鶏(狩猟肉)

チキンゲーム(タカハトゲームスノドリフトゲームとも呼ばれる)[ 1 ]は、ゲーム理論における2人のプレイヤー間の対立モデルである。このゲームの原理は、理想的な結果はどちらかのプレイヤーが譲歩することである(どちらも譲歩しない場合の最悪の結果を回避するため)が、プレイヤーはプライドから「チキン」と思われたくないという理由で譲歩を避けようとするというものである。各プレイヤーは、譲歩することで恥をかくリスクを高めるために、相手を挑発する。しかし、どちらかのプレイヤーが譲歩すると、対立は回避され、ゲームは実質的に終了する。

「チキン」という名称は、2人のドライバーが衝突コースで互いに接近するゲームに由来しています。どちらかがハンドルを切らなければ、衝突で両者とも死亡する可能性があります。一方がハンドルを切らずにもう一方がハンドルを切らない場合、ハンドルを切ったドライバーは「チキン」(臆病者)と呼ばれます。この用語は政治学経済学で最もよく使われます。「タカ・ハト」という名称は、共有資源をめぐる競争があり、参加者が和解か対立かを選択できる状況を指します。この用語は生物学進化ゲーム理論で最もよく使われます。ゲーム理論の観点から見ると、「チキン」と「タカ・ハト」は同じ意味です。[ 1 ]このゲームは、核戦争における相互確証破壊、特にキューバ危機のような瀬戸際政策を説明するためにも使われてきました。[ 2 ]

チキンゲームは、片側一車線の橋に向かって反対方向から向かう2人のドライバーをモデル化したものです。先に車線変更したドライバーは、橋を譲ります。どちらのプレイヤーも車線変更しない場合、橋の真ん中で大きな損失を生む膠着状態、あるいは致命的な正面衝突に発展する可能性があります。各ドライバーにとって最善の策は、相手が車線変更している間、直進を続けることです(衝突を回避している間、相手は「チキン」であるため)。さらに、衝突は両プレイヤーにとって最悪の結果であると想定されます。これにより、各プレイヤーは最良の結果を得ようと試みるあまり、最悪の結果を招くリスクを負うという状況が生まれます。

「チキンゲーム」 という表現は、二者が何の利益もなく対決に臨み、プライドだけが唯一の障害となって引き下がれない状況の比喩としても使われます。バートランド・ラッセルは、この「チキンゲーム」を核の瀬戸際政策に例えたことで有名です。

核戦争の膠着状態が明らかになって以来、東西両政府はダレス氏が「瀬戸際政策」と呼ぶ政策を採用してきた。これは、一部の堕落した若者たちがやっていると聞くスポーツをアレンジした政策である。そのスポーツは「チキン!」と呼ばれる。中央に白線が引かれた長く直線の道路を選び、2台の猛スピードの車を反対側から互いに向かわせるという遊び方だ。それぞれの車は、白線のどちらか一方に車輪を留めるようにしなければならない。車が近づくにつれて、互いの破滅はますます差し迫っていく。もし片方が白線から先に逸れてしまったら、追い越しの際にもう片方が「チキン!」と叫び、逸れた方は軽蔑の的となる。無責任な少年たちが行うこの遊びは、危険にさらされるのはプレイヤーの命だけであるにもかかわらず、退廃的で不道徳だと考えられている。しかし、自らの命だけでなく何億もの人々の命を危険にさらす著名な政治家たちがこのゲームに臨むとき、双方とも一方の政治家は高度な知恵と勇気を示し、もう一方の政治家だけが非難されるべきだと考えます。もちろん、これはばかげた考えです。このような信じられないほど危険なゲームに手を出したことについて、双方に責任があるのです。このゲームは何度か何の不運もなくプレイできるかもしれませんが、遅かれ早かれ、面目を失うことの方が核による絶滅よりも恐ろしいと感じるようになるでしょう。そして、どちらの側も、相手からの「チキン!」という嘲笑の声に正面から立ち向かえない時が来るでしょう。その時が来たら、双方の政治家は世界を破滅へと突き落とすでしょう。[ 2 ]

