| 会社形態 | 子会社 |
|---|---|
| 業界 | ビデオゲーム |
| 前身 | ブルフロッグ・プロダクションズ |
| 設立 | 1997年7月[ 1 ] [ 2 ] (1997-07年) |
| 創設者 | ピーター・モリニュー、マーク・ウェブリー、ティム・ランス、スティーブ・ジャクソン |
| 解散 | 2016年4月29日 ( 2016-04-29 ) |
| 運命 | 解散 |
| 後継者 | 22cans Media Molecule Two Point Studios PixelCount Studios Playground Games Flaming Fowl Studios |
| 本社 | 、 イングランド |
主要人物 | ピーター・モリニュー(マネージングディレクター)(1997–2012)[ 3 ] [ 4 ]マーク・ウェブリー(最高執行責任者)[ 5 ]ゲイリー・カー(最高クリエイティブ責任者)(2011–2015)[ 6 ] [ 7 ] ティム・ランス(最高技術責任者)[ 4 ] |
| 製品 | ブラック&ホワイトシリーズフェイブルシリーズザ・ムービーズ |
| 親会社 | マイクロソフトスタジオ(2006~2016年) |
| ウェブサイト | 公式ウェブサイト(2016年4月1日アーカイブ版) |
ライオンヘッド・スタジオ・リミテッドは、1997年7月にピーター・モリニュー、マーク・ウェブリー、ティム・ランス、スティーブ・ジャクソンによって設立されたイギリスのビデオゲーム開発会社である。同社はブラック・アンド・ホワイトとフェイブルシリーズで最もよく知られている。ライオンヘッドは、同じくモリニューによって設立された開発会社ブルフロッグ・プロダクションから分離して始まった。ライオンヘッドの最初のゲームはブラック・アンド・ホワイトで、人工生命と戦略ゲームの要素を持つゴッドゲームだった。ブラック・アンド・ホワイトは2001年にエレクトロニック・アーツによって発売された。ライオンヘッド・スタジオは、スタジオ名が付けられた直後にウェブリーのハムスターにちなんで名付けられた。このハムスターは、その結果、スタジオは短期間、レッドアイ・スタジオに改名された。
ブラック・アンド・ホワイトに続いて、拡張パック「ブラック・アンド・ホワイト クリーチャーズ・アイル」が発売された。Lionheadは、サテライトデベロッパーのBig Blue Boxから「Fable」を発売した。2005年、Lionheadは「The Movies」と「ブラック・アンド・ホワイト2」を発売した。Lionheadは、財政難のため、2006年4月にMicrosoft Studiosに買収された。この頃、共同設立者のジャクソンやMedia Moleculeを設立するために去った数人の開発者など、多くのLionhead開発者が去った。モリニューは、よりクリエイティブになりたいという理由で、2012年初頭(会社に不満を持っていた別の開発者グループが辞職した直後)にLionheadを去り、22cansを設立した。モリニューの退職後、マイクロソフトはLionheadにゲーム・アズ・ア・サービス(GaaS)の開発に切り替えさせた。その結果、スタジオ内には多くの変化が起きた。
2016年3月初旬、マイクロソフトはLionhead Studiosの閉鎖を提案し、計画されていたゲームFable Legendsをキャンセルすると発表した。[ 8 ] [ 9 ] Lionheadはほぼ2か月後の4月29日に閉鎖された。[ 10 ] Lionheadの閉鎖から数か月後、2人の主要人物(WebleyとLionheadのクリエイティブディレクターであったGary Carr)がTwo Point Studiosを設立した。

