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大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO)は、 MMOGとも呼ばれ、多数のプレイヤーが同じオンラインゲーム世界で交流するオンラインビデオゲームです。 [ 1 ] MMOは通常、巨大で永続的なオープンワールドを特徴としていますが、異なるゲームもあります。これらのゲームは、パソコン、ビデオゲーム機、スマートフォンなどのモバイルデバイス など、ほとんどのネットワーク対応プラットフォームで見つけることができます
MMOは、プレイヤー同士が大規模に協力したり競い合ったりすることを可能にし、時には世界中の人々と有意義な交流をすることも可能です。MMOには様々なゲームプレイタイプがあり、多くのビデオゲームジャンルを網羅しています。
MMOの中で最も人気があり、このカテゴリーの先駆けとなったサブジャンルは、大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)です。これは、大学のメインフレームコンピュータで開発されたMUDや、 PDP-10で開発されたRogueやDungeonといったアドベンチャーゲームから派生したものです。これらのゲームは商業ゲーム業界やインターネットが登場する以前から存在していましたが、永続的な世界や、現在でも使われているMMOの要素を備えていました。
最初のグラフィカル MMO であり、このジャンルの誕生における大きなマイルストーンとなったのは、 1986 年に初めて登場した、 GEnieオンライン サービス上のKesmaiによるマルチプレイヤー フライト戦闘シミュレーション ゲーム「Air Warrior」でした。Kesmai は後にこのゲームに 3D グラフィックスを追加し、初の 3D MMO となりました。
商用MMORPGは1980年代後半から1990年代初頭にかけて普及しました。このジャンルの先駆けとなったのは、Kesmaiが開発したGEnieの『 GemStone』シリーズと、1991年にAOLでデビューした、グラフィックを初めて取り入れたMMORPG『Neverwinter Nights』です。
ビデオゲーム開発者がMMORPGのアイデアを他のコンピュータゲームやビデオゲームのジャンルに適用するにつれ、 MMORTSなどの新しい頭字語が生まれ始めました。MMOは、この成長を続けるゲームの種類をカバーする総称として生まれました。
1990年代後半に登場したThe Realm Online、Meridian 59(初の3D MMORPG)、Castle Infinity(初の子供向けMMORPG)、Ultima Online、 Underlight、EverQuestは、MMORPGというジャンルを普及させました。技術の進歩により、1991年のNeverwinter Nightsでは同時プレイヤー数が50人に制限されていましたが(1995年には500人にまで増加)、2000年までに多数のMMORPGがそれぞれ数千人の同時プレイヤーに対応し、World of WarcraftやEVE Onlineといったゲームへと発展しました。
このジャンルはマルチプレイヤーゲームに重点を置いているにもかかわらず、AI制御のキャラクターは依然として一般的です。クエストを依頼したり、対戦相手として登場するNPCやモブは、MMORPGでは一般的です。一方、アクションベースのMMOでは、AI制御のキャラクターはそれほど一般的ではありません。
MMOの人気は、ドリームキャストで『ファンタシースターオンライン』が発売され、オンラインサービスであるXbox Liveが登場・成長する第6世代コンソールが登場するまでは、主にコンピュータゲーム市場に限られていました。その後、『エバークエスト オンラインアドベンチャー』(PlayStation 2)やマルチコンソール版『ファイナルファンタジーXI』など、数多くのコンソールMMOが登場しました。PCのMMO市場は、常に成功を収めたファンタジーMMORPGによって支配されてきました。
MMOが携帯電話市場に進出し始めたのはごく最近のことです。最初のMMOは、封建時代の日本を舞台にした「Samurai Romanesque」で、2001年にNTTドコモのiモードネットワークでリリースされました。[ 2 ]近年の開発としては、CipSoftの「TibiaME」やBiting Bitの「MicroMonster」があり、どちらもオンラインおよびBluetoothマルチプレイヤーゲームを特徴としています。SmartCell Technologyは、 「Shadow of Legend」を開発中です。このゲームは、ゲーマーがPCから離れてもモバイルデバイスでゲームを続けられるようになります。
