ポケモン [ a ] [ b ] は、ビデオゲーム 、アニメシリーズ や映画 、トレーディングカードゲーム 、その他の関連メディアで構成される日本のメディアフランチャイズです。このフランチャイズは、 ポケモン と呼ばれる生き物(特別な力に恵まれた多種多様な種族)と人間が共存する共通の宇宙を舞台としています。このフランチャイズの主な ターゲットオーディエンス は5歳から12歳までの子供ですが、 [ 2 ] あらゆる年齢層の人々を魅了していることで知られています。 [ I ] ポケモンは 、世界で最も売上高の高いメディアフランチャイズであると推定されており、 最も売れているビデオゲームフランチャイズ の1つです。
このフランチャイズは、創業者である田尻智 氏の独創的な構想に基づき、ゲームフリーク が開発した2本のロールプレイングゲームとして始まりました。1996年2月27日に ゲームボーイ で発売されたこのゲームは、思わぬヒット となり、その後、漫画シリーズ、トレーディングカードゲーム、アニメシリーズや映画が展開されました。1998年から2000年にかけて、ポケモンは 世界中に輸出され、「ポケマニア」と呼ばれる前例のない世界的現象を生み出しました。2002年までにこのブームは終息しましたが、その後、ポケモンは ポップカルチャーの定番となり、今日まで新商品がリリースされ続けています。2016年夏、このフランチャイズは、ナイアンティック が開発した拡張現実ゲームである Pokémon Go のリリースにより、第2のブームを生み出しました。
1つの企業が所有するほとんどのIP とは異なり、[ 12 ] ポケモンは 任天堂 、ゲームフリーク 、クリーチャーズ の3社によって共同所有されています。[ 1 ] ゲームフリークは、任天堂が自社のコンソール専用に発売するコアシリーズのRPGを 開発し、クリーチャーズはトレーディングカードゲームと関連商品を管理し、スピンオフタイトルを開発することがあります。3社は1998年にアジア内でのポケモンの 所有権を管理するために株式会社ポケモン(TPC)を設立しました。 ポケモンのアニメシリーズと映画は 小学館 が共同所有しています。2009年以来、TPCの子会社である株式会社ポケモンインターナショナル(TPCi)がアジア以外の地域でフランチャイズを管理しています。[ 13 ] [ 14 ]
名前 フランチャイズの元の正式名はポケットモンスター (ポケモン 、Poketto Monsuta ) で、発売以来一般的に ポケモン (ポケモン ) と略されています。このフランチャイズが海外でリリースされたとき、発音を助けるためにeに アキュートアクセント (´)を付けた短い形式のタイトルが使用されました。 [ 15 ]
ポケモンは 、そのフランチャイズ自体と、その架空の世界に登場する生き物の両方を指します。名詞として、単数形と複数形はどちらも同じで 、個々の種族名も同様です。[ 16 ] したがって、「ポケモン1匹」と「ポケモン多数」、そして「ピカチュウ 1匹」と「ピカチュウ多数」と言うのは文法的に正しいです。[ 17 ]
一般的な概念 ポケモンシリーズは、 人間とポケモンと呼ばれる生き物が共存する共通の世界 を舞台としています。オリジナルとオリジナルゲームには 151種のポケモンが登場し、その後のゲームで新しいポケモンが追加され、2024年1月現在、1,025種のポケモンが 登場しています。[ c ] ポケモンのほとんどは、実在の動物や民間伝承に登場する神話上の生き物をモデルにしています。[ 18 ] 例えば、ピカチュウ は黄色でネズミのような姿で、稲妻のような尻尾を持ち、空中に強力な電撃を放ちます。[ 19 ] [ 20 ] [ 21 ]
