| フォールアウト | |
|---|---|
| 開発元 | インタープレイ・プロダクションズ |
| 発売元 | インタープレイプロダクションズ[ a ] |
| プロデューサー | ティム・ケイン |
| デザイナー | クリストファー・テイラー |
| プログラマー |
|
| アーティスト |
|
| ライター | マーク・オグリーン |
| 作曲家 | マーク・モーガン |
| シリーズ | フォールアウト |
| プラットフォーム | |
| リリース | |
| ジャンル | ロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー |
Fallout ( Fallout: A Post Nuclear Role Playing Gameとも呼ばれる)は、1997年にInterplay Productionsが開発・発売したロールプレイングビデオゲームです。アメリカと中国が主導した世界的核戦争から数十年後の、22世紀半ばの終末的でレトロフューチャーな世界を舞台にしています。Falloutの主人公であるVault Dwellerは、地下の核シェルターに住んでいます。プレイヤーは、Vaultの故障した給水システムを修復できるコンピューターチップを求めて、周囲の荒れ地をくまなく探索しなければなりません。プレイヤーは他の生存者と交流し、中にはクエストを依頼する生存者もいます。そして、ターン制の戦闘
ティム・ケインは1994年にFalloutに取り組み始めた。当初はロールプレイングゲームGURPSをベースに構想されたが、スティーブ・ジャクソン・ゲームズがFalloutの暴力性に異議を唱えたことで、ケインとデザイナーのクリストファー・テイラーは新しいキャラクターカスタマイズスキームSPECIALを作成した。インタープレイは当初このゲームにほとんど注目しなかったが、最終的には開発に300万ドルを費やし、最大30人の人員を雇用した。インタープレイはFalloutを1988年のロールプレイングゲームWastelandの精神的後継作とみなし、1950年代の文学や原子時代を象徴するメディア、映画マッドマックスや少年と彼の犬から芸術的インスピレーションを得ている。クエストは意図的に道徳的に曖昧にされている。3年半の開発期間を経て、Falloutは1997年10月に北米で発売された。
Falloutは、そのオープンエンドなゲームプレイ、キャラクターシステム、プロット、そして世界観が高く評価されました。GameSpotとComputer Games Magazineから「ロールプレイングゲーム・オブ・ザ・イヤー」を受賞し、インタラクティブ芸術科学アカデミーのスポットライト賞にもノミネートされました。Falloutは商業的にも成功を収め、世界中で50万本以上を売り上げました。数々の名作ビデオゲームに挙げられるFalloutは、ロールプレイングゲームというジャンルへの消費者の関心を再び呼び起こした功績が認められています。Falloutは、2007年にベセスダ・ソフトワークスが権利を取得した、大ヒットシリーズ「Fallout 」を生み出しました。
Falloutはロールプレイング ビデオ ゲームです。プレイヤーは 3 人のキャラクターのうち 1 人、またはプレイヤーがカスタマイズした属性を持つ 1 人のキャラクターを選択してゲームを開始します。[ 2 ] Vault Dweller として知られる主人公[ b ]には、プレイヤーが設定できる 7 つの主要なステータス (筋力、知覚、耐久力、カリスマ性、知性、敏捷性、運) があります。[ 6 ]各ステータスは 1 から 10 までの範囲で設定でき、その合計が 40 を超えません。 [ 7 ]キャラクター作成時に設定できる他の 2 つのステータスは、スキルと特性です。[ 8 ] 18 のスキルはすべて習得可能な能力であり、その効果はパーセンテージで決まります。初期の効果は主要なステータスによって決まりますが、3 つにタグを付け、20% のブーストを与えることができます。[ 9 ]特性は、プラスの効果とマイナスの効果の両方を持つキャラクターの資質です。プレイヤーは 16 個のリストから最大 2 つを選択できます。[ 10 ] [ 11 ]ゲームプレイ中、プレイヤーはさまざまなアクションを通じて経験値を獲得できます。経験値を集めるために、プレイヤーはレベルアップし、一定数のスキルをレベルアップさせることができます。[ 8 ] 3レベル(熟練特性を持つ場合は4レベル)ごとに、プレイヤーはパークと呼ばれる特別な能力を習得できます。[ 12 ]パークは48種類(さらに特定の種類の防具を着用することでのみ獲得できる2つの追加パーク)あり、それぞれに満たすべき前提条件があります。例えば、動物がプレイヤーキャラクターを攻撃するのを防ぐ「動物の友達」は、プレイヤーがレベル9、知能が5以上、アウトドアスキルが25%である必要があります。[ 13 ]

Falloutでは、プレイヤーは三次元的な視点からゲーム世界を探索し、ノンプレイヤーキャラクター(NPC)と交流します。キャラクターのセリフの量は様々で、短いメッセージを話すキャラクターもいれば、長々と話すキャラクターもいます。重要なキャラクターは会話中に「トーキングヘッド」と呼ばれる3Dモデルで表示されます。 [ 10 ] [ 14 ]プレイヤーは他のキャラクターと物々交換をしたり、ボトルキャップを通貨として商品を購入したりすることができます。[ 15 ]ゲームには、探索や戦闘のために仲間を募集できるキャラクターがいますが、直接操作することはできません。[ 10 ]