瀬戸際政策とは、制御不能なリスクという要素を導入することである。たとえ全てのプレイヤーがリスクに直面して合理的に行動したとしても、制御不能な出来事が破滅的な結果を引き起こす可能性がある。[ 3 ]映画『理由なき反抗』の「チッキーラン」シーンでは、バズが車から脱出できずに事故死する。『フットルース』では逆のシナリオが起こり、レン・マコーマックがトラクターの中に閉じ込められ、「チキン」をプレイできないためゲームに勝利する。映画『天国の子供』では、同様の出来事が2つの異なるゲームで起こる。最初はボビー、その後レニーが車の中に閉じ込められ、崖から転落する。チキンの基本的なゲーム理論的定式化には、変動する可能性のある破滅的なリスクという要素はなく、動的な状況を一回限りの相互作用に縮小したものでもある。

タカ・ハト版のゲームでは、2人のプレイヤー(動物)が不可分な資源をめぐり、2つの戦略(一方が他方よりもエスカレートした戦略)から選択することになります。[ 4 ] 威嚇行動(ハトをプレイ)するか、物理的に攻撃し合う(タカをプレイ)ことができます。両方のプレイヤーがタカ戦略を選択した場合、どちらかが負傷してもう一方が勝利するまで戦います。片方のプレイヤーだけがタカを選択した場合、そのプレイヤーがハトのプレイヤーを倒します。両方のプレイヤーがハトをプレイした場合、同点となり、各プレイヤーはタカがハトを倒した場合の利益よりも低い報酬を受け取ります。

ゲーム理論の応用

チキン

それる 真っ直ぐ
それる ネクタイ、ネクタイ負けても勝つ
真っ直ぐ 勝ち負けクラッシュ、クラッシュ
図1:チキンのペイオフマトリックス
それる 真っ直ぐ
それる 0, 0 -1、+1
真っ直ぐ +1、-1 -1000、-1000
図2:数値報酬付きチキン

チキンゲームの形式的なバージョンは、ゲーム理論において真剣な研究の対象となってきました。[ 5 ]このゲームの利得行列 の2つのバージョンをここに示します(図1と図2)。図1では、結果が言葉で表現されており、各プレイヤーは引き分けよりも勝ち、負けよりも引き分け、そして衝突よりも負けを好みます。図2は、この状況に理論的に適合する任意に設定された数値的な利得を示しています。ここでは、勝利の利益は1、負けのコストは-1、衝突のコストは-1000です。

チキンゲームとタカ・ハトゲームはどちらも反調整ゲームであり、プレイヤーが異なる戦略を取ることで相互に利益を得ます。この点で、同じ戦略を取ることが異なる戦略を取ることよりもパレート優位となる調整ゲームとは逆のゲームと考えることができます。基本的な概念は、プレイヤーが共有リソースを使用するというものです。調整ゲームでは、リソースを共有することで全員が利益を得られます。つまり、リソースは非競合的であり、共有することで正の外部効果が生まれます。反調整ゲームでは、リソースは競合的でありながら排除不可能であり、共有にはコスト(負の外部効果)がかかります。

誰も車線変更をしない場合に発生する衝突に比べれば、車線変更による損失は取るに足らないものなので、衝突の可能性が高くなる前に車線変更するのが合理的な戦略のように思われます。しかし、これを承知の上で、相手が合理的であると信じている場合、相手も合理的で車線変更を決断し、最初のプレイヤーが勝利するだろうと考えて、全く車線変更をしないという決断を下す可能性も十分にあります。この不安定な状況は、ナッシュ均衡が複数存在すると定式化できます。ナッシュ均衡とは、どちらのプレイヤーも自身の戦略を変更しても利益を得ず、もう一方のプレイヤーが戦略を変更しない戦略のペアです。(この場合、純粋戦略均衡とは、一方のプレイヤーが車線変更を行い、もう一方のプレイヤーが車線変更を行わない2つの状況です。)

タカバト

(V−C)/2、(V−C)/2V, 0
0、VV/2、V/2
図3: タカ派・ハト派ゲーム
X、X 西、左
左、西 T、T
図4: 一般的なタカ派・ハト派ゲーム

生物学文献では、このゲームはタカ・ハトゲームとして知られています。タカ・ハトゲームの形態が初めて提示されたのは、ジョン・メイナード・スミスジョージ・プライスによる論文「動物の衝突の論理」でした。[ 6 ]タカ・ハトゲームの 従来の[ 4 ] [ 7 ]利得行列は図3に示されています。ここで、Vは争われている資源の価値、Cはエスカレートした戦いのコストです。資源の価値は戦いのコストよりも低いと(ほとんどの場合)想定されます。つまり、C > V > 0です。C ≤ Vの場合、結果として生じるゲームはチキンゲームではなく、囚人のジレンマになります。