ポケボールはポケモンを捕まえるために使用されます。 プレイヤーキャラクターは ポケモントレーナーの役割を担う。トレーナーには3つの主な目標がある。ポケモンの世界を旅して探検すること、ポケモン図鑑 を完成させるためにそれぞれのポケモンの種の標本を発見して捕まえること、そしてポケモンのチームを訓練して戦闘に参加させることである。[ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] ほとんどのポケモンはポケボール と呼ばれる球状の装置を使って捕まえることができる。相手のポケモンが十分に弱体化すると、トレーナーはポケモンボールをポケモンに向けて投げ、ポケモンはエネルギーに変換されて装置に送られる。捕獲に成功すると、ポケモンは飼いならされ、それ以降トレーナーの指揮下に入る。ポケボールをもう一度投げると、ポケモンは元の状態に再び現れる。[ 25 ] [ 26 ] トレーナーのポケモンは、野生のポケモンや他のトレーナーが所有しているポケモンを含む、敵のポケモンとの戦闘に参加することができます。[ 27 ] このシリーズは子供向けであるため、これらの戦闘は決してあからさまに暴力的に描かれることはなく、流血や残酷なシーンも含まれていません。[ II ] ポケモンは戦闘で死ぬことはありません。敗北すると気絶し 、ポケモンセンターで元気を取り戻すことができます。[ III ]
歴史
起源 ポケモン の基本的なアイデアは、田尻智 によって考案されました。田尻は1965年8月28日に生まれ、[ 36 ] 東京郊外の町田 で育ちました。 [ 37 ] 子供の頃、町を取り囲む様々な池や野原で昆虫やその他の小さな生き物を発見したり捕まえたりするのが好きでした。[ 38 ] [ 39 ] 日本の経済的奇跡 の間、町田を含む多くの都市が大幅に拡大しました。その結果、町田の自然は大きく破壊されました。 中学 2年生の時、[ 40 ] [ 41 ] 田尻の近所にゲームセンターがオープンし、彼はビデオゲームに出会いました。 東京工業大学 で電気工学を学んでいる間、田尻はゲームフリークというタイトル の 雑誌を発行し始めました。このタイトルは、当時田尻が魅了されていた1932年の映画『フリークス』に触発されたものです。 [ 42 ] 彼は1983年3月に17歳の時に雑誌の創刊号を自費出版した。[ 43 ] [ 44 ] 当時、ビデオゲームを専門とする雑誌はまだ日本には存在しなかったため、ゲームフリークが 市場の空白 を埋めることができた。[ 45 ] [ 46 ] その後しばらくして、田尻は漫画 家志望の杉森建 から連絡を受け、彼はゲームフリークの イラストレーターになった。[ 47 ] ゲームフリークは 1980年代後半に倒産したが、[ 43 ] その時点で田尻は日本の新興ビデオゲーム業界で尊敬されるゲームジャーナリストになっていた。 [ 48 ] 田尻は仕事を通じて、フジテレビ のゲーム関連番組のプロデューサーなどを務めていた日本人実業家の石原恒一 と親しくなった。[ 49 ] [ 50 ] [ 51 ]
1986年、田尻、杉森、そして数人の愛好家が、雑誌の発行元にちなんでゲームフリークという非公式の開発チームを立ち上げた。その後数年間、彼らは学校や仕事の傍らでパズルゲーム『クインティ』を 独自に開発していった。 [ 52 ] しかし、グループ内でゲームの音楽の 作り方を知っている人はいなかった。田尻はあらゆる人脈に相談した結果、増田順一 と連絡を取り、彼がグループの作曲家となった。[ 53 ] 『クインティ』は 1989年に完成し、ナムコ から発売された。[ 54 ] 田尻は1989年4月26日に正式にゲームフリーク株式会社 を設立した。[ 55 ]
1989–1995:赤 と緑 の開発ゲームリンクケーブル で接続された2台のオリジナルゲームボーイ 田尻は『クインティ』を 完成させている最中、正式にゲームフリークを設立する前に、ポケモン となるものについて考え始めた。その頃、任天堂はゲーム業界に革命を起こす携帯型 ゲーム機、ゲームボーイ の発売を予定していると発表した。田尻は、その機器にリンクポートが あり、対応するゲームリンクケーブルを 使えば、2台のゲームボーイをリンクできることを知った。[ 56 ] その後しばらくして、田尻はファミコン ( NES ) 用 ロールプレイングゲーム(RPG) である ドラゴンクエストII (1987)をプレイしていたときの出来事を思い出した。このゲームでは、さまざまなレア度のアイテムがランダムに出現し、その中には不思議な帽子と呼ばれる非常にレアなアイテムもあった。[ d ] 田尻は何も遭遇しなかったが、同じくプレイしていた杉森建は2つ遭遇した。この経験を思い出し、田尻はケーブルによってカートリッジ間でデータを転送できるようになったことに気づいた。[ IV ] 彼は、それまでゲームリンクケーブルは競技にしか使われておらず、他の用途には使われていなかったと指摘した。[ 61 ] このインスピレーションと昆虫やその他の小動物を捕まえていた記憶を組み合わせることで、田尻のアイデアは最終的に彼の少年時代の経験を仮想的に再現したものへと進化し、[ 62 ] 「失った世界を取り戻す」試みとなった。[ 63 ] 彼は後に、このゲームは「少年の夏の日の物語」を表現していると述べた。[ 64 ]
