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ビデオゲームを芸術の一形態と捉える概念は、エンターテインメント業界で頻繁に議論されるテーマです。ビデオゲームは米国最高裁判所によって創作物として法的保護を受けていますが、演技、映像、デザイン、ストーリー、インタラクション、音楽といった表現要素の貢献を考慮しても、ビデオゲームが芸術作品であるという哲学的命題は依然として疑問視されています。芸術ゲーム、つまり創造的表現作品として意図的に設計されたゲームでさえ、一部の批評家からは芸術作品として認められるかどうか疑問視されてきました。[ 1 ]
1983年、ビデオゲーム雑誌『Video Games Player』は、ビデオゲームは「他の娯楽分野と同様に芸術形式である」と述べた。[ 2 ]
ビデオゲームを芸術形式として捉える制度的考察は、1980年代後半に美術館が当時時代遅れとなった第一世代および第二世代のゲームの回顧展を開催したことに始まります。例えば、映像博物館(Museum of the Moving Image)の1989年の「ホット・サーキット:ビデオ・アーケード」展では、ビデオゲームは既成の作品として展示され、その芸術としての質は、キュレーターがそれを芸術として展示するという意図から生まれたものでした。[ 3 ]このテーマは、1990年代後半から2000年代初頭にかけて、ウォーカー・アート・センターの「インターフェースを超えて」(1998年)[ 4 ] 、オンラインの「迷路を解読する:ハッカー・アートとしてのゲーム・プラグイン」(1999年)[ 5 ] 、 UCIビール・センターの「Shift-Ctrl」(2000年)[ 3 ] 、そして2001年には数々の展覧会でさらに探求されました。[ 4 ]
ビデオゲームをデュシャン風のレディメイド、あるいはファウンドオブジェクトとして捉える概念は、アートゲームの初期の開発者たちの共感を呼んだ。2003年のデジタル芸術文化誌『アーケードクラシックはアートを網羅するか?アートゲームジャンルの最新動向』で、ティファニー・ホームズ教授は、デジタルアートコミュニティにおける新たな重要トレンドとして、ブレイクアウト、アステロイド、パックマン、バーガータイムといった過去の名作を参照、あるいはオマージュを捧げたプレイ可能なビデオゲーム作品の開発が挙げられると指摘した。[ 6 ]初期の単純なゲームのコードを修正したり、 Quakeのようなより複雑なゲーム用のアートMODを作成したりすることで、アートゲームというジャンルは商業ゲームと現代デジタルアートの交差点から生まれた。[ 3 ]
2010年にジョージア州アトランタで開催されたゲーム美術史会議において、セリア・ピアース教授は、デュシャンの芸術作品と並んで、 1960年代のフルクサス運動、そして直近ではニューゲームズ運動が、より現代的な「アートゲーム」への道を開いたと指摘しました。ピアース教授によると、ランツの『パック・マンハッタン』のような作品は、パフォーマンスアート作品のような存在になっています。 [ 5 ]近年、アートゲームとインディーゲームの間には強い重なりが生じています。ピアース教授によると、このアートゲーム運動とインディーゲーム運動の出会いは、アートゲームをより多くの人々の目にとめ、インディーゲームの可能性をさらに広げるという点で重要です。[ 5 ]
2006年3月、フランス文化大臣は初めてビデオゲームを文化財および「芸術的表現の一形態」と位置づけ、業界に税制優遇措置を与え[ 7 ]、フランス人ゲームデザイナー2名(ミシェル・アンセル、フレデリック・レイナル)と日本人ゲームデザイナー1名(宮本茂)をフランス芸術文化勲章に叙勲した。2011年5月、アメリカ合衆国国立芸術基金は、2012年度の芸術プロジェクトへの助成金受け入れにおいて、助成金の対象プロジェクトに「インタラクティブゲーム」を含め、ビデオゲームを芸術の一形態としてさらに認知させることにした[ 8 ] 。