドライブをベースにした3種類のアーケードシステムボードも製造しました。System C-2、 MegaTech、MegaPlayで、合計約80タイトルのゲームをサポートしていました。[ 24 ]
ワンダーメガ(JVCモデル) | ワンダーメガ2 | アムストラッドメガPC |
創世記3章 | ファイアコア | レーザーアクティブ |
JVCはセガ・エンタープライゼスと共同で、1992年4月1日に日本でワンダーメガを発売した。このシステムは後にJVCによって再設計され、1994年9月に北米でX'Eyeとして発売された。JVCによって高品質のオーディオを備えたジェネシスとセガCDの組み合わせとして設計されたワンダーメガは、価格が高かったため(発売時に500ドル[ 175 ])、一般消費者の手には届かなかった。[ 176 ]同じことがパイオニアのレーザーアクティブにも当てはまり、ジェネシスとセガCDのゲームをプレイするには、セガが開発したメガLDパックと呼ばれるアドオンが必要である。レーザーアクティブは3DOインタラクティブマルチプレイヤーと競合するように並べられていたが、システムとメガLDパックの合計価格は、セガのプレーヤーにとって法外に高価なオプションであった。[ 177 ]アイワは、ブームボックスに組み込まれたジェネシス/セガCDの組み合わせユニットであるCSD-GM1を発売した。いくつかの企業がセガのテラドライブのデザインを模倣してメガドライブをパソコンに追加した。これには、クウェートとイエメンで販売されたMSXモデルAX-330とAX-990、ヨーロッパとオーストラリアで販売されたアムストラッドメガPCが含まれる。[ 24 ]
Genesisが生産中止になった後、Majesco Entertainmentは1998年に廉価版としてGenesis 3を発売した。[ 178 ]このバージョンは以前のモデルに比べてさらに小型だが、Sega CDと32Xのサポートが省略されているため、標準のカートリッジしか再生できない。[ 179 ] [ 180 ]ポルトガルでも同様のことが起こり、同国におけるセガの販売代理店であるEcofilmesがMega Game IIの販売ライセンスを取得した。このバージョンは2番目のファーストパーティモデルに似ており、6ボタンコントローラーと異なるゲームリージョンを切り替えるスイッチが含まれているのが注目に値し、このバージョンではリージョンロックを回避するためのデバイスや改造を必要とせずにすべてのゲームをプレイできる。[ 181 ]
GenEM、KGen、Genecyst、VGen、[ 182 ] Gens、[ 183 ] Kega Fusionなど、数多くのGenesisおよびMega Driveエミュレータが開発されている。GameTapサブスクリプションゲームサービスにはGenesisエミュレータが含まれており、数十のGenesisライセンスゲームがカタログに収録されている。[ 184 ] Console Classixサブスクリプションゲームサービスにもエミュレータが含まれており、数百のGenesisゲームがカタログに収録されている。[ 185 ]
メガドライブシリーズのゲームを収録したコンピレーションは、他のゲーム機向けにも発売されている。PS2 、Xbox、ゲームキューブ向けの『ソニック メガコレクション』と『ソニック ジェムズ コレクション』 、PS2とPSP向けの『セガジェネシス コレクション』 、そしてPlayStation 3とXbox 360向けの『ソニック アルティメット ジェネシス コレクション』(PAL地域では『セガ メガドライブ アルティメット コレクション』として知られている)などがある。[ 186 ] [ 187 ]
2006年のゲーム開発者会議での基調講演で、任天堂社長の岩田聡氏は、セガがメガドライブ/メガドライブの複数のゲームをWiiのバーチャルコンソールでダウンロードできるようにすると発表した。[ 188 ] Xbox 360では、 Xbox Live Arcadeを通じてソニック・ザ・ヘッジホッグやソニック2などのメガドライブの厳選されたゲームがダウンロード可能となっているほか、[ 189 ] PlayStation Network [ 190 ]やSteam経由でもゲームがダウンロード可能となっている。[ 191 ]
Radica Gamesなどの企業も、システムのコントローラーに似た「プラグアンドプレイ」パッケージで、GenesisとMega Driveのゲームのさまざまなコンピレーションをリリースしています。 [ 192 ]