完了が必要なメインクエストが3 つあり、そのうち 2 つは最初のクエストの完了後に与えられます。最初のメインクエストにはゲーム内時間で 150 日の制限時間があり、プレイヤーが割り当てられた時間内に完了できない場合はゲームが終了します。 [ 16 ] [ 17 ] [ c ]一部のキャラクターはプレイヤーにサイドクエストを与えます。プレイヤーがそれを解決すると、経験値と、場合によってはお金や商品の形で報酬を受け取ります。[ 8 ] [ 16 ]プレイヤーは、これらのクエストを追跡するポータブルウェアラブル コンピュータPIP-Boy 2000を利用できます。 [ 19 ]多くのクエストには複数の解決方法があります。外交、戦闘、ステルスを通じて完了できる場合が多く、中には型破りな解決方法や元のタスクに反する解決方法を許可するものもあります。[ 20 ]クエストの完了方法に基づいて、プレイヤーは評判ポイントを獲得したり失ったりすることができ、これによって他のプレイヤーが自分をどう扱うかが決まります。[ 10 ]プレイヤーの行動によって、今後のストーリーやゲームプレイの機会、そしてエンディングが決まります。[ 16 ] [ 21 ] [ 8 ]
戦闘はターン制で、アクションポイントシステムを採用しています。利用可能なアクションポイントの数は、特定の特典とプレイヤーの敏捷性統計における割り当てによって異なります。各ターン中、プレイヤーはアクションポイントがなくなるまで複数のアクションを実行できます。[ 22 ]攻撃、移動、リロード、戦闘中のオブジェクトとのやり取り、インベントリへのアクセスなどのさまざまなアクションは、異なる量のポイントを消費します。[ 23 ]プレイヤーは装備した2つの武器を素早く切り替えることができ、[ 24 ]多様な武器を入手することができ、[ 16 ]その多くは敵の特定の領域をターゲットにすることができます。[ 25 ]すべての武器には1つまたは2つの攻撃タイプがあります。たとえば、近接(手持ち)武器は通常、スイングまたはスラストの2つの攻撃があり、自動火器にはバーストモードが付属しています。プレイヤーが武器を装備していない場合は、パンチまたはキックを行うことができます。[ 26 ]
2077年10月23日、資源不足に起因する世界的な紛争の後、アメリカ合衆国と中国の間で世界的な核戦争が勃発し、世界は荒廃し、近代文明は崩壊しました。Falloutの出来事は、その約1世紀後の2161年に起こり、生存者を守るために建設された数々のハイテク地下核シェルターの一つであるVault 13で生まれ育った人間、Vault Dwellerを描いています。[ 27 ] [ 28 ] [ 16 ]地上の人々は、旧世界の廃墟で暮らしています。[ 16 ]
Vault 13は、南カリフォルニアの山々の麓に位置している。[ 16 ] Vault居住者は、ジャンクタウン(地元の保安官キリアン・ダークウォーター(リチャード・ディーン・アンダーソン)と犯罪者ギズモ(ジム・カミングス)の間で争いが続いている)や、活気があり仕事のある商業都市ハブ([ 29 ])や、ベーカーズフィールドの跡地に放射線によって変異した人間であるグール(かつてのVault 12の住人であることが明らかになった)によって築かれた都市ネクロポリスなど、主要な居住地を探索することができる。 [ 27 ] Vault居住者の旅は、戦前の技術を発見して修復することを目的とする準宗教的な軍事組織である鋼鉄同胞団([ 27 ] )や、楽観的な宗教カルトであるカテドラルの子供たち([ 30 ])など、さまざまな派閥との接触ももたらす。 [ 31 ]そして、スーパーミュータントと呼ばれる放射線の影響を受けない事実上不死のヒューマノイドの軍隊があり、そのリーダーは「マスター」と呼ばれる合成生物である。[ 27 ]
プレイヤーはVault Dwellerを操作し、ウェイストランドへ送り込まれ、Vaultを救うことになります。Vault Dwellerは、3人の事前生成されたキャラクターのいずれかをベースにカスタマイズすることも、カスタマイズすることもできます。アルバート・コールは、法律のバックグラウンドを持つ交渉力とカリスマ性を備えたリーダーです。ナタリア・ドゥブロフスキーは、才能あるアクロバットであり、ロサンゼルスの戦前ソビエト領事館に勤務していたロシア人外交官の孫娘で、知的で機知に富んでいます。マックス・ストーンは、Vaultで最も体格が大きく、その強さ、スタミナ、そして知性のなさで知られています。[ 32 ] 3人のキャラクターは、それぞれ外交的、欺瞞的、または戦闘的なアプローチをゲームに示します。[ 12 ]キャラクターは男性または女性にすることができますが、Vault Dwellerは公式には男性です。[ 4 ] [ 33 ]
プレイヤーが仲間にできるのは、シェイディーサンズ出身の傭兵イアン[ 34 ]、砂漠のレンジャーティコ[ 4 ] 、疲れを知らない忠実な犬ドッグミート[ 35 ]、そして黙示録の信奉者と呼ばれる組織のメンバーカチャ[ 36 ]である。その他の主要キャラクターには、Vault-TecのマスコットであるVault Boy [ 37 ] 、 Vaultの創造主[ 38 ]、ジャンクタウンの市長、保安官、店主であるキリアン・ダークウォーター[ 22 ] [ 29 ] 、そしてスーパーミュータントのリーダーで主な敵対者であるマスター(カミングスとキャス・スーシー)がいる。[ 39 ] [ 40 ]
Vault 13で、Vaultの水のリサイクルとポンプ機構を担うコンピューター部品「ウォーターチップ」が故障する。水資源が枯渇するまであと150日となったため、Vault監督官(ケン・マーズ)はVault居住者に代替チップの調達を命じる。PIPBoy 2000とわずかな装備を携えたVault居住者は、Vault 13を離れ、最も近い支援源であるVault 15を目指すが、そこは廃墟と化していた。[ 41 ]その後、Vault居住者は荒れ地を探索し、ネクロポリスの地下にある破壊されたVault 12で代替チップを見つける
