第5世代のビデオゲーム機

5世代( 32ビット時代64ビット時代3D時代とも呼ばれる)は、1993年10月4日頃から2006年3月23日頃までのコンピューターゲーム、ビデオゲーム、ビデオゲーム機携帯型ゲーム機を指す。[注 1 ]家庭用ゲーム機の中で最も売れたのはソニーのプレイステーションで、次いでニンテンドー64セガサターンが続いた。プレイステーションには再設計版のPSoneがあり、2000年7月7日に発売された。

第 5 世代のコンソールを以前の第 4 世代のコンソールと区別する機能には次のものがあります。

この時代は、ビデオゲーム業界における2Dから3Dコンピュータグラフィックスへの飛躍、そして家庭用ゲーム機のゲームがROMカートリッジから光ディスクへと移行した際に重要な役割を果たしたことで知られています。また、インターネット接続機能を備えた最初の世代でもありました。セガサターンのセガネットリンクのように、既存のデバイスとの接続を可能にする追加ハードウェアを搭載したシステムもありました。商業的には失敗に終わったApple Pippinは、オンボードインターネット機能を搭載した最初のシステムでした。

携帯型ゲーム機にとって、この時代は著しい断片化が特徴であった。この世代の最初の携帯型ゲーム機であるセガ ノマッドの寿命はわずか 2 年で、任天堂のバーチャルボーイの寿命は 1 年にも満たなかった。どちらも、他の携帯型ゲーム機がデビューする前に製造が中止された。ネオジオポケットは 1998 年 10 月 28 日に発売されたが、わずか 1 年後にSNKによって完全に下位互換性のあるネオジオポケットカラーが採用されたため、発売は中止された。任天堂のゲームボーイカラー(1998) は、圧倒的な差をつけて最も成功した携帯型ゲーム機であった。オリジナルのゲームボーイには、ゲームボーイライト(日本のみで発売) とゲームボーイポケットという 2 つのマイナーアップデート版もあった。

この世代と、 1998年11月27日に日本でドリームキャストが発売されたことに始まる次の第6世代のゲーム機との間には、かなりの期間の重複がありました。第5世代は、第7世代の発売から1年後の2006年3月23日にプレイステーション(具体的には再設計された形態である「PSOne」)が廃止されたことで終了しました。

歴史

3Dへの移行

32ビット/ 64 ビット時代は、完全な3D ポリゴンゲームの台頭で最もよく知られています。アーケードのVirtua RacingVirtua FighterスーパーNESStar Foxなど、3 次元ポリゴン環境を使用したゲームは以前にも存在しましたが、多くのゲーム デザイナーが従来の 2D および疑似 3Dジャンルをビデオ ゲーム コンソールの 3D に移行し始めたのがこの時代でした。当時の業界リーダーであるセガ任天堂による初期の取り組みとして、 32XSuper FXが導入され、 16 ビットのGenesisおよび Super NESに基本的な 3D 機能が提供されました。1996 年以降、サターンVirtua Fighter 2PlayStationと SaturnのTomb Raider、PlayStation のTekken 2Crash Bandicoot 、 Nintendo 64Super Mario 64などのリリースにより、3D ビデオ ゲームが普及し始めました。彼らの 3D 環境は広く宣伝され、業界の焦点は横スクロールレール スタイルのタイトルから離れ、より複雑なゲームやジャンルへの扉を開きました。この時代では、ゲームをより安価に制作できることとメディアの高い保存容量により、3D が主な焦点となり、カートリッジは徐々に衰退してCD が主流になりました。

CD vs カートリッジ

ソニーにCDベースのプロトタイプゲーム機の開発を許可し、フィリップスとの同様の提携が失敗した後、[ 3 ]任天堂はNINTENDO64を前任機と同様にカートリッジベースのシステムにすることを決定した。公式には任天堂はこの決定を、ゲームのロード時間がコンパクトディスクよりも短くなる(そしてROMカートリッジ内の特定のチップにより著作権侵害が減少する)という理由で擁護した。[ 4 ] [ 5 ] しかし、カートリッジの製造はCDの製造よりもかなり高価だったため、任天堂がより高いライセンス料を請求できるという疑わしい利点もあった。EA Sportsなどの多くのサードパーティ開発者はこれを任天堂の資金を調達するための不正な試みと見なし、彼らの多くはN64でゲームをリリースすることに消極的になった。

任天堂がカートリッジベースのシステムを採用するという決定は、ビデオゲーム雑誌でどちらが優れているかという議論を巻き起こした。CD -ROM形式の主な利点は、(1) 記憶容量が大きく、ゲームコンテンツの量を大幅に増やせること、[ 6 ] [ 7 ] (2) 製造コストが大幅に低いため、ゲーム出版社のリスクが大幅に低減すること、[ 7 ] [ 8 ] (3) 製造コストを補填する必要性が減るため、小売価格が下がること、[ 6 ] [ 7 ] [ 9 ] (4) 製造時間が短いため、出版社がゲームの需要を予測する必要が大幅に減ること、[ 10 ] [ 11 ]であった。カートリッジと比較した欠点は、(1) 読み込み時間がかなり長いこと、[ 6 ] [ 8 ] [ 10 ] (2) データを「オンザフライ」で読み込むことができないため、コンソールのRAMに依存することであった。[ 6 ](3)CD-ROMドライブの製造コストはカートリッジスロットに比べて高く、CDベースのゲーム機の小売価格は一般的に高くなります。[ 6 ] [ 8 ]任天堂パワーの広告では、スペースシャトル(カートリッジを表す)とカタツムリ(CDを表す)を隣に配置することで、それぞれの速度を例え、「未来はカタツムリのものではない」と述べています。[ 12 ]

当時の他のほぼすべてのシステムは、新しいCD-ROM技術を採用していました。CD-ROMフォーマットのストレージとコストの利点により、多くのゲーム開発者がサポートをNintendo 64からPlayStationに移行しました。この時代にコンソールを変更した最も影響力のあるゲームフランチャイズの1つは、ストレージ容量の問題によりN64ではなくPlayStation用に開発されたファイナルファンタジーVIIに始まるファイナルファンタジーシリーズでした。[ 13 ]以前のファイナルファンタジーゲームはすべて任天堂のコンソール( NESまたはスーパーNES)でリリースされており、他のタイトルはワンダースワンMSXなどのコンピューターでのみでした。

概要

第5世代は、異例なほど多くのゲーム機フォーマットが出現したのが特徴でした。1983年のビデオゲームバブル崩壊以降、この世代には最も多くの競合ゲーム機が存在し、当時のビデオゲーム雑誌は第二のバブル崩壊を頻繁に予測していました。[ 14 ]

主要コンソール

3DOインタラクティブマルチプレイヤーは、第5世代ゲーム機の中でも初期の機種の一つで、1993年10月に発売されました。サードパーティからの強力なサポートと、業界初参入機としては前例のないほどの期待を集めたにもかかわらず、ソフトウェア開発の遅れと高価格のために、発売当初は苦戦を強いられました。発売当初の3DOの小売価格は700ドルで、発売可能なゲームはわずか1本だけでした。そして、わずか3年後に生産終了となりました。一般的には失敗作とみなされていましたが、3DOは競争の激しい市場の中で、この世代で4番目に売れたゲーム機となり、200万台を売り上げました。

