
体力は、ビデオゲームやテーブルトップゲームの特性であり、メインゲームを終了する前に何かが受けるダメージや疲労の最大量を決定します。ロールプレイングゲームでは、これは通常ヒットポイント(HP )の形を取り、キャラクターまたはオブジェクトの体力を表す数値属性です。 [ 1 ] [ 2 ]ゲームキャラクターは、プレイヤーキャラクター、ボス、またはモブです。体力は、ゲーム環境の破壊可能な要素や、乗り物やその個々の部品などの無生物にも起因します。ビデオゲームでは、体力は多くの場合、数値の分数、体力バー、一連の小さなアイコンなどの視覚的な要素によって表されますが、キャラクターの心拍などを通じて聴覚的で表される場合もあります。
力学
ビデオゲームでは、テーブルトークロールプレイングゲームと同様に、オブジェクトは通常、攻撃を受けると体力を失います。[ 3 ] [ 4 ]防御ポイントまたは装甲は、受けるダメージを軽減するのに役立ちます。[ 3 ]タンクとして行動するキャラクターは通常、より多くの体力と装甲を持っています。[ 2 ] [ 5 ]多くのゲーム、特にロールプレイングビデオゲームでは、プレイヤーは少数の体力と防御ポイントで開始しますが、[ 6 ]必要な数の経験値を獲得してキャラクターのレベルを上げることで、それらを増やすことができます。[ 7 ] [ 8 ]
ゲームデザインにおいては、プレイヤーのキャラクター(またはプレイヤーが操作する他のオブジェクト)の体力が減っていくことを明確に示すことが重要だと考えられている。ゲームデザイナーのスコット・ロジャースは著書『Level Up!: The Guide to Great Video Game Design』の中で、「体力は明らかに減っていくべきだ。なぜなら、攻撃を受けるたびにプレイヤーは命を失う危険に近づくからだ」と述べている。体力の減少を視覚化する例として、ロジャースは『ゴースト アンド ゴブリンズ』のアーサー(攻撃を受けるたびに鎧が1つずつ減っていく)や、『グランド・セフト・オート』シリーズの車(車がかなりのダメージを受けるとボンネットから煙が出始める)を挙げている。[ 9 ]
体力ポイントの使用は、ゲーム開発プロセスを簡素化し(開発者が複雑なダメージシステムを作成する必要がないため)、コンピュータがゲームに関連する計算を簡素化することを可能にし、プレイヤーがゲームを理解しやすくします。[ 10 ]しかし、多くのゲームでは、より複雑で現実的なダメージシステムが使用されています。Dwarf Fortressでは、体力ポイントの代わりに、ドワーフは個別の体の部位を持っており、それぞれがダメージを受ける可能性があります。[ 11 ] Falloutゲームは体力ポイントを使用しますが、キャラクターが敵の体のさまざまな部分にダメージを与えることができ、ゲームプレイに影響を与えます。[ 12 ] [ 13 ]たとえば、脚を負傷した場合、キャラクターは骨折して移動速度が低下し、[ 14 ]腕を負傷した場合、キャラクターは武器を落とします。[ 12 ]体力はプロット要素としても機能します。アサシン クリードでは、主人公がダメージを受けすぎて「正しい」ルートから外れると、ゲームが終了し、プレイヤーは最も近いチェックポイントに戻されます。[ 15 ]
『ゼルダの伝説』や『モンスターハンター』などのゲームでは、プレイヤーの体力のみが表示されます。これは、プレイヤーがあと何回攻撃する必要があるか分からず、ゲームの展開が予測しにくくするためです。[ 16 ]一方、ストリートファイターシリーズなどのゲームでは、プレイヤーと対戦相手の体力メーターが両方ともはっきりと表示されるため、プレイヤーは自分の戦闘戦略がどれだけ成功しているか、そして敵にあと何回攻撃する必要があるかを把握できます。[ 17 ]
復元
プレイヤーは、ポーション、食べ物、救急キットなどの様々なアイテムを使ってキャラクターの体力を回復できることが多い。 [ 18 ]ロールプレイングビデオゲームでは、医者を訪ねたり、宿屋で休んだりすることでもキャラクターの体力を回復できることが多い。[ 19 ]多くのゲームでは、「ライフスティール」または「ライフリーチ」と呼ばれるメカニクスが組み込まれており、キャラクターは敵から体力を吸い取って回復することができる。[ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ]体力を回復する方法はゲームのジャンルによって異なり、よりダイナミックなアクションゲームではキャラクターの体力を素早く回復することが重要だが、ロールプレイングゲームではリアリズムを実現するために、よりゆっくりとしたペースで体力を回復する方法が採用されている。[ 26 ]
多くのゲームには、キャラクターがダメージを受けなければ自動的に体力が回復する再生システムが組み込まれています。これにより、困難な戦闘の後、プレイヤーはキャラクターの体力を回復する機会を得ることができ、ゲームプレイが容易になります。このシステムにより、プレイヤーはゲームの危険な場面でも、何の悪影響もなく安全にプレイできる可能性があります。[ 27 ]