タカ派・ハト派は囚人のジレンマへと変化する。CがVより小さくなると、混合戦略均衡は両プレイヤーがタカ派をとる純粋戦略均衡へと移行する。

鳩対鳩のペイオフの正確な値は、モデルの定式化によって異なります。プレイヤーがペイオフを均等に分割(それぞれV/2)すると仮定される場合もあれば、ペイオフがゼロと仮定される場合もあります(これは消耗戦ゲームの期待ペイオフであり、表示時間によって決定されるゲームを想定したモデルであるため)。

タカ・ハトゲームは一般的にVとCの観点から報酬を教え、議論するが、図4のW > T > L > Xの報酬を持つ任意の行列に対しても解が成り立つ。[ 7 ]

タカ・ハトの亜種

生物学者は、古典的なタカ・ハトゲームの改良版を研究し、生物学的に関連する様々な要因を調査してきました。これらの改良版には、資源保有能力の変動や、プレイヤーごとに勝利の価値に差をつけること、[ 8 ] 、プレイヤーがゲームで手を選ぶ前に互いに脅かし合うことを可能にすること、[ 9 ]、そして相互作用をゲームの2プレイにまで拡張することなどが含まれます[ 10 ] 。

事前コミットメント

このゲームにおける戦術の一つは、試合開始前に一方が自らの意図を説得力のある形で示すことです。例えば、一方が試合開始直前にわざとハンドルを無効にすれば、もう一方はハンドルを切らざるを得なくなります。[ 11 ]これは、状況によっては、自らの選択肢を減らすことが良い戦略となり得ることを示しています。現実世界の例としては、抗議者が自らを物に手錠で繋ぎ、動けない状態にあるため、脅迫されても動けなくなるという状況が挙げられます。フィクションのもう一つの例は、スタンリー・キューブリック監督の『博士の異常な愛情』です。この映画では、ロシアはアメリカの攻撃を阻止するために「終末兵器」を建造しようとしました。これは、ロシアが核兵器攻撃を受けた場合、あるいは何らかの形で核兵器解除が試みられた場合に、世界滅亡を引き起こす装置です。しかし、ロシア人は機械を設置してから数日後にその配備を知らせる計画を立てていたが、不幸な出来事の経過により、それは遅すぎたことが判明した。

プレイヤーは、拘束力のない「進路変更しない」という脅しをかけることもできます。これはタカ・ハトゲームで明示的にモデル化されています。このような脅しは有効ですが、脅しが2つの可能なシグナル(「進路変更しません」または「進路変更します」)のいずれかである場合は、無駄なコストがかかります。一方、3つ以上のシグナルがある場合は、コストはかかりません(この場合、シグナルは「じゃんけん」ゲームのように機能します)。[ 9 ]

この戦略は、あるバイラル動画でも効果的に活用されています。ゴールデンボール(スプリット・オア・スティールとも呼ばれるゲーム)の参加者がスティールを主張し、相手をスプリットに追い込むというものです。動画では、両者ともスプリットを選択しました。これにより相手はスプリットを選択し、両者にとって最良の結果となりました。もし両者がスティールを選択していたら、両者とも何も残らなかったでしょう。

最良応答マッピングとナッシュ均衡

図5 - 不協和ゲームにおける両プレイヤーの反応対応。以下のレプリケータ動的ベクトル場と比較する。

すべての反協調ゲームには3つのナッシュ均衡が存在する。そのうち2つは純粋な偶発戦略プロファイルであり、各プレイヤーが2つの戦略のうち1つを実行し、もう1つのプレイヤーは反対の戦略を選択する。3つ目は混合均衡であり、各プレイヤーが2つの純粋戦略のいずれかを確率的に選択する。純粋ナッシュ均衡と混合ナッシュ均衡のどちらも、相関のない非対称性が存在するかどうかに応じて、進化的に安定な戦略となる。