SFも人気のテーマであり、Mankind、Anarchy Online、Eve Online、Star Wars Galaxies、The Matrix Onlineなどのゲームで取り上げられています。
2003 年 12 月、MMO はハードコア ゲーマー コミュニティから主流へと勢いを増し、ファイナンシャル タイムズ紙の分析では、当時最大の MMO であったEverQuest の仮想資産の価値を測定し、一人当たりの GDP が 2,266 ドルとなり、 EverQuestの仮想世界はクロアチア、エクアドル、チュニジア、ベトナムと同等の 77 番目に裕福な国となったとされました。
World of Warcraftは、世界中で月間800万~900万の加入者数を誇る、有力なMMOです。拡張パック『Wrath of the Lich King』のリリース後、加入者数は100万人減少し、2010年には900万人となりましたが[ 3 ] 、 MMOの中では依然として欧米で最も人気のあるタイトルです。2008年には、欧米におけるWorld of Warcraftの消費者支出は、 2009年のサブスクリプション型MMO市場の58%を占めました[ 4 ]。このタイトルは、2005年から2009年にかけて、サブスクリプション型ゲームで累計22億ドル以上の消費者支出を生み出しました[ 4 ]。
作成されたMMOのほとんどには、プレイヤーがお金を稼いだり貯めたりできる仮想通貨があります。このような仮想通貨の用途は数多く、ゲームによって異なります。MMO内で作成された仮想経済は、しばしば現実世界と仮想世界の境界を曖昧にします。その結果、プレイヤーと仮想世界の提供者の間で、現実経済と仮想経済の間に望ましくない相互作用が生じることがよくあります。この慣行(経済の相互作用)は、このジャンルのゲームでよく見られます。ウルティマオンラインのような初期のMMOでさえ、現実のお金と仮想のものを交換できるという点で、 この2つは密接に関係しているようです
MMOの開発が進むにつれて、機能的な仮想経済の重要性は高まっています。その証として、CCP GamesはMMO 『Eve Online』で初めて実在のエコノミストを雇用し、ゲーム内の仮想経済と生産の支援と分析を行っています。
仮想経済と現実経済の相互作用、つまりゲームを開発した企業と、ゲームの利益と成功の分け前を欲しがるサードパーティ企業との相互作用の結果です。この企業間の争いは、双方から擁護されています。ゲームを開発する企業と知的財産権者は、オンライン通貨の配布方法と流通経路に関する権利を所有しているため、これはゲームの利用規約違反であり、著作権侵害にも当たると主張しています。サードパーティ企業とその顧客が擁護する主張は、彼らが売買しているのは通貨の獲得に費やした時間と労力であり、デジタル情報そのものではないということです。また、多くのMMOは誰もが利用できるわけではない時間的コミットメントを必要とするという性質上、仮想通貨を外部から入手できないと、一部のプレイヤーはゲームの特定の側面を体験することが著しく制限されると主張しています。
大量の仮想通貨を獲得し、それを他の個人に売却して実体のある現実通貨と交換する行為は、ゴールドファーミングと呼ばれます。多くのプレイヤーは、自身の努力を軽視するかのように、現実世界と仮想世界の経済圏の間でこのようなやり取りが行われることに憤慨しています。その結果、「ゴールドファーマー」という言葉は、ゲーム内およびコミュニティ内で非常に否定的な意味合いを持つようになりました。この中傷は、残念ながら、人種プロファイリングやゲーム内およびフォーラムにおける侮辱行為にも及んでいます。
ゲーム会社からの反応は様々です。人気が著しく低く、プレイヤー数が少ないゲームでは、「ゴールドファーミング」の排除措置はそれほど頻繁には見られません。このような状況にあるゲーム会社は、十分な資金を調達してゲームの存続を優先するため、仮想経済の発展よりも自社の売上やサブスクリプション収入を重視している可能性が高いでしょう。一方、膨大なプレイヤー数を抱え、結果として売上やサブスクリプション収入がはるかに多いゲームは、より頻繁に、より大規模な措置を講じることができます。このアカウント禁止措置は、これらの大規模ゲームにとって経済的な利益をもたらす可能性もあります。なぜなら、需要により、これらの「ゴールドファーミング」アカウントが新たに購入されたゲームで再作成される可能性が高いからです。