タッグチームゲームでは、休憩中のキャラクターの体力の一部が回復することがよくあります。[ 28 ]
アーマークラス
一部のロールプレイングゲームでは、アーマークラス(略してAC 、防御とも呼ばれる)は、キャラクターに攻撃を命中させるのがどれだけ難しいかを示す派生統計値であり、キャラクターの体力へのダメージ軽減を示すこともあります。ACは通常、攻撃を回避する能力や防具など、キャラクターの物理的な防御力を表します。[ 29 ] [ 30 ] [ 31 ]アーマークラスは、体力と戦闘のゲームバランス調整に使用できるメカニズムです。[ 32 ] ACは「戦争ゲームにおける防御回避にほぼ相当します」。[ 29 ]
プレゼンテーション

体力インジケーターは様々な方法で表現することができます。[ 15 ]最も基本的な形式は、分数と体力バーです。[ 33 ]また、ハートやシールドなどのさまざまなアイコンもあります。[ 34 ]最近のゲームでは、ゲームをよりエキサイティングに見せるために、最初のヒットが後のヒットよりも多くのダメージを受ける、非線形の体力バーを使用する場合があります。[ 35 ]
インジケーターは、ゲームインターフェースの他の要素と組み合わせることができる。Doom では、画面下部のキャラクターの肖像画を、体力のパーセンテージ表示に加えて、インジケーターとして使用する。主人公がダメージを受けると、顔が苦痛で血まみれになる。[ 36 ]体力ポイントインジケーターは、キャラクターの一部になることもできる。Dead Spaceでは、メインキャラクターのコスチュームに配置されている。[ 37 ] Trespasserでは、メインキャラクターの胸のタトゥーとして表現されている。[ 38 ] VR ゲームのHalf-Life: Alyxでは、インジケーターはプレイヤーの利き手ではない方の手の甲に配置されており、プレイヤーは自分の体力を確認するために、追跡された手を物理的に見る必要がある。[ 39 ]キャラクターの状態は、音で伝えることができる。Dungeons of Daggorathでは、プレイヤーキャラクターの聞こえる心拍の頻度は、受けたダメージの量によって決まる。[ 40 ]サイレントヒルも同様のシステムを採用しているが、デュアルショックコントローラーの振動によって心拍が伝達される。[ 41 ]
プレイヤーキャラクターの体力インジケーターは、ゲームのヘッドアップディスプレイで重要な位置を占めることが多い。ゼルダの伝説では、HUDの3分の1を占めている。[ 42 ]しかし、多くのゲームではそのようなインジケーターがない。スーパーマリオシリーズでは、プレイヤーキャラクターは最初は体力ポイントが1つしかなく、キャラクターの外見が体力ポイントの数を示すために使用される。キャラクターがスーパーキノコを集めると、キャラクターは大きくなり、追加の体力ポイントを獲得する。[ 43 ]コール オブ デューティやHaloなどの多くの一人称視点シューティングゲームでは、キャラクターの体力ポイントの数値はプレイヤーから隠されている。ただし、プレイヤーキャラクターが大きなダメージを受けると、ゲーム画面(またはダメージを受けた画面の一部)が赤く塗られ、多くの場合、血の滴が含まれ、実際の怪我の影響をシミュレートします。体力が回復するにつれて、これらの効果は徐々に消えます。[ 44 ]
歴史
ヒットポイント
「ヒットポイント」という用語は、ダンジョンズ&ドラゴンズの共同制作者であるデイブ・アーネソンによって造られた。[ 45 ] [ 46 ] [ 47 ]ゲイリー・ガイギャックスと共に、後者の前作であるチェインメイルをベースにしたテーブルトークRPGのダンジョンズ&ドラゴンズを開発している間、アーネソンは、プレイヤーにとって大規模な軍隊よりも小規模な分隊を管理する方が面白いと感じた。これにより、各分隊員の役割を演じることもできた。しかし、このアプローチには1つの欠点があった。チェインメイルのルールによると、プレイヤーは各戦闘中にサイコロを振り、出た目に応じてキャラクターが敵を殺すか殺されるかが決まる。プレイヤーは慣れ親しんだキャラクターを失いたくなかったため、アーネソンは以前ウォーゲームであるドント・ギブ・アップ・ザ・シップやアイアンクラッドで使用されていた同様のメカニズムに基づいた「ヒットポイント」システムを作成した。[ 45 ] [ 47 ] [ 48 ] [ 49 ]このシステムによれば、各キャラクターは一定数のヒットポイントを持ち、攻撃を受けるたびに減少します。これにより、キャラクターは敵からの複数回の攻撃に耐えることができます。[ 45 ]
ヒットポイントを採用した最初の家庭用コンピュータゲームには、体力が分数で表された『ローグ』(1980年)[ 50 ]や、プレイヤーキャラクターの状態によって心拍音が聞こえる『ダンジョンズ・オブ・ダゴラス』(1982年)などがある。 [ 40 ]アクションゲームも、一撃で死ぬ方式から、プレイヤーが複数回の攻撃を受けられる体力システムへと移行し始めた。例えば、SNKのアーケードシューティングゲーム『オズマウォーズ』(1979年)では、攻撃を受けると減少するエネルギーが数値で表され、マテルのインテリビジョンゲーム『トロン:デッドリーディスクス』(1982年)では、機動性は低下するが、プレイヤーは複数回の攻撃を受けることができる。[ 52 ]