ガシャポンの カプセルはポケモン のインスピレーションの源として挙げられています。田尻氏とゲームフリークのスタッフは、希少度の異なる生き物を捕まえることを中心としたゲームについて考え始めた。ゲームボーイは携帯機器なので、リンクケーブルを使用してこれらの生き物を現実世界で他のプレイヤーと交換することができる。プレイヤーがゲーム内で生き物を捕まえると、それは特別なカプセルに小型化されて保管される。このゲームのこの側面は、田尻氏が子供の頃に楽しんでいた特撮番組であるウルトラセブンからインスピレーションを得たものである。[ 65 ] この シリーズ の タイトルキャラクターは、小型の 怪獣 (モンスター)の入ったカプセルをいくつか所有しており、カプセルを空中に投げると怪獣が出てきて元の大きさに戻る。ゲームフリークのスタッフの多くが怪獣とともに育ったため、怪獣 メディア全般がポケモンに重要な影響を与えた。 [ 58 ] [ 66 ] 田尻氏が挙げた他の影響には、ガシャポン (自動販売機で引き出せるおもちゃのフィギュアの入ったカプセル)などがある。[ 67 ] [ 68 ] 野球カード 、ウルトラマン カード、めんこ などの収集用カード 、[ V ] ゲームボーイ用の最初のRPGであるファイナルファンタジーレジェンド(1989)、 [ 73 ] そして、日本におけるペット行為 について、田尻はポケモンを飼うことはペットを飼うことに似ていると指摘した。[ 74 ] 田尻は当初、このプロジェクトをカプセルモンスター と名付け、GFのスタッフは一般的に カプモン と短縮していた。しかし、後にカプセルモンスターという 用語は商標登録できないことが判明し、その後、ゲームをポケットモンスターと 呼ぶことが決定され、ポケモン となった。[ 75 ] [ 76 ]
1989年3月、任天堂と糸井重里は 、社外の才能に新しい革新的なゲームを提案する機会を与えることを目的とした会社、エイプ社を共同設立した。[ 50 ] [ 51 ] 当時、エイプは任天堂と同じ東京の神田須田町オフィスビルに入っていた。 [ 77 ] 糸井と田尻の友人である石原は、エイプの経営に関わっていた(そして1991年に副社長になった)。[ 78 ] [ 50 ] 田尻と石原の関係から、田尻はエイプのオフィスでポケットモンスター のアイデアを発表した。[ 79 ] [ 80 ] 田尻のプレゼンテーションには、任天堂の総務部に勤務し、エイプのマネージャーでもあった川口隆が同席していた。[ 51 ] [ 81 ] 川口はこのアイデアを任天堂社長の山内溥 に持ち込んだところ、山内は「これだ。私が待ち望んでいたアイデアだ」と言ったと伝えられている。[ 82 ] 開発契約は1990年初頭に締結され、ゲームの納品は10月に予定されていた。[ 83 ] 田尻は石原の下でプロジェクトを指揮した。[ 84 ] 石原はプロデューサーとして、予算、スタッフ、作業スケジュールを管理し、ゲームの全体的な進捗を監視し、ゲームフリークと任天堂の連絡役を務めた。[ 85 ] [ 86 ] 石原は開発にアイデアを提供し、[ 87 ] デバッグ を手伝った。[ 88 ] [ 89 ] 杉森はグラフィックとキャラクターデザインを担当した。[ 90 ] 増田はすべての音楽と効果音を制作し、プログラミングの一部を行った。[ 91 ] 任天堂がゲームフリークに与えた予算は少なかったため、[ 83 ] ポケットモンスターは 当初、田尻の核となるアイデアである交換を中心にした、小さくコンパクトなゲームとして計画された。[ 73 ] [ 92 ] しかし、開発が進むにつれて、ゲームフリーク のポケモンに対するアイデアと野心は高まっていった。[ 73 ] 彼らはすぐに、自分たちが思い描き始めたゲームは作るのが容易ではないことに気づいた。[ 93 ] ポケットモンスターは無期限に中止となり、GFは他のタイトルに注力するようになった( ゲームフリーク§ゲームを 参照)。