Vault居住者はチップを持ってVault 13に戻り、給水システムは修復された。しかし、監督官はVault居住者から報告されたミュータントについて懸念を抱く。突然変異は自然現象としてはあまりにも広範囲かつ極端であると判断した監督官は、Vault居住者に新たな任務を与える。それは、突然変異の原因を突き止め、阻止することである。[ 42 ]ウェイストランド全域で発見された情報から、人間が捕らえられ、強制進化ウイルス(FEV)に曝露されることでスーパーミュータントに変えられていることが明らかになった。スーパーミュータントはマスターに率いられており、マスターはすべての人間をスーパーミュータントに変え、地球上に「統一」を築こうとしている。大聖堂の子供たちはマスターによって作られた隠れ蓑であり、マスターは彼らを人間を騙して平和的な服従に追い込むために利用している。
突然変異を止めるには、Vault Dweller は FEV の入ったタンクを破壊し、マスターを殺さなければならない。タスクの順番はプレイヤーが選ぶ。[ 15 ] Vault Dweller はマリポサ軍事基地へ行き、基地とその中のタンクを破壊し、スーパーミュータントがこれ以上作られるのを防ぐ。マスターを殺すには、Vault Dweller は子供の大聖堂へ行き、その下にあるマスターが軍隊を指揮しているプロトタイプの Vault を見つける。Vault Dweller は Vault に侵入し、マスターに、スーパーミュータントは不妊なので計画は失敗すると納得させるか、マスターを即座に殺すか、大聖堂を破壊する爆発を起こすかを選択できる。[ 39 ] Vault Dweller は Vault 13 に戻るが、監督官によって入場を拒否される。監督官は、自分たちの経験によって自分たちが変わってしまったこと、そして自分たちの偉業や成果の話が住民に Vault を放棄するよう仕向けることを恐れている。そのため、監督官は渋々Vault居住者を荒野に追放した。[ 5 ] [ 43 ] Falloutは、Vault居住者が出会った社会や人々に対する決断の遺産で終わる。[ 44 ]
さらに、プレイヤーがマスターに加わることを選択した場合、別のエンディングも用意されています。このエンディングでは、プレイヤーキャラクターはFEVに浸されてスーパーミュータントとなり、その後、マスターの軍隊と共にVault 13に戻り、監視カメラに映っている通り、住民を虐殺します。

Falloutの開発は1994年初頭に始まった。[ 45 ] [ 46 ]当初、Interplayはこのゲームにほとんど注意を払わず、[ 47 ]最初の6ヶ月間はプログラマーのTim Cainが単独で開発を担当した。Cainは最終的にInterplayの従業員の空き時間に協力を得るようになった。[ 46 ] Cain、デザイナーのChristopher Taylor、アートディレクターのLeonard Boyarskyが率いる開発チームは[ 4 ] 1995年には15人まで増加した。1996年にはプロデューサーのFeargus UrquhartがInterplayの従業員を何人か採用し、チームは30人にまで拡大した。[ 46 ] [ 48 ] [ 49 ] Cainはチームの献身的な働きを「素晴らしい」と評価したが[ 50 ] UrquhartはInterplayの下での作業を「かろうじて制御された混沌」と表現した。[ 51 ]
仮題「Vault-13: A GURPS Post-Nuclear Role-Playing Game」は不適切として却下された。代替案として「Armageddon」が検討されたが、これは既にInterplayの別のプロジェクト(後にキャンセルされた)で使用されていた。 [ 4 ] Interplayの社長ブライアン・ファーゴは「 Fallout 」というタイトルを提案した。[ 46 ] InterplayはInk Spotsの「 I Don't Want to Set the World on Fire」をテーマソングにするつもりだったが、著作権の問題で頓挫し、Ink Spotsの別の曲「 Maybe 」を使用した。[ 4 ] [ 52 ] [ 53 ]開発は1997年10月1日に終了し、[ 54 ] 3年半の歳月と約300万ドル(2024年には約543万ドル)の費用がかかった。[ 55 ] [ 56 ]

Falloutは、ケインが余暇に開発していたテーブルトップRPG 「Generic Universal RolePlaying System(GURPS )」をベースにしたゲームエンジンから始まりました。ケインがファーゴをその可能性に納得させた後、より協調的な開発へと移行し、[ 57 ] [ 58 ]インタープレイは1994年にGURPSのライセンスを取得したと発表しました。[ 59 ]最初のFalloutプロトタイプはその年に完成しました。[ 60 ]
チームはゲームを一人称視点で3Dにすることを検討したが、モデルが必要な量の詳細を保持できなかったため、そのアイデアは却下された。[ 51 ] [ 49 ]代わりに斜め投影を選択し、三角測量図法を作成した。[ 49 ]オープンワールドで非線形になるように設計された[ 61 ] Falloutは、サイドクエストがオプションであっても、それらを通じてスキルと経験を向上させないキャラクターは完了するには準備が不十分になるようにバランスが取られていた。 [ 59 ]しかし、テイラーはプレイヤーがメインクエストに集中し続けるように、ゲームに150日間の時間制限も追加した。[ 39 ]
1994年後半、インタープレイ社がダンジョンズ&ドラゴンズシリーズのフォーゴトン・レルムとプレーンスケープのライセンスを取得した後、ゲームはキャンセル寸前だったが、ケイン氏はインタープレイ社を説得して完成させた。[ 62 ] 1997年1月に発売されたロールプレイングビデオゲームディアブロの成功後、 [ 63 ]ケインはフォールアウトをリアルタイムマルチプレイヤーゲームにするようにという圧力に抵抗した。[ 46 ] 1997年3月、インタープレイ社は、ガープスの製作者であるスティーブ・ジャクソン・ゲームズとの創造的意見の相違からガープスのライセンスを取り下げた。インタープレイ社によると、スティーブ・ジャクソン氏は暴力や流血の多さに異議を唱えたという。[ 46 ] [ 64 ] [ 65 ]インタープレイ社はガープスのシステムを社内開発のSPECIALシステムに変更せざるを得なくなり、 [ 64 ]テイラー氏とケイン氏にはそれぞれ1週間の設計とコード作成が与えられた。[ 46 ] [ 66 ]