2010年、オンラインゲームやソーシャルネットワーキングからの仮想商品の収益は70億ドルを超えた。[ 5 ]
2011年には、中国とベトナムで最大10万人がオンラインゲームをプレイしてゴールドやその他のアイテムを集め、欧米のプレイヤーに販売していると推定されました。[ 6 ]この「ゴールドファーミング」は実際のプレイヤーにとってはゲームを台無しにすると考えられていますが、多くの人が「ゴールドファーミング」を主な収入源としています。
しかし、MMOにおけるシングルプレイヤーは、特に「プレイヤー対環境」と呼ばれるゲームプレイにおいては、十分に実現可能です。しかし、最も重要でやりがいのあるゲーム体験の多くは、大規模で連携の取れたチームワークを必要とするイベントであるため、プレイヤーがすべてのコンテンツを体験できない可能性があります。
ほとんどのMMOには、他のマルチプレイヤーオンラインゲームとは異なる特徴があります。MMOは単一のゲームワールドに多くのプレイヤーをホストし、それらのプレイヤー全員がいつでも互いにやり取りできます。人気のあるMMOでは、通常、企業所有のサーバー上で、数百人のプレイヤーが常にオンラインになっていることがあります。バトルフィールド1942やハーフライフなどの非MMOでは、通常、オンラインプレイヤー数は50人未満(サーバーあたり)で、プライベートサーバーでプレイされます。また、MMOは企業サーバーで動作する必要があるため、通常、重要なMODはありません。MMOであるための要件として、多くのプレイヤー数が必要かどうかについては議論があります。ゲームワールドの規模と、多くのプレイヤーをサポートする能力が重要であると考える人もいます。例えば、技術とコンテンツの制約にもかかわらず、ほとんどのMMOは、単一のゲームサーバーに一度に数千人のプレイヤーを収容できます
これほど多くのプレイヤーをサポートするために、MMOは大規模なゲームワールドと、プレイヤーをそれらのワールドに接続するためのサーバーを必要とします。ゲームによっては、すべてのサーバーが接続され、すべてのプレイヤーが共有ユニバースで繋がっているものもあります。また、開始時のゲームワールドのコピーを「シャード」と呼ばれる複数のサーバーに配置し、シャード化されたユニバースを形成するゲームもあります。「シャード」という名前は、ウルティマオンラインのストーリーでモンデインの宝石の破片が複製ワールドを作り出すシーンに由来しています。
一方、宇宙の一部分だけを一度に使うゲームもあります。例えば、 MMOではないTribesには複数の広大なマップが用意されており、それらはローテーションで(一度に1つずつ)プレイされます。一方、類似タイトルのPlanetSideでは、飛行、運転、テレポートによって、ゲーム内のマップのようなエリア すべてにアクセスできます。
MMORPGでは、サーバー負荷の問題に対する最も柔軟な解決策を提供するため、通常、シャード化されたユニバースが採用されていますが、必ずしもそうとは限りません。例えば、宇宙シミュレーションゲーム「Eve Online」では、最大6万人以上の同時プレイヤーがプレイできる大規模なクラスターサーバーを1つだけ使用しています。
数百万人のプレイヤーを抱えるMMOを成功させるために必要なデータベースエンジンの開発は困難です。[ 7 ]多くの開発者が独自のデータベースエンジンを開発していますが、ゲーム開発者が技術的な側面よりもゲーム開発に集中できるように支援するソフトウェアであるミドルウェアの開発も試みられています。そのようなミドルウェアの一つがBigWorldです。
この分野への早期の成功例としてはVR-1 Entertainmentが挙げられ、同社のConductorプラットフォームは、日本のソニー・コミュニケーションズネットワーク、ドイツのベルテルスマン・ゲーム・チャンネル、イギリスのブリティッシュ・テレコムのワイヤープレイ、韓国のDACOMやサムスンSDSなど、世界中の様々なサービスプロバイダーに採用され、支持された。[ 8 ] Conductorプラットフォームを採用したゲームには、Fighter Wing、Air Attack、Fighter Ace、Evernight、Hasbro Em@ail Games(Clue、NASCAR、Soccer)、Towers of Fallow、The SARAC Project、VR1 Crossroads、Rumble in the Voidなどがある。
