第5世代( 32ビット時代 、64ビット時代 、3D時代 とも呼ばれる)は、1993年10月4日頃から2006年3月23日頃までのコンピューター ゲーム 、ビデオゲーム、ビデオゲーム機 、携帯型ゲーム機 を指す。[ 注 1 ] 家庭用ゲーム機の中で最も売れたのは ソニーのプレイステーション で、次いでニンテンドー64 、セガサターン が続いた。プレイステーションには再設計版のPSone があり、2000年7月7日に発売された。
第 5 世代のコンソールを以前の第 4 世代のコンソール と区別する機能には次のものがあります。
この時代は、ビデオゲーム業界 における2Dから 3Dコンピュータグラフィックス への飛躍、そして家庭用ゲーム機のゲームがROMカートリッジから 光ディスク へと移行した際に重要な役割を果たしたことで知られています。また、インターネット 接続機能を備えた最初の世代でもありました。セガサターンのセガネットリンク のように、既存のデバイスとの接続を可能にする追加ハードウェアを搭載したシステムもありました。商業的には失敗に終わったApple Pippinは 、オンボードインターネット機能を搭載した最初のシステムでした。
携帯型ゲーム機にとって、この時代は著しい断片化が特徴であった。この世代の最初の携帯型ゲーム機であるセガ ノマッド の寿命はわずか 2 年で、任天堂の バーチャルボーイの 寿命は 1 年にも満たなかった。どちらも、他の携帯型ゲーム機がデビューする前に製造が中止された。ネオジオポケット は 1998 年 10 月 28 日に発売されたが、わずか 1 年後にSNKによって完全に下位互換性のある ネオジオポケットカラーが 採用されたため、発売は中止された。任天堂のゲームボーイカラー(1998) は、圧倒的な差をつけて最も成功した携帯型ゲーム機であった。オリジナルの ゲームボーイ には、ゲームボーイライト (日本のみで発売) とゲームボーイポケット という 2 つのマイナーアップデート版もあった。
この世代と、 1998年11月27日に日本でドリームキャスト が発売されたことに始まる次の第6世代のゲーム機 との間には、かなりの期間の重複がありました。第5世代は、第7世代の発売から1年後の2006年3月23日にプレイステーション(具体的には再設計された形態である「PSOne」)が廃止されたことで終了しました。
歴史
3Dへの移行 32ビット / 64 ビット時代は、完全な 3D ポリゴン ゲームの台頭で最もよく知られています。アーケードのVirtua Racing やVirtua Fighter 、スーパー NES のStar Fox など、3 次元ポリゴン環境を使用したゲームは以前にも存在しましたが、多くのゲーム デザイナーが従来の 2D および疑似 3D ジャンルをビデオ ゲーム コンソールの 3D に移行し始めたのがこの時代でした。当時の業界リーダーであるセガ と任天堂による初期の取り組みとして、 32X とSuper FX が導入され、 16 ビットの Genesis および Super NESに基本的な 3D 機能が提供されました。1996 年以降、サターン のVirtua Fighter 2 、PlayStation と SaturnのTomb Raider 、PlayStation のTekken 2 とCrash Bandicoot 、 Nintendo 64 のSuper Mario 64 などのリリースにより、3D ビデオ ゲームが普及し始めました。彼らの 3D 環境は広く宣伝され、業界の焦点は横スクロール やレール スタイルの タイトルから離れ、より複雑なゲームやジャンルへの扉を開きました。この時代では、ゲームをより安価に制作できることとメディアの高い保存容量により、3D が主な焦点となり、カートリッジは徐々に衰退してCD が 主流になりました。
