株式会社バンダイナムコスタジオ [ a ] は、東京都江東区 に本社を置き、マレーシア にスタジオを持つ日本のビデオゲーム開発 会社です。2012年にナムコバンダイスタジオとして設立され、 バンダイナムコエンターテインメント (旧バンダイナムコゲームス)の子会社であり、開発部門でもあります。バンダイナムコエンターテインメントは、より広範なバンダイナムコホールディングス グループの一員です。同社は親会社の傘下にあり、 バンダイナムコスタジオが家庭用、アーケード、モバイルプラットフォーム向けのビデオゲームを制作し、バンダイナムコエンターテインメントがこれらの製品の流通、マーケティング、および出版を担当しています。
このスタジオは、事業再編と開発期間の短縮および生産性向上の必要性に基づき、バンダイナムコゲームスのビデオゲーム開発部門からスピンオフした会社として設立されました。バンダイナムコゲームスから1,000人以上のスタッフと、解散した ナムコテイルズスタジオ 部門から追加のスタッフがBNSに吸収されました。バンダイナムコスタジオは、『鉄拳』 、『パックマン』 、『アイドルマスター』 、『エースコンバット』 、 『テイルズ オブ』 、『ソウルキャリバー』 といった数々のヒットビデオゲームシリーズ に加え、『コードヴェイン』 や『スカーレットネクサス』 といった独自の知的財産も手掛けてきました。ナムコが ゲームキューブ以来、 任天堂 をパブリッシャーとしてゲームを開発してきたように、バンダイナムコスタジオとしても任天堂向けにいくつかのゲームを開発してきました。具体的には、第4作目 以降の『大乱闘スマッシュブラザーズ』 シリーズ、『Wiiスポーツクラブ』 、そして『 ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT』 や『New ポケモンスナップ』といった ポケモン シリーズのスピンオフ作品です。ナムコはビデオゲームの保存を 強く推進しており、ゲームのキーアート 、デザイン資料、その他のリソースを保存しています。
歴史 2012年4月から2015年まで、東京・品川 にバンダイナムコスタジオの本社があった。バンダイナムコゲームス とバンダイナムコホールディングスの 両社と建物を共有していた。2006年3月31日に設立されたバンダイナムコゲームスは、 ナムコ とバンダイ のビデオゲーム開発事業が統合され、1つの会社に統合されました。[ 3 ] [ 4 ]開発 者は、バンプレスト やD3パブリッシャー などの子会社を通じて、ビデオゲームの大部分を自社で制作するか、[ 5 ] [ 6 ] 外部スタジオに制作を委託していました。しかし、会社が財務損失から回復し、組織再編を進めていたため、バンダイナムコゲームスはゲーム開発業務を独立した部門に分離する必要があると判断しました。[ 7 ] 同社は開発期間の短縮と複数の事業分野間の健全な関係を求めており、新会社の設立がこれを改善できると考えました。[ 8 ]
以前のロゴは2022年まで使用されていました。 2012年4月2日、バンダイナムコのビデオゲーム事業は新子会社の株式会社ナムコバンダイスタジオに移管された。[ 8 ] [ 9 ] 東京都品川区 に所在するこの会社は、同社のベテランである中谷元氏が率い、バンダイナムコゲームスの完全子会社となった。[ 10 ] 親会社は、スタジオにより開発期間の短縮、制作チームの連携強化、従業員の創造的自由と開発スキルの向上が可能になると述べている。[ 8 ] [ 11 ] バンダイナムコの前年比利益の連続的な増加もこの設立に貢献した。[ 12 ] スタジオは、バンダイナムコゲームスから1,000人の従業員と、1年前に操業を停止した旧ナムコテイルズスタジオ から全80人のスタッフを引き継いだ。[ 8 ] 新たな知的財産の開発や、鉄拳 、パックマン 、エースコンバット といった既存フランチャイズの続編に重点を置く。[ 8 ] [ 11 ] [ 13 ] 両社は系列として連携し、 ナムコバンダイスタジオがゲームの開発・企画を行い、ナムコバンダイゲームスがマーケティング、出版、流通を担当する。[ 14 ]
ナムコバンダイスタジオは2013年3月1日に2つの国際部門を開設した。シンガポール にNamco Bandai Studios Singapore Pte. Ltd. 、カナダのバンクーバー にNamco Bandai Studios Vancouver Inc.である。[ 15 ] シンガポール部門はナムコバンダイのアジアにおけるビデオゲーム開発のヘッドブランチとして任命され、その地域の他の開発者との協力関係を確立した。[ 15 ] バンクーバー部門はオンラインネットワークゲームを設計し、北米とヨーロッパにコンテンツを提供し、同時に成長を続ける国のゲーム産業への貢献に重点を置くことになっていた。[ 15 ] ナムコバンダイスタジオシンガポールは、以前はキャンセルされたスターウォーズ1313 に携わっていたルーカスアーツのシンガポール 部門から数人のスタッフを採用した。[ 16 ] 日本の部門は任天堂 と協力関係を築き、オリジナルのWii Sports (2006)をWii U 用に高解像度でリマスターしたWii Sports Clubを リリースした。[ 17 ] その後、バンダイナムコスタジオによって開発された任天堂のゲームには、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS & Wii U』 (2014年)、『ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT』 (2015年)、 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』 (2018年)、『New ポケモンスナップ』 (2021年)などがある。[ 18 ]
