
マットペインティングとは、風景、セット、あるいは遠く離れた場所をペイントで表現したもので、映画製作者はこれを活用することで、撮影現場には存在しない環境を錯覚させる効果を生み出します。歴史的に、マットペインターや映画技術者は、マットペイントされた画像と実写映像を合成する様々な手法を用いてきました(合成)。最高の効果は、アーティストや技術者のスキルレベルにもよりますが、シームレスな効果を生み出し、そうでなければ撮影不可能あるいは費用のかかる環境を作り出すことができます。実際のシーンでは、ペイント部分は静止していますが、動きはそこに統合されています。
伝統的に、マットペインティングは、アーティストが絵の具やパステルを使用して大きなガラス板に描き、実写映像と統合していました。[ 1 ]マットペインティングのショットとして知られているのは、1907年にノーマン・ドーン(ASC)が行ったもので、映画「カリフォルニアのミッション」で崩れかけたカリフォルニア・ミッションをガラスに描くことで即興で表現しました。[ 2 ]有名な伝統的なマットペインティングのショットには、 「オズの魔法使い」(1939年)でドロシーがエメラルド・シティに近づくシーン、「市民ケーン」 (1941年)でチャールズ・フォスター・ケインのザナドゥ、スター・ウォーズ エピソード4/新たなる希望(1977年)の底なしに見えるトラクター・ビームのセットなどがあります。ドキュメンタリー映画「メイキング・オブ・スター・ウォーズ」では、トラクター・ビームのシーンで使用された手法はガラスペインティングであると言及されています。[ 3 ]
1980年代半ばまでに、コンピュータグラフィックス・プログラムの進歩により、マットペインターはデジタル領域で作業できるようになりました。最初のデジタルマットショットは、ペインターのクリス・エヴァンスが『ヤング・シャーロック・ホームズ』(1985年)で制作したものです。ステンドグラスの窓から騎士が飛び降りるコンピュータグラフィックス(CG)アニメーションのシーンです。エヴァンスはまず窓をアクリル絵の具で描き、その後、ルーカスフィルムのピクサー・システムにスキャンしてデジタル加工を行いました。コンピュータアニメーション(これもまた初めての試みです)はデジタルマットと完璧に融合し、従来のマットペインティングでは実現不可能でした。[ 4 ]
伝統的なマットペインティングは映画用カメラ自体よりも古く、写真が発明された黎明期から写真にペイント要素を作成するためにすでに実践されていました。デジタル時代の利点を活かし、マットペインターは徐々にデジタル作業環境に移行し、圧力感知ペンやグラフィックタブレットをAdobe Photoshopなどのペイントソフトウェアと組み合わせて使用しています。デジタルマットペインターは、ポストプロダクションに携わる視覚効果チームの一員です。一方、従来のマットペインターは特殊効果クルーの一員であり、セットで背景として使用するマットペインティングを作成することが多かったです。
1990年代を通じて、伝統的なマットペインティングは依然として使用されていましたが、デジタル合成と組み合わせて使用されることが多かったです。『ダイ・ハード2』(1990年)は、写真撮影してコンピューターにスキャンした伝統的なガラスマットペインティングと、デジタル合成された実写映像を使用した最初の映画でした。これは空港の滑走路を舞台にした最後のシーンで使用されました。[ 5 ] 90年代の終わりまでに手描きのマットペインティングの時代は終わりに近づきましたが、1990年代後半になっても、いくつかの伝統的なペインティングはまだ制作されていました。特に、ジェームズ・キャメロン監督の『タイタニック』 (1997年)でクリス・エヴァンスが描いた救助船RMS カルパチア号のペインティングが有名です。[ 6 ]
デジタルマットアーティストの作品における一つの欠点は、時折作品がリアルになりすぎる傾向にあることである。伝統的なアーティストは、印象派的な要素を用いたり、細部を示唆したりすることでこれを避けてきた。[ 7 ]つまり、デジタルマットアートは人工的に完璧な見た目を特徴とすることが多いということである。この問題に対処するために採用された現代的なアプローチの一つは、例えば実際の場所の写真から細部を統合し、リアルなシーンを描くことである。一部のデジタルマットアーティストが、現実世界では見つけるのが困難または不可能な仮想セットを作成する目的で、自分たちの作品をデジタルペインティング、写真操作、3Dの組み合わせと呼ぶのは、このためである。[ 8 ]
