
スーパーファミコンの拡張チップのリストは、任天堂のハードウェア設計者がスーパーファミコンを専用コプロセッサで拡張する計画を示唆しています。この標準化されたチップ群は、ライセンスを受けた開発者に提供され、各ゲームカートリッジのシステム性能と機能を向上させることができました。スーパーファミコンの世代が進むにつれて、より高性能なチップが利用可能になり、はるかに高価なCPUや、時代遅れになりつつある標準チップセットをスーパーファミコン本体に組み込むよりも、システムの市場寿命を維持するためのより安価で汎用的な方法となりました。
拡張チップの存在は、カートリッジの下側にある元のピンの両側に16本の追加ピン(中央のピンの両側に8本ずつ)があることで示されることが多い。[ 1 ]

Super FXチップは、 Argonaut Software社が開発した16ビットの補助RISC CPUです。[ 2 ]通常、ポリゴンや高度な2D効果を隣接するRAM内のフレームバッファに描画するグラフィックアクセラレータチップとしてプログラムされています。 『スーパーマリオワールド2 ヨッシーアイランド』では、スプライトのスケーリング、回転、伸縮 にSuper FX 2が使用されています。
このチップには少なくとも4つのリビジョンがあり、最初は「MARIO CHIP 1」(数学、アルゴノート、回転、I/O)というラベルが付いた表面実装チップで、一般にスーパーFXと呼ばれ、初期のスターフォックス(1993)カートリッジに搭載されていました。1994年からは、一部のボードにエポキシバージョンが搭載され、後に最初のリビジョンがGSU-1というラベルが付けられました。どちらのバージョンも21.47MHz信号でクロックされますが、内部クロック速度分周器により、 MARIO CHIP 1では10.74MHzに半分に減速度されます。一方、GSU-1はフルの21.47MHzで動作します。MARIO CHIP 1とGSU-1はどちらも最大8MビットのROMサイズをサポートできます。設計はGSU-2に改訂されましたが、こちらも16ビットのままですが、このバージョンは8Mビットを超えるROMサイズをサポートできます。最後に知られているリビジョンはGSU-2-SP1です。 Super FXチップのすべてのバージョンは、命令セットに関しては機能的に互換性があります。違いはパッケージ、ピン配置、サポートされる最大ROMサイズ、内部クロック速度です。[ 3 ]
Cx4チップは、カプコンが使用する数値演算コプロセッサであり、日立(現ルネサス)が製造したもので、ワイヤーフレームエフェクト、スプライトの配置、回転のための一般的な三角関数計算を実行します。カプコンのロックマンXシリーズの第2作と第3作では、ワイヤーフレームのマッピングと変換に使用されています。[ 2 ]日立HG51B169 DSPをベースにしており、クロック周波数は20MHzです。[ 4 ] Cx4という名称は、Capcom Consumer Custom Chipの略です。[ 5 ]
ロックマンX2とX3の両方で、システム起動時に2番目のコントローラーの「B」ボタンを押し続けると、Cx4セルフテスト画面にアクセスできます。[ 6 ]

この固定小数点デジタル信号プロセッサチップシリーズは、高速ベクトルベース計算、ビットマップ変換、2Dおよび3D座標変換などの機能を提供します。[ 7 ]このチップには4つのリビジョンがあり、それぞれ物理的には同一ですが、マイクロコードが異なります。DSP-1バージョン(後期の1Aダイシュリンクおよび1Bバグ修正リビジョンを含む)が最も頻繁に使用され、DSP-2、DSP-3、DSP-4はそれぞれ1つのゲームでのみ使用されました。[ 8 ]これらはすべてNEC μPD77C25 CPUをベースにしており、クロック周波数は7.6MHzです。[ 4 ] [ 9 ]
DSP-1はスーパーファミコンのDSPの中で最も多様で広く使用されており、15以上のゲームで使用されています。スーパーマリオカートやパイロットウイングスなど、より高度なモード7のスケーリングと回転を必要とするゲームでは、数値演算コプロセッサとして使用されています。3D数値演算アルゴリズムに必要な浮動小数点演算と三角関数演算を高速にサポートします。後継のDSP-1AとDSP-1BはDSP-1と同じ目的を果たします。DSP-1AはDSP-1のダイシュリンクであり、DSP-1Bはいくつかのバグを修正しています。[ 10 ] DSP-1Bは、チップリビジョンのタイミングの違いに合わせてゲームコードが更新されなかったため、パイロットウイングスのデモにバグをもたらしました。[ 11 ]
DSP-2はダンジョンマスターにのみ搭載されています。主な目的は、Atari STのビットマップ画像データをスーパーファミコンのビットプレーン形式に変換することです。また、動的なスケーリング機能と透明効果も提供します。[ 12 ]
DSP-3は、スーパーファミコン用ターンベースストラテジーゲーム『SDガンダムGX』にのみ搭載されています。AIの次の行動の計算、シャノン・ファノビットストリームの解凍、グラフィックスのビットプレーン変換といったタスクを支援します。[ 13 ]
DSP-4はトップ・ギア3000でのみ使用されます。主にレーストラックの描画、特にコースが複数の経路に分岐している部分の描画に役立ちます
スーパーゲームボーイのハードウェアには、携帯型ゲームボーイのCPUとほぼ同じシャープSM83 [ 14 ] [ 15 ]コアが搭載されています。[ 16 ]スーパーファミコンはゲームボーイのソフトウェアエミュレーションを行うのに十分な性能がないため、携帯型ゲームボーイ全体のハードウェアはカートリッジ内に内蔵されています。[ 17 ]ただし、クロック速度がわずかに高いため、ゲームボーイのゲームは実際のゲームボーイよりも約2.4%高速に動作します。[ 18 ]日本でのみ発売されたスーパーゲームボーイ2では、この問題が修正されています
このチップは、メガチップス社がスーパーファミコン用ニンテンドーパワーカートリッジ専用に製造しました。カートリッジにはマスクROMではなくフラッシュROMが搭載されており、日本の小売店で有料ダウンロードされたゲームを保存できます。このチップは、ROMイメージをダウンロードするためにキオスクとの通信を管理し、ゲーム選択メニューを提供します。一部のゲームはカートリッジとダウンロードの両方で制作され、その他はダウンロードのみでした。このサービスは2007年2月に終了しました。[ 19 ]
OBC-1は、スーパースコープゲーム『メタルコンバット ファルコンズ リベンジ』 ( 『バトルクラッシュ』の続編)でのみ使用されるスプライト操作チップです。[ 2 ]
ロックウェル RC96V24DPは、低消費電力のV.22 bis 2400ビット/秒データ/ファックスモデムデータポンプを単一のVLSIパッケージに収めたもので、[ 20 ] XBANDカートリッジに使用されています。[ 21 ]
RTC-4513は、エプソン製のリアルタイムクロックチップで、ゲーム『天外魔境 ZERO』で使用されています。[ 22 ]