.jpg/440px-Leonard_Boyarsky-_Fallout_20_year_reunion_dinner_(cropped).jpg)
ライセンス終了以前、FalloutのエンジンはGURPSをベースにしていました。開発チームがポストアポカリプスの世界を設定する前に、ファンタジーやタイムトラベルの設定が検討されました。[ 39 ] [ 46 ] [ 67 ]テイラーはビジョンステートメントで設計目標を概説し、[ 68 ]ケイン氏はこれを開発チームへのインスピレーションであり、「ゲームが完成した主な理由」と呼んでいます。[ 46 ]
FalloutはInterplayのロールプレイングビデオゲームWasteland (1988年、 Electronic Artsが発売)の精神的後継作であった。[ 69 ] Falloutに関わったほぼ全員がそれをプレイしていた。[ 70 ] Electronic Artsがライセンスを拒否したため、チームはFalloutをWastelandの直接の続編にすることはできなかった。[ 39 ]チームは1950年代の原子時代に関連する文学やメディアからFalloutのレトロフューチャーなアートスタイルのインスピレーションを得た。例としては映画Forbidden Planet(1956年)やA Boy and His Dog(1975年)やMad Max (1979年)などがある。また、Boyarskyが好んでいたとされる楽観的な冷戦時代のポスターからも影響を受けている。[ 46 ] [ 71 ] [ 39 ]
金庫は『A Boy and His Dog』の地下基地の影響を受けています。[ 46 ]ケイン氏によると、チームは「全員がX-COMが大好きだった」と言い、FalloutにはGURPSライセンス以前のX-COMに似た戦闘システムが搭載されていました。[ 72 ]ケイン氏はStar Control II(1992)を賞賛し、 Falloutのオープンエンドなデザインに影響を与えたと述べています。[ 73 ] Falloutには多くのポップカルチャーへの言及があります。チームは、参照が意味を成すために原作の理解を必要としない場合にのみ、参照を含めることを許可されました。例えば、スレイヤーのパーク名はテレビシリーズ『バフィー 〜恋する十字架〜』を参照していますが、効果は一般的にそのシリーズと一致しています(すべての攻撃がクリティカルヒットになる)。[ 74 ]
Falloutのスプライトは非常に詳細で、当時のコンピュータではかなりの量のメモリを必要としました。 [ 75 ] 21人のNPCは、アンダーソン、カミングス、スーシー、トニー・シャルーブ、キース・デイヴィッド、ブラッド・ギャレット、CCHパウンダー、トニー・ジェイ、パメラ・アドロン、リチャード・モール、デイヴィッド・ワーナー、クランシー・ブラウン、ケネス・マーズ、そしてナレーターの声も担当したロン・パールマンなど、様々な俳優によって声優が演じられました。 [ 4 ]。パールマンは2026年に、自分の演技に対して「40ドルとサンドイッチ」が支払われたと回想しています。[ 76 ]一部のNPCは、会話中に「トーキングヘッド」と呼ばれる3Dモデルを特徴としており、そのほとんどはスコット・レデンハイザーによって作成されました。それぞれの作成には8週間かかり、音声の録音には数か月かかりました。[ 77 ]トーキングヘッドは粘土で彫刻された頭部から始まり、チームはどの部分を最もアニメーション化すべきかを検討した。頭部は Faro Space Arm とVertiSketchを使用してデジタル化され、LightWave 3Dで幾何学的補正が行われ、テクスチャマップはAdobe Photoshopで作成された。[ 59 ]会話の大部分はデザイナーのマーク・オグリーンが書いたもので、テイラーは彼の書き方が効率的で印象的だと考えていた。[ 49 ]開発終盤に考案されたコンパニオンの実装は容易ではなかった。その結果、敵を隠している Vault Dweller を撃ってしまう傾向など、不具合だらけになった。ドッグミートが最初に追加されたコンパニオンだった。[ 78 ] Tycho はWastelandの砂漠レンジャーを参考にしたものである。[ 4 ]
ケイン氏はプロローグを執筆し、その中にはシリーズのキャッチフレーズ「戦争。戦争は変わらない」が含まれていた。[ 39 ] Vault Boyとその明るい性格は、1950年代のメディアが核戦争の危険性を軽視していたことをパロディ化した。[ 79 ]プレイヤーキャラクターがプレイヤーよりも多くのことを知ることを嫌うケイン氏は、Falloutの物語をVault居住者がプレイヤーと同じくらい多くのことを知るように考案した。[ 51 ]開発チームは、人々をウイルス容器に浸すことで勢力を拡大するミュータントの派閥を構想した。議論の中で、ある人物が、容器に複数の人間を浸したらどうなるのかと疑問を呈した。チームは、派閥のリーダーを、男性、女性、そしてコンピュータ端末が一緒に変異した合成体として構想した。ケイン氏は、マスターのモデリング、アニメーション、そして台詞の記述を楽しんだ。特にマスターが男性、女性、そして電子的な3つの声を切り替えるため、その作業は楽しかった。[ 80 ]音響監督が音声切り替えのコンセプトに反応を示してから開発チームは自分たちのビジョンに自信を持つようになり、各部門はマスターが素晴らしい敵役になるだろうと信じるようになった。[ 80 ]