21 世紀には、写真参照、3D モデル、描画タブレットを使用して作成されたデジタル画像がペイントに取って代わりました。マットペインターは、コンピューターで生成された 3D 環境内でデジタルでマットペイントしたテクスチャを組み合わせ、3D カメラの動きを可能にしました。[ 9 ]照明ソースをシミュレートする照明アルゴリズムの範囲は、1995 年にマーティン・スコセッシ監督の「カジノ」(1995 年) で初めてラジオシティ レンダリングが映画に適用されたときに拡大しました。Matte World Digital はLightScape と提携して、 1970 年代のラスベガス ストリップの数百万のネオンライトの間接的な反射光効果[ 10 ]をシミュレートしました。 [ 11 ]コンピューターの処理時間の短縮により、マットペインティングのテクノロジーとテクニックは変化し続けています。マットペインティングのテクニックはコンセプト アートにも実装されており、ゲームやアニメーションのハイエンドの制作テクニックでもよく使用されています。
デジタルマットアーティスト、またはデジタルマットペインター(DMP )は、エンターテインメント業界における伝統的なマットペインターの現代版です。彼らは、他の方法では作成または訪問できない、フォトリアリスティックな屋内および屋外環境をデジタルでペイントします。「デジタル」という用語は、DMPと従来のマットペインターを区別するために使用されています。Matte World Digitalの共同創設者であるクレイグ・バロン氏は、伝統的なマットペインターからデジタルへの移行について、次のように述べています。
今日では、マットペインティングショットとは何かを分類するのは難しいです…多くの映画製作者は、私たちの作品を今でもマットショットと呼んでいます。私たちは、自分たちの仕事をオリジナルの技法の延長線上にあると考えているので、そう呼んでいます。しかし、より正確には、私たちは環境作りに関わっていると言えるでしょう。[ 12 ]
デジタルマットアーティストが映画制作に携わる期間と範囲は、映画の種類やアーティストの監督(映画プロデューサー、映画監督、美術監督)の意図によって異なります。しかし、マチュー・レイノーのように、監督や美術監督との対話を始めるためにスケッチやコンセプトを提供し、制作の非常に早い段階から参加することが多いと述べているアーティストもいます。[ 13 ]レイノーは、『 300スリーハンドレッド』(2006年)、『スター・ウォーズ エピソード2/クローンの攻撃』 (2002年)、『ロード・オブ・ザ・リング』シリーズ2作品(2001~2003年)などの映画に関わっています。
「動く」マットへのニーズが高まったため、マットペインティングのタイムラインにカメラプロジェクションマッピングが実装されました。ILM CGスーパーバイザーのステフェン・ファングマイヤーは、映画「フック」 (1991年)の制作中に、ジェフ・キャンベルがモデル化した3Dメッシュに上杉勇成のネバーランドの空中画を投影するというアイデアを思いつきましたが、プロジェクションマッピングに基づく3D環境マットアートは、その前身であるマットペインティングと同様、最近まで業界の秘密でした。それまで2Dだったこのアート形式に3Dが関与していることは、1998年にクレイグ・バロンが長編映画「大いなる遺産」(2012年)の仕事を終えた後、この手法を2.5Dマットとして一般に公開したときに明らかになりました。今日の制作では、この2Dと3Dの組み合わせは、すべてのマットアーティストの主な仕事の一部となっています。
デジタルマットアーティストは、高い芸術的スキルを持っているため、コンセプトアートワークの作成にも関わることがよくあります。
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