同様に、アメリカ合衆国最高裁判所は、2011年6月のブラウン対エンターテインメント・マーチャント協会の判決において、ビデオゲームは他の芸術形態と同様に保護される言論であるとの判決を下した。ドイツでは、2018年8月より以前、ソフトウェア審査機関であるUnterhaltungssoftware Selbstkontrolle(USK)が、ドイツ政府の定めたドイツ法典第86a条を施行し、ナチスなどの過激派グループの画像を含むゲームの販売を禁止していました。第86a条は芸術作品や科学作品におけるこれらの画像の使用を認めていましたが、ビデオゲームは芸術的使用には該当しないとされていました。2018年8月9日、ドイツ政府はビデオゲームの芸術的性質の一部を認めることに同意し、第86a条の制限を緩和し、そのような画像を含むゲームが第86a条の社会的妥当性条項に該当する限り、USKが検討できるようにしました。[ 9 ] [ 10 ] [ 11 ]
ビデオゲームとアートの境界線は、展覧会がゲームアートとインタラクティブアートの両方のラベルに当てはまる場合、曖昧になります。スミソニアン美術館は2012年に「ビデオゲームの芸術」と題した展覧会を開催しました。この展覧会は、ビデオゲームの芸術的性質、特に過去の作品の影響や、ビデオゲームが創造文化に与えたその後の影響を示すことを目的としていました。[ 12 ]スミソニアン美術館は後に、このコレクションから『Flower』と『Halo 2600』を美術館の常設展示に加えました。[ 13 ]同様に、ニューヨーク近代美術館は、歴史的に重要なビデオゲーム40作品をオリジナルの形式で収集し、展示することを目指しています。これは、「ゲームを芸術的媒体として称える」というより広範な取り組みの一環として、ビデオゲームのインタラクションデザインを展示するものです。[ 14 ]エレクトロニック・エンターテイメント・エキスポに合わせて開催される毎年恒例の「Into the Pixel」展では、ビデオゲーム業界とアート業界の専門家で構成される審査員によって選ばれたビデオゲームアートが展示されます。 [ 15 ]
トライベッカ映画祭では過去にもビデオゲームが特集されたことがあるが、2021年のイベントで初めてトライベッカゲーム賞が開催された。[ 16 ] [ 17 ]
ビデオゲームは、少なくとも2000年代半ば以降、哲学美学や芸術哲学の関心を集めており、多くの文献が芸術に関する伝統的な哲学的問いの文脈でビデオゲームを考察している。そのような問いの一つは、ビデオゲームが芸術の一形態であるかどうかである。2005年にContemporary Aesthetics誌に掲載されたエッセイ「ビデオゲームは芸術か?」の中で、哲学者アーロン・スマッツは「芸術の主要な定義から見て、多くの現代ビデオゲームは芸術とみなされるべきである」と主張した[ 18 ]。ニュージーランドの哲学者グラント・タヴィナーは2009年に出版した著書『ビデオゲームの芸術』の中で、芸術の定義そのものの問題を扱うために用いられてきた分離的定義やクラスター説明に照らして考察すると、「ビデオゲームには独自の非芸術的な歴史的・概念的先例があるものの、ビデオゲームは他に類を見ない芸術作品と適切な概念的関係にあり、芸術として数えられる」と主張している。[ 19 ]タヴィノールは後の論文で、ビデオゲームは、このカテゴリーの他の例とは存在論的に異なるものの、哲学者ノエル・キャロル[ 20 ]が「マスアート」と呼ぶものの例として数えられると主張している。[ 21 ]ブリティッシュコロンビア大学の哲学者ドミニク・マクアイバー・ロペスは、コンピュータアートに関する著書の中で、ビデオゲームを芸術の一形態とみなすべき同様の理由を挙げているが、その特徴的なインタラクション性は、建築や音楽といった既存の芸術形態と比較して、それぞれが「独自の方法で肯定的な美的特性を実現している」ことを意味する可能性があると指摘している。[ 22 ]