すべての 2x2 反調整ゲームに最適な応答マッピングを図 5 に示します。図 5 の変数xyは、それぞれプレイヤー X とプレイヤー Y がエスカレート戦略 (「タカ派」または「急旋回しない」) を実行する確率です。左側のグラフの線は、プレイヤー Y がエスカレート戦略を実行する最適確率をxの関数として示しています。2 番目のグラフの線は、プレイヤー X がエスカレート戦略を実行する最適確率をyの関数として示しています(軸は回転されていないため、従属変数は横軸独立変数は縦軸にプロットされています)。ナッシュ均衡は、プレイヤーの対応が一致​​する (つまり交差する) 場所です。これらは、右側のグラフの点で示されています。最適な応答マッピングは、3 つの点で一致 (つまり交差) しています。最初の2つのナッシュ均衡は左上隅と右下隅にあり、一方のプレイヤーが一方の戦略を選択し、もう一方のプレイヤーは反対の戦略を選択します。3つ目のナッシュ均衡は、左下隅から右上隅への対角線上に位置する混合戦略です。プレイヤーがどちらがどちらの戦略であるかを知らない場合、混合ナッシュは進化的安定戦略(ESS)です。これは、プレイが左下隅から右上隅への対角線上に限定されるためです。そうでない場合は、相関のない非対称性が存在すると言われ、コーナーナッシュ均衡はESSです。

戦略多態性と戦略混合性

タカ・ハトゲームのESSは混合戦略である。形式ゲーム理論は、この混合が集団内の全プレイヤーが2つの純粋戦略(単一の状況に対する本能的な反応の可能な範囲)をランダムに選択することによるものか、それとも集団が特定の純粋戦略(個体ごとに異なる単一の反応)を選択することに専念するプレイヤーの多形的混合によるものかには無関係である。生物学的には、これら2つの選択肢は著しく異なる概念である。タカ・ハトゲームは、現実にはどちらの混合モードが優勢であるべきかを探るための進化シミュレーションの基礎として用いられてきた。[ 12 ]

対称性の破れ

「チキン」と「タカ・ハト」の両方において、唯一の対称的なナッシュ均衡混合戦略ナッシュ均衡であり、これは両プレイヤーがタカ/ストレートとハト/スワーブのどちらかをランダムに選択する戦略である。この混合戦略均衡はしばしば最適ではない。両プレイヤーが何らかの方法で行動を調整できれば、より良い結果を得ることができる。この観察は2つの異なる状況で独立して行われ、ほぼ同一の結果が得られた。[ 13 ]

相関均衡とチキンゲーム

挑戦する チキン
挑戦する 0,0 7,2
チキン 2,7 6,6
図6: チキンのバージョン

図6に示す「チキン」ゲームを考えてみましょう。このゲームのすべての形式と同様に、3つのナッシュ均衡が存在します。純粋戦略のナッシュ均衡は( D , C )と( C , D )の2つです。また、各プレイヤーが確率1/3で「あえて挑戦する」混合戦略の均衡も存在します。この場合、各プレイヤーの期待利得は14/3 = 4.667となります。

ここで、( C , C )、( D , C )、( C , D ) というラベルの付いた 3 枚のカードのうち 1 枚を引く第三者 (または何らかの自然事象) について考えます。この外生的ドロー イベントは、3 つの結果にわたって均一にランダムであると想定されます。カードを引いた後、第三者はカードで割り当てられた戦略をプレイヤーに通知します (ただし、対戦相手に割り当てられた戦略は通知しません)。プレイヤーにDが割り当てられているとすると、他のプレイヤーが割り当てられた戦略を使用した場合、7 (考えられる最高の支払い) を得ることになるため、そのプレイヤーは逸脱したくないでしょう。プレイヤーにCが割り当てられているとします。すると、他のプレイヤーには確率 1/2 でCが割り当てられ、確率 1/2 でD が割り当てられます(外生的ドローの性質上)。 「大胆な行動」の期待効用は 0(1/2) + 7(1/2) = 3.5 であり、「尻込みして逃げる」の期待効用は 2(1/2) + 6(1/2) = 4 です。つまり、プレイヤーは尻込みすることを好むでしょう。