一般的な MUD やそれ以前のゲームでは、同時接続できるプレイヤー数は約 64 または 256 に制限されていました。これは、基盤となるオペレーティング システム (通常は Unix 系) による制限でした。最新のエンジンが抱える最大の問題の 1 つは、膨大な数のプレイヤーの処理です。一般的なサーバーは 10,000 ~ 12,000 人のプレイヤー (同時にアクティブなのは 4,000 ~ 5,000 人) を処理できるため、これまではゲームを複数のサーバーに分割することが解決策となってきました。このアプローチは、多くのプレイヤーが経験するラグなどの技術的な問題の解決にも役立っています。特にリアルタイム シミュレーション ゲームに関係するもう 1 つの難しさは、数百または数千人のプレイヤー間での時間同期です。多くのゲームでは、物理シミュレーション、スコアリング、ダメージ検出を時間同期によって実行しています。
オンラインマルチプレイヤーゲームが大規模とみなされる範囲に明確な制限はありませんが、指標としてよく用いられる広範な特徴があります。ギャリオットによる1997年の有名な定義は、数万人の同時プレイヤーをサポートするために必要となる根本的なアーキテクチャの転換を指し、個々のサーバーから複数大陸にまたがるデータセンターへの移行が必要でした。グランド・セフト・オートVのオンラインプレイのように、オンラインの持続性を備えた大規模な世界といったMMO機能を備えていても、一般的にはMMOとは見なされないゲームもあります。一方、リーグ・オブ・レジェンドのようなゲームは、個々のセッションは小規模ですが、グローバルなインフラストラクチャ要件によりMMOとして分類されることがよくあります。[ 9 ]この用語は、プレイ体験を指すプレイヤーとエンジニアリング体験を指すゲーム開発者によって異なる意味で使われることがよくあります。MMOゲーム開発者は、世界中にサーバーを開発・維持するための莫大な投資、毎秒テラバイト単位のネットワーク帯域幅インフラストラクチャ、そして複数のコンピュータクラスターに分散されたデータの管理に関する大規模なエンジニアリング問題を必要とする傾向があります。[ 10 ] [ 11 ]
大規模多人数同時参加型オンラインゲームにはいくつかの種類があります。
大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG )は、MMOの最も一般的な種類です。一部のMMORPGは、インフラコストを削減し、ほとんどのユーザーが既にインストールしているシンクライアントを利用するために、マルチプレイヤーブラウザゲームとして設計されています。これらのMMORPGは「ブラウザベース」であることを説明するため、BBMMORPGという略語が使われることがあります。
多くのゲームはMMOBBG(大規模多人数同時参加型オンライン掲示板ゲーム)、またはMMOBBRPG(多人数同時参加型オンライン掲示板ゲーム)に分類されます。これらのタイプのゲームは主にテキストと説明で構成されていますが、ゲームの魅力を高めるために画像が使用されることもよくあります。
MMOFPSは、一人称視点シューティング形式で多数のプレイヤーが同時にプレイするオンラインゲームのジャンルです。[ 12 ] [ 13 ]これらのゲームは、大規模な、時にはチームベースの戦闘を提供します。ゲーム世界に永続性が加わることで、経験値など、RPGに典型的な要素が追加されます。しかし、MMOFPSゲームでは、プレイヤーの統計よりもプレイヤーのスキルが重視されます。ゲーム内ボーナスの数では、プレイヤーの狙いや戦術的思考能力の欠如を補うことはできないからです。[ 14 ]
大規模多人数同時参加型オンラインリアルタイムストラテジーゲーム(MMORTS)は、リアルタイムストラテジー(RTS)と永続的な世界を組み合わせたゲームです。プレイヤーは将軍、国王、その他の象徴的な人物の役割を担い、軍隊を率いて戦闘に臨み、戦闘に必要な資源を管理します。これらのゲームはSFやファンタジーの世界を舞台にしていることが多く、プレイヤー数が多いことと、一般的にゲームのパブリッシャーによってホストされ、プレイヤーがオフラインであっても進化し続ける永続的な世界を使用している点で、シングルプレイヤーまたは小規模マルチプレイヤーRTSと区別されます。