2006年5月22日、北米の会社Super Fighter Teamは、1996年の中国語のオリジナルから翻訳されたゲームであるBeggar Princeをリリースしました。[ 193 ]これは世界中でリリースされ、北米では1998年以来初の商業的なGenesisゲームのリリースとなりました。 [194 ] Super Fighter Teamはその後、このシステム向けにLegend of WukongとStar Odysseyの2つのゲームをリリースしました。 [194 ] 2010年12月、アメリカの会社WaterMelonはPier Solar and the Great Architectsをリリースしました。これは1996年以来初めて、特にコンソール向けに開発された商業的なロールプレイングビデオゲームであり、[ 195 ] 64MB (約8メガバイト)で、当時のコンソール向けに制作された最大の16ビットゲームでした。 [ 196 [ 197 ] 2013年、独立系プログラマーのFuture Driverは、ディズニー映画『シュガー・ラッシュ』に触発され、ジェネシス向けに『Fix-It Felix Jr.』を開発した。 [ 198 ] 2017年、アメリカの会社Mega Cat Gamesは、セガジェネシス向けにベルトスクロールアクション『Coffee Crisis』をリリースした。 [ 199 ]
2007年12月5日、テクトイは20本のゲームを内蔵したメガドライブの携帯型ゲーム機「メガドライブ ギターアイドル」を発売した。[ 200 ]「メガドライブ ギターアイドル」と呼ばれる別バージョンには、6ボタンのジョイパッド2個と、5つのフレットボタンを備えたギターコントローラーが付属している。 「ギターアイドル」には、ブラジルの曲と世界の曲がミックスされている。このゲーム機には87本のゲームが内蔵されており、その中には携帯電話版をベースにしたエレクトロニック・アーツのゲームも含まれている。[ 201 ] 2016年、テクトイは、オリジナルのメガドライブとほぼ同じ外観に加え、従来のカートリッジスロットとSDカードリーダーを備えた新型メガドライブを開発したと発表し、2017年6月に発売された。[ 202 ]
2009年、中国企業のAtGamesは、メガドライブ/メガドライブ互換のゲーム機「Firecore」を発売した。[ 203 ]本体にはトップローディング式のカートリッジスロットが備わり、初代メガドライブの6ボタンコントローラーに似たコントローラーが2つ付属している。本体には15本のゲームが内蔵されており、リージョンフリーなので、カートリッジゲームはリージョンに関係なくプレイできる。[ 204 ] AtGamesは、20本のゲームがプリロードされた携帯型ゲーム機も発売した。[ 203 ] [ 205 ]両機種とも、ヨーロッパでは販売会社Blaze Europeによって発売されている。[ 204 ]
2018年、セガは専用ゲーム機「メガドライブミニ」を発表しました。[ 206 ]このゲーム機には、 『ガンスターヒーローズ』や『キャッスルヴァニア ブラッドラインズ』など40本のゲームが収録されており、地域によって異なるタイトルが収録され、どこでもセーブできる機能も備えています。メニューミュージックは『ベア・ナックルズ』の作曲家である古代佑三氏が担当しました。このゲーム機は2019年9月19日に全世界で発売されました。[ 207 ]
近年ではクラウドファンディングによるセガジェネシスのゲームがリリースされており、パズルプラットフォームの『Tanglewood』が2018年8月14日に、 『Xeno Crisis』が2019年10月28日にリリースされた。どちらのゲームも、ジェネシスとの互換性を確保するために、実際のセガの開発ハードウェアを使用して、インディーゲーム開発者によって作成された。[ 208 ] 2020年12月16日、ウォーターメロンの『 Pier Solar』の続編である『Paprium』が、約10年の開発期間を経てリリースされた。[ 209 ]
発売当時、ジェネシスは好評を博した。ニュー・コンピュータ・エクスプレスのアンディ・ストーラーは、ジェネシスのレスポンスの良い操作性とグラフィックを称賛し、「まるで未来から来たかのようだ」と評した。[ 210 ]同様に、エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー(EGM)誌は1989年のジェネシスのプレビュー記事で、ハードウェアを高く評価したものの、マスターシステムでのセガの苦戦を考えると、ジェネシスのサポート能力に疑問を呈した。[ 211 ]ニュー・コンピュータ・エクスプレスは1990年にジェネシスを「絶対に手に入れたいゲーム機」と評し、5つ星のうち5つを与え、市場をリードするゲーム機になると予測した。[ 212 ]同年、EGMはジェネシスのゲームがハードウェアの性能をいかに活かしているかを称賛したが、新作ゲームのリリースペースの遅さを懸念し、4人のレビュアーが10点満点中9点、8点、8点、10点を付けた。[ 213 ]
