2022年から使用されるロゴ | |
| 会社の種類 | 分割 |
|---|---|
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 1987 (1987年) |
| 創設者 |
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| 本部 | 、 私たち |
主要人物 |
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| 製品 | |
| 親 | エレクトロニック・アーツ(1997年~現在) |
| 子会社 | マクシスヨーロッパマクシステキサスマクシスカナダ |
| Webサイト | ea.com/maxis |
マクシスはアメリカのビデオゲーム開発会社であり、エレクトロニック・アーツ(EA)の一部門です。スタジオは1987年にウィル・ライトとジェフ・ブラウンによって設立され、1997年にエレクトロニック・アーツに買収されました。マクシスは、『ザ・シムズ』、『Spore』、『シムシティ』といったシミュレーションゲームで最もよく知られています。


マクシスは1987年、ウィル・ライトとジェフ・ブラウンによって設立され、家庭用コンピュータ向けの『シムシティ』の発売を支援しました。それまでは、明確な「勝ち負け」の条件のない非伝統的なゲームの移植に興味を示すパブリッシャーがほとんどいなかったため、コモドール64でのみ限定的に発売されていました。しかし、このゲームは史上最も人気があり、成功を収めたビデオゲームの一つとなりました。『シムシティ』シリーズはマクシスの定番となり、数々の続編やスピンオフを生み出しました。社名について、ブラウンは「5~7文字で、意味がなく、覚えやすく、x、z、またはqのいずれかを含む」ことを条件としました。そして、「マクシス」という名前はブラウンの父親によって提案されました。[ 2 ] [ 3 ]『シムシティ2000 』の大成功を受け、マクシスは1994年にカリフォルニア州オリンダからウォルナットクリークに移転しました。[ 3 ]
SimCityの予期せぬ成功の 1 つは、都市計画にSimCityタイプのシミュレーションを使用するなど、計画や開発に使用できる複数の現実世界のシステムの交差点をゲーム化する手段が認識されたことです。[ 4 ] [ 5 ] 1992 年頃、企業や政府機関が Maxis にアプローチし、SimCityと同じシステム シミュレーション原理を使用して、同様の計画目的で操作できる非ゲーム シミュレーションを開発したいと考えていました。これをサポートするために、Maxis は、より即時的なビジネス シミュレーション ソフトウェアに注力していた小さな会社 Delta Logic とその所有者 John Hiles を買収し、この仕事のために Maxis Business Simulations (MBS) としてブランド名を変更しました。この下で開発された作品の中には、Chevron Corporation向けのSimRefineryやMarkle Foundation向けのSimHealth などがあります。1994 年に、Maxis はこの部門を独立させることを決定しました。 MBSはThinking Tools Inc.としてブランド名を変更し、同様のシミュレーションツールの製造を続けましたが、最終的には1998年に閉鎖されました。MBSとThinking Toolsに関する情報のほとんどは失われています。会社の閉鎖を知った残りの従業員は会社のアーカイブのほとんどを焼き払い、MBSの成果物の残骸だけが残っています。[ 6 ]
Kotakuが後に「散弾銃実験の時代」と呼んだ1990年代を通して、マクシスは「シミュレーション」タイトルだけでなく、 RoboSport(1991年)や3D Pinball for Windows(1995年)などの非シミュレーションタイトルを含む多数のゲームをリリースしました。3D Pinball for WindowsはいくつかのWindowsリリースで標準システムゲームの1つとして含まれていましたが、これらの新しいゲームは成功しませんでした。[ 7 ] 1995年6月1日、マクシスは株式公開会社になりました。[ 8 ]多額の損失と方向性の欠如により、マクシスは買収提案を検討し始めました。
1997年、マクシスは株式交換によりエレクトロニック・アーツに買収されることに合意し、その評価額は1億2500万ドルとなった。[ 9 ]マクシスはプレスリリースで、エレクトロニック・アーツの強力な流通チャネルを活用するために買収に同意したと述べた。[ 10 ]取引は1997年7月28日に完了し、同社に大きな変化がもたらされた。ジェフ・ブラウンは買収時に多額の資金を受け取ったにもかかわらず退社し、マクシスの従業員のほぼ半数が解雇された。[ 11 ] [ 7 ]