Steve Jackson GamesのUltraCorpsは、MMOターン制ストラテジーゲームの一例です。[ 15 ]数百人のプレイヤーが同じ征服の舞台を共有します。「メガ」ゲームでは、ターンごとに艦隊が建造・出撃し、個人の帝国を拡大します。ターンは通常時間ベースで、「ティック」スケジュールは通常毎日です。すべての命令はティック中に同時に処理され、戦闘は解決されます。同様に、Darkwind: War on Wheelsでは、車両の運転と戦闘の命令はすべてのプレイヤーによって同時に送信され、「ティック」は通常30秒に1回発生します。これにより、各プレイヤーはレースや戦闘で複数の車両や歩行者を正確に制御できます
一部のMMOは、現実世界の特定の側面を正確にシミュレートするように設計されています。ロケット科学、飛行機、トラック、戦車、潜水艦など、非常に大きなリスクと莫大な損失をもたらす可能性のある業界や活動に特化している傾向があります。シミュレーション技術が徐々に普及するにつれて、さまざまなシミュレーターがより日常的な業界にも導入されるようになりました
World War II Onlineの当初の目標は、現実世界の物理法則(重力、空気抵抗/水抵抗など)を再現し、FPS/RPGの基本的な要素に加え、プレイヤーが戦略的なプレイを楽しめるマップ(北西ヨーロッパ)を作成することでした。現在のバージョンは真のシミュレーション世界とは言えませんが、非常に複雑で、広大な永続的な世界を備えています。
航空交通シミュレーションのMMOジャンルはその一例です。VATSIMやIVAOといったネットワークは、パイロットと航空管制官の両方のプレイヤーに、極めてリアルなフライトシミュレーション環境を提供することを目指しています。このカテゴリーのMMOでは、現実世界では体験できない、あるいは体験したくない人々のために、現実世界の複製を作成することが目的です。例えば、MMOによるフライトシミュレーションは、時間と費用の消費がはるかに少なく、完全にリスクフリーで、制約もはるかに少ない(遵守すべき規制が少ない、健康診断に合格する必要がないなど)です。
もう一つの専門分野は、モバイル通信事業者(キャリア)事業です。この分野では、ネットワークへの数十億ドル規模の投資が必要ですが、市場シェアはセグメンテーションから端末補助金に至るまでの問題によって左右されます。ノキア社は「Equilibrium/Arbitrage」と呼ばれる専門シミュレーションを開発しました。このシミュレーションでは、2日間にわたり、ある通信事業者/キャリアのトップマネジメント5チームが、極めて現実的な条件下で「ウォーゲーム」を繰り広げます。1チームは既存の固定電話・携帯電話事業者、もう1チームは新規参入の携帯電話事業者、3つ目は固定電話・インターネット事業者などです。各チームは、そのタイプのプレーヤーに対する市場の期待値において、ライバルチームを上回るパフォーマンスで評価されます。したがって、各プレーヤーの目標は大きく異なりますが、シミュレーションの中ではどのチームも勝利する可能性があります。また、最大限の緊張感を確保するため、勝利できるのは1チームだけです。Equilibrium /Arbitrageシミュレーションを受講した通信事業者の上級幹部は、これまで経験した中で最も集中的で、最も有益なトレーニングだったと述べています。これは、上級管理職のトレーニング/再トレーニングにおいてシミュレータがビジネスで利用される典型的な例です。
MMO シミュレーション ゲームの例としては、World of Tanks、War Thunder、Motor City Online、The Sims Online、Jumpgateなどがあります。
大規模多人数同時参加型オンラインスポーツゲーム(MMOSG)とは、プレイヤーがフットボール、バスケットボール、野球、ホッケー、ゴルフ、アメリカンフットボールなど、より伝統的なメジャーリーグスポーツで競い合うことができるゲームです。GameSpotによると、Baseball Mogul Onlineは「世界初の大規模多人数同時参加型オンラインスポーツゲーム」でした。[ 16 ] MMOSGに該当する他のタイトルは2000年代初頭から存在していましたが、公式メジャーリーグ協会や選手からの承認を受け始めたのは2010年以降です
MMORとは、大規模多人数同時参加型オンラインレース(Massively Multiplayer Online Racing)の略です。現在、レースをベースにしたMMOはiRacing、Kart Rider、Test Drive Unlimited、Project Torque、Drift City、Race or Dieなど、ごく少数しかありません。その他の注目すべきMMOとしては、 The Crew、Upshift Strikeracer、Motor City Online 、 Need for Speed: Worldなどが挙げられますが、いずれも現在はサービス終了となっています。Trackmaniaシリーズは世界最大のMMOレースゲームであり、「単一オンラインレースにおける最多プレイヤー数」の世界記録を保持しています。Darkwind : War on Wheelsはレースというよりは戦闘中心ですが、MMOに分類されます。