ゲームプレイヤーズ誌は1995年にジェネシスをレビューし、スーパーファミコンとのライバル関係はジャンルによって偏っており、ジェネシスはスポーツゲームで優れており、スーパーファミコンはRPGで優れていると指摘した。ジェネシスのハードウェアは老朽化しており、新しいソフトウェアは枯渇しているとコメントし、消費者は代わりに次世代システムまたはジェネシス ノマドを購入することを推奨したが、すでにジェネシスを持っている人にも売却しないようアドバイスした。[ 214 ] 1997年末のレビューでは、EGMの編集者5人からなるチームがジェネシスに4.5、5.0、4.0、4.5、7.5のスコアを付けたが、これは5人の編集者全員にとって、その号でレビューした5つのゲーム機の中で最低のスコアだった。主な批判は新作ゲームの不足とハードウェアの時代遅れだったが、グラフィック機能、サウンドチップ、ゲームライブラリの点でジェネシスはスーパーファミコンより明らかに劣っているということでも一致していた。特にジョン・リカルディは、ジェネシスは過大評価されていると考えており、スーパーファミコンとターボグラフィックス16の方がずっと楽しかったと述べている。一方、ダン・シューとクリスピン・ボイヤーは、セガが当時提供していた6つの同梱ゲームの値段の割にクラシックタイトルのセレクションと高い価値を理由にジェネシスを推奨した。[ 215 ]
Genesisは、最高のビデオゲーム機の一つとして度々ランクインしている。2009年、IGNはGenesisを最高のビデオゲーム機の5位に選出し、スポーツゲームにおける優位性と『モータルコンバット』の家庭用版の性能向上、そして「史上最高のコントローラーとも言われる6ボタン」を称賛した。[ 216 ] 2007年、GameTrailersは「ゲーム史に名を残したトップ10のゲーム機」の中で、Genesisを史上6位に選出。素晴らしいゲームと堅牢なコントローラー、そして『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』の「黄金時代」について論じた。[ 217 ] 2008年1月、テクノロジーコラムニストのドン・ライジンガーは、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』、優れたスポーツゲーム、セガ・マスターシステムとの下位互換性を挙げ、Genesisが「業界最高のゲーム機戦争を巻き起こした」と評した。[ 218 ] 2008年、GamingExcellenceはGenesisをベスト10コンソールの6位にランク付けし、「Genesisがゲーム業界のマイルストーンとなったことは間違いない」と述べた。[ 219 ]同時に、GameDailyはGenesisの記憶に残るゲームを評価し、10位中9位にランク付けした。[ 220 ]
2014年、USgamerのジェレミー・パリッシュは、「アタリ世代がビデオゲームを70年代の短命な流行として世に送り出し、ファミコン世代がそれを若者の永続的な熱狂へと押し上げたとすれば、セガのメガドライブは、このメディアを現代の形に近いものへと押し進め始めた」と記し、メガドライブは「現代のスポーツフランチャイズの重要なインキュベーター」として機能し、任天堂の制限的なライセンスポリシーによって不利な立場に置かれていた欧米のサードパーティに、より収益性の高い代替手段を提供することで「ゲーム機を真に国際化」し、セガチャンネルによって「PlayStation Plusを15年以上も先取りするオンラインサブスクリプションサービス」を生み出し、「米国における任天堂のほぼ独占的な支配を打ち破り、英国にテレビゲームのメリットを認識させることで、ゲーム業界の活力と未来を確保する上で重要な役割を果たした」と説明した。[ 221 ]
カリンスキー氏は、セガが高年齢層向けのゲーム開発に果たした役割と、北米と欧州で同時に発売された『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』による「ストリートデート」という概念の先駆者としての役割を強調した。[ 222 ] [ 223 ]レトロゲーマーのジョン・シェパニアック氏は、「ハードウェアやゲームだけでなく、雑誌や遊び場での議論、当時の風潮や政治などから魅力が生まれるシステムだった」と指摘した。[ 24 ]セガ・オブ・アメリカのジェネシス向けマーケティングキャンペーンは広く模倣され、後継機のマーケティングに影響を与えた。[ 224 ]
オリジナルのメガドライブゲームは1400万本以上を売り上げた。
アメリカ市場向けにゲーム機の名称変更も担当しました。これは商標権をめぐる争いが原因だったという説もありますが、ローゼンは「メガドライブ」という名称が気に入らなかったと断言しています。「『ジェネシス』という名前を思いついたのは、これがセガにとって新たな始まりになると感じたからです」と彼は説明します。「当初、日本の経営陣はその言葉に抵抗を示していましたが、私はどうしても使いたいと強く主張しました。」
イギリスにおける公式メガドライブ発売: 1990年9月
度のホリデーシーズンでセガに次ぐ2位に終わった後、任天堂は今年最大のゲームをリリースした。ホリデーシーズン全体の売上ではセガが任天堂を上回ったものの、任天堂が初回出荷で出荷した50万本の『ドンキーコング』は、ほとんどが予約販売で、残りは1週間も経たないうちに完売した。この『ドンキーコング』によって、スーパーファミコンは16ビットゲーム機の中でより優れた存在となり、任天堂が16ビット世代の衰退期を勝ち抜く道が開かれた。