1990年と1991年のゲームの初期開発段階の後、[ 94 ] スタッフは杉森の言葉を借りれば「時々改良を加えていた」。[ 95 ] それでも、開発は1994年の夏にパルスマンが 発売されるまでほぼ停止していたが、その時点で田尻はポケットモンスターの 完成に真剣に取り組む時が来たと判断。[ 96 ] この時点で、ゲームフリークの経験はかなり積まれていた。長年にわたり、多くの新しいスタッフが会社に加わった。その一人は、ピカチュウなど を作成したグラフィックアーティストの西田敦子 だった。[ 97 ] [ 98 ] [ 99 ] 石原はカードゲームの知識を活かして戦闘システムに深みを加え、ポケモンのタイプを提案するなどした。石原はまた、プレイヤーが捕まえたポケモンの記録を残せる携帯型の百科事典「ポケモン図鑑」のアイデアも考案した。[ 87 ] 宮本茂 の提案により、ゲームは赤 版と緑 版の2つのバージョンで発売されることが決定された。どちらもゲーム内容は同一だが、赤版には他には登場しないポケモンが登場し、プレイヤー同士が交流したり交換したりしてコレクションを完成させることが促進された。[ 100 ] [ 101 ]
石原は自身のビデオゲームを制作することを志していた。[ 102 ] ポケットモンスター 赤 ・緑の 完成が近づく中、石原は1995年11月8日にクリーチャーズ株式会社 を設立した。設立当時、同社は東京の任天堂と同じオフィスビルに所在していた。[ 103 ] 石原が制作に関わったポケモン の共同所有権は、その後クリーチャーズに移された。これにより、ポケモン の法的所有者は3人になった。主要開発元のゲームフリーク、プロデューサーの石原を代表するクリーチャーズ、そして発売元の任天堂である。アン・アリソンは、任天堂も 赤 ・緑の 完成後にこの資産を購入したと書いている。 [ 104 ] 畠山健治は、ポケモン の所有権構造は珍しいと指摘した。[ 12 ] 彼は、「ポケモンはおそらく、ウォルト・ディズニー・カンパニーが自社の知的 財産権 で行っているように、オリジナルの権利が単一の企業に集中していない、今日の世界で唯一の資産だろう」と書いている。[ 105 ] 田尻氏と石原氏は、かつてゲームフリークとクリーチャーズの合併を検討した。しかし、田尻氏は10代の頃から築き上げてきたものを消し去ってしまうことを恐れ、合併を断念した。「ゲームフリークの運営方法を変え、石原氏とやり直すという考えに、私は脅威を感じました」と彼は語る。「それはアイデンティティの問題でした。ゲームフリークが消滅すれば、私も消滅するのです」。田尻氏は、ゲームフリークとクリーチャーズはどちらもポケモン に特化しているため、別々の会社というよりは、むしろ別々の部署のように感じることがあると指摘した。[ 79 ]
1996年~1998年:日本の台頭
コロコロ 漫画、ミュウくじ1995年12月にようやく完成した後、[ 106 ] ポケットモンスター 赤 ・緑 は1996年2月27日に発売された。任天堂はこのゲームに大きな期待を寄せておらず、メディアもほとんど無視した。[ 107 ] 1996年までに 、7年経ったゲームボーイ は過去のものとなり、そのライフサイクルの終わりに 近づいていた。[ 32 ] [ 108 ] [ 109 ] その一方で、新しいゲームボーイは製造・販売され続けた。[ 110 ] このゲーム機は広く普及し、その古さから子供でも購入できる価格であった。[ 32 ] [ 111 ]
ポケモン シリーズで重要な役割を果たすことになる2つのメディアチャンネルは、月刊コロコロコミック と、その姉妹誌である隔月刊の別冊コロコロコミックである。どちらの 漫画 雑誌も、任天堂の長年のビジネスパートナーである小学館 が発行しており、任天堂のプロパティ(例:スーパーマリオくん 、星のカービィ 、ドンキーコング)に基づいた漫画を掲載している。 ポケモン が 発売された当時、コロコロの 主要雑誌は小学生の4人に1人が読んでいた。[ 112 ] コロコロ の副編集長は久保正和 であった。石原の提案により、[ 113 ] 久保は穴久保幸作 に作画とイラストを担当させた漫画 化の依頼をした。[ 114 ] ターゲットグループを頻繁に調査している小学館は、ポケットモンスターの 漫画が好評であると判断した。[ 115 ]