S-DD1チップは、任天堂がスーパーファミコンの一部ゲームパック向けに開発したASICデコンプレッサーです。[ 2 ]リコーが開発したランレングス符号化方式の一種であるABSロスレスエントロピーアルゴリズムで圧縮されたデータを処理するように設計されており、[ 23 ] 32メガビットという設計制限を持つ大量のスプライトデータが圧縮されているゲームでは必須です。このデータはS-DD1によって動的に解凍され、画像処理ユニットに直接渡されます。
S-DD1は、スーパーファミコンのリコー製CPU 5A22とゲームROMの間を2本のバスを介して仲介します。しかし、S-DD1が既に解凍処理でビジー状態であっても、制御用の5A22プロセッサはゲームROMから通常の非圧縮データを要求する場合があります。この並列処理により、スプライトデータの解凍処理をしながら、他の種類のデータをメインCPUに迅速に渡すことができます。
このチップを使用しているゲームは『スターオーシャン』と『ストリートファイター アルファ2』のみです。S-DD1のエミュレーションは当初困難で、圧縮アルゴリズムが特定されるまでは、影響を受けるゲーム用に「グラフィックパック」を提供する必要がありました。 [ 24 ] [ 25 ]
S-RTCは、ゲーム『大怪獣物語II』で使用されているリアルタイムクロックチップです。[ 2 ]

スーパーアクセラレータ1(SA1)チップは、 『スーパーマリオRPG セブンスターの伝説』を含む34本のスーパーファミコンゲームで使用されています。[ 26 ]
スーパーファミコンのハードウェアに搭載されている5A22 CPUと同様に、SA1には65C816をベースにしたプロセッサコアと複数のプログラム可能なタイマーが搭載されている。[ 2 ] SA1は5A22のスレーブCPUとしては機能せず、両者は独立して割り込みを行うことができる。
SA1 には、標準の 65C816 に比べてさまざまな機能強化が施されています。
エプソンが設計したデータ解凍チップ。ハドソンの3つのゲームで使用されています。そのうち、『天外魔境 零』には、 SPC7110を介してアクセスされるRTC-4513リアルタイムクロックチップも搭載されています。 [ 2 ]

STシリーズのチップは、SETA株式会社がAIを強化するために使用され ています
F1 ROC II: Race of Championsの一般的な機能と対戦車のAI処理に使用されます。NEC μPD96050 DSPを搭載しており、[ 10 ] [ 27 ]、クロック周波数は10MHzです。[ 4 ]
ST011は、将棋ボードゲーム「早指し二段 森田将棋」のAI機能に使用されています。また、クロック周波数15MHzのNEC μPD96050 [ 17 ]も使用しています。 [ 4 ]
ST018は、早指し二段森田将棋2のAI機能に使用されています。21.44MHz [ 28 ]の32ビットARMv3プロセッサ[ 10 ] [ 29 ]であり、おそらくARM60です[ 30 ]
1995年、BTは英国でBT Interactive TVの試験運用を行い、ユーザーがスーパーファミコンのゲームをダウンロードできるようにしました。BT GameCartは、 Zilog Z8523310VSCシリアル通信コントローラと、Apple Interactive Television Boxと接続するためのシリアルポートを搭載したスーパーファミコン用ゲームパックでした。[ 31 ] [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ]
| タイトル | チップ | 年 | 開発元 | 発売元 |
|---|---|---|---|---|
| スターフォックス2 [注2 ] | スーパーFX GSU-1 | - | 任天堂EAD、アルゴノートソフトウェア | 任天堂 |
| FXファイター[注3 ] | スーパーFX GSU-2 | - | アルゴノート・ソフトウェア | GTEエンターテインメント(北米、PAL) |
| コマンチ | スーパーFX GSU-2 | - | ノヴァロジック | ノヴァロジック(北米) |
| パワースライド | スーパーFX GSU-1 | - | エリートシステムズ | エリートシステムズ(PAL) |
| トランスフォーマー[ 38 ] | スーパーFX GSU-1 | - | アルゴノート・ソフトウェア |