ビデオゲームを芸術として哲学的に解釈した初期の研究に続き、ビデオゲームは芸術哲学において確立されたテーマとなり、『The Journal of Aesthetics and Art Criticism』などの美学雑誌に頻繁に登場し、『 Oxford Encyclopedia of Aesthetics』にも独自の項目が設けられ[ 23 ]、哲学美学の複数の読本や作品集にも登場している[ 24 ] 。 [ 25 ]
現在、多くの文献は、ビデオゲームが芸術であるかどうかという問いから、どのような芸術形式であるかという問いへと移行している。セント・アンドリュース大学の哲学者ベリス・ゴートは、ビデオゲームを「インタラクティブ・シネマ」の一例とみなしている。[ 26 ]タヴィナーとジョン・ロブソンが編集した2018年のゲームに関する哲学的エッセイ集『ビデオゲームの美学』では、複数の哲学者が、ゲームがどのような芸術形式であるか、そしてゲームが特徴的または独自の芸術的解釈の実践を含んでいるかどうかについて考察している。[ 27 ]ザック・ユルゲンセンは「ビデオゲームを鑑賞する」という章で、ビデオゲームは芸術であるというこれまでの哲学的議論が「説得力がある」と認めつつも、それらの議論ではゲームプレイが概して無視されており、「ビデオゲームを芸術作品として研究する価値があるのは、ビデオゲームをゲームとして理解することに一部は根ざしている」と指摘している。 [ 28 ] 2020年、ユタ大学の哲学教授C・ティ・グエンは『ゲーム:エージェンシーとしての芸術』を出版し、ビデオゲームを芸術として捉える概念を、より広範な非電子ゲームの観点から検証した。[ 29 ]
多くのビデオゲームは、その視覚的イメージやストーリーテリングにより芸術として認められているが、別の種類のゲームは、一般的に、貧困、セクシュアリティ、身体的および精神的疾患に関連するトピックを扱い、ストレスを誘発する状況下でユーザーにキャラクターのロールプレイをさせることにより、プレイヤーの感情的な体験を生み出すことで注目を集めている。[ 30 ] [ 31 ]このようなゲームは共感ゲームの例であると考えられており、シドニー・モーニング・ヘラルドのパトリック・ベグリーは、 「プレイヤーにキャラクターの感情の世界に住むことを求めるゲーム」と大まかに説明している。[ 32 ]例えば、「Papers, Please」は、表向きは架空の東側諸国でパスポートやその他の渡航文書をチェックする国境警備官に関するゲームであり、プレイヤーキャラクターの給料は、ミスの少なさを反映し、家族の食事と住居のために使われる。このゲームでは、プレイヤーは、必要な書類をすべて揃えていないが、愛する人と再会するなど、特別な理由がある特定の人々を入国させるかどうかの決定を、自分の給料と家族の幸福を犠牲にして下す必要がある。[ 33 ]
ゲームを芸術作品とみなすかどうかは、これまで議論の的となってきました。ゲームには、グラフィックアート、音楽、ストーリーといった伝統的な形態における芸術的要素が含まれることは認めつつも、ゲームは芸術作品ではなく、芸術と呼ぶことさえできないと主張する著名人も少なくありません。
アメリカの裁判所がビデオゲームが憲法修正第1条の下で言論の自由を保障される資格があるかどうかという問題を初めて検討し始めたのは、1982年頃から始まった、アメリカズ・ベスト・ファミリー・ショープレイス社対ニューヨーク市建築局の訴訟など、未成年によるビデオゲームの購入やビデオゲームセンターの利用を制限する条例に関連した一連の訴訟であった。 [ 34 ]これらの条例や規制は、スペースインベーダーやパックマンなどのゲームが未成年者から何百万ドルもの収益を上げたアーケードの黄金時代の後に、ビデオゲームやアーケードの暴力や中毒性の行動の可能性に対する道徳的パニックから生まれたものであった。ビデオゲームは、ピンボール、チェス、ボードゲームやカードゲーム、または組織化されたスポーツよりも表現力が豊かではないため、保護される言論とはみなされないという判決の先例が確立され始めた。[ 35 ]これらの訴訟の大部分は、ビデオゲームに憲法修正第一条に基づく保護を認めず、行動制限に対する自治体の懸念の方が当時はより切実な懸念事項であったとして、自治体に有利な判決を下した。[ 36 ]しかし、これらの初期の訴訟は、ビデオゲームが仮想世界を表現できるため、単なるピンボールマシンよりも進歩している可能性があり、技術の進歩に伴い、先例が変わる可能性があるという疑問を提起した。[ 35 ]