Falloutのクエストには道徳的な曖昧さが与えられており、明確な正解や不正解は存在しない。これはプレイヤーが自分にとって最適な選択を行えるようにするためである。[ 81 ]一例として、マスターとの最後の遭遇が挙げられる。ウェイストランドの住民をミュータント化することで結束を築き、放射能への耐性を持たせようとするマスターの動機は、プレイヤーにとって説得力を持つものであった。[ 39 ] [ 82 ] [ 83 ]アシスタントデザイナーのスコット・ベニーは、自らを善意の英雄と見なすマスターのバックストーリーを、ストーリーデザインにおいて「プレイヤーにできるだけ頻繁に感情的な強烈な打撃を与える」という意図の一例として挙げている。[ 84 ] [ 51 ]
ボヤルスキーとリードアーティストのジェイソン・D・アンダーソン[ 51 ]はフォールアウトの広告を作成した。[ 85 ]フォールアウトには予告編がなかったが[ 86 ] 1997年4月26日にデモがリリースされた。[ 87 ]テイラーはデモではフォールアウトがうまく紹介されていないと感じた。[ 88 ]ゲームのスタイルを反映して、パッケージはランチボックスに似せてデザインされ、マニュアルはサバイバルガイドに似せてデザインされた。[ 46 ]フォールアウトは1997年10月10日にリリースされ[ 89 ] 、北米ではMS-DOSとWindows向けにリリースされた。[ 90 ]その後、このゲームはインタープレイ部門のMacPlayによってMac OS向けにリリースされた。[ 1 ] [ 91 ]バージョン1.1は1997年11月13日にリリースされ、オリジナルリリースの多くのバグが修正され、500日間の時間制限が削除された。このパッチは1997年12月11日にMac OS向けにリリースされた。[ 90 ] [ 18 ] [ 92 ]
Falloutは当初、プレイヤーがゲーム内で子供を殺す能力があったため、ヨーロッパでは発売されませんでした。バージョン1.2ではFalloutから子供が削除され、ヨーロッパでは未定の日に発売されました。[ 93 ] [ 18 ] Interplayから独立したMacPlayは、2002年に「Value Series」の一部としてFalloutをMac OS Xに移植しました。 [ 1 ] [ 91 ] Falloutとその続編であるFallout 2とFallout Tactics: Brotherhood of Steelは、2009年4月にFallout Trilogyとしてバンドルされました。 [ 94 ] 20周年を記念して、 2017年9月30日にビデオゲームデジタル配信サービスSteamで一時的に無料になりました。 [ 95 ]また、 2015年9月と10月にはFallout Anthologyに収録されました[ 96 ] 2019年10月にはFallout Legacy Collectionに収録されました。 [ 97 ]
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| Metacritic | 89/100 [ 98 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| AllGame | |
| コンピュータゲームマガジン | |
| コンピュータゲームワールド | |
| ゲームスポット | 8.7/10 [ 10 ] |
| 次世代 | |
| PCゲーマー(英国) | 86% [ 2 ] |
| PCゲーマー(米国) | 90% [ 17 ] |
| PC PowerPlay | 89% [ 25 ] |
Falloutは批評家から絶賛され、[ 101 ] [ 102 ]、批評家たちはそれを当時最高のロールプレイングビデオゲームの1つとみなしました。[ d ] PC PowerPlayは、 Falloutがこのジャンルを復活させると予測し、カジュアルゲーマーとロールプレイングゲームファンの両方がこのゲームを楽しむだろうと考えました。[ 25 ] GameSpotは、 Falloutのリリースにより、ゲーマーはもはや優れたロールプレイングゲームを待つ必要がなくなったと宣言しました。[ 10 ] Electric Playgroundは、「 Falloutの優れたキャラクター生成とスキルシステム、素晴らしいストーリー、そして上品な配信に匹敵するゲームは他に考えられない」と述べています。[ 15 ]
批評家たちはキャラクターシステムを賞賛した。[ 103 ] [ 10 ] GameProはこれを最高の点とみなし、[ 104 ] PC GamerのTodd Vaughnはシステムを「使いやすく楽しい」と評価した。[ 17 ]ワシントン・ポストはカスタマイズ時の「現実的なトレードオフ」を賞賛した。[ 105 ] Computer Games Strategy Plusは、このシステムにより様々な効果的なキャラクタービルドが可能になったと述べ、[ 16 ] The Electric PlaygroundとPC PowerPlayは、各スキルを有効活用できるゲームを賞賛した。[ 15 ] [ 25 ] GameSpotは、「作成できるキャラクターの多様性と、各キャラクタータイプが持つ真に異なる体験は、ハードコアなRPGプレイヤーでさえ満足させるはずだ」と感じた。[ 10 ]
終末後の世界という設定とストーリーは称賛された。[ 10 ]設定はロールプレイングゲームとしては斬新だと称賛された。[ 25 ] [ 10 ] [ 106 ] Just Adventureは、 Fallout が多くのロールプレイングゲームに見られる伝統的なファンタジーベースの設定を捨て去ったと述べた。 [ 8 ] Butcher はゲームの見た目、サウンド、環境音楽が現実味のある環境を提供していると述べ、[ 2 ] Computer Games Strategy Plus は風刺と荒々しさの融合がうまく実行されていると評価した。[ 16 ] GameSpotとThe Independentはストーリーラインが説得力があると述べた。[ 10 ] [ 107 ]批評家は映画のような導入部を称賛した。[ 16 ] [ 22 ] [ 107 ] Electric Playground はこれを「これまで見た中で最も忘れられないオープニングムービー」と呼んだ。[ 15 ] Butcherは複数の方法でクエストを完了できることを賞賛し、[ 2 ] Next Generationはサブクエストがメインクエストの自然な発展であると考えた。[ 100 ]しかし、 Computer Gaming Worldは、対話がプレイヤーの予測不可能性を考慮することができず、順序が狂っていると述べた。[ 22 ] Just Adventureは、このエンディングをビデオゲームの中でも最高のものの一つと考えた。[ 8 ]