1998年、マクシス社はシムシティ3000を自社の都合で完成させることを許された。これに続いてライトの努力はザ・シムズに注がれたが、ドールハウスゲームはビデオゲーム市場の人口統計に合わないと考えられていたため、当時会社にとって大きな賭けと見なされていた。EAは拡張リリースの経済的可能性を理由にこのタイトルを支援した。2000年、マクシスサウス(テキサス州オースティン)は閉鎖された。[ 12 ]ザ・シムズは2000年2月にリリースされて大きな成功を収め、2006年の再編でコアチームから外されるまで、マクシスの主要焦点の1つとなった。[ 7 ]シムシティ4は2003年にリリースされ、シリーズで初めて真の3Dを実装したタイトルであり、ライトが直接作業に関与しなかった最初のタイトルでもあった。 2004年、マクシスが長年ウォルナットクリークに構えていたスタジオは閉鎖され、[ 13 ]スタッフはレッドウッドシティとエメリービルのEAオフィスに移転した。

シムズが着実に成功すると、ウィル・ライトはSporeに注力し始めた。[ 14 ]発表から発売までの3年間は長引いており、一部の人々からは「ベイパーウェア」という言葉が使われるほどだった。 [ 15 ] 2008年の発売時には、厳しい批判にさらされ、エレクトロニック・アーツに対する消費者抗議の標的となった。[ 16 ]発売時の宣伝が振るわなかったにもかかわらず、Sporeは最初の1ヶ月で100万本を売り上げた。[ 17 ]
ウィル・ライトは2009年にマクシスを去り、マクシスは2011年にあまり評判の良くなかったスピンオフ作品『Darkspore』を制作した。この間、Maxis.comはSporeのウェブサイトにリダイレクトされ、その後再び『シムズ3』のウェブサイトにリダイレクトされた。[ 18 ] 2012年のゲーム開発者会議で、EAは新しいSimCityとマクシスブランドの新しいロゴを発表した。マクシスはEAの4つの主要レーベルの1つとなり、「EA Play」ブランドに取って代わった。[ 19 ]モバイルに重点を置いたマクシススタジオは、EAによって2012年にヘルシンキに開設された。[ 20 ]『シムズ3』の開発は継続され、[ 21 ]マクシスブランドは2013年に『ザ・シムズ3: ユニバーシティ・ライフ』 [ 22 ]と『シムシティ』の発売で復活した。マクシスがシムシティのリブートでグラフィックの改善に注力していた一方で、EAは著作権侵害対策の一環として、マルチプレイヤー対応と常時オンライン化を目指していました。しかし、このゲームは「史上最悪のローンチの一つ」と評されました。バグだらけの状態でリリースされ、サーバー障害がプレイヤーを悩ませ、オープンリージョンはあっという間に廃都市で埋め尽くされたのです。[ 23 ]マクシスはパッチによるサポートを継続しましたが、発売から1年経ってもバグは残りました。このリブートによりシムシティシリーズは事実上終焉を迎え、マクシスのエメリービル拠点で開発された最後のゲームとなりました。[ 24 ] [ 25 ]
シムシティの発売後、マクシスは一連のレイオフとスタジオ閉鎖を経験し、それは2010年代後半まで続いた。[ 24 ]これは2014年のEAソルトレイクの再編から始まり、そこに本社を置いていたマクシスグループは解散した。[ 26 ]マクシスの開発者の多くはレッドウッドショアーズスタジオに移った。[ 27 ]エメリービルのマクシスの主要スタジオは2015年に閉鎖され、小規模なレッドウッドショアーズチームと、マクシスの名前でヘルシンキに新しく開設されたモバイル開発会社だけが残った。[ 28 ] [ 29 ]
2015年9月、EAは統合されたMaxisチームがサマンサ・ライアン率いるEA Mobile部門と連携すると発表した。EAは、この「コラボレーション」により、Maxisの将来の製品のほとんどが引き続きパソコン向けに提供されると示唆した。[ 30 ] [ 31 ]その後、グループは2016年にEAワールドワイド・スタジオの下に再編され、ソルトレイクの残りのスタジオは2017年に閉鎖された。[ 32 ]レッドウッドショアーズは2018年にさらなるレイオフに直面し、15~20人のMaxisスタッフが解雇された。[ 33 ] 2019年、The Sims Mobileの開発は残りのMaxis開発チームからFiremonkeysに移管された。これにより、EAではThe Sims 4のサポートがMaxis主導の唯一のプロジェクトとなった。[ 34 ]
特にマクシスの長年の中核拠点であったエメリービルの閉鎖は、ブランド名だけが残り、過去に知られていたマクシスの終焉であると評論家によって評された。[ 35 ] [ 36 ]