どちらのプレイヤーも、引き分けられた割り当てから逸脱するインセンティブを持たないため、この戦略間の確率分布はゲームの相関均衡として知られています。注目すべきは、この均衡の期待利得は7(1/3) + 2(1/3) + 6(1/3) = 5であり、これは混合戦略ナッシュ均衡の期待利得よりも高いということです。

相関のない非対称性とタカ派・ハト派ゲームの解決策

タカ・ハトゲームには3つのナッシュ均衡が存在するが、進化的に安定な戦略(ESS)として現れるものは、ゲームにおける無相関の非対称性(反調整ゲームの意味で)の存在に依存する。行プレイヤーが一方の戦略を選択し、列プレイヤーがもう一方の戦略を選択するためには、プレイヤーは自分がどちらの役割(列プレイヤーか行プレイヤーか)を持っているかを区別できなければならない。そのような無相関の非対称性が存在しない場合、両プレイヤーは同じ戦略を選択しなければならず、ESSは混合ナッシュ均衡となる。無相関の非対称性が存在する場合、混合ナッシュ均衡はESSではなく、2つの純粋な役割依存ナッシュ均衡がESSとなる。

この相関関係のない非対称性に対する標準的な生物学的解釈は、一方のプレイヤーが領土の所有者であり、もう一方のプレイヤーがその領土への侵入者であるというものです。ほとんどの場合、領土の所有者はタカ派を、侵入者はハト派をプレイします。この意味で、タカ派とハト派の戦略の進化は、所有権のある種の原型的な進化と見ることができます。しかし、ゲーム理論的には、この解に特別な点はありません。所有者がハト派を、侵入者がタカ派をプレイする反対の解も同様に安定しています。実際、この解はある種のクモに存在し、侵入者が現れると、そのクモは去っていきます。所有権が「反所有権」よりも優勢である理由を説明するには、この追加の対称性を打破する方法を見つけなければなりません。[ 13 ]

レプリケーターダイナミクス

図7a: 2つの集団複製子動態とタカ派・ハト派のベクトル場

レプリケーターダイナミクスは、進化ゲーム理論で一般的に用いられる戦略変化のシンプルなモデルです。このモデルでは、平均よりも優れた戦略は、平均よりも劣る戦略を犠牲にして、頻度が増加します。レプリケーターダイナミクスには2つのバージョンがあります。1つは、自己と対戦する単一の集団です。もう1つは、各集団が他の集団とのみ対戦する(自己とは対戦しない)2つの集団モデルです。

1 つの人口モデルでは、唯一の安定状態は混合戦略ナッシュ均衡です。すべての初期の人口比率 (すべてタカ派とすべてハト派を除く) は、人口の一部がタカ派を演じ、人口の一部がハト派を演じている混合戦略ナッシュ均衡に収束します。 (これは、唯一の ESS が混合戦略均衡であるために発生します。) 2 つの人口モデルでは、この混合点は不安定になります。実際、2 つの人口モデルで唯一の安定状態は、一方の人口がすべてタカ派で構成され、もう一方の人口がすべてハト派で構成される純粋戦略均衡に対応します。このモデルでは、一方の人口が攻撃的な人口になり、もう一方の人口は消極的になります。このモデルは、図 7a に示すベクトル フィールドで示されています。単一の人口モデルの 1 次元ベクトル フィールド (図 7b) は、2 つの人口モデルの左下から右上への対角線に対応します。

図7b: 単一集団レプリケータダイナミクスのベクトル場

単一集団モデルでは、相関のない非対称性は存在しないため、プレイヤーは戦略をランダム化することが最善策となります。2つの集団モデルはそのような非対称性を提供し、各集団のメンバーはそれを利用して戦略を相関させます。2つの集団モデルでは、一方の集団が利益を得る一方で、もう一方の集団は利益を得ます。このように、タカ・ハトモデルとチキンモデルは、2つの異なる複製子動態における質的結果が大きく異なる興味深い事例を示しています。[ 14 ]