戦闘はやや好評だった。[ 22 ] [ 15 ]いくつかのレビューではその戦術性を称賛し、[ 8 ] [ 25 ] [ 103 ] GameSpotはターゲティングシステムに満足した。[ 10 ] Computer Games Strategy Plusは、武器の種類の豊富さからターン制RPGのファンは戦闘を大いに楽しめるだろうと述べた。[ 16 ] Computer Gaming Worldは戦闘が非現実的だと感じ、ターン制システムは「ディアブロファンを退屈させたり失望させたりする可能性はあるが、ほとんどのハードコアRPGプレイヤーには歓迎されるだろう」と述べた。[ 22 ]仲間はプレイヤーが直接操作できないため批判された。[ 10 ] [ 15 ] [ 16 ] Vaughnは、仲間なしでプレイしている時は戦闘は素晴らしいが、仲間と一緒にプレイするとイライラすると述べた。[ 17 ]
フォールアウトは商業的に成功しましたが、バルダーズ・ゲートやディアブロなどの他のロールプレイングビデオゲームほど人気はありませんでした。[ 108 ] [ 29 ]売上の期待には応えられませんでしたが、ファンを獲得し[ 109 ] [ 110 ]、続編が制作されるのに十分な本数を売り上げました。[ 29 ]アメリカでは、 1997年10月のPC Dataのコンピュータゲーム売上ランキングで12位に初登場しました。 [ 111 ] [ 112 ] CNET Gamecenterは、このゲームがウルティマオンラインやランド・オブ・ローア2:ガーディアンズ・オブ・デスティニーと並んで、その月のロールプレイングゲームの成功の傾向の一部であると指摘し、「10月のリストが何らかの指標であるならば、[ロールプレイングゲーム]が復活した」と述べました[ 111 ]フォールアウトは1997年末までに米国で53,777本を売り上げた。[ 113 ]
1997年12月までに全世界で10万本以上が出荷され、[ 114 ]エリック・ベスキーは1年後に12万本以上の売上を報告した。[ 115 ] 2000年3月までに、米国だけで144,000本が販売された。GameSpotはこれを「特に全体の[全世界の]数字はその2倍になる可能性が高いため、非常に良い売上」と呼んだ。[ 116 ]フォールアウトはイギリスでは不人気で、2008年までに本作品とその続編の合計売上はわずか5万本を超えた。[ 110 ] 2017年、ファーゴはインタビューで、フォールアウトは合計60万本を売り上げたと語った。[ 117 ] 2024年のテレビ版のリリース後、フォールアウトは新たな商業的成功を収めた。データトラッカーのSteam ChartsとSteamDBによると、Falloutのプレイヤー数は160%増加し、ピーク時には2,300人に達した。[ 118 ] [ 119 ]
インタラクティブ芸術科学アカデミーは、第1回インタラクティブ・アチーブメント・アワードにおいて、フォールアウトを「コンピュータ・エンターテイメント・タイトル・オブ・ザ・イヤー」、「PCロールプレイングゲーム・オブ・ザ・イヤー」、「サウンドと音楽における傑出した功績」にノミネートしました。[ 120 ]同様に、コンピュータゲーム開発者会議は、フォールアウトを「ベストアドベンチャー/RPG」スポットライト賞にノミネートしました。[ 121 ]フォールアウトは、 GameSpotの「ベストロールプレイングゲーム」と「ベストエンディング」賞を受賞し、「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」にもノミネートされました。[ 122 ]また、 Computer Games MagazineとComputer Gaming Worldの両方から「ロールプレイングゲーム・オブ・ザ・イヤー」賞を受賞しました。[ 123 ] [ 124 ]
_Jason_D._Anderson,_Tim_Cain_and_Leonard_Boyarsky.jpg/440px-Troika_Games'_Founders_(left_to_right)_Jason_D._Anderson,_Tim_Cain_and_Leonard_Boyarsky.jpg)
1990年代には、設定やアイデアの陳腐化、 [ 125 ] [ 126 ]、他ジャンルとの競争、[ 114 ] [ 127 ] [ 128 ]、そして品質保証の低さなどにより、ロールプレイングビデオゲームの人気は衰退しました。 [ 129 ] Falloutは、このジャンルの人気を復活させた革新的なロールプレイングゲームの1つとして評価されています。[ 130 ] [ 131 ] [ 128 ] 2000年、CNET GamecenterのMark H. Walkerは、「RPGジャンルは90年代半ばには明らかに低迷していましたが、 InterplayのFalloutが店頭に並んだことでルネッサンスが始まりました」と書いています。 [ 132 ] EngadgetのRowan Kaiserは、Falloutを「最初の現代的なロールプレイングゲーム」と呼びました。[ 133 ]