セガサターンは、セガがスタンドアロン32ビットゲーム機市場に参入した最初の機種でした。1994年11月に32Xと同時に日本で発売されましたが、北米では6ヶ月遅れて発売されました。[ 3 ]日本でセガの最も成功したゲーム機となりました。しかし、アメリカとヨーロッパでは、発売当初の失敗と、 PlayStationの299ドルに対してメーカー希望小売価格が399ドルだったことが商業的に失敗に終わり、[ 15 ]マスターシステムメガドライブ/ジェネシスよりもはるかに少ない販売台数に終わりました。

1994年12月初旬に発売されたPlayStation、この世代で最も成功したゲーム機となりました。サードパーティ開発者の注目を集め、20~30歳層をターゲットとした成熟したマーケティングキャンペーンを展開したことで市場を席巻し、家庭用ゲーム機として初めて全世界で1億台を出荷しました。

ニンテンドー64は、当初「ウルトラ64」として発表され、1996年に発売されました。発売の遅れと高価なカートリッジ方式を採用していたため、サードパーティ開発者の間では不人気でした。ファーストパーティの人気タイトルがいくつかあったため、ニンテンドー64は米国で好調な売上を維持しましたが、PlayStationに大きく後れを取りました。

その他のコンソール

Amiga CD32は1993年9月に発売され、ヨーロッパ、オーストラリア、カナダ、ブラジルで販売されました。コモドールの破産と裁判所命令による輸入制限のため、米国では発売されませんでした。 [ 16 ] [ 17 ]当初の販売は好調でしたが、ソフトウェアの品質が悪く、多くのタイトルが古いゲームの単なる再リリースに過ぎませんでした。[ 18 ] Amiga CD32の生産はわずか8ヶ月で中止されました。[ 17 ]

Atari Jaguarは1993年11月に発売され、世界初の64ビットシステムとして販売されました。しかし、発売時の売上は当時の第4世代ゲーム機を大きく下回り、サードパーティのサポート不足に起因するゲームライブラリの少なさからJaguarは追いつくことができず、販売台数は25万台を下回りました。システムの64ビット性にも疑問の声が上がりました。唯一のアドオンであるJaguar CDは1995年に発売されましたが、システムのインストールベースが低かったため、数量限定で生産されました。1991年に発売予定だった32ビット版のAtari Pantherは、Jaguarの開発が予想以上に急速に進んだため、開発は中止されました。[ 19 ]

セガがメガドライブ(Genesis)向けに開発した追加型ゲーム機、セガ32Xは1994年11月に発売された。32Xのスタンドアロン版であるセガ ネプチューンも発表されたが、最終的には開発中止となった。セガは32Xプラットフォーム向けのゲームを安定的に供給することができなかった。顧客はPlayStationの発売を待ち望んでいたが、セガの技術的に優れたセガサターンが既に日本で競合していたため、32Xの販売は低調に終わった。[ 20 ]

前世代のTurboGrafx-16の開発元であるNECは、1994年12月下旬にPC-FXで市場に参入した。このシステムは32ビットプロセッサ、16ビットステレオサウンド、そしてビデオ機能を備えていた。その優れたスペックにもかかわらず、ポリゴンプロセッサは搭載されておらず、2Dおよびフルモーションビデオゲーム用のプラットフォームとして販売された。PC-FXのゲームライブラリは、品質が低く、ゲームプレイよりもアニメーションに重点を置いたタイトルが含まれているとして批判された。[ 21 ] [ 22 ]販売見込みが低かったため、日本国外では発売されなかった。

1995年、任天堂はバーチャルボーイを発売した。これは、赤と黒の単色ではあったが、真の3Dグラフィックを表示できるポータブルシステムであるとされていた。ポータブルシステムとして販売されていたにもかかわらず、ヘッドストラップがないため、実際にはポータブルではなかった。 [ 23 ]また、ディスプレイの性質上、このシステムは頭痛や眼精疲労を引き起こすと報告された。[ 23 ] 1年以内に製造中止となり、[ 24 ]リリースされたゲームは25本にも満たなかった。[ 23 ] 75万台以上を売り上げたものの、任天堂は、2000万台以上を売り上げたスーパーファミコンなどのゲーム機と比較すると失敗だと感じていた。[ 24 ]

第五世代の余波

1995年のクリスマス商戦が終わる頃には、第5世代機はソニーのプレイステーション、セガサターン、3DOインタラクティブ・マルチプレイヤー、そして発売間近のニンテンドー64の間で争う形となっていた。アミガCD32はすでに生産中止になっていた。ジャガー、ジェネシス32X、バーチャルボーイはまだ市場に出回っていたが、業界アナリストからは見込み薄とされていた。ネオジオCDはニッチな市場にしか訴求できないことが証明されており、業界アナリストは発売前のアップル・バンダイ・ピピンが高価すぎて市場にインパクトを与えることはできないとすでに判断していた。[ 25 ]さらに、主要な第5世代機ですら販売が低迷していた。プレイステーション、サターン、3DOの合計販売台数はクリスマス商戦でかろうじて100万台を超えたのに対し、セガジェネシスとスーパーファミコンの合計販売台数は400万台だった。[ 26 ]フォーカスグループ調査では、12歳以下の子供のほとんどが第4世代のゲーム機でも第5世代のゲーム機でも同じように楽しんで遊んでいることが示され、第4世代のゲーム機は価格が安いため、子供へのプレゼントを買う大人にとってはより魅力的であることが分かりました。[ 8 ]業界アナリストは、第5世代のゲーム機が売上高で第4世代を追い抜くことは決してなく、大衆に受け入れられる前に新世代のDVDプレーヤーゲーム機に取って代わられる可能性を指摘し始めました。[ 27 ]

1996年、第5世代ゲーム機の運命はついに好転した。セガサターン、プレイステーション、ニンテンドー64はいずれも前年比で劇的な売上増を見せ、ハードウェアとソフトウェアを合わせた小売市場の40%を占め、1997年にはついに第4世代ゲーム機を追い抜く勢いを見せた。[ 28 ]

セガサターンは日本国外でのマーケティングの失敗とサードパーティのサポートの比較的限られたことに悩まされた。[ 3 ]セガがデュアルプロセッサを採用した決定は、コンソールの効率的な開発を困難にしたとして、厳しく批判された。[ 29 ]セガは、サターンが米国で4か月早く発売されたことでも打撃を受けた。当初予定されていた発売に向けて準備を進めていたサードパーティ開発者は、ローンチタイトルを提供できず、この決定に憤慨した。小売業者は準備不足に陥り、流通に問題が生じ、現在は倒産したKB Toysなど、一部の小売業者は激怒し、それ以降サターンの在庫を拒否した。[ 30 ]