CD vs カートリッジ ソニーにCD ベースのプロトタイプゲーム機の 開発を許可し、フィリップス との同様の提携が失敗した後、[ 3 ] 任天堂はNINTENDO64を前任機と同様にカートリッジベースのシステムにすることを決定した。公式には任天堂はこの決定を、ゲームのロード時間がコンパクトディスクよりも短くなる(そしてROMカートリッジ内の特定のチップにより著作権侵害が減少する)という理由で擁護した。[ 4 ] [ 5 ] しかし、カートリッジの製造はCDの製造よりもかなり高価だったため、任天堂がより高いライセンス料を請求できるという疑わしい利点もあった。EA Sports などの多くのサードパーティ開発者はこれを任天堂の資金を調達するための不正な試みと見なし、彼らの多くはN64でゲームをリリースすることに消極的になった。
任天堂がカートリッジベースのシステムを採用するという決定は、ビデオゲーム雑誌でどちらが優れているかという議論を巻き起こした。CD -ROM 形式の主な利点は、(1) 記憶容量が大きく、ゲームコンテンツの量を大幅に増やせること、[ 6 ] [ 7 ] (2) 製造コストが大幅に低いため、ゲーム出版社のリスクが大幅に低減すること、[ 7 ] [ 8 ] (3) 製造コストを補填する必要性が減るため、小売価格が下がること、[ 6 ] [ 7 ] [ 9 ] (4) 製造時間が短いため、出版社がゲームの需要を予測する必要が大幅に減ること、[ 10 ] [ 11 ] であった。カートリッジと比較した欠点は、(1) 読み込み時間がかなり長いこと、[ 6 ] [ 8 ] [ 10 ] (2) データを「オンザフライ」で読み込むことができないため、コンソールのRAM に依存することであった。[ 6 ] (3)CD-ROMドライブの製造コストはカートリッジスロットに比べて高く、CDベースのゲーム機の小売価格は一般的に高くなります。[ 6 ] [ 8 ] 任天堂パワーの広告では、スペースシャトル (カートリッジを表す)とカタツムリ(CDを表す)を隣に配置することで、それぞれの速度を例え、「未来はカタツムリのものではない」と述べています。[ 12 ]
当時の他のほぼすべてのシステムは、新しいCD-ROM技術を採用していました。CD-ROMフォーマットのストレージとコストの利点により、多くのゲーム開発者がサポートをNintendo 64からPlayStationに移行しました。この時代にコンソールを変更した最も影響力のあるゲームフランチャイズの1つは、ストレージ容量の問題によりN64ではなくPlayStation用に開発されたファイナルファンタジーVIIに始まる ファイナルファンタジー シリーズでした。[ 13 ] 以前のファイナルファンタジーゲームはすべて任天堂のコンソール( NES またはスーパーNES) でリリースされており、他のタイトルはワンダースワン やMSX などのコンピューターでのみでした。
概要 第5世代は、異例なほど多くのゲーム機フォーマットが出現したのが特徴でした。1983年のビデオゲームバブル崩壊 以降、この世代には最も多くの競合ゲーム機が存在し、当時のビデオゲーム雑誌は第二のバブル崩壊を頻繁に予測していました。[ 14 ]
主要コンソール 3DOインタラクティブマルチプレイヤーは 、第5世代ゲーム機の中でも初期の機種の一つで、1993年10月に発売されました。サードパーティからの強力なサポートと、業界初参入機としては前例のないほどの期待を集めたにもかかわらず、ソフトウェア開発の遅れと高価格のために、発売当初は苦戦を強いられました。発売当初の3DOの小売価格は700ドルで、発売可能なゲームはわずか1本だけでした。そして、わずか3年後に生産終了となりました。一般的には失敗作とみなされていましたが、3DOは競争の激しい市場の中で、この世代で4番目に売れたゲーム機となり、200万台を売り上げました。
セガサターンは 、セガがスタンドアロン32ビットゲーム機市場に参入した最初の機種でした。1994年11月に32Xと同時に日本で発売されましたが、北米では6ヶ月遅れて発売されました。[ 3 ] 日本でセガの最も成功したゲーム機となりました。しかし、アメリカとヨーロッパでは、発売当初の失敗と、 PlayStationの299ドルに対してメーカー希望小売価格 が399ドルだったことが商業的に失敗に終わり、[ 15 ] マスターシステム やメガドライブ /ジェネシスよりもはるかに少ない販売台数に終わりました。