瀬戸際政策

「チキン」と「瀬戸際政策」は、紛争の文脈ではしばしば同義語として用いられますが、厳密なゲーム理論における「瀬戸際政策」とは、相手が攻撃的な行動に転じる可能性を回避するために考案された戦略的動きを指します。この動きには、攻撃に直面した際に非合理的な行動をとるリスクという、説得力のある脅威が伴います。プレイヤー1が一方的にAに動いた場合、合理的なプレイヤー2は(A, C)の方が(A, A)よりも望ましいため、報復することはできません。プレイヤー1が、プレイヤー2が非合理的な対応をとる十分なリスク(通常は対応のコントロールを放棄することで、プレイヤー2がAで対応をとる十分なリスクがある)があると信じるだけの根拠がある場合のみ、プレイヤー1は撤回し、妥協案に同意するでしょう。

消耗戦

「チキン」と同様に、「消耗戦」ゲームは紛争の激化をモデル化しますが、紛争が激化する形態が異なります。「チキン」は、破滅的な結果と望ましい結果の性質が異なる状況をモデル化します。例えば、紛争が生死をめぐる場合などです。一方、「消耗戦」は、結果が程度の差のみで異なる状況をモデル化します。例えば、ボクシングの試合で、参加者は最終的な勝利という賞品が、健康状態やスタミナの低下という継続的なコストに見合う価値があるかどうかを判断しなければなりません。

タカ派とハト派の消耗戦

タカ・ハトゲームは、生物学において最も一般的に用いられる攻撃的相互作用のゲーム理論モデルである。[ 15 ]消耗戦は 、生物学におけるもう1つの非常に影響力のある攻撃モデルである。この2つのモデルは、わずかに異なる問題を調査する。タカ・ハトゲームはエスカレーションのモデルであり、個体がいつ危険でコストのかかる物理的な戦闘にエスカレートすべきかという問題を取り扱う。消耗戦は、物理的な戦闘の可能性がない場合に競合をどのように解決するかという問題に答えようとするものである。消耗戦は、両方のプレイヤーが最低入札額を支払うオークション(全員支払いの2番目の価格オークション)である。入札額は、プレイヤーがコストのかかる威嚇表示を続ける意思のある期間と想定される。両方のプレイヤーは、互いに威嚇表示をしている間コストを蓄積し、最低入札をした個体がやめると競合は終了する。その時点で、両方のプレイヤーは最低入札額を支払ったことになる。

チキンと囚人のジレンマ

チキンは、利害が対立する対称的な2x2ゲームであり、好ましい結果は、相手が「スワーブ」をプレイしている間に「ストレート」をプレイすることです。同様に、囚人のジレンマは、利害が対立する対称的な2x2ゲームであり、好ましい結果は、相手が「協力」をプレイしている間に「裏切る」ことです。囚人のジレンマは協力の不可能性に関するゲームであるのに対し、チキンは対立の必然性に関するゲームです。囚人のジレンマにおける反復プレイは対称的な協力につながる可能性があります[ 16 ]が、チキンにおける反復プレイはターンテイキングにつながる可能性があります[ 17 ] [ 18 ]。

欠陥 協力する
欠陥 T
協力する P C
囚人のジレンマ。(行プレイヤーに対する)報酬の順位は、誘惑調整中立の順です。

どちらのゲームも、望ましい協力的結果となり、両方のプレイヤーがあまりエスカレートしない戦略、つまりチキンゲームではSwerve-Swerve を、囚人のジレンマではCooperate-Cooperate を選択して、プレイヤーがCoordination の利得 C を受け取ることになります (以下の表を参照)。この賢明な結果から逸れる誘惑は、チキンゲームではStraight な動き、囚人のジレンマではDefect な動きです (他のプレイヤーがあまりエスカレートしない動きをすると、 Tの誘惑の利得が生成されます)。これら 2 つのゲームの本質的な違いは、囚人のジレンマではCooperate戦略が支配されるのに対し、チキンゲームでは同等の動きが支配されないことです。これは、相手がよりエスカレートする動き ( Defectの代わりにStraight )をした場合の結果の利得が逆転するためです。

真っ直ぐ それる
真っ直ぐ P T
それる C
鶏/鷹–鳩。報酬の順位(列プレイヤーに対して):誘惑>調整>中立>

複数プレイヤー向けバージョン

公共財ゲームがプレイヤーの数が2人の場合には囚人のジレンマに帰着するのと同様に、他の多数のプレイヤーが参加するゲームもチキンゲームに帰着する。 [ 19 ]