『モータルコンバット』の発売はビデオゲームにおける暴力表現をめぐる議論を激化させ、米国議会は1993年と1994年に公聴会を開催し、ゲーム業界のレーティング制度の欠如を批判した。この公聴会をきっかけに、1994年にインタラクティブデジタルソフトウェア協会(後にエンターテインメントソフトウェア協会に改称)が設立され、業界規制法案の成立を阻止するためにエンターテインメントソフトウェアレーティング委員会(ESRB)も設立された。 [ 37 ] ESRB制度は任意であったが、小売業者はレーティングのないゲームや「成人向け」とレーティングされたゲームを販売せず、「成人向け」ゲームの未成年者への販売を制限することに同意した。[ 38 ] [ 39 ] [ 40 ]
ESRBシステムがあるにもかかわらず、いくつかの州では、暴力的なビデオゲームは未成年者に有害であるという理由で、ESRBレーティングを強制する法律を制定しようとした。2000年以降、連邦地方裁判所と巡回裁判所でこれらの条例や制限に異議を唱える一連の訴訟が起こり、ビデオゲームの表現の性質に関する判例が変更され始めた。これらの訴訟で、裁判所はビデオゲームの2つの要素を特定した。それは、ビデオゲームが表現作品であり、修正第1条によって保護される可能性があることと、ミラーテストを使用した審査において、ビデオゲームはわいせつとは見なされず、したがって保護作品となることから制限されないことであった。[ 35 ] [ 41 ] 2001年の第7巡回裁判所のAmerican Amusement Machine Ass'n v. Kendrick [ 42 ]は、これらの訴訟によって設定された新しい判例の最も決定的な根拠であると考えられており、この訴訟でリチャード・ポズナー判事は、性的な内容に関連するわいせつさは暴力的な内容とは異なると認めた。ポズナーは、わいせつな内容に関する訴訟とは異なり、暴力的な内容を憲法修正第一条の保護対象から除外することを支持するようなわいせつな利益は存在しないと論じた。[ 35 ] [ 43 ]この論法を適用すると、ビデオゲームは控訴裁判所によって憲法修正第一条で保護される著作物として扱われ、未成年者によるビデオゲームのプレイや購入を禁じる条例は違憲であるとの判決が下されることが多い。しかしながら、最高裁判所の判例がないため、これらの判決は全国的な基準を設定するものではなかった。[ 35 ]
ビデオゲームにおける暴力は、親、支援者、そして立法者にとって依然として懸念事項でした。 2005年に『グランド・セフト・オート・サンアンドレアス』で「ホットコーヒー」が発見され、2006年にはESRBが『エルダースクロールズIV:オブリビオン』の再評価を行いました。どちらの事件も、ゲーム内のアセットにMODでのみ閲覧可能な性的に露骨なコンテンツが含まれていることが明らかになりました。これを受けて、ESRBのシステムをさらに強化し、ESRBのプロセスを義務付けるための新たな連邦法および州法が提案されました。[ 44 ]他の州では、ESRBのレーティングに基づいてゲームの販売を強制する法律が可決されました。その多くは、小売業者に罰金を科すことで、「成人向け」レーティングのゲームを未成年者に販売することを阻止することを目的としていました。ビデオゲーム業界の業界団体はこれらの法律を阻止するために訴訟を起こし、暴力的なゲームであってもビデオゲームは保護された言論であるとする2000年代初頭の判例に基づき、概ね勝訴しました。[ 43 ]