ヘルスメーター
体力メーターが導入される前、アクションビデオゲームでは一般的にライフシステムが採用されていました。プレイヤーは一度しかダメージを受けず、ライフを消費することでゲームを続行できました。体力メーターの導入により、プレイヤーはミスを犯す権利が与えられ、ゲーム開発者は敵キャラクターの与えるダメージを調整することでゲームの難易度に影響を与えることが可能になりました。[ 53 ]
データイーストのアーケードDECOカセットシステム用ゲーム『フラッシュボーイ』(1981年)は、漫画・アニメシリーズ『鉄腕アトム』 (1952年 - 1968年)を題材にしたスクロールアクションゲームで、時間の経過とともに徐々に減っていくエネルギーバーがあり、エネルギーバーの一部を犠牲にすることで一時的に無敵になることができる。[ 54 ]任天堂が開発したアーケード用ボクシングゲーム『パンチアウト!!』(1983年)には、プレイヤーが相手に打撃を当てるたびにスタミナメーターが回復し、相手の攻撃をかわせないと減少する。メーターが完全に空になると、プレイヤーキャラクターは意識を失う。[ 55 ]
コナミが開発したアーケード格闘ゲームであるイーアルカンフー(1984年)は、空手チャンプ(1984年)のポイント獲得システムを体力メーターシステムに置き換えた。各ファイターには体力メーターがあり、攻撃を受けると減っていく。ファイターの体力メーターが完全になくなると、ノックアウトにつながる。イーアルカンフーは、格闘ゲームの標準機能として体力メーターを確立した。 [ 56 ]アイレムが開発したアーケードのベルトスクロールアクションゲームであるカンフーマスター(1984年)は、プレイヤーの体力を表すために体力メーターを使用しており、ダメージを受けるとバーが減る。プレイヤーキャラクターに体力メーターがあることに加えて、ボスにも体力メーターがあり、ボス戦の間、ゲームは一時的に1対1の格闘ゲームになる。 [ 57 ] [ 58 ]カンフーマスターは、ベルトスクロールアクションゲームなどの横スクロールアクションゲームにおける体力メーターの標準機能を確立した。 [ 58 ]
体力メーターは、 Bullet-Proof Software社が開発した『The Black Onyx』 (1984年)を皮切りに、ロールプレイングビデオゲームでもヒットポイントを表すために使われるようになりました。これはT&E Soft社によるアクションロールプレイングゲーム『 Hydlide 』( 1984年)での体力バーの使用にインスピレーションを与え、同ゲームでは体力バーの再生機能が導入されました。[ 59 ]ナムコのアーケードアクションロールプレイングゲーム『Dragon Buster』(1984年)は、ロールプレイングゲームにおける体力バーの使用をさらに普及させました。[ 53 ]
再生
1982年のApple IIプラットフォームゲーム「クライシスマウンテン」では、体力が3(完全)から0(死亡)までの数字で表示され、徐々に1ポイントずつ回復します。[ 60 ]任天堂のアーケードゲーム「パンチアウト!!」(1983年)では、プレイヤーが相手を攻撃するたびにスタミナメーターが補充されます。[ 55 ]「ハイドライド」(1984年)と「イース」シリーズでは、[ 61 ] [ 62 ]キャラクターの体力(ヒットポイントと体力メーターの両方で表されます)は、キャラクターが動いていないときに徐々に回復します。[ 63 ] [ 64 ]「Halo: Combat Evolved 」(2001年)は、一人称視点シューティングゲームにおける再生の使用を普及させたと言われています。[ 65 ]しかし、GamesRadar+のジェフ・ダンによると、現在の形の再生機能は『The Getaway』(2002年)で導入され、『Halo: Combat Evolved』ではシールド再生のみが使用されていたとのことだ。[ 61 ]
防衛
アーネソンはチェインメイル、そしてダンジョンズ&ドラゴンズで使用された「アーマークラス」という用語の考案者ともされている。[ 66 ] [ 67 ]「アーマークラスはドント・ギブ・アップ・ザ・シップ!のルールに触発された可能性はあるが、ゲームのルールにはその名前の属性は明示的に存在しない。[...] アーネソンのアーマークラスに関するハウスルールは、このウォーゲームの最終版には採用されなかった可能性が高い」。[ 48 ]しかし、ダンジョンズ&ドラゴンズに続く多くのロールプレイングゲームでは、「アーマークラス」という用語の使用をやめ、「防御」という用語に置き換えた。[ 48 ]
参照
- マジック(ゲーム用語)
- 経験値
- 医療状態、病院患者の健康状態を示す現実的な指標
- 永久死亡
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外部リンク
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