1994年12月初旬に発売されたPlayStationは 、この世代で最も成功したゲーム機となりました。サードパーティ開発者の注目を集め、20~30歳層をターゲットとした成熟したマーケティングキャンペーンを展開したことで市場を席巻し、家庭用ゲーム機として初めて全世界で1億台を出荷しました。
ニンテンドー64は 、当初「ウルトラ64」として発表され、1996年に発売されました。発売の遅れと高価なカートリッジ方式を採用していたため、サードパーティ開発者の間では不人気でした。ファーストパーティの人気タイトルがいくつかあったため、ニンテンドー64は米国で好調な売上を維持しましたが、PlayStationに大きく後れを取りました。
その他のコンソール Amiga CD32は1993年9月に発売され、ヨーロッパ、オーストラリア、カナダ、ブラジルで販売されました。 コモドール の破産と裁判所命令による輸入制限のため、米国では発売されませんでした。 [ 16 ] [ 17 ] 当初の販売は好調でしたが、ソフトウェアの品質が悪く、多くのタイトルが古いゲームの単なる再リリースに過ぎませんでした。[ 18 ] Amiga CD32の生産はわずか8ヶ月で中止されました。[ 17 ]
Atari Jaguarは 1993年11月に発売され、世界初の64ビットシステムとして販売されました。しかし、発売時の売上は当時の第4世代ゲーム機を大きく下回り、サードパーティのサポート不足に起因するゲームライブラリの少なさからJaguarは追いつくことができず、販売台数は25万台を下回りました。システムの64ビット性にも疑問の声 が上がりました。唯一のアドオンであるJaguar CD は1995年に発売されましたが、システムのインストールベースが低かったため、数量限定で生産されました。1991年に発売予定だった32ビット版のAtari Pantherは 、Jaguarの開発が予想以上に急速に進んだため、開発は中止されました。[ 19 ]
セガがメガドライブ(Genesis) 向けに開発した追加型ゲーム機、セガ32X は1994年11月に発売された。32Xのスタンドアロン版であるセガ ネプチューン も発表されたが、最終的には開発中止となった。セガは32Xプラットフォーム向けのゲームを安定的に供給することができなかった。顧客はPlayStationの発売を待ち望んでいたが、セガの技術的に優れたセガサターンが既に日本で競合していたため、32Xの販売は低調に終わった。[ 20 ]
前世代のTurboGrafx-16 の開発元であるNECは、1994年12月下旬に PC-FX で市場に参入した。このシステムは32ビットプロセッサ、16ビットステレオサウンド、そしてビデオ機能を備えていた。その優れたスペックにもかかわらず、ポリゴンプロセッサは搭載されておらず、2Dおよびフルモーションビデオ ゲーム用のプラットフォームとして販売された。PC-FXのゲームライブラリは、品質が低く、ゲームプレイよりもアニメーションに重点を置いたタイトルが含まれているとして批判された。[ 21 ] [ 22 ] 販売見込みが低かったため、日本国外では発売されなかった。
1995年、任天堂はバーチャルボーイ を発売した。これは、赤と黒の単色ではあったが、真の3D グラフィックを表示できるポータブルシステムであるとされていた。ポータブルシステムとして販売されていたにもかかわらず、ヘッドストラップがないため、実際にはポータブルではなかった。 [ 23 ] また、ディスプレイの性質上、このシステムは頭痛や眼精疲労を引き起こすと報告された。[ 23 ] 1年以内に製造中止となり、[ 24 ] リリースされたゲームは25本にも満たなかった。[ 23 ] 75万台以上を売り上げたものの、任天堂は、2000万台以上を売り上げたスーパーファミコンなどのゲーム機と比較すると失敗だと感じていた。[ 24 ]