2011年のブラウン対エンターテインメント・マーチャント・アソシエーション事件では、カリフォルニア州の未成年者への成人向けビデオゲームの販売を禁じる同様の法律を根拠に、米国最高裁判所はゲームは憲法修正第1条の保護を受ける資格があると判決を下し、多数意見は「ビデオゲームは、それ以前に保護された書籍、演劇、映画と同様に、多くの馴染みのある文学的手法(登場人物、会話、筋書き、音楽など)や、メディア特有の機能(プレイヤーと仮想世界とのインタラクションなど)を通じて、思想、さらには社会的なメッセージを伝える。これは憲法修正第1条の保護を受けるには十分である」と述べている。[ 45 ] [ 43 ]
新興芸術形態は、既存のコミュニティからの認知と正当性を獲得するために、既存のコミュニティに依存しています。同時に、既存のコミュニティとイデオロギー的・物質的な支援を競い合っています。[ 1 ]ゲームは、かつて映画、テレビ、コミックが疑念を抱かれたように、既存のメディア批評家からの疑念に直面してきました。[ 1 ]ガーディアン紙のゲーム編集者であるキース・スチュワートは、主流メディアはゲームを取り巻く人間的な物語という観点からゲームにアプローチすることを好むため、特定のクリエイターがいるインディーゲームはジャーナリストにとって魅力的だと指摘しています。[ 46 ]ゲームに情熱を注ぐ批評家コミュニティも同様に、ゲームの芸術的可能性は単独のクリエイターの創造的ビジョンに支えられているという作家主義理論を支持しています。 [ 1 ]ロンドン・レビュー・オブ・ブックスのジョン・ランチェスターは、ビデオゲームが映画や書籍に比べて収益面で大きな市場となっているにもかかわらず、ビデオゲームに向けられる注目は一般的に限られた情報源に限定されており、「文化的言説」に容易には反映されないと指摘しています。[ 47 ]
作家性理論により、インディーゲームの地位と芸術的名声の間に重なりが生じるようになり、批評家はインディーゲームにおけるスタイルの選択を賞賛する一方で、商業ゲームでは同じ選択が非難されるであろう。[ 48 ]アートゲームの支持者は、メディア全体を擁護するのではなく、彼らが低俗文化であると認めているビデオゲームとは対照的な別の環境を作り出そうとする。[ 1 ] [ 48 ]実際には、インディーの作家性は商業的な支援を受けることが多く、宮本茂やピーター・モリヌーなどの主流のクリエイターもますます作家性を持つと見なされるようになっている。[ 1 ]インディーズと芸術性の混同は、アナ・アントロピー[ 1 ] 、ルーシー・ケラウェイ[ 48 ]、ジム・マンロー[ 49 ]などから批判されており、彼らはインディーゲームを主流ゲームと区別する特徴は本質的に芸術的なものではないと主張している。
モンローは、ビデオゲームはしばしば二重基準に直面していると指摘した。それは、ゲームが子供のおもちゃという伝統的な概念に則ったものである場合、つまらない非芸術的なものとして軽々しく片付けられてしまう一方で、シリアスな大人のテーマをゲームに取り入れることで限界を押し広げると、こうした伝統的な概念が求める非芸術的なつまらないものの基準に合致しないとして、否定的な批判や論争に直面するという点である。さらに彼は、ゲームは映画のような非インタラクティブなプレゼンテーションではなく、観客が自由に体験できる空間をアーティストが創造する建築に近い芸術であると説明した。[ 49 ]
ビデオゲームデザイナーのキム・スウィフトは、ゲームは芸術的になり得ると考えているものの、文化的価値を持つためには芸術である必要はないと否定している。彼女は、ビデオゲームは大人が想像力を働かせるための玩具となることを目指すべきだと考えている。[ 50 ]
この問題は、映画評論家のロジャー・イーバートが一連の物議を醸す討論に参加し、対談集を発表した2000年代半ばに広く世間の注目を集めた。 [ 51 ] 2005年、ゲーム『DOOM』の知識が、ゲームについての解説として映画『DOOM』 (イーバートが星1つを与えた)を正しく鑑賞するために必須であるかどうかについてのオンライン討論の後、[ 52 ]イーバートはビデオゲームをより確立された芸術形式とは比較にならない非芸術的な媒体であると述べた。