度重なる延期により、ニンテンドー64は競合機種より1年遅れて発売された。1996年にようやく発売された頃には、プレイステーションが既に優位を確立し、セガサターンは苦戦し始め、3DOとジャガーは生産中止になっていた。コンパクトディスクではなくカートリッジメディアを使用したことで、容量の制限、比較的高額な費用、かなり長い製造期間のために、一部の開発者や発売元から疎外された。さらに、当初の希望小売価格が高かったため、潜在的な顧客を遠ざけた可能性があり、初期価格を支払った一部のアーリーアダプターは、発売から6か月後に任天堂がシステム価格を50ドル値下げした決定に憤慨したかもしれない。[ 31 ]しかし、ニンテンドー64は商業的に成功し、特に米国では2063万台を売り上げ、全世界販売台数3293万台のほぼ3分の2を占めた。また、このゲーム機からは、『スターフォックス64』『マリオカート64』『ゼルダの伝説 時のオカリナ』『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』『スーパーマリオ64』『ゴールデンアイ 007』『バンジョーとカズーイの大冒険』、『大乱闘スマッシュブラザーズ』といった大ヒットゲームも誕生しました。ニンテンドー64の販売台数はセガサターン、アタリジャガー、3DOの販売台数を合わせたよりもはるかに多いものでしたが、市場におけるプレイステーションの優位性に歯止めをかけることはできませんでした。

1997年までに、アメリカの家庭の40%から60%がビデオゲーム機で遊んでいました。これらの家庭の30%から40%がゲーム機を所有し、さらに10%から20%がゲーム機をレンタルまたは共有していました。[ 32 ]

業界の変化

第 5 世代ゲーム機戦争が終結した後、いくつかの企業の見通しは大きく変化しました。

アタリ

損失を回復できなかったアタリ社は、 1996年にJTS社と合併しました。[ 33 ] [ 34 ]これにより、 1998年にハズブロインタラクティブがJTSからアタリの資産を500万ドルで購入するまで、アタリの名前はゲーム市場から事実上消えていました。[ 35 ]

1999年5月14日、ハズブロ・インタラクティブはAtari Jaguarに関するすべての権利をパブリックドメインに解放すると発表しました[ 36 ]。これによりプラットフォームはオープンとなり、ハズブロ・インタラクティブからの承認やライセンス供与なしに、誰でもJaguar向けのゲームを自由に作成・公開できるようになりました。それ以来、自作ゲーム開発者たちは、未完成のJaguarゲームや、システムの熱狂的なファンを満足させるいくつかの新作ゲームをリリースし始めました[ 37 ]

セガ

セガは消費者の信頼を失い(以前のゲーム機の失敗と相まって)、財務上の困難に見舞われ、次のゲーム機戦争でも同様の運命をたどることになった。

ホームシステム

比較

第5世代家庭用ゲーム機の比較
名前 3DO インタラクティブ マルチプレイヤーセガサターンプレイステーションニンテンドー64
開発者 3DOカンパニーセガソニー・コンピュータエンタテインメント任天堂
メーカーパナソニックサンヨーゴールドスタークリエイティブテクノロジーソニー株式会社
画像
上:パナソニック FZ-1 R·E·A·L

下:ゴールドスター GDO-101M

上:北米サターンモデル1とコントローラー

下:日本製サターンモデル1と改良型コントローラー

上:DualShockコントローラー 付きオリジナルPlayStation

下: DualShockコントローラーを搭載した 改良版PSOne

上:コントローラーとゲームカートリッジ付きのニンテンドー64

下: 64DD周辺機器を接続したニンテンドー64

発売日
  • NA : 1993年10月4日
  • JP 1994年3月20日
  • EU 1994年6月11日
  • JP : 1994年11月22日
  • NA : 1995年5月11日
  • EU / AU 1995年7月8日
  • JP : 1994年12月3日
  • NA : 1995年9月9日
  • EU 1995年9月29日
  • AU : 1995年11月15日
  • JP : 1996年6月23日
  • NA : 1996年9月29日
  • EU 1997年3月1日
  • AU : 1997年3月1日
発売価格 US $699.99米ドル(2024年には1,520米ドルに相当) 399.99米ドル(2024年には830米ドルに相当) 299.99米ドル(2024年には620米ドルに相当)[ 38 ]199.99米ドル(2024年には400米ドルに相当)
英ポンド399.99ポンド[ 39 ](2023年には970ポンドに相当) 299ポンド[ 40 ](2023年には730ポンドに相当) 249.99ポンド[ 41 ](2023年には570ポンドに相当)
オーストラリアドル
44,800円(2019年は46,700円に相当) 39,800円(2019年は41,490円に相当)
メディアタイプ CD-ROM
  • CD-ROM
  • カートリッジ(限定、日本とヨーロッパのみ)
CD-ROM
地域ロックアウト制限なし 地域ロック 地域ロック 地域ロック
ベストセラーゲームジェックス、100万以上[ 42 ] [ 43 ]バーチャファイター2 170万本[ 44 ]グランツーリスモ、1085万本[ 45 ] [ 46 ]スーパーマリオ64、1162万本[ 47 ] [ 48 ]
CPUARM60 ( 32ビットRISC ) @ 12.5 MHz (8.75  MIPS [ 49 ] )
  • LSI LR333x0(パッケージにはSony CXD8530CQと記載)(MIPS R3051コアベース)@ 33.8688 MHz(30 MIPS [ 54 ]
  • システム制御コプロセッサ(CPU内部)
NEC VR4300 ( 64ビットRISC) @ 93.75 MHz (125 MIPS) [ 55 ] [ 56 ]
グラフィックプロセッサ
  • 2倍の高速ビデオコプロセッサ
  • 数値演算コプロセッサ(CPU内部)
  • セガVDP1(32ビットビデオディスプレイプロセッサ)@ 28.63 MHz(スプライト、テクスチャ、ポリゴン)[ 57 ]
  • セガVDP2(32ビットビデオディスプレイプロセッサ)@ 28.63 MHz(背景、スクロール[ 58 ]
  • SCU DSP(SCU(32ビットサターンコントロールユニット)内部)[ 53 ]
リアリティコプロセッサ(64ビットMIPS R4000ベース、128ビットベクトルレジスタプロセッサ)@ 62.5 MHz
サウンドチップCLIOチップに埋め込まれた13チャンネルの無名のカスタム20ビットDSP [ 60 ]ソニーSPU(サウンド処理ユニット) リアリティシグナルプロセッサ(DSP)
メモリMBのRAM4.5  MBのRAM 3587 KB の RAM 4 MB RDRAM (拡張パック使用時は8 MB )
ビデオ
  • 解像度: 256×224~640×240(プログレッシブ)、256×448~640×480(インターレース)
  • 色数: 16,777,216 (24 ビット) パレットのうち、画面上で 153,600 (640×240)色
  • ポリゴン: 90,000/秒 (テクスチャ、ライティング、グーローシェーディング) [ 66 ]~ 360,000/秒[ 67 ] (フラットシェーディング)
  • スプライト/テクスチャ: 4,000/フレーム[ 68 ] (ビットマップオブジェクト[ 59 ] )、スケーリング、回転、テクスチャマッピング
  • 背景: ビットマッププレーン 1 つ
オーディオステレオオーディオ、以下付き: ステレオオーディオ、以下を含む:[ 61 ]
  • SCSP の 32 のサウンド チャンネル
  • 全32 SCSP チャネルで FM 合成
  • 32 個の SCSP チャネルすべてで 44.1 kHz サンプリング レートの 16 ビット PCM オーディオ
  • ストリーミング CD-DA チャンネル 1 つ (16 ビット PCM、44.1 kHz)
ステレオオーディオ、以下付き:
  • SPU上の24個のADPCMチャネル
  • 24チャンネルすべてのADPCMチャンネルで16ビットオーディオと44.1kHzのサンプリングレート
  • ストリーミング CD-DA チャンネル 1 つ (16 ビット PCM、44.1 kHz)
  • オプションのドルビーサラウンドサポート
ステレオオーディオ、以下付き:
アクセサリー(小売)
オンラインサービス なし
  • 米国ライトスパンオンライン接続CD
  • JP : iモード携帯電話接続ケーブル