一例として、ボランティアのジレンマは、各プレイヤーがボランティアをするか否かという2つの選択肢から選ばなければならないゲームである。プレイヤーにとって最良の結果は、自分はボランティアをしないが、少なくとも他の1人のプレイヤーがボランティアをした場合であり、最悪の結果は、どのプレイヤーもボランティアをしない場合である。[ 20 ] [ 21 ]プレイヤーの数が増えるにつれて、誰もボランティアをしない可能性が高くなる(責任の分散を参照)。[ 22 ]エル・ファロル・バー問題では、バーに行くか家にいるかという選択があり、どちらの選択がより良い結果をもたらすかは、他のプレイヤーの何パーセントが行くことを選択するかによって決まる(割合の閾値がゼロであれば、これはボランティアのジレンマに帰着する)。[ 23 ]

MAD Chairs ゲーム ソフトウェアのスクリーンショット ( https://github.com/ChrisSantosLang/MADChairs)

他の例として、「救命ボート問題」やコルカタ・パイセ・レストラン問題は、各プレイヤーが多くの資源の中から選択できるゲームであり、その資源は限られた容量(ボートの乗客数など)で分割できる。プレイヤーにとって最良の結果は、同じ資源を選択する他のプレイヤーの数がその資源の容量内であるときに得られる。通常、プレイヤーの数は総容量を上回るように規定されているため、すべてのプレイヤーが最良の結果を得られるわけではない。[ 24 ]現実的な状況では、プレイヤーは資源を選択しないという選択肢もあり、そのようなゲームはプレイヤーが2人の場合、チキンゲームに帰着する。[ 25 ]

反復救命ボート問題(別名「MADチェア」)の実験では、カースト制度が進化する。[ 26 ]しかし、カースト制度の中でトップの地位を目指すよりも改革する方が賢明だろう。なぜなら、最も理論的かつ経験的に裏付けられている戦略はターンテイキング(具体的には、負債を追跡し、負債が最も少ないプレイヤーのためにリソースを確保する戦略)だからである。[ 25 ] [ 27 ]多様な状況で負債を追跡するための計算集約性は、コンピューターの助けなしにはカースト行動を避けることができない可能性を示唆している。[ 26 ]

チキンのスケジュールとプロジェクト管理

「スケジュールチキン[ 28 ]という用語は、プロジェクトマネジメントソフトウェア開発の分野でよく使われます。これは、製品開発チームの複数の部門が、それぞれが他のチームが自分たちよりもさらに予測を先延ばしにしていると思い込み、非現実的なほど早い時期に機能を納品できると主張する場合に発生します。この主張は、機能統合が始まるまで、あるいは実際に機能が提供される期限の直前まで、プロジェクトのチェックポイントを次々と通過し続けます。

「スケジュールチキン」 [ 29 ]という慣行は、チーム間の依存関係により、伝染性のスケジュール遅延を引き起こすことが多く、各チームにとって悪い知らせを最初に伝えることが最善の利益となるため、特定と解決が困難です。「スケジュールチキン」行動の背景にある心理的要因は、多くの点でタカ派とハト派、あるいは雪の吹きだまり型対立に似ています。[ 30 ]