2014年4月1日、親会社によるバンダイナムコブランドの国際事業部間での統一化の取り組みを受け、バンダイナムコスタジオは株式会社バンダイナムコスタジオに社名を変更した。[ 19 ] 同月、同社はバンダイナムコエンターテインメントのVR ZONEアーケード向けにバーチャルリアリティアーケードゲームの開発を開始した。2016年には、バンダイナムコスタジオは PlayStation VR ヘッドセット向けに設計されたバーチャルリアリティゲーム『サマーレッスン 』をリリースした。[ 20 ] バンクーバー支社は2018年11月16日に閉鎖されたが、『鉄拳モバイル』のサポートのために最小限の人員が維持された。[ 21 ] 一方 、マレーシア支社は2016年にセランゴール に開設された。[ 22 ] バンダイナムコスタジオは、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL 』で日本ゲーム大賞の「大賞」を受賞したほか、同団体から「日本ゲーム大賞2019 経済産業大臣賞」を受賞した。[ 23 ] 2019年にはバンダイナムコリサーチ株式会社が設立され、バンダイナムコスタジオの研究開発部門の一部がこの新会社に移管された。[ 24 ]
2021年10月、バンダイナムコスタジオはスタジオ内にインディーレーベル「GYAAR Studio」を設立すると発表した。GYAAR Studioは、スタジオの若手スタッフからなるクリエイターチームによって開発され、年間少なくとも1タイトルのインディーゲームをリリースする予定だ。第一弾となる『サバイバルクイズシティ』は、フェニックスから発売される。[ 25 ]
2023年11月14日、バンダイナムコスタジオは、他の出版社からの委託プロジェクトのために、スタジオ2とスタジオSという2つの専任チームを編成したことを初めて明らかにした。任天堂は、過去の作品と今後の作品の主な提供元となる可能性が高い。スタジオSは2014年からマリオカート シリーズとARMSのサポートに注力しており、スタジオ2は主に第4作から 大乱闘スマッシュブラザーズ シリーズのリード開発スタジオとして関わっている。 [ 26 ]
2024年7月、以前は親会社であるバンダイナムコエンターテインメントの子会社であったBBスタジオは、バンダイナムコスタジオの直接の子会社となった。 [ 27 ] 2025年3月3日、バンダイナムコはBBスタジオの社名をバンダイナムコフォージデジタルズに変更すると発表した。[ 28 ]
2025年11月、バンダイナムコはバンダイナムコスタジオシンガポールの80%を任天堂 に売却し、任天堂は任天堂スタジオシンガポールとして任天堂の子会社となった。[ 29 ]
スタッフとデザイン哲学 バンダイナムコスタジオはナムコ の後継者として位置づけられており、前任者のデザイン哲学と企業環境を継承しています。[ 30 ] 同社はゲームにおいてユニークで没入感のある体験の創造を重視しており、他の開発者のアイデアを模倣することに反対しています。同社の従業員の多くはナムコ出身です。[ 30 ]
2015年に江東オフィスに移転した際に、バンダイナムコスタジオのマスターアートのいくつかは失われたと思われたが、その後いくつかは回収された。 バンダイナムコスタジオはビデオゲームの保存 を強く推進している。[ 34 ] 特に、『ギャラクシアン』 (1979年)や『パックマン』 (1980年)といったゲームの補足資料として使用されるマスターアートは 歴史的に重要なものと捉えており、これらのマスターアートを保存することで、先代のゲームだけでなく、その作品自体の価値をさらに高めることができると考えている。[ 34 ] スタジオは、『ゼビウス 』 (1983年)、『リッジレーサー』 (1993年)、『Jリーグサッカー プライムゴール』 (1993年)などを含む400点のマスターアートを収集しており、[ 36 ] これらは社内の「バンアーカイブ」部門に保管されている。[ 37 ] これらのマスターアートの多くは、2015年の江東区への移転時に失われたと思われていたが、その後、ほとんどが回収されている。[ 38 ] バンダイナムコスタジオは、ナムコミュージアムオブアートプロジェクトを通じて、 YouTubeの 回顧動画やバーチャルリアリティミュージアムの形で、その傑作を一般の人々と手軽に共有したいと考えています。[ 30 ] [ 39 ]
バンダイナムコスタジオは、マスターアートに加えて、ナムコ、バンダイ 、バンプレスト のすべてのビデオゲームのプロモーションパンフレット、ソースコード、キャラクターのマスターモデル、設計資料、発売日も保管しています。[ 30 ] バンダイナムコホールディングス 内の他の部門や外部企業は、アパレルやポスターなどの製品にこれらのアートを使用しています。[ 38 ] ニンテンドースイッチ 版ナムコミュージアム のプロデューサーである田子久治氏は、同社がナムコのバックカタログ全体を現代のゲームプラットフォームに提供できるようになることを期待しています。[ 40 ]
開発組織 バンダイナムコスタジオは現在、日本国内に6つの開発部門を有しており、2023年時点での部門組織は以下のとおりとなっている。[ 26 ]
ゲーム
注記
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外部リンク