その他のコンソール

これらのコンソールは、あまり注目されていないか、世界的にリリースされたことがなく、特に売れ行きが悪かったため、「その他」としてリストされています。

名前 アタリジャガー32倍PC-FXバーチャルボーイ
開発者 アタリセガハドソンソフト任天堂
メーカーNEC
画像
上: Atari Jaguarとコントローラー

下:コンソールとProControllerに接続されたAtari Jaguar CD

32XをセガCDとコントローラを 備えたモデル2 Genesisに接続PC-FXとコントローラー バーチャルボーイとコントローラー
発売日
  • NA : 1993年11月23日
  • EU 1994年6月27日
  • AU : 1994年8月1日
  • JP : 1994年12月8日
  • NA : 1994年11月21日
  • EU 1994年11月
  • JP : 1994年12月3日
  • JP : 1994年12月23日
  • JP : 1995年7月21日
  • NA : 1995年8月14日
発売価格 US $249.99米ドル(2024年には540米ドルに相当) 159.99米ドル(2024年には340米ドルに相当) 179.95米ドル(2024年には360米ドルに相当)
英ポンド
オーストラリアドル700豪ドル(2022年には1,460豪ドルに相当)
29,800円(2019年は30円相当) 49,800円(2019年は52,280円に相当)
メディアタイプ
  • ROMカートリッジ
  • CD-ROM (セガCDアドオン経由)
CD-ROM
  • ROMカートリッジ
地域ロックアウト制限なし 部分的 なし 制限なし
ベストセラーゲームエイリアンVSプレデター、5万人以上[ 70 ]ドゥーム該当なしマリオのテニス(米国版同梱ゲーム
CPUSH-2 32ビットRISC(23MHz) NEC V810 @ 21.475 MHz NEC V810 @ 20 MHz
グラフィックプロセッサ
  • トムチップ: GPU、オブジェクトプロセッサ、ブリッター
  • ジェリーチップ:DSP
  • セガ 32x VDP (セガ カスタム LSI) @ 23 MHz
  • ヤマハYM7101 VDP(ビデオ ディスプレイ プロセッサー)

セガ CD アドオン:

ビデオ画像プロセッサ
サウンドチップ「Jerry」チップ:DSP、2× DACデジタルデータをアナログ信号に変換)

セガ CD アドオン:

ハドソンソフト HuC6230 サウンドボックス VSU(仮想サウンドユニット)チップ
メモリ2 MB FPM DRAM(4×512 KBチップ) 256 KB の RAM

セガ CD アドオン:

  • 512 KB の RAM
  • 256 KB VRAM
  • 64 KB ランダムアクセスメモリ
  • 16 KB キャッシュ
  • 8 KBの内部バックアップ
2MB
ビデオ
  • 解像度:320×220~360×220(プログレッシブ)、320×440~720×440(インターレース)[ 71 ]
  • 色数: 画面上で 79,200 色 (360×220)、パレット上で 16,777,216 色 (24 ビット)
  • ポリゴン: 10,000/秒、[ 72 ]フラットシェーディング、グーローシェーディング対応
  • スプライト/テクスチャ: 1,000/フレーム[ 73 ] (ブリッターオブジェクト)、[ 71 ]スケーリング、回転、テクスチャマッピング
  • 背景: ビットマッププレーン 1 つ
  • 解像度: 256x240~341x240
  • 色数: 16.77(画面上)
  • スプライト: 画面上に 128 個、スキャンラインごとに 32 個、スケーリング、回転、テクスチャ マッピング、Motion JPEG 圧縮 (30 fps)
  • タイルマップ:テクスチャマッピングによる9 つの視差スクロールプレーン
  • 立体LEDディスプレイ
  • 解像度: 384×224
  • スプライト: 8×8
オーディオステレオオーディオ、以下付き: ステレオオーディオ:

セガ CD アドオン:

  • 8つのPCMチャンネル(16ビット、32kHz)
  • ストリーミング CD-DA チャンネル 1 つ (16 ビット、44.1 kHz)
16 ビット ステレオ オーディオ:
  • 2つのADPCMチャンネル
  • 6つの5ビットサンプルチャンネル
仮想サウンドユニット:
  • 5つの波チャネル
  • 1つのノイズチャンネル
  • 32個のPCMサンプル
アクセサリー(小売)
  • ジャガー チームタップ
  • ジャガー プロコントローラー
  • ジャガー メモリートラック カートリッジ
  • ジャガー JagLink インターフェース
メガドライブ周辺機器をサポート
  • FX BMP
  • PC-FXマウス
  • PC-FX SCSI アダプター
  • バーチャルボーイ ACアダプター
  • バーチャルボーイ ステレオヘッドホン
オンラインサービス ジャガー音声/データ通信機 19.2k モデム (量産なし) なし なし

世界の販売ランキング

第5世代の主要ゲーム機の販売状況を示す棒グラフ
システム販売数
プレイステーション出荷台数1億249万台(プレイステーション7434万台、PSone2815万台)(2005年3月31日現在)[ 74 ]
ニンテンドー643293万人(2005年3月31日現在)[ 75 ]
セガサターン926万[ 76 ] [ 77 ]
3DO200万
32倍80万[ 78 ]
バーチャルボーイ77万
PC-FX40万
アタリジャガー25万人(2007年5月15日現在)[ 79 ]
アミーガ CD3210万
FMタウンズ・マーティ45,000人(1993年12月31日現在)[ 80 ]
アップルバンダイピピン42,000人(2007年5月4日現在)[ 81 ]

1996年から1999年(プレイステーション、N64、サターンがまだ市場に出回っていた第5世代の主要ゲーム機だった時代)にかけて、ソニーは世界市場の47%のシェアを獲得し、続いて任天堂が28%(この数字の一部は16ビットのスーパーファミコンによるもの)で、セガが23%で3位(この数字の一部はドリームキャストによるもの)だった。[ 82 ]