EAは、今後数年間Maxisの名前を冠する2つの新しいスタジオ、2019年にMaxis Texas、2021年にMaxis Europeを設立すると発表した。これらの発表は、EAのキャリアウェブサイトでの求人情報という形でのみ行われた。テキサスチームは、新しいIPに取り組むためにオースティンの既存のEAオフィス内に設立され、[ 37 ]ヨーロッパスタジオはThe Sims 4のサポート専用に設立された。テキサスオフィスとは異なり、Maxis Europeは「分散開発チーム」であり、リモートで作業するスタッフで構成されている。[ 38 ] Maxis Canadaはその後、2022年までにEAの既存のJ2Playオフィスがあるキッチナーに設立された。
この動きは、レッドウッドショアーズスタジオで新しいザ・シムズタイトルの求人が多数出され、EAのCEOアンドリュー・ウィルソンがオンラインマルチプレイヤーに焦点を当てたフランチャイズの反復を示唆する中で起こった。[ 39 ] [ 40 ] 2021年、EAは「ゲーム業界全体でコミュニティを長期的にサポートし育成するための変化」を挙げ、ザ・シムズ4の長期サポートへのコミットメントを再確認した。 [ 41 ]
Maxis は、プレイヤーに特定の目標がなく、ゲームがほぼ無限になる 革新的なシミュレーションゲームで知られています。
1989年に発売されたシムシティは、マクシスの最初のリリースでした。プレイヤーは市長となり、自分のペースで、一つの村から成功した大都市へと都市を成長させ、地区を設定したり、公共サービスを整備したり、都市の経済を活性化させたりすることができます。このシリーズには、6つのメインゲーム(シムシティ、シムシティ2000、シムシティ3000、シムシティ4、シムシティソサエティ、シムシティ)と3つのスピンオフ、シムシティ:カードゲーム、シムコプター、ストリートオブシムシティが含まれます。5番目のメインリリースであるシムシティソサエティは、マクシスではなくティルテッドミルエンターテインメントによって制作され、「ソーシャルエンジニアリングシミュレーター」と評され、シムシティの伝統的な方式が欠けていると批判されました。 2013年、マクシス・エメリービルは、シンプルに『シムシティ』というタイトルのリブート版をリリースしたが、必須のオンライン接続をめぐる発売時の技術的問題により賛否両論の評価を受けた。 [ 42 ] [ 43 ] TrackTwenty(旧マクシス・ヘルシンキ)は2014年に『シムシティ:ビルドイット』を開発した。
マクシスのこれまでで最も成功したシリーズであり、PCゲーム史上最も売れた作品の1つはザ・シムズ(2000年)である。[ 44 ]マクシスはこのゲームの拡張パックを7つ開発し、オンラインスピンオフのザ・シムズ・オンラインも開発した。マクシスは2004年に、オリジナルのディメトリックエンジンとは対照的に、完全な3D環境を特徴とする続編のザ・シムズ2をリリースした。2006年から2013年まで、すべてのザ・シムズゲームと拡張パックはザ・シムズ・スタジオによって開発され、2013年にザ・シムズ3: ユニバーシティ・ライフがリリースされるまで、マクシスのロゴはザ・シムズのゲームカバーには掲載されていなかった。 2013年5月6日、マクシスが『シムズ4』を開発することが発表され、ゲームは2014年9月に国際的に発売された。 [ 45 ]マクシスは『シムズモバイル』も開発していたが、2019年2月に開発がファイアモンキーズに移管された。
Sporeは2008年9月にリリースされました。プレイヤーは単一細胞レベルから種族を作り出し、それを知覚力のある生命体へと成長させます。最終目標は、宇宙船を造れるだけの知性を獲得することです。Spore Creature Creatorを使用すると、ユーザーはゲーム内で後から使える種族を作り出すことができます。本作はマクシスのゲームの中でも、プロットに目標が設定されている数少ない作品の1つで、プレイヤーは5つの異なるフェーズを完了して宇宙旅行技術を手に入れなければなりません。また、最終目標として銀河系の中心核、つまり強力かつ敵対的なサイボーグ種族に囲まれた巨大なブラックホールに入るという目標もありますが、完了後でもプレイヤーは望む限り1つのフェーズに留まることができます。このゲームはMetacriticで84%という批評家スコアを獲得しており、批評家から概ね好評を得ていることが示されています。 [ 46 ]エレクトロニックアーツはSporeの経済的成功により拡張パックの制作を確認し、 [ 47 ]その後2009年にSpore Galactic Adventuresをリリースしたほか、 Darksporeなどのいくつかのスピンオフも。