多くの種類のMMOゲームはカジュアルに分類できます。これは、すべてのコンピュータユーザー(頻繁にゲームを購入する一部のグループではなく)、または他のゲームジャンルのファン(トレーディングカードゲームなど)にアピールするように設計されているためです。このようなゲームは習得が簡単で、他の種類のゲームよりも時間がかかりません。その他の人気のあるカジュアルゲームには、シムズオンラインやカンフー・パンダワールドなどのシンプルな経営ゲームがあります
MMOPG(大規模多人数同時参加型オンラインパズルゲーム)は、パズル要素のみに基づいています。通常、プレイヤーが世界中のパズルにアクセスできる世界を舞台としています。MMOPGのゲームの多くは、他のジャンルとのハイブリッドです。Castle Infinityは、子供向けに開発された最初のMMOです。そのゲームプレイは、パズルとアドベンチャーの中間的な位置づけです。
他にも、 Alteil、Astral Masters、Astral Tournamentといった多人数同時参加型トレーディングカードゲーム(MMOCCG)があります。他にも存在する可能性がありますが(NeopetsにはCCGの要素が含まれています)、あまり知られていません。
代替現実ゲーム(ARG)は大規模マルチプレイヤー(MMO)に対応しており、世界中の何千人ものプレイヤーが協力してパズルを解いたり、謎を解いたりすることができます。ARGはオンラインと現実世界のプレイを独自に組み合わせた形で行われ、通常は永続的な世界は存在せず、必ずしもマルチプレイヤーである必要もありません。この点がMMOとは異なります。
大規模多人数同時参加型オンライン音楽/リズムゲーム(MMORG)は、大規模多人数同時参加型オンラインダンスゲーム(MMODG )とも呼ばれ、ミュージックビデオゲームでもあるMMOです。このアイデアはDance Dance Revolutionの影響を受けています。Audition Onlineは、T3 Entertainmentが制作したカジュアルな大規模多人数同時参加型オンラインゲームです。
Just Dance 2014 には、World Dance Floor と呼ばれるゲーム モードがあり、これも MMORPG のような構造になっています。
大規模多人数同時参加型オンラインソーシャルゲーム(MMOSG)は、目的に基づいたゲームプレイではなく、社会化に重点を置いています。「オンラインコミュニティ」や「仮想世界」との用語には多くの重複があります。メディアの注目を集めた例としては、リンデンラボの「セカンドライフ」が挙げられます。セカンドライフは、社会化、世界構築、そしてユーザーが作成したコンテンツの売買に依存するインワールドの仮想経済を重視しています。セカンドライフは技術的にはMMOSG、つまりカジュアルマルチプレイヤーオンライン(CMO)ですが、その目標はニール・スティーブンソンの小説『スノウクラッシュ』に登場するメタバースの概念を実現することでした。戦闘ではなく、モデルやスクリプトを含む仮想オブジェクトの作成に基づいていると言えるでしょう。実際には、エバークエストよりもクラブカリブとの共通点が多いです。セカンドライフは、主流メディアの注目を集めるなど、同種のMMOとしては初めて成功を収めました。しかし、最初のMMOではありませんでした(クラブカリブは1988年にリリースされたため)。このサブジャンル (非戦闘ベースの MMORPG) の競合には、Active Worlds、There、SmallWorlds、Furcadia、Whirled、IMVU、Red Light Centerなどがあります。
大規模多人数同時参加型オンライン戦闘ゲームは、リアルタイムの目的型、戦略型、そしてキャプチャー・ザ・フラッグ型のモードです
Infantry Online は、Sony Online Entertainment が開発した、複雑な地形上で複雑な兵士、地上車両、宇宙船のモデルを使用する、スプライト アニメーション グラフィックを備えたマルチプレイヤー戦闘ビデオ ゲームの例です。