セガサターンの生産は1998年に中止された。後継機の開発が進行中だという噂が流れ、その終焉は早ければ1997年には欧米でのシステムの売上に悪影響を与えた。N64は2001年にゲームキューブに後継されたが、生産は2004年まで続いた。しかし、PlayStationの生産は中止されず、PSoneとして再設計され、後継機であるPlayStation 2の発売頃までコンソールの寿命がさらに延びた。PlayStation本体の生産は2006年に中止され、同年、PlayStation 3が日本と北米で発売された。

ハンドヘルドシステム

ハンドヘルドの比較

名前 ジェネシス・ノマドゲームボーイカラーネオジオポケットネオジオポケットカラー
メーカー セガ任天堂SNK
コンソール
発売日
  • NA : 1995年10月
  • JP 1998年10月21日
  • NA : 1998年11月18日
  • EU 1998年11月23日
  • AU : 1998年11月27日
  • JP : 1998年10月28日
  • JP 1999年3月16日
  • NA : 1999年8月6日
  • EU 1999年10月1日
発売価格 US $180米ドル(2024年には370米ドルに相当) 79.95米ドル(2024年には150米ドルに相当) 69.95米ドル(2024年には130米ドルに相当)
英ポンド59.99ポンド(2023年には130ポンドに相当)
オーストラリアドル
7,800円(2019年は7,940円に相当)
製造中止
  • WW : 2003年3月23日
  • NA : 2000年6月13日
  • EU 2000年6月13日
  • JP : 2001年10月22日
メディア タイプ ROMカートリッジ ゲームボーイ ゲームパックゲームボーイカラー ゲームパックROMカートリッジ
地域ロックアウト地域ロック 制限なし 制限なし 制限なし
下位互換性セガジェネシスゲームボーイ該当なしネオジオポケット
ベストセラーゲームソニック・ザ・ヘッジホッグ、1500万[注 2 ]ポケモン 金2300万 未知
CPUモトローラ 68000 @ 7.6 MHz シャープSM83 @ 4.2 / 8.4 MHz 東芝 TLCS900H @ 6 MHz
メモリ
  • 32 KB の RAM
  • 16 KB ビデオ RAM
  • 2 KB ROM
  • 127 B 大容量 RAM
  • 12 KB の RAM
  • 4 KB オーディオ RAM
  • 64 KB ROM
画面 タイプ 3.25インチバックライト付き液晶ディスプレイ(LCD) 2.3インチ(対角)TFT LCD2.6インチ(対角)LCD 2.6インチTFT液晶
画面上では64~75、512色のパレット 32,768、最大56同時接続 単色 4,096、最大146同時接続
オーディオ ヤマハ YM2612サウンドチップ 任天堂オーディオ処理ユニット生成:
  • 2つの矩形波チャンネル
  • 1つの波形チャンネル
  • 1つのノイズチャンネル
Zilog Z80  @ 3 MHz SN76489サウンドチップを制御し生成:
  • 3つの矩形波チャンネル
  • 1つのノイズチャンネル
  • デュアル8ビットDAC
決議 384 × 224 160 × 144 160 × 152
バッテリー寿命 4時間 最大10時間 40時間
販売数100万 1億1,869万台(ゲームボーイを含む) 200万

その他のハンドヘルド

マイルストーンタイトル

参照

注記

  1. ^第5世代のビデオゲーム機は、パナソニックが1993年10月4日にアメリカ市場で3DOインタラクティブマルチプレイヤーを発売したときに始まりました。 [ 1 ]その後、第5世代のビデオゲーム機は、その世代の最後のコンソールであるソニーのプレイステーションが2006年3月23日に製造中止になったことで終了しました。 [ 2 ]
  2. ^セガジェネシスと共有