メガCDの欧米発売準備期間中… [元セガ・オブ・アメリカのテクニカルディレクター、スコット・ベイレス] は、「DACにデータをブラストする」だけで済むと発言しました。[広報担当者たちは] 「ブラスト」という言葉が気に入り、次に「ブラスト処理」が誕生したのです。
確かに、メガドライブは日本ではあまり人気がなかったものの、アメリカとヨーロッパではメガドライブの販売台数がスーパーファミコンの2倍になることが多かった。
彼の最優先事項は、米国市場における惨事の修復である。ゴールドマン・サックスによると、任天堂の16ビット機事業におけるシェアは、1992年末の60%から1年後には37%に急落した。
セガは、1994年の16ビットハードウェア販売の55%を自社製品が占めたと発表した。
1995年には新世代の家庭用ゲーム機が大々的に宣伝されましたが、旧型の16ビット機も売れ行きは好調でした。 – 任天堂 SNES 270万台 – セガ ジェネシス 210万台 – セガ サターン[*] 30万台 – ソニー プレイステーション[**] 55万台 – 3DO 25万台 – 64ビット版 Atari Jaguar 15万台
セガは予測通りの成果を上げ、ハードウェア110万台とセガジェネシスゲーム300万本を販売した。同社は最近、ジェネシス32XとセガCD製品など、残りの16ビット周辺機器の在庫をすべて処分すると発表したが、ジェネシスのハードウェアとソフトウェアは今後数年間販売を継続する予定。
1996年にスーパーファミコンが140万台販売された
現在までに、シリーズ累計販売本数は8000万本を超えている。cf. 「アニュアルレポート2014」(PDF)。セガサミーホールディングス。2014年4月 。32~ 33ページ。 2015年9月24日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。 2015年11月9日閲覧。North, Dale (2015年6月8日)参照。 「Sonicはモバイルで成功:ダッシュのダウンロード数1億回、月間プレイヤー数1,400万人」。VentureBeat 。2015年11月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年11月17日閲覧。
セガは本日、モバイルゲーム『
Sonic Dash』
のダウンロード数が1億回を突破したと発表した。
cf. 「アニュアルレポート2015」(PDF)。セガサミーホールディングス。2015年4月。p. 29。2015年11月17日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。 2015年11月17日閲覧。
マーク・サーニー:「
冗談ではなく、キャラクターは「修復不可能」で、これは「大惨事」であり、「このようなことが二度と起こらないようにするための手順が整備される」と聞きました。この「手順」には、アメリカ市場向けの製品を作る際に従うべき「すべきこと、すべきでないことのトップ10リスト」の提案も含まれていました。さらに、マーケティンググループが有名なキャラクターデザイナー(名前は明かしませんが、当時は身震いしました)に連絡を取り、アメリカ市場のニーズ
を的確に
表すキャラクターを作成する予定だとも言われました。言うまでもなく、このキャラクターデザイナーは日本市場には全く不向きだったでしょう。アメリカ市場にとっても、それほど良いことではないのではないかと思います。
『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』
がビデオゲーム/コンピュータゲームの売上記録を塗り替える
280万
本に達し
、セガのソフトとしては過去最高を記録した。1992年11月に発売された「ソニック2」は、その後も前作を上回る売上を記録した。初回発売の
320万
本は、発売からわずか2週間で完売した。
「在庫問題がありました。裏では、中山は初年度にアメリカで100万台を販売することを望んでいました。しかし、カリンスキー氏と私は60万台しか売れないと言いました。妥協案として80万台で合意しました。しかし、年末には見込み通り60万台を販売できたため、倉庫には20万台が残ってしまい、在庫処分のため小売店に大幅な値引きで販売せざるを得ませんでした。」
... すべての [数値] はCESAホワイト ペーパーより引用。
800万台の潜在的なサターンアップグレード機!
基本インストール: マスター システムで 5 百万ドル。メガドライブ 3 百万円
システムを別々に購入するよりも 100 ドルほど高くなりますが、実際に支払うのは、洗練された新しいデザインと CD です。
セガ・ジェネシスはまだ死んでいません。Mega Cat Studiosのようなインディースタジオのおかげで、ファンは今でもこのシステム向けの新作ゲームを集めてプレイすることができます。
「Welcome
to the Next Level」
キャンペーンは、セガが所有すべきゲーム機としての地位を確立し、ビデオゲームのマーケティング手法に革命を起こしました。今日では、セガの衝撃的なマーケティング戦略の革新に影響を受けていないビデオゲームの広告を見つけることさえほぼ不可能です。