ピーター・モリニューは1987年にブルフロッグ・プロダクションズを設立したが、同社は1995年にエレクトロニック・アーツ(EA)に買収された。1996年頃、モリニューはエレクトロニック・アーツの下では創作の自由が制限されていると感じ、ブルフロッグを離れることを考えていた。彼は後にライオンヘッドの共同設立者となるマーク・ウェブリー、ティム・ランス、スティーブ・ジャクソンと共に、新しいスタジオの計画を練り始めた。[ 1 ] [ 11 ] [ 12 ] 1997年、モリニューとエレクトロニック・アーツの間で起きた一連の出来事や問題により、モリニューは最終的に1997年7月に同社を去り、その後まもなくライオンヘッドを共同設立した[ 13 ] [ 1 ] [ 2 ] [ 11 ]ほかにマーク・ウェブリー、ティム・ランス、スティーブ・ジャクソン(ゲームズ・ワークショップの共同設立者でファイティング・ファンタジー・シリーズの共同著者[ 14 ])も加わった。[ 12 ]ジャクソンは採用について「断れない申し出だった」と語っており、ゲームについて書くのではなくゲームを作る仕事に戻りたかったからだ(ジャクソンはモリニューにブルフロッグとダンジョンキーパーについてインタビューしたが、そのほとんどはドイツのボードゲームについて話し合ったものだった。これがきっかけで彼らは「ゲームナイト」というイベントで頻繁に会うようになった)。[ 15 ]モリニューはプログラミングの知識が不足していることは問題ではなくむしろ強みだと保証した。[ 15 ]ライオンヘッドはマッキーフットプロダクションズ(1997年2月設立)に続く、ブルフロッグから分派した2番目のグループである。 [ 16 ]グレン・コープス(別のグループであるロストトイズ[ 16 ]の共同設立者でもある)によると、ライオンヘッドはモリニューの「ブルフロッグが使っていたものに対する考え方」だった。[ 17 ]
同社の理念は、規模が大きくなりすぎずに質の高いゲームを開発することだった。[ 18 ]ライオンヘッドとブルフロッグの違いについて、モリニューは「今回はプロフェッショナルに運営されている会社です。研修生を銃で撃つ時代は終わりました」と述べた。[ 1 ]また、ライオンヘッドは一度に1つのゲームしか開発しないとも述べた。[ 19 ]初期のライオンヘッドの従業員には、デミス・ハサビス、マーク・ヒーリー(ライオンヘッドの最初のアーティスト[ 20 ])、アレックス・エヴァンスなどがいた。[ 18 ]
ライオンヘッドという名前は、設立の1週間前に亡くなったウェブリーのペットのハムスターに由来している。[ 21 ] [ 18 ] [ 14 ] [ 15 ]ハムスターの死は悪い兆候と受け止められ、[ 14 ]ブラックボックス、レッドロケット、ミッドナイト、ハリケーンなど他の名前も検討されたが、どれも満場一致で支持されなかった。[ 14 ] [ 15 ]次にレッドアイという名前が提案され、全員が気に入った(モリニューがエッジのインタビューを受ける予定だったので、決定は迅速にする必要があった[ 14 ] [ 15 ] [ 2 ])。[ 14 ] [ 15 ]しかし、その名前が他の多くの企業で使用されていたこと、redeye.comとredeye.co.ukのドメインが既に取得されておりlionhead.co.ukはランスによって登録されていたこと、会社が既にライオンヘッドの名刺を持っていたこと、そしてレッドアイという名前が飲酒を連想させる可能性があることなどの理由から、名前はライオンヘッドに戻されました。[ 14 ] [ 15 ]名前が戻された頃には、エッジがインタビューを修正するには遅すぎたため、会社はレッドアイスタジオと呼ばれたまま公開されました。[ 14 ] [ 2 ]インタビューの中で、モリニューは会社に対する彼の野望は「ヨーロッパ、日本、アメリカで最高品質のゲームで知られる、世界的に有名なソフトウェア開発会社にすること」だと述べました。[ 2 ]
ライオンヘッドの噂は瞬く間に広まり、最初の1ヶ月でセガ、任天堂、アイドス、GTI、レゴといった企業が会議を設定した。ある日、「日本の大手ゲーム機メーカー」が「次世代ゲーム機」の計画を発表するためにやって来たが、その時までにライオンヘッドの最初のゲームは既に完成していた。[ 22 ]
7月末までに、ライオンヘッドはエレクトロニック・アーツと1本のゲーム契約を結んだ。[ 22 ]スタジオは当初、エルステッドにあるモリニューの邸宅で運営されていたが、[ 18 ] 1998年にサリー大学リサーチパークに移転した。[ 23 ]ジャクソンによると、そこは「まさに同じ敷地内にあったブルフロッグの古いリリーパッドから目と鼻の先」だった。[ 23 ]ブルフロッグから移ってきたスタッフにとっては、「まるで家に帰ってきたような感じだった」という。[ 24 ] 6社がスペースをめぐって競争し、モリニューとブルフロッグの評判によりライオンヘッドが勝利した。[ 23 ]
ライオンヘッドは当初、1997年5月のE3トレードショーで初公開する予定だった。しかし、エレクトロニック・アーツとの契約がまだ成立しておらず、ライオンヘッドについて話せない可能性があったため、土壇場でキャンセルされた。代わりに、9月のヨーロッパ・コンピュータ・トレードショーで初公開された。[ 22 ]ジャクソン氏によると、「誰もが」ライオンヘッドに興味を持っていたという。ヨーロッパの主要雑誌のジャーナリストがライオンヘッドのスイートルームに頻繁に現れたという。[ 22 ]
1998年8月、スタジオがEdgeに求人広告を出したところ100件を超える応募があり、ラッセル・ショウが音楽責任者として採用された。[ 23 ]ライオンヘッドの最初のタイトルはBlack & Whiteで、Bullfrog を去ったモリニューの退職金の一部としてエレクトロニック・アーツから発売された。[ 18 ] 2001年に発売され、広く批評家の称賛を浴びた。[ 12 ] 2001年にBAFTA 賞のインタラクティビティおよび動画部門を受賞し、 [ 25 ] [ 26 ]翌年にはインタラクティブ芸術科学アカデミーのコンピュータ・イノベーション賞およびコンピュータ・ゲーム・オブ・ザ・イヤー賞を受賞した。 [ 27 ] [ 28 ]拡張パックBlack & White: Creature Isleがその翌年に発売された。[ 29 ]ライオンヘッドの初期の頃、ジャクソンはPC ZoneやGénération 4などの雑誌で同社およびBlack & Whiteの開発に関するコラムを執筆した。[ 15 ] [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ]これらの記事はライオンヘッドのウェブサイトでも公開されました。[ 33 ]
Eurogamerによると、Lionhead は「Bullfrog の文化と開発倫理の継承」であり、いたずらも含まれていた。そのいたずらの一つが「Lionhead の歴史に残るもの」だった。それはBlack & Whiteの開発中にギルフォード市長が訪れた時のことだった。ヒーリーはウールの手袋にワイヤーを数本差し込み、もう一方の端をフロッピーディスクドライブに差し込んでいた。モリニューは市長に対し、ゲーム画面上の手が(ヒーリーが装着していた)手袋で操作されているのに、実際にはヒーリーの隠れたもう片方の手でマウスを操作していることを説明せざるを得なかった。市長はこのいたずらに騙された。[ 18 ] [ 34 ]
2002年6月までに、ライオンヘッドはビッグブルーボックススタジオ、イントレピッドコンピュータエンターテインメント(別名イントレピッドデベロップメント[ 35 ])、ブラック&ホワイトスタジオ[36]などのサテライトカンパニーを設立しました。[ 37 ]ライオンヘッドとそのサテライトスタジオには107人の従業員がおり、6つのゲームを開発していました。Fable 、The Movies、Creation(別名Dimitri)、Black & White NG(Black & White Next Generation)、Black & White 2、BC [ 36 ]モリニューが以前にライオンヘッドは一度に1つのゲームしか開発しないと述べていたにもかかわらずです。[ 19 ]これらのサテライトスタジオを設立するというアイデアは、ブラック&ホワイトの開発中にジャクソンから出てきました。