参考文献

  1. ^「どのゲームシステムがベストか?」『Next Generation』第12号、イマジン・メディア、1995年12月、 36~ 85頁 。
  2. ^ Sinclair, Brendan (2006年3月24日). 「Sony stops making original PS」 . GameSpot . 2019年3月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年10月2日閲覧
  3. ^ a b c Christopher Dring, 2013-07-11, A Tale of Two E3s – Xbox vs Sony vs Sega Archived October 23, 2014, at the Wayback Machine , MCV
  4. ^ “Iwata Asks” . iwataasks.nintendo.com . 2015年7月25日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年4月30日閲覧。
  5. ^ “Nintendo 64 (Project Reality) · RetroReversing” . www.retroreversing.com . 2021年3月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年4月30日閲覧
  6. ^ a b c d e「将来のフォーマット:CD-ROMかカートリッジか?」GamePro . No. 69. IDG . 1994年6月. p. 8.
  7. ^ a b c「Ultra 64: 任天堂のタイトル獲得への挑戦」. Next Generation . No. 14. Imagine Media . 1996年2月. pp.  36– 44.
  8. ^ a b c d「ニンテンドー64がソニーとセガに勝つ10の理由(そして勝てない20の理由)」『Next Generation』第20号、イマジン・メディア、1996年8月、 39~ 41頁 
  9. ^ライアン、マイケル・E.『このゲームマシンがほしい!』(表紙記事)」 Familypc 7.11 (2000): 112. MasterFILE Premier. Web. 2013年7月24日.
  10. ^ a b「コンソールの未来:ソニー、任天堂、セガが語る」Next Generation . No. 34. Imagine Media . 1997年10月. p. 53.
  11. ^ Bacani, Cesar & Mutsuko, Murakami (1997年4月18日). 「任天堂の新しい64ビットプラットフォームが市場シェア獲得の争いを巻き起こす」 . Asiaweek . 2005年12月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年2月9日閲覧
  12. ^ Oxford, David (2018年2月1日). 「なぜNintendo 64にはCDではなくカートリッジが使われているのか? - Old School Gamer Magazine」 . Old School Gamer Magazine . 2022年7月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年7月25日閲覧
  13. ^「スクウェア・ソフト、ソニーに入社」『マキシマム:ザ・ビデオゲームマガジン』(4)Emap International Limited:105、1996年3月。
  14. ^カーペンター、ダニオン(1994年7月)「洪水は上昇している…」エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー第60号、EGMメディアLLC、6ページ。
  15. ^ Keith Stuart (2015年5月14日). 「セガサターン:たった一つの決断がPlayStationの最大のライバルを破った | テクノロジー | The Guardian」 . The Guardian . 2015年5月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年10月19日閲覧
  16. ^ペレルマン、M:「このアイデアを盗め」、60ページ。パルグレイブ・マクミラン、2004年
  17. ^ a b "「Amigaの歴史ガイド」、Amiga CD32セクション。2001年1月11日。 2012年6月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年8月28日閲覧
  18. ^ James Matson (2013年7月25日). 「Idiots Guide To Consoles – Amiga CD32」 . Retro Domination . 2022年2月15日時点のオリジナルよりアーカイブ2022年2月14日閲覧。
  19. ^ Atari Jaguar History Archived May 13, 2016, at the Wayback Machine , AtariAge.
  20. ^ 「32X/火星計画:失敗の解剖学」 goodcowfilms.com. 2007年9月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年6月22日閲覧
  21. ^ 「NEC PC-FXとは一体何なのか?」Future Publishing誌第5号、 Ultimate Future Games、1995年4月、 40~ 41ページ 。 2020年11月30日閲覧
  22. ^ “初期CD-ROMの導人による時代の先核NEC. FXに対する本当のことはどこにあるのか. PC-FX” . 1~ 4号。 マイクロマガジン社。ゲーム批評。 1995 年。30 33ページ 2020 年11 月 30 日に取得
  23. ^ a b c William Seibert (2017年12月21日). “Virtual Reality Then: A Look Back at the Nintendo Virtual Boy - TechSpot” . TechSpot. 2021年3月8日時点のオリジナルよりアーカイブ2019年10月19日閲覧。
  24. ^ a b Matt Brian (2017年7月18日). 「テックハンターズ:任天堂の失敗作バーチャルボーイを振り返る」 . endgadget. 2019年5月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年10月19日閲覧
  25. ^ "1996".エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー. 第78号. 仙台出版. 1996年1月. pp.  18– 20.
  26. ^「16ビットサージ」GamePro . No. 91. IDG . 1996年4月. p. 16.
  27. ^「1996年:ビデオゲームの年」。Next Generation、第13号、Imagine Media、1996年1月、65ページ。
  28. ^「カムバックと呼ぶな」。エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー第91号。ジフ・デイビス社。1997年2月。20ページ。
  29. ^ Copetti, Rodrigo (2019年8月3日). “Sega Saturn Architecture” . copetti.org . 2020年4月30日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年4月30日閲覧。
  30. ^ヘルゲソン、マット. 「E3で恥ずかしかった瞬間トップ10」、ゲームインフォーマー(208):40-41。
  31. ^ 「Nintendo 64 Price Shock」 GameSpot 2000年4月26日。2018年8月8日時点のオリジナルよりアーカイブ2017年7月10日閲覧。
  32. ^カッセル、ジャスティン、ジェンキンス、ヘンリー編 (2000). 「女の子のためのチェス? フェミニズムとコンピュータゲーム」 . 『バービーからモータルコンバットへ:ジェンダーとコンピュータゲーム』 . MITプレス. ISBN 978-0-262-53168-9. 2016年3月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年12月10日閲覧。
  33. ^「Atariの生と死」GamePro . No. 92. IDG . 1996年5月. p. 20.
  34. ^「ビデオゲームのタイムライン」。Electronic Gaming Monthly 誌、第102号、Ziff Davis、1998年1月、137ページ。
  35. ^ Johnston, Chris (2000年4月8日). 「Atari Goes to Hasbro」 . GameSpot . 2021年2月4日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年5月20日閲覧。
  36. ^ 「Hasbro、Jaguarの出版権を放棄」。Hasbro Interactive。2013年5月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年5月14日閲覧マサチューセッツ州ビバリー(1999年5月14日)- 大手エンターテイメントソフトウェアパブリッシャーのHasbro Interactiveは本日、ビンテージAtariハードウェアプラットフォームであるJaguarに関するすべての権利を放棄したことを発表しました。
  37. ^ Goss, Patrick. 「Redundant gadgets (Atari Jaguar entry)」 2007年10月11日時点のオリジナルよりアーカイブ2007年10月23日閲覧。
  38. ^「PSXの発売はゲーマーの興味を刺激するか?」『エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー』第74号、ジフ・デイビス社、1995年9月、 26~ 27頁 
  39. ^マクフェラン、ダミアン. 「レトロインスペクション:セガサターン」。レトロゲーマー。 No. 34。44  49 ページ。
  40. ^マクフェラン、ダミアン (2015). 『プレイステーションブックボーンマス:イマジン・パブリッシング. p. 9. ISBN 978-1785-461-064
  41. ^ 「任天堂がNintendo 64を発売」コンピューティング歴史センター。コンピューティング歴史センター2025年10月27日閲覧。
  42. ^「At the Deadline」GamePro . No. 85. IDG . 1995年10月. p. 174.
  43. ^「Tidbits...」Electronic Gaming Monthly . No. 76. Ziff Davis . 1995年11月. p. 19.
  44. ^ 「日本プラチナゲームチャート」。The Magic Box。2007年12月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年11月25日閲覧
  45. ^ 「グランツーリスモシリーズ、全世界で5000万本出荷を突破」(プレスリリース)ソニー・コンピュータエンタテインメント2008年5月9日オリジナルより2008年9月16日時点のアーカイブ。 2008年6月3日閲覧
  46. ^ "『グランツーリスモ』シリーズ ソフトウェアタイトルリスト.ポリフォニーデジタル. 2008年4月. 2007年2月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年6月3日閲覧