フォールアウトの終末後の世界設定は斬新だった。同時代のロールプレイングゲームはトールキン風のファンタジー設定を特徴とすることが多かったからだ。[ 21 ] [ 29 ] [ 110 ] [ 134 ]フォールアウトはまた、プレイヤーキャラクターに焦点を当て、彼らの選択がゲーム世界に及ぼす影響やオープンワールドのゲームプレイでも際立っていた。[ 21 ] [ 82 ] [ 133 ] Den of GeekのMatthew Byrdは、当時ロールプレイングゲームで流行していたテーブルトップロールプレイングゲームのダンジョンズ&ドラゴンズからインスピレーションを得たゲームプレイから離れたことが、フォールアウトを影響力のあるものにしたと書いている。 [ 82 ]カイザーは、道徳システムを備えた現代のゲームはすべてフォールアウトに結び付けることができると述べた。[ 133 ] 2012年のゲーム開発者会議で、ケインはフォールアウトの開発についてプレゼンテーションを行い、オープンワールドのゲームプレイ、曖昧な道徳、特典など、その後のロールプレイングゲームに共通する特徴を指摘しました。[ 135 ]
Polygon はFallout を「当時最も影響力のあるゲームの 1 つ」と評した。 [ 46 ] 1998 年に Interplay を去った後、Cain、Boyarsky、Anderson の 3 名はTroika Gamesを設立し、 Arcanum: Of Steamworks と Magick Obscura (2001) を制作した。Cain はFallout をArcanum制作への「踏み石」。 [ 136 ]数年後、 Obsidian Entertainmentで働くことになり、Cain と Boyarsky はFalloutに影響を受けたロールプレイングビデオゲームThe Outer Worlds (2019) を制作した。 [ 137 ] Falloutシリーズが人気を博した後、 Wasteland 2 (2014) は Fargo によって提案され、 Fargo が設立したinXile Entertainmentによって開発され、デザインチームには Anderson とFallout の作曲家Mark Morganが参加した。PC Gamer はWasteland 2 がオリジナルのWastelandよりも最初の 2 つのFalloutゲームに似ていると評価した。 [ 138 ] [ 139 ] Fallout開発チームの他のスタッフは、 Neverwinter Nights 2(2006年)やAlpha Protocol (2008年) など、 Falloutの影響を受けたゲームに携わってきました。 [ 140 ] [ 141 ] Falloutの特典に似た「feats」と呼ばれる機能が、 Dungeons & Dragonsの第3版に追加されました。 [ 142 ]ケインによると、同様の機能を持つ他のゲームには、 World of Warcraft(2004年)やOblivion(2006年)などがあります。 [ 143 ] Metro 2033(2010年)とAtom RPG (2018年)はどちらもFalloutの影響を受けたポスト黙示録的なゲームです。 [ 144 ] [ 145 ] Falloutに影響を受けた他のゲームには、 Deus Ex(2000)、 [ 146 ] Dark Angel: Vampire Apocalypse(2001)、 [ 147 ] Weird West(2022)などがあります。 [ 148 ]
Falloutは高い評価を受け続けており、PCで最高のロールプレイングゲームの1つと考えられています。[ 110 ] [ 149 ] [ 150 ] [ 134 ]回顧的な批評家はゲームを革新的であるとみなし、その設定、暗いトーン、ゲームプレイの仕組み、キャラクターシステムを賞賛しました。[ e ]また、何人かの批評家は、ゲームが時代遅れでありながらもまだ楽しめると感じています。[ 152 ] [ 118 ] [ 153 ] [ 154 ]続編と比較したFalloutの品質に関する批評家の評価は異なります。GamesRadar +はシリーズの中で低く評価し、[ 153 ] IGNは中程度に評価し、[ 155 ] KotakuとPaste Magazineは高く評価しました。[ 156 ] [ 157 ]
批評家たちは特に、ゲームの悪役であるマスターを強調している。[ 40 ] [ 156 ] [ 158 ] GameSpotは、ジム・カミングスによるマスターの声の演技を「ぞっとする」と評し、彼を「コンピューターゲーム史上最も記憶に残る敵役の一人」とみなした。 [ 101 ]マスターとの最後の対決は、ボス戦自体はオプションであるなど、キャラクターシステムを利用した複数の解決策が称賛されている。[ 82 ] [ 159 ] [ 160 ] [ 161 ] 複数のジャーナリストが特に、マスターに間違いを納得させるオプションを賞賛しており、Kotakuはそれを「忘れられない」と表現し、[ 156 ] UGOはそれを「楽しい」と表現している。[ 158 ] IGNは、この前述の能力は、ロールプレイングゲームにおいて、会話は戦闘と同じくらい有効であることを証明したと述べた。[ 162 ] USGamerのマイク・ウィリアムズは最終対決を称賛し、 「フォールアウトは最後までプレイヤーの選択にかかっており、その選択肢は非常に巧妙だ」と述べた。[ 163 ] GamesRadar+はプレイヤーとマスターの遭遇を「その時代で最も印象的な物語の手段の一つ」と呼び、[ 31 ] IGNはシリーズで最も記憶に残る瞬間の一つと呼んだ。[ 164 ]
FalloutはComputer Gaming World、[ 165 ] GameSpot、[ 166 ] GameSpy、[ 130 ]およびIGNの「殿堂」(または同様の賞)入りを果たしている。[ 167 ]また、 PC Gamer [ 168 ] [ 169 ] [ 170 ]およびIGN [ 171 ] [ 172 ]によって史上最高のPCゲームの1つにランク付けされ、IGN [ 173 ] Game Informer、[ 174 ]およびPolygon [ 175 ]によって史上最高のビデオゲームの1つにランク付けされている。2002年のMacPlayへの移植版FalloutとFallout 2は、 Macworldの「2002年ゲームの殿堂」の「忘却から救出された最高のゲーム」に挙げられた。 [ 176 ] Falloutは2010年の参考書『死ぬ前にプレイすべき1001のビデオゲーム』に掲載され[ 177 ] 、 2011年3月にスミソニアンアメリカ美術館の「ビデオゲームの芸術」展でアドベンチャーゲーム部門で展示された。 [ 175 ] [ 178 ]