私の知る限り、この分野の内外を問わず、偉大な劇作家、詩人、映画監督、小説家、作曲家と比較に値するゲームを挙げられる人は一人もいません。ゲームが視覚体験として芸術的価値を追求できることは認めます。しかし、ほとんどのゲーマーにとって、ビデオゲームは、より教養深く、文明的で、共感力を高めるために使える貴重な時間を無駄にしているのです。
2006年、エバートは世界情勢会議における「壮大な議論:ビデオゲームは芸術か?」と題されたパネルディスカッションに参加し、ビデオゲームは他の芸術形式のように人間であることの意味を探求していないと述べた。[ 54 ] [ 55 ] 1年後、パネルディスカッションでのクライブ・バーカーの発言に応えて、エバートはさらに、ビデオゲームは他の芸術形式を台無しにするような柔軟性を持っていると指摘した。例として、エバートは『ロミオとジュリエット』にハッピーエンドを選択できるバージョンのアイデアを提示した。エバートによると、そのような選択肢は原作の芸術的表現を弱めることになるという。[ 56 ] 2010年4月、エバートは2009年のテクノロジー・エンターテイメント・デザイン・カンファレンスでthatgamecompanyのケリー・サンティアゴ が行ったプレゼンテーションを分析したエッセイを発表し、ゲームはルールと目標ベースのインタラクション性ゆえに芸術にはなり得ないと再び主張した。[ 57 ]
芸術とゲームの明らかな違いは、ゲームは勝てるということです。ゲームにはルール、ポイント、目的、そして結果があります。サンティアゴはポイントもルールもない没入型ゲームを挙げるかもしれませんが、それはもはやゲームではなく、物語、小説、演劇、ダンス、映画の表現になると思います。それらは勝つことができず、ただ体験することしかできないものです。
エバートのエッセイはゲームコミュニティから強く批判された。[ 58 ] [ 59 ] [ 60 ]サンティアゴ自身も批判の的となった。サンティアゴはビデオゲームが芸術的メディアとして発展途上であり、先史時代の洞窟壁画に似ていると考えている。[ 61 ]エバートは2010年に自身のコメントを修正し、ゲームは非伝統的な意味で芸術である可能性を認め、『コスモロジー・オブ・京都』を楽しんでプレイしたことを述べ、当初の主張に対する反論をいくつか行った。[ 62 ]
イーバートはこの問題に再び取り組むことはなく、その見解は論争の的となっているが、ビデオゲームは商業的魅力と選択主導型の物語構造ゆえに芸術とはみなされないという考えは、ビデオゲーム界の巨匠ブライアン・モリアーティを含む多くの人々の説得力を持っている。モリアーティは2011年3月にこのテーマで「ロジャー・イーバートへの謝罪」と題する講演を行った。この講演でモリアーティは、ビデオゲームは単に伝統的なルールベースのゲームの延長に過ぎず、チェスや囲碁のようなゲームを芸術と宣言する声はこれまでなかったと強調した。さらにモリアーティは、エーバート、ショーペンハウアー、そして彼自身のようなロマン主義者が考えていた意味での芸術(すなわち、美術あるいは崇高な芸術)は非常に稀であり、ビデオゲームに芸術的価値がないと断言することで、イーバートは以前「映画はほとんど芸術ではない」と主張していたのと同様に、一貫性があると主張した。[ 52 ]モリアーティは、芸術の定義が現代的に拡大され、低級芸術まで含まれるようになったことを非難し、ビデオゲームをキッチュに例え、ビデオゲームの美的鑑賞をキャンプと表現した。インディーゲームにおける商業勢力の腐敗的な影響と、ゲームデザイナーが扱わなければならない「滑りやすい」ツールを考慮すると芸術を創造することの難しさについて論じた後、モリアーティは、ゲームにおけるプレイヤーの選択肢が、観客と作品とのインタラクションが作者からコントロールを奪い、芸術表現を否定するため、ビデオゲームに「芸術」という用語を適用することを構造的に無効にしていると結論付けた。この講演は、著名なビデオゲームデザイナーのザック・ゲージから鋭く批判された。[ 52 ]