  47. ^ 「マリオの売上データ」 GameCubicle.com。2018年10月11日時点のオリジナルよりアーカイブ2007年11月25日閲覧。
  48. ^ 「歴代ベストセラーゲーム トップ20」 2003年5月21日. 2006年2月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年11月25日閲覧
  49. ^ 「ARM60 データシート – 序文」(PDF) . ARM60 データシート. Zarlink Semiconductor. 2018年8月14日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) . 2018年8月14日閲覧
  50. ^ 「セガサターン ― 32ビットの野生のモンスター」 2019年10月21日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年12月10日閲覧。
  51. ^ 「Saturn 概要マニュアル」(PDF) . セガ・オブ・アメリカ. 1994年6月6日. 2015年6月18日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) . 2014年4月25日閲覧
  52. ^ a b Ludovic Drolez. 「Lud's Open Source Corner」 . 2020年3月9日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年12月10日閲覧。
  53. ^ a b c「セガサターン FAQ」 .コンソールデータベース. 2012年11月3日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年12月10日閲覧。
  54. ^ 「Inside the PlayStation」 . Next Generation . No. 6. Imagine Media . 1995年6月. p. 51.
  55. ^ “The Power Behind Nintendo 64” . 2015年9月24日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年12月10日閲覧。
  56. ^ 「VR 4300 TM、VR 4305 TM、VR 4310 TM ユーザーズマニュアル – 230ページ」(PDF) . Datasheets.chipdb.org . NEC. 2018年4月7日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) . 2018年8月15日閲覧
  57. ^ a b「一般通知」(PDF)Koti.kapsi.fi . 2014年116日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。 2019年1月9日閲覧
  58. ^ a b「一般通知」(PDF)Koti.kapsi.fi . 2015年618日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。 2019年1月9日閲覧
  59. ^ a b「GPU情報」 。 2014年11月16日時点のオリジナルよりアーカイブ2014年10月29日閲覧。
  60. ^ 「オーディオハードウェア」アーツ・ユニオン. 2018年8月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年8月11日閲覧
  61. ^ a b c「一般通知」(PDF)Koti.kapsi.fi . 2015年6月18日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。 2019年1月9日閲覧
  62. ^ “Game Pilgrimage” . 2015年9月24日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年12月10日閲覧。
  63. ^ a b “System 16 – Sega STV (ST-V) ハードウェア (Sega)” . 2015年12月11日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年12月10日閲覧。
  64. ^ “VDP1 (Saturn)” . Sega Retro . 2020年10月2日. 2017年10月4日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年7月23日閲覧。
  65. ^ "sega-saturn.com – Sega Saturn Tech Specs" . 2015年12月19日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年12月10日閲覧。
  66. ^ “Game Pilgrimage” . 2015年12月30日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年12月10日閲覧。
  67. ^ “写真画像” (JPG) . 8-bitcentral.com . 2015年11月7日時点のオリジナルよりアーカイブ2019年1月9日閲覧。
  68. ^ 「NEXT Generation Issue #1 January 1995」 1995年1月. 2015年12月10日閲覧
  69. ^ “Inside Nintendo 64” . 2015年12月27日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年12月10日閲覧。
  70. ^ 「Atari Jaguar Lifetime Sales」Beta Phase Games . 2017年8月24日時点のオリジナルよりアーカイブ2017年5月12日閲覧
  71. ^ a b c d「テクニカルリファレンスマニュアル トムとジェリー」(PDF) . Hillsoftware.com . 2001年2月28日. 2019年11月14日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) . 2018年8月10日閲覧
  72. ^ “Welcome to The Atari Times” . Ataritimes.com . 2019年1月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年1月9日閲覧
  73. ^ [1]
  74. ^ 「PlayStationハードウェア累計生産出荷数」ソニー・コンピュータエンタテインメント株式会社。2011年5月24日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年3月22日閲覧。
  75. ^ 「05 任天堂年次報告書 – 任天堂株式会社」(PDF)。任天堂株式会社、2005年5月26日。p. 33。2005年12月15日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。 2007年11月25日閲覧
  76. ^エルンクヴィスト、ミルコ(2012年8月21日). ザッカリアソン、ピーター、ウィルソン(編).ビデオゲーム産業:形成、現状、そして未来.ラウトレッジ. p. 158. ISBN 9781136258244. 2023年2月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年12月5日閲覧。
  77. ^ザッカリアソン, ピーター; ウィルソン, ティモシー L.; エルンクヴィスト, ミルコ (2012). 「コンソールハードウェア:任天堂Wiiの開発」.ビデオゲーム産業:形成、現状、そして未来. ラウトレッジ. 158ページ. ISBN 978-1138803831
  78. ^スチュアート、キース (2014). セガ・メガドライブ全集. リードオンリーメモリ. ISBN 9780957576810. 最後に、32Xの発売について、セガ・オブ・アメリカの豊田忍氏は次のように回想している。「在庫問題がありました。舞台裏では、中山は初年度にアメリカで100万台を販売することを望んでいました。しかし、カリンスキーと私は60万台しか売れないと言いました。そこで妥協し、80万台で合意しました。年末には見込み通り60万台を販売できたため、倉庫には20万台が残ってしまい、在庫処分のために小売店に大幅な値引きで販売せざるを得ませんでした。」
  79. ^ Greg Orlando (2007年5月15日). 「コンソール・ポートレート:ゲームの歴史40年」 . Wired News . Condé Nast Publications . 2008年12月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年3月23日閲覧
  80. ^清水欣一『富士通のマルチメディア・ビジネス』オーエス出版社、1995年5月15日第1刷、1997年3月14日第4刷、 ISBN 4-87190-415-6、151ページ。
  81. ^ Blake Snow (2007年5月4日). 「史上最も売れなかったゲーム機トップ10」 . GamePro.com . p. 2. 2008年9月5日時点のオリジナルよりアーカイブ2007年11月25日閲覧。
  82. ^ 「ビデオゲームコンソールの新たな多用途性が売上増加に貢献」 In-Stat ( NPDグループ) 2001年1月23日。2005年2月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年1月31日閲覧
  83. ^ Varanini, Giancarlo. 「GameSpot Greatest Games of All Time: Castlevania: Symphony of the Night」GameSpot . 2010年7月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年1月18日閲覧
  84. ^ 「歴代トップ100ゲーム(2005年)」 ign.com。2016年4月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年1月18日閲覧
  85. ^ a b c d Cork, Jeff (2009年11月16日). 「Game Informer's Top 100 Games of All Time (Circa Issue 100)」 . Game Informer . 2016年2月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年1月18日閲覧
  86. ^「From Rags to Riches: Way of the Warrior to Crash 3」。Game Informer、第66巻、1998年10月号、1998年、  18~ 19ページ。
  87. ^ 「クラッシュ・バンディクー タイムライン」。ノーティードッグ。2008年7月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年3月8日閲覧
  88. ^ 「ドラゴンクエストVII、プラチナ4倍を達成」 IGN 2001年4月6日。2015年12月23日時点のオリジナルよりアーカイブ2018年2月13日閲覧。
  89. ^ Webster, Andrew (2010年5月). 「Masterpiece: Final Fantasy VII」 . Ars Technica . 2012年1月30日時点のオリジナルよりアーカイブ2012年2月8日閲覧。