参照

注記

  1. ^ a bオズボーン&ルビンスタイン(1994)、p. 30
  2. ^ a bラッセル(1959)30ページ。
  3. ^ディキシットとナレバフ(1991)205–222ページ。
  4. ^ a bメイナード・スミス&パーカー(1976)
  5. ^ラポポートとチャマ(1966)10~14頁および23~28頁。
  6. ^メイナード・スミス, ジョン; パーカー, ジェフ・A. (1973). 「動物の葛藤の論理」. Nature . 246 (5427): 15–18 . Bibcode : 1973Natur.246...15S . doi : 10.1038/246015a0 . S2CID  4224989 .
  7. ^ a bメイナード・スミス、ジョン(1982年)『進化とゲーム理論』ケンブリッジ、ニューヨーク:ケンブリッジ大学出版局、ISBN 978-0-521-28884-2
  8. ^ハマースタイン (1981).
  9. ^ a bキム(1995)。
  10. ^クレスマン(1995年)。
  11. ^カーン(1965)、ラポポートとチャマ(1966)に引用
  12. ^バーグストロムとゴッドフリー・スミス(1998)
  13. ^ a bスカイムズ(1996)76–79頁。
  14. ^ワイブル(1995)183-184頁。
  15. ^メイナード・スミス、J. 1998. 進化遺伝学、オックスフォード大学出版局、 ISBN 978-0-19-850231-9
  16. ^ Jankowski, Richard (1990-10-01). 「反復チキンゲームと囚人のジレンマゲームにおける罰」 . Rationality and Society . 2 (4): 449– 470. doi : 10.1177/1043463190002004004 . ISSN 1043-4631 . S2CID 144109323 .  
  17. ^ Lau, Sau-Him Paul; Mui, Vai-Lam (2012). 「無限反復2×2ゲームにおけるターンテイキングを用いた異時点間協力と対称性の実現」 . Theory and Decision . 72 (2): 167– 188. doi : 10.1007/s11238-011-9249-4 . ISSN 0040-5833 . 2025年12月15日閲覧。 
  18. ^ Ward, Hugh (2021年5月4日). 「交代制の政治に関するゲーム理論的分析」 . British Journal of Political Science . 28 (2). Cambridge University Press: 355–387 . doi : 10.1017/S0007123400580004 (2026年1月20日現在休止). ISSN 0007-1234 . 2025年12月15日閲覧 {{cite journal}}: CS1 maint: DOIは2026年1月時点で非アクティブです(リンク
  19. ^テイラー、マイケル;ワード、ヒュー(1982年9月1日)「鶏、鯨、そして塊状の財:公共財供給の代替モデル」政治研究30 (3): 350– 370. doi : 10.1111/j.1467-9248.1982.tb00545.x . ISSN 0032-3217 . 
  20. ^アンドレアス、ディークマン (1985-12-01)。 「ボランティアのジレンマ」。紛争解決ジャーナル29 (4): 605–610書誌コード: 1985JConR..29..605D土井10.1177/0022002785029004003ISSN 0022-0027 
  21. ^ボーンスタイン、ゲイリー、ブデスク、デイヴィッド、ザミール、シュムエル (1997年6月1日). 「集団間、N人称、そして2人称チキンゲームにおける協力」.紛争解決ジャーナル. 41 (3): 384– 406. doi : 10.1177/0022002797041003003 . ISSN 0022-0027 . 
  22. ^ Diekmann, Andreas (1993). 「非対称ボランティアのジレンマゲーム理論における協力と実験的証拠」 .国際ゲーム理論ジャーナル. 22 (1): 75– 85. doi : 10.1007/BF01245571 . ISSN 0020-7276 . 2025年12月15日閲覧 
  23. ^ギンティス、ハーバート(2009年)『ゲーム理論の進化』第6巻、プリンストン大学出版局、134頁、ISBN 978-0-691-14051-3
  24. ^ Konrad, Kai A.; Kovenock, Dan (2012). 「救命ボート問題」 . European Economic Review . 56 (3). Elsevier BV: 552– 559. doi : 10.1016/j.euroecorev.2011.12.004 . ISSN 0014-2921 . 
  25. ^ a b Santos-Lang, Chris (2025年5月20日). 「MADチェア:AIを評価するための新たなツール」 .マルチエージェントシステムのガバナンスのための調整、組織、制度、規範、倫理に関する国際ワークショップ(COINE), AAMAS 2025と共催. arXiv : 2503.20986 . 2025年12月15日閲覧.
  26. ^ a bサントス・ラング、クリス;ペンチンスキー、ステファン;ジャファルザデ、アミール(2025)「AIの時代に準最適性は安全か?」エルゼビアBV、doi10.2139/ssrn.5599171
  27. ^ 「MAD ChairsゲームをプレイするためのoTreeコード」 . GitHub . 2025年6月23日. 2025年12月15日閲覧
  28. ^ Rising, L.『パターンハンドブック:テクニック、戦略、アプリケーション』 169ページ。ケンブリッジ大学出版局、1998年。
  29. ^ Beck, K および Fowler, M:『エクストリームプログラミングの計画』、33 ページ。Safari Tech Books、2000 年。
  30. ^ Martin T. 「マクロノミクス:2012年2月」 Macronomy.blogspot.in . 2012年8月13日閲覧

参考文献