『赤 ・緑』 のさらなるプロモーションのため、 1996年4月15日発売のコロコロ 5月号では、ミュウ と呼ばれる謎の秘密のポケモンを中心とした「伝説のポケモン大作戦」が告知された。[ 116 ] [ 117 ] ミュウは『赤・緑』 に土壇場で追加されたポケモンである。ゲーム内では通常の方法で入手することはできず、発売後の何らかのアクティビティで使用することを想定していた。[ 118 ] このプロモーションに参加するには、コロコロの 読者はハガキを送る必要があり、応募者の中から無作為に20名が選ばれた。当選者はミュウをアップロードするためのカートリッジを送る必要があった。この抽選は成功し、口コミ で広まった。[ 32 ] [ 118 ] 9月までに、『赤 ・緑』 の販売数は100万個を超えた。[ 119 ]
トレーディングカードゲーム ポケモンカードゲームは 、日本で開発された最初のトレーディングカードゲーム (CCG)の1つです。その開発は、史上初のCCGであるマジック:ザ・ギャザリングの影響を受けました。 [ 120 ] [ 121 ] [ 122 ] 実際、ポケモンカードゲームは マジック:ザ ・ギャザリングの簡易版と考えることができます。[ 123 ] [ 124 ] マジック:ザ ・ギャザリングは1993年に米国で初めてリリースされ、北米やヨーロッパだけでなく、アジアでも人気を博しました。[ 125 ] 石原はトランプ が好きで、[ 87 ] 糸井重里 がデザインし、Ape, Inc. からリリースされた少なくとも3つのシンプルなカードゲームの開発に貢献していました。[ e ] 当時、石原はマジック:ザ・ギャザリング に特に興味を持っていました。[ 120 ] ポケモン RPGを開発している間、彼はその背後にあるコンセプトがマジック のようなCCGに応用できることに気付きました。[ 51 ] ポケモントレーディングカードゲームは 、石原氏、[ 132 ] 三浦明彦氏、大山光一氏、赤羽巧氏によってデザインされました。[ 133 ] 彼らは全員、エイプの元スタッフであり、以前は『MarchBound』 (1994)に携わっていました。三浦氏はゲームのメインデザイナー、大山氏はアートディレクター、赤羽氏はチーフデバッガーの一人でした。[ 134 ]
カードゲームは日本で長い歴史がある が、トレーディングカードゲームという概念は比較的新しいもので、当時はあまり知られていなかった。[ 135 ] このため、石原は販売店を見つけるのに苦労した。1995年のある時、石原は任天堂にカードゲームを持ち込んだ。任天堂は、正体不明の印刷会社に下請けとしてカードを製造することに同意した。しかし、任天堂は流通システムを一から構築する、つまりTCGを販売してくれる小売店を探すという面倒を避けたかった。[ 136 ] その後、石原はメディアファクトリー という小さな会社の取締役である香山聡から連絡を受けた。石原と同様に香山もカードゲームのファンだった。彼は、TCGがすぐに日本で人気になると感じており、何らかの形でそのようなゲームを開発する可能性について情報を集めていた。クリーチャーズがCCGを開発していると聞いた香山は、石原に連絡を取り、配給を申し出て、1995年末に契約を結んだ。[ 137 ] 最初のポケモン カードセットは1996年10月20日に発売された。コロコロを除くメディアには無視されたが、[ 138 ] カードは発売後すぐに大ヒットとなった。[ 139 ]
アニメ制作と初公開 1996年8月までに、久保はポケモン の 可能性を確信し、小学館がアニメ 化すべきだと考えた。[ 140 ] 任天堂は、ポケモンは半年間で十分に発展したと考え、乗り気ではなかった。当時、任天堂はこれほど大幅な拡大は必要ないと考えていた。[ 141 ] 任天堂はまた、アニメが失敗すれば、将来のポケモン ゲームに悪影響を与えると指摘した。[ 142 ] 石原は当初、ポケモンの「消費」を過度に早めると考え、このアイデアに反対した。シリーズが終了すれば、人々はポケモンは 終わったと思い込み、次のものに移ってしまうことを恐れたのだ。[ 143 ] 当時、クリーチャーズとゲームフリークはポケモン赤 ・緑 、ポケットモンスター 金 ・銀 の続編を計画しており、石原は新作ゲームをリリースする前にアニメが終わってしまうことを望んでいなかった。[ 144 ] [ 145 ] 久保は最終的に関係者全員の懸念を解決することができた。