  90. ^ Kraus, Alex (2006年8月30日). "「『ダージュ・オブ・ケルベロス』は良くも悪くも期待を裏切る」 USAトゥデイ。2011年6月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年8月6日閲覧
  91. ^プール、スティーブン(2000年)『トリガー・ハッピー:ビデオゲームの内なる世界』ロンドン:フォース・エステート、 207頁 ISBN 1-84115-121-1……物理的な手の操作と画面上の小さなおもちゃの動きとの具体的な繋がりは、巧妙な記号論的トリックであり、プレイヤーを漫画の世界へとどんどんと引きずり込んでいく。同様のトリックは、ビデオゲームにおけるスナイパーライフルのパラダイムにも用いられている。これは『メタルギアソリッド』(1997年)で導入され、『ゴールデンアイ』(1997年)で完成され、その後『メタルギアソリッド』(1999年)や『パーフェクトダーク』(2000年)など、あらゆるところに登場している。このガジェットは特定のエリアにズームインし、クローズアップで見ることができる。これは通常、悪者に絶妙なヘッドショットを命中させる目的で使用される。望遠鏡で見ることでより多くの詳細が明らかになる仮想環境は、当然のことながら、単一の情報スケールでしか機能しない仮想環境よりも説得力がある。
  92. ^ 「ゼルダの伝説 時のオカリナ レビュー」 Metacritic 2008年9月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年11月26日閲覧{{cite web}}: CS1 maint: bot: 元のURLステータス不明(リンク
  93. ^ 「IGN Top 100 Games, #001–010 (2005)」 IGN . 2015年2月28日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年11月26日閲覧。
  94. ^ 「IGN Top 100 Games, #4 (2007)」 IGN . 2007年12月2日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年11月26日閲覧。
  95. ^「NPトップ200」、 Nintendo Power 200:58–66、2006年2月。
  96. ^「当時の最高のゲーム200」、 Electronic Gaming Monthly 200:2006年2月。
  97. ^ 「オールタイムベストランキング」GameRankings . 2016年6月24日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年11月26日閲覧
  98. ^ 「1996年 日本の家庭用ゲーム機ベストセラー トップ30」The-MagicBox.com . 2016年3月3日時点のオリジナルよりアーカイブ2007年8月4日閲覧。
  99. ^ “パンツァードラグーン サーガ” . 2013年5月15日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年12月10日閲覧。
  100. ^ 「IGN Top 100 Games 2007」IGN.com . 2012年4月14日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年11月24日閲覧。
  101. ^歴代ゲームトップ100: 第22位Archived November 27, 2014, at the Wayback Machine , G4.
  102. ^ DeVries, Jack (2009年1月16日). 「IGN: Pokemon Report: World Records Edition」 . IGN . 2012年7月19日時点のオリジナルよりアーカイブ2009年2月16日閲覧。
  103. ^ 「Pokemon Blue Version Review」 . GameSpot . 2010年2月6日時点のオリジナルよりアーカイブ
  104. ^ 「ポケモン レッドバージョン」Gamerankings.com . 2012年10月12日時点のオリジナルよりアーカイブ2018年3月23日閲覧
  105. ^ Craig Harris (1999年6月24日). 「Pokemon Red Review」 . IGN . 2018年4月9日時点のオリジナルよりアーカイブ2018年3月23日閲覧。
  106. ^ “Pokemon Gold & Silver” . TechRaptor . 2017年10月4日. 2018年3月24日時点のオリジナルよりアーカイブ2018年3月23日閲覧。
  107. ^ Hsu, Dan (1997年10月). 「クリーチャー・フィーチャー」. Electronic Gaming Monthly . 第99号. Ziff Davis . p. 102.
  108. ^ゴードン、デイビッド(1999年2月6日)「ベストビデオゲーム50:リビングルームに伝説を」インディペンデント
  109. ^ 「史上最高のゲーム100選」 . Empire . 2011年5月15日時点のオリジナルよりアーカイブ2023年4月30日閲覧。
  110. ^ 「FHMの歴代最高のゲーム100選」 FHM.com 2010年1月11日。 2013年4月30日時点のオリジナルよりアーカイブ2023年4月30日閲覧。
  111. ^ 「PlayStationの最後の盛り上がり」 Eurogamer 2006年5月3日。2007年9月30日時点のオリジナルよりアーカイブ2006年5月9日閲覧。
  112. ^ Fahs, Travis (2009年10月30日). 「IGNがサバイバルホラーの歴史を紹介」 IGN . 2024年5月12日閲覧
  113. ^ 「The Making Of: Sega Rally Championship 1995」 . Edge . Future plc . 2009年10月2日. 2014年11月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年1月18日閲覧
  114. ^ a bギネス世界記録:ゲーマーズエディション2009、103ページ。
  115. ^ Edgeスタッフ、「The Making Of: Colin McRae Rally」 2013年10月12日アーカイブ、 Wayback Machine Edge、2010年2月5日:このゲームの基本前提は、セガラリーの車のハンドリングに基づいています」と、CMRシリーズ最初の4作のプロデューサーであるガイ・ウィルディは述べています。「プレイした人は皆、様々な路面での車の挙動、特に砂利道で車をリアルに滑らせることができる点を気に入っていました。車のハンドリングは今日でも素晴らしいままで、機会があれば今でも楽しくプレイできるアーケードマシンです。
  116. ^ 「歴代レーシングゲーム トップ25!パート2」 Retro Gamer 2009年9月21日 pp.  5– 6. 2014年2月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年1月18日閲覧
  117. ^ CESAゲームホワイトペーパーコンピュータエンターテインメントサプライヤー協会
  118. ^ 「The Essential 50 Part 36: Super Mario 64」 . 1UP.com . 2012年5月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年2月13日閲覧
  119. ^ O'Malley, James (2015年9月11日). 「配管工30周年を記念した、歴代スーパーマリオゲームベストセラー30選」 . Gizmodo . Univision Communications . 2020年9月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年4月24日閲覧
  120. ^ PlayStation: The Official Magazine 2009年1月号では、『鉄拳3』は「今でも史上最高の格闘ゲームの一つとして広く認められている」と断言している。「鉄拳6 : A History of Violence」、 PlayStation: The Official Magazine(2009年1月号)、46ページ参照。
  121. ^ 「レビューとニュース記事 – GameRankings」2016年6月24日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年12月10日閲覧。
  122. ^スタッフ (1997年9月). 「歴代プレイステーションゲーム トップ25」. PSM第1巻第1号. 34ページ.
  123. ^ “Playstation History” . 2011年8月10日時点のオリジナルよりアーカイブ2011年7月20日閲覧。
  124. ^トビー・ガード、ジェレミー・ヒース・スミス、イアン・リビングストン(インタビュー)、キーリー・ホーズ(ナレーター)(2007年)。『Unlock the Past: A Retrospective Tomb Raider Documentary』(トゥームレイダー記念ボーナスDVD)Eidos Interactive / GameTapトゥームレイダー10周年:GameTapの回顧録 としても知られる
  125. ^マーシャル、リック (2013年3月9日). 「トゥームレイダーの歴史:ララ・クロフトの17年間の埃を払拭する」 . Digital Spy . 2015年6月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月12日閲覧
  126. ^「記録破りのララ・クロフトが新たなギネス世界記録に挑戦」 2012年8月13日アーカイブ、 Wayback Machine、MCV。2010年1月21日。
  127. ^ Virtua Cop Archived February 20, 2012, at the Wayback Machine IGN、 2004年7月7日。
  128. ^ Martin Hollis (2004年9月2日). 「The Making of GoldenEye 007」 . Zoonami. 2011年7月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年1月18日閲覧
  129. ^ Leone, Matt、「Essential 50: Virtua Fighter」、 2012年7月19日アーカイブ archive.today、1UP。
  130. ^ケント、スティーブン・L. (2001). 『ビデオゲームの究極史:私たちの生活に触れ、世界を変えた熱狂の裏にある物語』 カリフォルニア州ローズビル:Prima Publishing. p. 502. ISBN 0-7615-3643-4
  131. ^フェイト、ダニエル (2012年9月5日). バーチャファイターがPlayStationの経営を救った方法」 . Wired . 2014年10月14日時点のオリジナルよりアーカイブ2014年10月9日閲覧。赤川良治:「バーチャファイターがなかったら、PlayStationのハードウェアコンセプトは全く異なるものになっていたでしょう。」
  132. ^「プラチナピック:バーチャファイター2」。Next Generation、第2巻、第13号、イマジン・メディア、1996年1月、179ページ。
  133. ^ “Sega Three Pack Extension” . 1997年1月7日時点のオリジナルよりアーカイブ2016年3月11日閲覧。
  134. ^ Leadbetter, Richard (2014年12月4日). 「PlayStation 20周年:WipEoutの誕生」 . Eurogamer . Gamer Network . 2014年12月11日閲覧