[ 38 ]ビッグブルーボックススタジオは1998年7月にイアン・ラヴェットとサイモンとディーン・カーターによって設立されたが、[ 16 ] [ 37 ]エレクトロニックアーツと「後に残されたブルフロッグの悲しく荒廃した死体」から離れたいという願望からであった。[ 39 ]イントレピッドコンピュータエンターテインメントはジョー・ライダーとマット・チルトンによって設立され、[ 37 ]ブラック&ホワイトスタジオはダンジョンキーパーとブラック&ホワイトのプログラマーであったジョンティ・バーンズによって率いられた。[ 36 ]モリニューによると、ザ・ムービーズはブラック&ホワイトのリリース後にライオンヘッドが株式市場に上場しなければ会社は倒産するという何人かのファイナンシャルアドバイザーの言うことに耳を傾けたことから生まれた。その後同社は新規株式公開を行ったが、モリニューはこれを「これまでで最も愚かなこと」だったと述べている。なぜなら、それは急速に拡大し、より多くのゲームを開発しなければならなくなったことを意味したからである。[ 39 ] 2000年代初頭、ライオンヘッドは「急速に成長」していました。[ 38 ]同社は2002年のゴールデンジョイスティックアワードの英国年間最優秀開発者賞にノミネートされました。[ 40 ]
Fableが出荷される前に、Lionhead 社は Big Blue Box 社と Intrepid 社を買収した。[ 18 ] Big Blue Box 社と Lionhead 社を合併する決定は、ゲームの完成を早めるために行われた。[ 18 ] Fable は2004 年にXbox向けにリリースされ、[ 12 ] 2005 年に AIAS 賞のキャラクターまたはストーリー開発における優れた業績とオリジナル音楽作曲における優れた業績を受賞した。[ 41 ] [ 42 ] Dimitriはキャンセルされた。[ 18 ] 2003 年に、Gary Carr がLionhead 社に加わった。[ 43 ] 9/11の余波による株式市場の暴落により、Lionhead 社はベンチャー キャピタリストから投資を求めた。[ 18 ] 2004 年 7 月に様々な企業との契約が締結された。[ 38 ]これは、会社が異なる出版社からリリースされる 5 つのゲームの開発資金を必要としていた時期だった。[ 18 ]
2005年、ライオンヘッドは『ブラック&ホワイト2』と『ザ・ムービーズ』の2つのタイトルをリリースした。[ 18 ]この頃、ライオンヘッドの従業員数は約220人だった。[ 38 ]これらのタイトルは売上に大きなインパクトを与えなかった(モリニューは『ザ・ムービーズ』をプレイテスト不足のため「大失敗」と評した。[ 39 ]しかし、2006年にはBAFTAシミュレーション部門を受賞した。 [ 44 ])、ライオンヘッドはその後まもなく財政難に陥った。[ 18 ]このため、2006年4月6日、ライオンヘッド・スタジオはマイクロソフトに買収された。[ 3 ]ユービーアイソフトもライオンヘッド買収の候補だったが[ 18 ]モリニューはマイクロソフトが「完璧」だと信じており[ 45 ]、人々は「より大きなものの一部であることの安心感」を求めていると述べた。[ 39 ]マイクロソフトはFableシリーズをXbox専用にすることを望んでおり、ユービーアイソフトがライオンヘッドを買収すればプレイステーション3に移行していたであろうことを知っていたが、ウェブリーもこの結論に同意した。[ 18 ]ライオンヘッドは会社の将来を確保し、雇用を守ることを懸念し、買収の準備に「数ヶ月」を費やした。[ 18 ]アンディ・ロブソン(テスト責任者)など、一部の人は契約に不満だった。[ 18 ]彼はライオンヘッドが彼に支払われるべきお金を騙し取ろうとしていると主張した。[ 18 ]モリニューはマイクロソフトがこの取引に満足していると信じており、2008年にXbox 360向けに「大成功を収めた」 Fable II (2009年にBAFTAアクション・アドベンチャー部門を受賞)[ 46 ]の発売により投資を回収したと述べた。 [ 18 ] [ 12 ] 2005年後半、ヒーリーはエバンスと他の数人の開発者と共にライオンヘッドを去り、メディアモレキュールを設立した。[ 18 ] [ 47 ]ジャクソンも2006年にマイクロソフトに買収された際に退社した。[ 48 ]