久保の交渉力の重要な要素は、当時流行していたミニ四駆 ブームと、それに付随するヒットシリーズ『爆走兄弟レッツ&ゴー!!』 だった。久保は両方の制作に重要な役割を果たし、関係者に感銘を与えた。[ 146 ] 石原をなだめるため、久保はアニメが少なくとも1年半続くことを約束した。これはデビュー作としては異例の長さであり、多額の投資を必要とした。[ 144 ] [ 147 ] 久保のポケットモンスター の提案は、1996年9月26日に正式に承認された。[ 148 ] 任天堂にとって、これはテレビシリーズのライセンスを取得する初めてのケースだった。[ 149 ] 久保は独立プロデューサーの吉川長治を プロジェクトのリーダーに任命した。[ 150 ]
小学館プロダクション (通称ShoPro)は小学館の制作会社だった。久保の提案で、アニメ制作会社はOLM (オリエンタルライトアンドマジック)に委託された。 [ 151 ] OLMの創設メンバーの一人である湯山邦彦 がアニメの監督に就任。ShoProは5人の脚本家と2人の脚本家からなるチームを編成した。[ 152 ] ポケモン の制作に関わった主要人物は皆、経験豊富で、日本のアニメ業界で実績があった。吉川はチームは幸運だったと感じた。「これほど多くの優秀な人材が同時に集まる確率は非常に低い」と彼は言った。[ 153 ] 田尻の明確な条件により、[ 154 ] イラストレーターや声優を含め、アニメチームメンバー全員がゲームを徹底的にプレイしなければならなかった。[ 153 ] アニメスタッフは「ゲームが面白いことに全員一致で同意した」[ 155 ] ことと「ポケモン の世界を通してお互いのつながりを感じた」こと、[ 153 ] ゲームのクオリティに匹敵するアニメを作るという前向きな挑戦を感じた。[ 156 ]
ピカチュウの着ぐるみを着たパフォーマー を抱きしめる少年。アニメを制作するために制作協議会が結成された。会議にはそれぞれ異なる人々が出席したが、通常出席するのはクリーチャーズの石原氏、ゲームフリークの杉森氏、OLMの湯山氏、独立プロデューサーの吉川氏の4人だった。吉川氏が最終決定権を持っていた。協議会はアニメの世界観、キャラクター、全体的なストーリー、その他様々な重要な詳細を決定した。田尻氏も出席した初期の会議は通常、田尻氏と石原氏にポケモンの世界について質問する質疑応答から始まった。[ 157 ] 協議会はアニメがビデオゲームと一致するように注意を払った。必然的に両者の間には相違点があったが、田尻氏が思い描いた全体的な世界観を崩してはならないということで全員が同意した。[ 158 ] ビデオゲームの開始時に、プレイヤーはフシギダネ、ヒトカゲ、ゼニガメ(フシギダネ 、ヒトカゲ 、ゼニガメ )の3匹の初期ポケモンから1匹を選択しなければならない。審議会は、特定のポケモンを不当に人気化させたくないと考え、主人公が別のポケモンからスタートすることを希望した。[ 159 ] [ 160 ] 審議会は満場一致で、ピカチュウを ポケモンの中心的なアイコンの一つにすることを決定した。[ 161 ] 審議会は、ピカチュウが男の子、女の子、そしてその母親層にもアピールすると期待した。これにより、アニメの主要目標であるフランチャイズの視聴者層を拡大できると考えられた。[ 162 ] [ 163 ]
協議会の初会合で、吉川はアニメのポケモンは話せるのか、できないならどうやってコミュニケーションをとるのかという問題を提起した。ビデオゲームでは、ポケモンはそれぞれ特定の鳴き声を持っている。穴久保のコロコロ 漫画 では、ほとんどのポケモンが話せた。協議会は当初、話せるポケモンと話せないポケモンが混在するべきだと考えていた。しかし、このアイデアは最終的に却下され、ポケモンは特定の鳴き声を発しなければならなかった。協議会はポケモンを動物のようなものだと考え、作中でポケモンと人間はお互いを理解できるべきだが、お互いの言語を話すべきではないことに同意した。[ 164 ] ピカチュウは様々なイントネーションで自分の名前を繰り返し言うことに決定した。ピカチュウ役は大谷育江 に与えられた。オーディションでは、湯山は大谷に通常の日本語と、名前の音節のみを言う「ピカチュウトーク」の両方でピカチュウの声を担当させた。湯山は、後者の限られたコミュニケーションスタイルであっても、大谷は必要なメッセージと感情を伝えるのに十分な経験を積んでいることに気づいた。[ 165 ]