2006年のUS Official PlayStation 2 Magazineのインタビューで、ゲームデザイナーの小島秀夫は、ビデオゲームは芸術ではないというエバートの評価に同意した。小島はゲームに芸術作品が含まれる可能性があることを認めつつも、芸術がニッチな関心に応えるのとは対照的に、ビデオゲームの本質的な大衆性を強調した。ビデオゲームの最高の理想はプレイヤーの100%の満足度を達成することであるのに対し、芸術は少なくとも一人の人間を対象としているため、小島はビデオゲームの制作は芸術的試みというよりもむしろサービスであると主張した。[ 63 ]
2010年のゲーム芸術史会議において、マイケル・サミンとオーリア・ハーヴェイ(インディースタジオ「テイル・オブ・テイルズ」の創設メンバー)は、ゲームは「芸術ではない」、そして概して「時間の無駄」であると明確に主張した。「テイル・オブ・テイルズ」におけるゲームと芸術の区別の中核を成すのは、芸術とは対照的にゲームの目的性である。サミンは、人間には遊びによってのみ満たされる生物学的欲求があり、遊びがゲームの形で現れている以上、ゲームは生理的な必然性以上のものを表しているわけではないと主張する。一方、芸術は肉体的な欲求から生まれるのではなく、より高次の目的の探求を体現する。したがって、サミンによれば、ゲームがプレイヤーの肉体的な欲求を満たすために機能するという事実は、それを芸術として失格させるのに十分である。[ 5 ]
テイル・オブ・テイルズの作品は以前から第三者から「アートゲーム」と評されることが多々あったため、ゲーマーたちはこの物議を醸す姿勢に驚きを隠せなかった。しかしテイル・オブ・テイルズは、自社のゲームは単にゲームの概念を拡張したに過ぎないと明言した。サミン氏によると、自社のゲームを「アートゲーム」と評することは、ビデオゲーム業界における想像力の停滞と進歩主義の欠如が生み出した副産物に過ぎないという。テイル・オブ・テイルズは、一方通行のコミュニケーションを特徴とする旧来のメディアでは不十分であり、コンピューターを介した双方向のコミュニケーションこそがアートの未来を切り開く道であると認めつつも、今日ではそのようなコミュニケーションはビデオゲーム業界によって人質にされていると主張した。[ 5 ]テイル・オブ・テイルズは、この未来的な双方向アートを実現し、促進するためには、現在のパラダイムに当てはまらないゲームによって「ゲーム」という概念を骨抜きにし、サミン氏とハーヴェイ氏が「ゲームではない」と呼ぶアート作品の創造を通して「その死骸に命を吹き込む」必要があると示唆している。[ 5 ]
2011年、サミンはゲームは芸術ではないという主張をさらに洗練させ、ゲームは体系的でルールベースであるという事実を強調した。サミンは、ゲーム業界がゲームプレイのメカニクスを重視していることが、ゲームにおける芸術的物語の周縁化に直接的な原因となっていると指摘し、現代のビデオゲームはデジタルスポーツに過ぎないと評した。体系的な問題を指摘し、サミンは、アーティストと称する者が、自身のビジョンを共有していない可能性のある大規模で非常に効率的な開発チームを通して仕事をしなければならないという現在のモデルを批判した。しかし、サミンは、ゲームという媒体を用いて芸術を創造できるという考えを否定しているわけではない。ビデオゲームという媒体を用いて芸術を創造するためには、ゲームプレイのメカニクスを導く上で、芸術的メッセージが表現手段よりも優先されなければならないこと、「面白さ」の追求や経済的な考慮が作品の創作を導くのではなく、開発プロセスにおいて、一人のアーティスト・作者のビジョンが中心的な優位性を獲得するモデルを採用する必要があるとサミンは示唆している。[ 64 ]
2012年、ガーディアン紙の美術評論家ジョナサン・ジョーンズは、ゲームは芸術ではなく遊び場のようなものだと主張する記事を掲載した。ジョーンズはまた、ビデオゲーム制作の性質上、「一人一人の人生に対する反応」を奪い、「ゲームは誰も所有していないため、アーティストは存在せず、したがって芸術作品も存在しない」と指摘している。[ 65 ]