近年、ピアツーピア(P2P)MMOの構築がいくつか試みられています。Outback Onlineは最初の商用MMOと言えるかもしれませんが[ 17 ]、これまでのところ、そのほとんどが学術研究に留まっています[ 18 ] 。P2P MMOは、よりスケーラブルで構築コストも低い可能性がありますが、P2P MMOにはセキュリティと一貫性管理という大きな課題があり、クライアントが容易にハッキングされることを考えると、これらの問題への対処は困難です。Vindictusなどの一部のMMOは、P2Pネットワークとクライアントサーバーネットワークを併用しています。
2004年4月、アメリカ陸軍はAWE(非対称戦環境)と呼ばれる大規模多人数同時参加型訓練シミュレーションを開発中であると発表しました。AWEは市街戦における兵士の訓練を目的としており、商用リリースの予定はありません。Forterra SystemsがThereエンジンをベースに陸軍向けに開発を進めています。[ 19 ]
2010年、ボニー・ナルディは、レフ・ヴィゴツキーの活動理論を用いて検証した『World of Warcraft』に関する民族誌的研究を発表しました。
MMO分野が年々拡大するにつれ、ゲームがユーザーにもたらす社会情報学的な結びつきを調査する研究も始まっています。2006年、研究者のコンスタンス・A・シュタインクーラー氏とドミトリ・ウィリアムズ氏は、こうしたテーマに関する研究を開始しました。二人にとって最も興味深いテーマは、人気MMOのゲームプレイ、そして社交の場として機能する仮想世界について、より深く理解することでした。
社会資本と社会関係がMMOに与える影響をさらに探るため、スタインクーラーとウィリアムズは、文化と認知に関する社会文化的視点と、MMOのメディア効果に関する視点という、2つの異なるMMO研究プロジェクトの結論を統合した。2つの研究の結論は、MMOが、コーヒーショップ、パブ、その他の典型的な集いの場と同様に、非公式な社会的交流のための新しい形態の「第三の場所」として機能することを説明した。しかし、オルデンバーグ(1999)をはじめとする多くの研究者は、橋渡しとなる社会資本が不十分であるため、MMOが「第三の場所」として機能するという考えに異議を唱えている。オルデンバーグの主張に対して、パトナム(2000)は反論している。パトナムは、MMOは包括的であり、社会学的な潤滑油として機能するため、深みに欠ける暫定的な関係である橋渡しとなる社会資本の形成に適していると結論付けている。これは、両研究で収集されたデータ全体を通して示されている。[ 20 ]
MMOは「潤滑油」段階を過ぎ、「接着剤」段階、つまり絆構築型ソーシャルキャピタルと呼ばれる段階へと移行することも可能であり、これはより強い繋がりと感情的なサポートを特徴とする、より親密な関係性を意味します。この研究は、MMOは絆を築くためのものではなく、橋渡しのメカニズムとして、いわば「サードプレイス」のような存在として最も効果的に機能すると結論付けています。したがって、MMOは、コーヒーショップやパブのようにユーザーを効果的に交流させるコミュニティとして機能する能力と可能性を秘めており、しかも自宅という快適な環境で手軽に利用できるという利点があります。[ 20 ]
Gamesindustry.comとTNSが委託した調査によると、イギリスのオンラインゲーマーはドイツやフランスのゲーマーを上回っています。2009年のイギリスのMMO市場規模は現在1億9500万ポンドですが、ドイツとフランスのオンラインゲーマーの支出はそれぞれ1億6500万ポンドと1億4500万ポンドです。[ 21 ]
しかし、アメリカのゲーマーはMMOゲームに総額約38億ドルを費やしており、その支出額はアメリカよりも高くなっています。そのうち18億ドルは月額サブスクリプション料金に充てられています。サブスクリプション型と無料プレイ型のMMOゲーマーを合わせた支出額は、平均で15.10ドルです。この調査では、アメリカの4,600万人のプレイヤーのうち46%がMMOゲームをプレイするために実際のお金を支払っていることも明らかになりました。[ 22 ]
2010年3月に発表されたToday's Gamers MMO Focus Reportは、TNSとgamesindustry.comの委託を受けて作成されたものです。英国市場のみを対象とした同様の調査(英国全国ゲーマー調査レポート)[ 23 ]は、同じグループによって2010年2月に発表されました。
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