ポケットモンスターは 1997年4月1日に初放送され、11月にはテレビ東京の最高視聴率番組となった。[ 166 ]
『電脳戦士ポリゴン』事件1997年12月16日の夜、ポケモン シリーズはアニメ第38話「電脳戦士ポリゴン」の放送に関連した危機に見舞われた。 このエピソードは約460万世帯で視聴された。[ 167 ] このエピソードでは、登場人物たちが人工的に作られたポケモン であるポリゴンと共に仮想世界に転送される。サイバースペースを飛行中、彼らはウイルスと誤認したアンチウイルスプログラムに攻撃され、「ワクチンミサイル」を発射され、赤と青の閃光が次々と点滅する爆発現象に見舞われる。[ 168 ]
このエピソードによってもたらされた強烈な刺激は、1万人以上の視聴者に様々な健康への悪影響を引き起こした。[ 169 ] 主に目のかゆみ、頭痛、めまい、吐き気。[ 170 ] 少数の視聴者が光感受性てんかん 発作 を起こし、意識を失ったりけいれんを起こした。[ 170 ] [ 171 ] 数百人の子供[ f ] が病院に運ばれたが、到着時に十分に回復し、入院の必要がなかった子供もいた。死者はいなかった。ポケモン の放送は中止され、同様の事件を防ぐための新しいガイドラインが施行された。[ 177 ] 番組が休止 している間、ShoProとOLMは長編ポケモン 映画の制作に取り組んでいた。事件が起こるまでに、脚本はすでに書かれ、絵コンテも作成されていた。1月中旬、スタッフは新エピソードの制作を再開した。[ 178 ] アニメシリーズは1998年4月16日に復活した。[ 179 ] 映画『劇場版ポケットモンスター ミュウツーの逆襲』 (ポケモン:ザ・ファースト・ムービー )は1998年7月18日に公開され、日本でその年の興行収入第4位の映画となった。[ 180 ] [ 181 ]
結局、この事件はポケモン シリーズにダメージを与えることはなく、むしろアニメの放送休止中と休止後にさらに拡大した。レンタルビデオは棚から撤去されたが、[ 182 ] [ 183 ] その他のポケモン 商品は通常通り販売され、顧客の需要も高かった。[ 184 ] [ 185 ] アニメはキャンセルされたのではなく、中断されたのだという認識が業界全体に広まり、多くの幹部が(正しく)予防措置が講じられた後に番組が再開されると予想していたことが事態を好転させた。スーパーマーケットなどの流通業者は冷静に危機に対応し、ポケモン 商品を売り場から撤去することはなかった。[ 186 ]
1998–2000: 国際展開
北米 日本でこのプロジェクトを始めた時、最初に言われたことの一つは、こういう作品はアメリカの観客には決して受け入れられないだろうということでした。『キャラクターが日本的なスタイルだから、アメリカ人には売れない』と言われました。だから最初から、英語版が出るとは思ってもいませんでした。今ではアメリカでも(日本と同じくらい)人気があり、保守的なマーケターの意見を必ずしも信じるべきではないと気づきました。
おそらくポケモン の北米発売に興味を示した最初の関係者は、任天堂オブアメリカ (NoA)の創設者で当時の社長であった荒川実で あろう。荒川は11月22日から24日に開催された初心会1996に参加するために日本を訪れた。彼が当時発売された3つの ポケモン タイトルのうちの1つを初めてプレイしたのはこの頃だった。彼はそのゲームに将来性を感じたが、任天堂オブアメリカ(NoJ)には当時、他の地域で発売する計画はなかった。彼は数本のカートリッジを持ってアメリカに戻り、従業員にゲームをテストさせたが、彼らはアメリカで成功するとは思っていなかった。[ 188 ] 当時、ロールプレイングゲーム (RPG)は日本以外ではあまり人気がなく、[ 189 ] NoAの幹部はアメリカの子供はそのような複雑なタイトルに集中 できないと考えていた。 [ 190 ] アメリカ人はスポーツやアクション志向のゲーム、できればリアルなグラフィックのゲームに興味があると言われていた。[ 16 ] [ 191 ] 対照的に、日本人はキャラクターやストーリーをより重視すると言われました。[ 192 ] その時点まで、米国で主流となった日本の作品はほとんどなく、もしあったとしても、適切にアメリカナイズ されたためだと言われていました。