第五世代の余波 1995年のクリスマス商戦が 終わる頃には、第5世代機はソニーのプレイステーション、セガサターン、3DOインタラクティブ・マルチプレイヤー、そして発売間近のニンテンドー64の間で争う形となっていた。アミガCD32はすでに生産中止になっていた。ジャガー、ジェネシス32X、バーチャルボーイはまだ市場に出回っていたが、業界アナリストからは見込み薄とされていた。ネオジオCDは ニッチな市場にしか訴求できないことが証明されており、業界アナリストは発売前のアップル・バンダイ・ピピン が高価すぎて市場にインパクトを与えることはできないとすでに判断していた。[ 25 ] さらに、主要な第5世代機ですら販売が低迷していた。プレイステーション、サターン、3DOの合計販売台数はクリスマス商戦でかろうじて100万台を超えたのに対し、セガジェネシスとスーパーファミコンの合計販売台数は400万台だった。[ 26 ] フォーカスグループ調査 では、12歳以下の子供のほとんどが第4世代のゲーム機でも第5世代のゲーム機でも同じように楽しんで遊んでいることが示され、第4世代のゲーム機は価格が安いため、子供へのプレゼントを買う大人にとってはより魅力的であることが分かりました。[ 8 ] 業界アナリストは、第5世代のゲーム機が売上高で第4世代を追い抜くことは決してなく、大衆に受け入れられる前に新世代のDVDプレーヤー ゲーム機に取って代わられる可能性を指摘し始めました。[ 27 ]
1996年、第5世代ゲーム機の運命はついに好転した。セガサターン、プレイステーション、ニンテンドー64はいずれも前年比で劇的な売上増を見せ、ハードウェアとソフトウェアを合わせた小売市場の40%を占め、1997年にはついに第4世代ゲーム機を追い抜く勢いを見せた。[ 28 ]
セガサターンは日本国外でのマーケティングの失敗とサードパーティのサポートの比較的限られたことに悩まされた。[ 3 ] セガがデュアルプロセッサを採用した決定は、コンソールの効率的な開発を困難にしたとして、厳しく批判された。[ 29 ] セガは、サターンが米国で4か月早く発売されたことでも打撃を受けた。当初予定されていた発売に向けて準備を進めていたサードパーティ開発者は、ローンチタイトルを提供できず、この決定に憤慨した。小売業者は準備不足に陥り、流通に問題が生じ、現在は倒産したKB Toys など、一部の小売業者は激怒し、それ以降サターンの在庫を拒否した。[ 30 ]
度重なる延期により、ニンテンドー64は競合機種より1年遅れて発売された。1996年にようやく発売された頃には、プレイステーションが既に優位を確立し、セガサターンは苦戦し始め、3DOとジャガーは生産中止になっていた。コンパクトディスクではなくカートリッジメディアを使用したことで、容量の制限、比較的高額な費用、かなり長い製造期間のために、一部の開発者や発売元から疎外された。さらに、当初の希望小売価格が高かったため、潜在的な顧客を遠ざけた可能性があり、初期価格を支払った一部のアーリーアダプターは、発売から6か月後に任天堂がシステム価格を50ドル値下げした決定に憤慨したかもしれない。[ 31 ] しかし、ニンテンドー64は商業的に成功し、特に米国では2063万台を売り上げ、全世界販売台数3293万台のほぼ3分の2を占めた。また、このゲーム機からは、『スターフォックス64』 、『マリオカート64』 、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』 、『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』 、『スーパーマリオ64』 、『ゴールデンアイ 007』 、『バンジョーとカズーイの大冒険』、『大乱闘 スマッシュブラザーズ』 といった大ヒットゲームも誕生しました。ニンテンドー64の販売台数はセガサターン、アタリジャガー、3DOの販売台数を合わせたよりもはるかに多いものでしたが、市場におけるプレイステーションの優位性 に歯止めをかけることはできませんでした。
1997年までに、アメリカの家庭の40%から60%がビデオゲーム機で遊んでいました。これらの家庭の30%から40%がゲーム機を所有し、さらに10%から20%がゲーム機をレンタルまたは共有していました。[ 32 ]
業界の変化 第 5 世代ゲーム機戦争が終結した後、いくつかの企業の見通しは大きく変化しました。
アタリ 損失を回復できなかったアタリ社は 、 1996年にJTS社 と合併しました。 [ 33 ] [ 34 ] これにより、 1998年にハズブロインタラクティブが JTSからアタリの資産を500万ドルで購入するまで、アタリの名前は ゲーム市場から事実上消えていました。[ 35 ]