Fallout の後に続編やスピンオフがいくつか作られましたが、その多くはオリジナルとはジャンルも雰囲気も異なっていました。Cain はFallout 2のブレインストーミング以外では続編やスピンオフには携わっておらず、[ 179 ]開発中に Interplay を離れました。[ 51 ] Interplay は2007 年にBethesda Softworksに買収されるまでFallout の権利を所有していました。Bethesda が開発した最初のFalloutゲームはFallout 3でした。[ 180 ]このシリーズは高く評価され、開発者の間で影響力があり、ビデオゲーム業界で最も人気のあるものの 1 つです。[ 181 ] [ 182 ] [ 183 ] Vault Boy はフランチャイズの象徴的なマスコットとみなされています。[ 4 ] [ 51 ]その他の繰り返し登場する要素としては、スーパーミュータント、[ 184 ]ブラザーフッド・オブ・スティール、[ 185 ] PIPBoy(後のゲームではPip-Boyとして知られる)、[ 186 ]パワーアーマー[ 187 ]などがある。
3つの続編がリリースされています。 1998年のFallout 2、[ 109 ]、 2008年のFallout 3、[ 179 ]、2015年のFallout 4 [ 188 ]です。すべて好評を博しました。[ 189 ] [ 179 ]スピンオフには、 2001年のFallout Tactics: Brotherhood of Steel 、 [ 190 ] 2004年のFallout: Brotherhood of Steel 、 [ 180 ] 2010年のFallout: New Vegas、[ 191 ] 2015年のFallout Shelter 、 [ 192 ] 2018年のFallout 76があります。 [ 193 ] Fallout Tactics: Brotherhood of SteelとFallout: New Vegasは好評を博しましたが、 [ 179 ] [ 191 ] Fallout: Brotherhood of Steel、Fallout Shelter、およびFallout 76は賛否両論の評価を受けました。[ 194 ] [ 195 ] [ 196 ]
1998年、インタープレイは傘下のインタープレイ・フィルムズ・スタジオで製作される『Fallout』の映画化の脚本を執筆した。しかし、2000年のインタープレイ・フィルムズの解散に伴い、映画化は中止された。 [ 197 ] 2002年を通して、『Fallout 2』のデザイナーであるクリス・アヴェロンは、『 Fallout 』の世界に関する調査をまとめ、『 Fallout Bible』として知られるシリーズを出版した。[ 198 ]ベセスダが『Fallout』シリーズを買収したことに伴い、『Fallout Bible』は非正史となった。[ 27 ]モーガンは2010年5月10日に『Fallout』のリマスター・サウンドトラック・アルバムをリリースした。 [ 199 ] [ 200 ]
2020年7月にリサ・ジョイとジョナサン・ノーランを製作総指揮として発表されたビデオゲームシリーズのテレビ化は、 [ 201 ] 2024年4月10日にAmazonプライム・ビデオでプレミア上映され、 [ 202 ]批評家やファンから好評を博した。[ 203 ] YouTube動画で、ケインはシリーズの雰囲気に合っている点やイースターエッグやキャラクターを称賛した。彼はまた、この翻案がFalloutの正史と矛盾しているという非難から擁護した。[ 204 ] [ 205 ] [ 206 ] Amazonプライム・ビデオでの翻案の成功は、オリジナルゲームを含むFalloutビデオゲームの新たな商業的成功につながった。Steam Chartsによると、プレイヤーベースの増加率は160%と過去最高を記録した。[ 118 ]
2026年1月15日、キャスティングディレクターのリン・スピルマンは、ゲーム/番組「フォールアウトシェルター」をベースにしたリアリティ番組への応募を奨励する投稿をインスタグラムに投稿した。[ 207 ]
ナレーター
:「彼らは、創始者であり祖先である「Vault Dweller」として知られる者が、かつて世界を巨大な悪から救ったと信じています。彼らの伝説によると、この悪ははるか南で発生しました。触れたものすべてを堕落させ、人間の内面を歪め、獣に変えました。このVault Dwellerの勇気によってのみ、悪は滅ぼされました。しかし、その過程で彼は多くの友人を失い、大きな苦しみを味わい、世界を救うために自らの多くを犠牲にしました。ついに、彼が懸命に守ってきた故郷に戻った時、彼は追放されました。追放されたのです。彼らが恐れていたものに立ち向かう中で、彼は彼らの目には別人のように映り、もはや彼らのチャンピオンではなくなりました。」
ナレーター
:「彼らは、創始者であり祖先である「Vault Dweller」として知られる者が、かつて世界を巨大な悪から救ったと信じています。彼らの伝説によると、この悪ははるか南で発生しました。触れたものすべてを堕落させ、人間の内面を歪め、獣に変えました。このVault Dwellerの勇気によってのみ、悪は滅ぼされました。しかし、その過程で彼は多くの友人を失い、大きな苦しみを味わい、世界を救うために自らの多くを犠牲にしました。ついに、懸命に守ってきた故郷に戻ったとき、彼は追放されました。追放されたのです。彼らが恐れていたものに立ち向かう中で、彼は彼らの目には別人のように映り、もはや彼らのチャンピオンではなくなりました。」