ライオンヘッド社内では、買収は「ライオンヘッドに多大な利益をもたらした」というのが一般的な見解であった。[ 18 ]マイクロソフトは、ライオンヘッドが複数フロアへの拡張、食堂の設置、オフィスの改修を可能にするリースを購入した。[ 18 ] Fableフランチャイズディレクターのテッド・ティミンズによると、これらの改善によりライオンヘッドは「本物の開発者」になったと感じられたという。[ 18 ]いたずらも減少した。[ 18 ] Fable IIの開発中、ライオンヘッドは同性愛者のキャラクターが登場し、主要キャラクターの一部が黒人であったため、殺害予告を受けた。[ 18 ]マイクロソフトは、 Fable IIの開発中、ライオンヘッドをほとんど放っておいたが、ゲームが昔の時代を舞台としているにもかかわらず、コンドーム(ゲームではそれを掘り出すことができる犬が登場)のアイコンを現代のものに変更するように依頼した。ライオンヘッド社とマイクロソフトはゲームのマーケティングをめぐって対立した。マイクロソフトはロールプレイングゲームはドラゴンが主役であると信じており、ライオンヘッド社がこのゲームを「モンティ・パイソン風のコメディ」であると主張したにもかかわらず、ゲームもそのようにマーケティングしようとした。『Fable』のアートディレクター、ジョン・マコーマックによると、このマーケティングは「ひどい」もので、ドラゴンは『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のキャラクターであり、 『Fable』とは何の関係もないとされた。[ 18 ]こうした争いがあったにもかかわらず、『Fable II』チームのほとんどはライオンヘッド社とマイクロソフトの関係を高く評価し、ゲームの発売後、ライオンヘッド社は英国アカデミー賞で最優秀アクションアドベンチャーゲーム賞を受賞した。また、『Fable III』のボックスアートをめぐっても論争があった。ゲームは18ヶ月かけて開発・発売されたが、前作の期待には届かなかった。[ 18 ]発売の6ヶ月前、ライオンヘッド社はKinectをゲームに組み込もうとしたが、失敗した。 2009年6月、モリニューはマイクロソフトスタジオのヨーロッパ部門のクリエイティブディレクターに就任し[ 49 ] 、ライオンヘッドの責任者と兼任した[ 1 ] 。
Kinectをベースとした別のプロジェクトである『Milo & Kate』も開発中でしたが、中止されました。モリニュー氏は、中止の原因をKinectの技術と、ターゲット市場に対するマイクロソフトの姿勢に求めました。開発チームは、 2012年にリリースされたKinectゲーム『Fable: The Journey 』へと移行しましたが、これは「悲惨な」ものでした。[ 18 ]
2012年初頭、ライオンヘッドはいわゆる「ブラックマンデー」に見舞われていた。会社の方向性に不満を抱いたライオンヘッドのベテラン社員数名が、同日辞職した。マコーマックによると、モリニューは「我を失い」、社員たちに直ちに退社を命じたという。モリニューはこの暴言を謝罪し、その後まもなく3月にライオンヘッドを去り、22cans [ 18 ] [ 5 ]を設立した。ランスはすでにライオンヘッドの最高技術責任者を退任していた。[ 50 ]また、ライオンヘッドのアート部門責任者だったポール・マクラフリンも加わった。 [ 51 ] [ 52 ]その後、ウェブリーが一時的にスタジオの責任者に就任したが、[ 53 ]翌年初頭にスコット・ヘンソンに交代した。[ 54 ]モリニューは、ライオンヘッドを去った理由として、自身の創造性を高めたかったと述べている。[ 55 ]彼はまた、12年が経過した後(シリーズは2000年にビッグブルーボックススタジオによって開始されました[ 38 ] [ 36 ] )、誰もがフェイブルシリーズに「飽きた」と述べました。[ 18 ]フェイブルアニバーサリーのプロデューサーであるクレイグ・オマーンは、モリニューの退社はライオンヘッドに自分自身を再認識する機会を与えたと述べました。[ 56 ]