1999年5月14日、ハズブロ・インタラクティブはAtari Jaguarに関するすべての権利をパブリックドメインに解放すると発表しました [ 36 ] 。これによりプラットフォームはオープン となり、ハズブロ・インタラクティブからの承認やライセンス供与なしに、誰でもJaguar向けのゲームを自由に作成・公開できるようになりました。それ以来、自作ゲーム開発者たちは、未完成のJaguarゲームや、システムの 熱狂的なファン を満足させるいくつかの新作ゲームをリリースし始めました[ 37 ] 。
セガ セガは消費者の信頼を失い(以前のゲーム機の失敗と相まって)、財務上の困難に見舞われ、次のゲーム機戦争でも同様の運命をたどることになった。
ホームシステム
比較 第5世代家庭用ゲーム機の比較 名前 3DO インタラクティブ マルチプレイヤー セガサターン プレイステーション ニンテンドー64 開発者 3DOカンパニー セガ ソニー・コンピュータエンタテインメント 任天堂 メーカー パナソニック 、サンヨー 、ゴールドスター 、クリエイティブテクノロジー ソニー株式会社 画像 上: パナソニック FZ-1 R·E·A·L 下: ゴールドスター GDO-101M
上: 北米サターンモデル1とコントローラー 下: 日本製サターンモデル1と改良型コントローラー
上: DualShock コントローラー 付きオリジナルPlayStation下: DualShockコントローラーを搭載した 改良版PSOne
上: コントローラーとゲームカートリッジ付きのニンテンドー64 下: 64DD周辺機器を接続したニンテンドー64
発売日 NA : 1993年10月4日JP : 1994年3月20日EU : 1994年6月11日JP : 1994年11月22日NA : 1995年5月11日EU / AU : 1995年7月8日JP : 1994年12月3日NA : 1995年9月9日EU : 1995年9月29日AU : 1995年11月15日JP : 1996年6月23日NA : 1996年9月29日EU : 1997年3月1日AU : 1997年3月1日発売価格 US $ 699.99米ドル (2024年には1,520米ドルに相当) 399.99米ドル (2024年には830米ドルに相当) 299.99米ドル (2024年には620米ドルに相当)[ 38 ] 199.99米ドル (2024年には400米ドルに相当) 英ポンド 399.99ポンド [ 39 ] (2023年には970ポンドに相当) 299ポンド [ 40 ] (2023年には730ポンドに相当) 249.99ポンド [ 41 ] (2023年には570ポンドに相当) オーストラリアドル 円 44,800円 (2019年は46,700円に相当) 39,800円 (2019年は41,490円に相当) メディア タイプ CD-ROM CD-ROM カートリッジ(限定、日本とヨーロッパのみ) CD-ROM 地域ロックアウト 制限なし 地域ロック 地域ロック 地域ロック ベストセラーゲーム ジェックス 、100万以上[ 42 ] [ 43 ] バーチャファイター2 170万本[ 44 ] グランツーリスモ 、1085万本[ 45 ] [ 46 ] スーパーマリオ64、1162 万本[ 47 ] [ 48 ] CPU ARM60 ( 32ビット RISC ) @ 12.5 MHz (8.75 MIPS [ 49 ] ) NEC VR4300 ( 64ビット RISC) @ 93.75 MHz (125 MIPS) [ 55 ] [ 56 ] グラフィックプロセッサ 2倍の高速ビデオコプロセッサ 数値演算コプロセッサ(CPU内部) リアリティコプロセッサ (64ビットMIPS R4000 ベース、128ビット ベクトルレジスタプロセッサ )@ 62.5 MHz サウンドチップ CLIOチップに埋め込まれた13チャンネルの無名のカスタム20ビットDSP [ 60 ] ソニーSPU (サウンド処理ユニット) リアリティシグナルプロセッサ (DSP) メモリ 3 MBの RAM 4.5 MBの RAM 3587 KB の RAM 2 MB DRAM 1026 KB VRAM (1 MB フレーム バッファ、2 KB テクスチャ キャッシュ、64 バイト FIFO バッファ) 512 KB サウンド RAM 1 KB 非連想SRAM データ キャッシュ 4 MB RDRAM ( 拡張パック 使用時は8 MB ) ビデオ 解像度: 256×224~640×240(プログレッシブ)、256×448~640×480 (インターレース) 色数 : 16,777,216 (24 ビット) パレットのうち、画面上で 153,600 (640×240)色ポリゴン: 90,000/秒 (テクスチャ、ライティング、グーローシェーディング) [ 66 ] ~ 360,000/秒[ 67 ] (フラットシェーディング) スプライト/テクスチャ: 4,000/フレーム[ 68 ] (ビットマップ オブジェクト[ 59 ] )、スケーリング、回転、テクスチャマッピング 背景: ビットマッププレーン 1 つ オーディオ ステレオ オーディオ、以下付き: ステレオオーディオ、以下を含む:[ 61 ] SCSP の 32 のサウンド チャンネル 全32 SCSP チャネルで FM 合成 32 個の SCSP チャネルすべてで 44.1 kHz サンプリング レートの 16 ビット PCM オーディオ ストリーミング CD-DA チャンネル 1 つ (16 ビット PCM、44.1 kHz) ステレオオーディオ、以下付き: SPU上の24個のADPCMチャネル 24チャンネルすべてのADPCMチャンネルで16ビットオーディオと44.1kHzのサンプリングレート ストリーミング CD-DA チャンネル 1 つ (16 ビット PCM、44.1 kHz) オプションのドルビーサラウンド サポート ステレオオーディオ、以下付き: アクセサリー(小売) オンラインサービス なし
その他のコンソール これらのコンソールは、あまり注目されていないか、世界的にリリースされたことがなく、特に売れ行きが悪かったため、「その他」としてリストされています。
名前 アタリジャガー 32倍 PC-FX バーチャルボーイ 開発者 アタリ セガ ハドソンソフト 任天堂 メーカー NEC 画像 上: Atari Jaguarとコントローラー 下: コンソールとProControllerに接続されたAtari Jaguar CD
32XをセガCD とコントローラを 備えたモデル2 Genesisに接続 PC-FXとコントローラー バーチャルボーイとコントローラー 発売日 NA : 1993年11月23日EU : 1994年6月27日AU : 1994年8月1日JP : 1994年12月8日NA : 1994年11月21日EU : 1994年11月JP : 1994年12月3日JP : 1995年7月21日NA : 1995年8月14日発売価格 US $ 249.99米ドル (2024年には540米ドルに相当) 159.99米ドル (2024年には340米ドルに相当) 179.95米ドル (2024年には360米ドルに相当) 英ポンド オーストラリアドル 700豪ドル (2022年には1,460豪ドルに相当) 円 29,800円 (2019年は30円相当) 49,800円 (2019年は52,280円に相当) メディア タイプ ROMカートリッジ CD-ROM (セガCDアドオン経由) CD-ROM 地域ロックアウト 制限なし 部分的 なし 制限なし ベストセラーゲーム エイリアンVSプレデター 、5万人以上[ 70 ] ドゥーム — 該当なし マリオのテニス (米国版同梱ゲーム ) CPU 2× SH-2 32ビット RISC (23MHz) NEC V810 @ 21.475 MHz NEC V810 @ 20 MHz グラフィックプロセッサ セガ 32x VDP (セガ カスタム LSI) @ 23 MHz ヤマハ YM7101 VDP(ビデオ ディスプレイ プロセッサー)セガ CD アドオン:
ビデオ画像プロセッサ サウンドチップ 「Jerry」チップ:DSP、2× DAC (デジタルデータを アナログ信号 に変換) セガ CD アドオン:
ハドソンソフト HuC6230 サウンドボックス VSU(仮想サウンドユニット)チップ メモリ 2 MB FPM DRAM (4×512 KBチップ) 256 KB の RAM セガ CD アドオン:
512 KB の RAM 256 KB VRAM 64 KB ランダムアクセスメモリ 16 KB キャッシュ 8 KBの内部バックアップ 2MB ビデオ 解像度:320×220~360×220(プログレッシブ)、320×440~720×440(インターレース)[ 71 ] 色数: 画面上で 79,200 色 (360×220)、パレット上で 16,777,216 色 (24 ビット) ポリゴン: 10,000/秒、[ 72 ] フラットシェーディング、グーローシェーディング対応 スプライト/テクスチャ: 1,000/フレーム[ 73 ] (ブリッターオブジェクト )、[ 71 ] スケーリング、回転、テクスチャマッピング 背景: ビットマッププレーン 1 つ スプライト: 画面上に 80 個、スキャンラインごとに 20 個、サイズは 8×8 から 32×32、スプライトごとに 16 色、整数 スプライトズーム、スプライト反転 タイルマップ :線と列のスクロール 効果とタイルの反転を備えた 2 つの視差スクロール プレーン解像度: 256x240~341x240 色数: 16.77(画面上) スプライト: 画面上に 128 個、スキャンラインごとに 32 個、スケーリング、回転、テクスチャ マッピング、Motion JPEG 圧縮 (30 fps) タイルマップ:テクスチャマッピングによる9 つの視差スクロールプレーン 立体 LEDディスプレイ解像度: 384×224 スプライト: 8×8 オーディオ ステレオオーディオ、以下付き: ステレオオーディオ: セガ CD アドオン:
8つのPCMチャンネル(16ビット、32kHz) ストリーミング CD-DA チャンネル 1 つ (16 ビット、44.1 kHz) 16 ビット ステレオ オーディオ: 2つのADPCMチャンネル 6つの5ビットサンプルチャンネル 仮想サウンドユニット: 5つの波チャネル 1つのノイズチャンネル 32個のPCMサンプル アクセサリー(小売) ジャガー チームタップ ジャガー プロコントローラー ジャガー メモリートラック カートリッジ ジャガー JagLink インターフェース メガドライブ周辺機器をサポート FX BMP PC-FXマウス PC-FX SCSI アダプター バーチャルボーイ ACアダプター バーチャルボーイ ステレオヘッドホン オンラインサービス ジャガー音声/データ通信機 19.2k モデム (量産なし) なし なし
世界の販売ランキング 第5世代の主要ゲーム機の販売状況を示す棒グラフ 1996年から1999年(プレイステーション、N64、サターンがまだ市場に出回っていた第5世代の主要ゲーム機だった時代)にかけて、ソニーは世界市場の47%のシェアを獲得し、続いて任天堂が28%(この数字の一部は16ビットのスーパーファミコン によるもの)で、セガが23%で3位(この数字の一部はドリームキャスト によるもの)だった。[ 82 ]
セガサターンの生産は1998年に中止された。後継機 の開発が進行中だという噂が流れ、その終焉は早ければ1997年には欧米でのシステムの売上に悪影響を与えた。N64は2001年にゲームキューブ に後継されたが、生産は2004年まで続いた。しかし、PlayStationの 生産は中止されず、PSoneとして再設計され、後継機であるPlayStation 2 の発売頃までコンソールの寿命がさらに延びた。PlayStation本体の生産は2006年に中止され、同年、PlayStation 3 が日本と北米で発売された。
ハンドヘルドシステム
ハンドヘルドの比較
その他のハンドヘルド コーエー のPasoGo 。
囲碁 専用のライブラリを搭載したゲーム機。1996年に日本で発売。
マイルストーンタイトル
参照
注記
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