モリニューの退社は、既に会社を去った他のベテランたちの退社よりもはるかに大きな衝撃を与えた。ライオンヘッドはより専門的かつ組織的になったと一部のスタッフは語っている。モリニューにはマイクロソフトを寄せ付けない力があり、彼の退社は残りのスタッフを危険にさらしたと一人は語った。[ 18 ]この頃、マイクロソフトはライオンヘッドに対し、シリーズへの関心を再燃させるため、サービスとしてのゲームでFableゲームを作るか、さもなくば閉鎖に直面するかのどちらかだと主張。サービスベースのモデルへの切り替えにより、Fable IVのアイデアは却下され、収益化と競技ゲームデザインの専門家が移行を支援するために雇われた。ある時点で、ジョン・ニーダムがライオンヘッドのトップになった。[ 18 ]クリエイティブディレクターのカー(『ミロ&ケイト』、『ザ・ムービーズ』、『フェイブル:ザ・ジャーニー』で主要な役割を果たしていた)は2015年9月に去り、[ 57 ]新しいディレクターのデイビッド・エケルベリーが加わった。[ 18 ]ライオンヘッドは、このプロジェクト『フェイブルレジェンド』で困難に直面した。なぜなら、彼らは以前に同様のことをしたことがなかったからだ。[ 18 ]
2016年3月7日、マイクロソフトは『フェイブルレジェンズ』の開発中止とライオンヘッドスタジオの閉鎖計画を発表した。[ 58 ]この閉鎖は一部のスタッフにとって衝撃的だった。彼らはマイクロソフトが懸念を抱いていることは承知していたものの、ライオンヘッドスタジオが閉鎖されるとは思っていなかった。最悪のシナリオでは、『フェイブルレジェンズ』の資産が『フェイブルIV』に使われるだろうと考えられていたからだ。[ 18 ]一部のスタッフは閉鎖の原因を「一連の誤った判断と経営ミス」としている。[ 18 ]このゲームはWindows 10のリリース後の2015年夏にリリースされる予定だったが、ライオンヘッドスタジオは目標を達成できなかったとの声もあった。英国の雇用法を遵守するため、協議期間が設けられ、顧客が払い戻しを受けられるように4月中旬まで『フェイブルレジェンズ』のサーバーはシャットダウンされなかった。このプロセスを担当する小規模な「ライブオペレーション」チームが存在したが、他のスタッフにとっては作業は任意であった。[ 18 ]プロジェクトを救済する試みが「プロジェクト・フェニックス」という名前で行われた。これは、マイクロソフトのライセンスの下で新しいスタジオで開発を行うというものだったが、マイクロソフトもこのアイデアを支持していた。しかし、時間不足と多くのライオンヘッドの従業員が新しい仕事を見つけたという事実により、この試みは失敗に終わった。[ 18 ] 2016年4月29日、ライオンヘッドは閉鎖された。[ 10 ]ライオンヘッドの開発者の一人、チャールトン・エドワーズ( 『ブラック・アンド・ホワイト』に携わった唯一の人物)は、景品があり、いくつかの「トロフィー」を受け取ったと語った。ライオンヘッドの現職および元職の開発者は、パブでスタジオを送別した。[ 18 ] 7月26日、ウェブリーとカーはツー・ポイント・スタジオを設立した。このスタジオには後に元ライオンヘッドの開発者数名が参加した。[ 59 ] [ 60 ]
2021年のドキュメンタリー映画『Power On: The Story of Xbox』の中で、マイクロソフトはLionhead Studiosへの対応が誤りだったと認めた。マイクロソフトの現Xbox責任者であるフィル・スペンサーは、Lionhead StudiosにKinectの開発を強制したことと、それがゲームの品質に与えた影響が間違っていたと認めた。スペンサーは「スタジオを買収するのは、彼らが今得意としている分野のためであり、あなたの仕事は彼らの事業を加速させることであり、彼らがあなたの事業を加速させることではない」と述べた。[ 61 ]