マイティ・モーフィン・パワーレンジャーは その代表例だと考えられていました。[ 193 ] 視覚的には、ポケモンは 「カワイイ」 または「キュート」 すぎると考えられていました。ポケモンは かわいいだけでは成功しない、クールで なければならないと思われていました。[ 194 ] [ 195 ] フランチャイズのクールさを高めるために、NoAはグラフィックの再設計を検討し、アメリカ市場向けにテストデザインを作成するために数人の外部アーティストと契約しました。[ 190 ] [ 195 ] 彼らが提案したモックアップ には、「グラフィティ風」の絵、[ 195 ] 「強化された」筋肉質のポケモン、[ 196 ] そして「巨大な胸を持つ虎」のような新しいピカチュウが含まれていた。[ 194 ] 荒川はそれが「うまくいかなかった」と結論付けた。 [ 195 ] その頃にはアニメは日本で制作が始まっていたため、NoAはグラフィックの刷新には遅すぎると結論付けた。[ 190 ]
ポケモン の 世界展開に極めて重要な役割を果たしたのは、 1987年からポケモンのライセンス代理店を務めている米国4キッズ・エンターテインメントのCEO、 アルフレッド・R・カーン氏だった。 [ 197 ] [ 198 ] このフランチャイズの可能性を確信したカーン氏は、アニメとライセンス権の両方と引き換えに、非公開の金額を投資することに同意した。[ 189 ] ポケモン は、アニメのローカライズと商品のライセンスの両方を単一の企業と日本以外の企業によって処理した、最初の日本のメディアフランチャイズの1つとなった。[ 199 ] カーンは、発音を助け、「少しセンスを付ける」ために「 e」 の上に鋭アクセント (´)を付けて、「ポケモン」という短縮形の名前を使用することを提案した。[ 15 ] 11月下旬に日本ポケモン社長の山内溥氏が正式にこのプロジェクトを承認し、 [ 200 ] その後、スペースワールド1997 で発表した。[ 201 ] しかし、3週間後に『電脳戦士ポリゴン 』事件が発生し、海外展開に対する抵抗感がさらに高まったと久保は感じた。[ 202 ]
市場調査の結果は否定的なものだった。アメリカの子供たちは ポケモンを 好んでいないと報じられたのだ。[ 203 ] 荒川はこの調査を無視し、このフランチャイズの可能性を確信したため、ポケモン の 発売に巨額の予算を投じた。正確な金額は明らかにされていないが、5000万ドル以上(2024年時点で約9646万ドル)と報じられており、これは1985年の任天堂エンターテイメントシステム の発売予算とほぼ同じ額だ。荒川は「かなりの金額」だったと認めたが、「ノア・ワールド・アソシエイツは数年間好調だったので、余裕のある資金がたくさんあった」と付け加えた。彼は、ポケモンが 日本と同じようにアメリカでも成功すれば、「1の投資が100になる」と予想した。[ 204 ] ノア・ワールド・アソシエイツと4キッズは、「西洋でこの現象を再現するための総力戦」を計画し始めた。[ 32 ]
ポケモン アニメ のローカライズは4Kids が担当し、ノーマン・J・グロスフェルド が監督を務めた。グロスフェルドはアニメをアメリカ化 すべきだと強く信じていた。[ 205 ] 1998年のNATPE で、彼はShoProに「この市場に適していると思うように番組を変更させてくれるような、いわば白紙委任状」を求め、ShoProはこれに同意した。 [ 206 ] しかし、アニメの購入やローカライズの資金提供に興味を示した国営テレビ局はなかった。[ 15 ] [ 189 ] カーンはその後、番組が失敗した場合「4Kidsの経営が破綻する可能性がある」ことを認識していたにもかかわらず、ポケモン の制作費を自費で賄うことを決めた。 [ 206 ] カーンによると、彼らはローカライズに「大金を費やした」という。[ 31 ] シンジケーション放送 するために、4Kidsは全国の地方テレビ局に番組を無料で提供し、代わりに広告収入の一部を受け取りました。[ 15 ] [ 189 ] NoAは数十の放送局に広告スペースの一部を購入することを申し出てシリーズを放送するよう説得し、総額500万ドル(2024年には約965万ドル)を費やしました。[ 191 ] [ 206 ] それでも、ほとんどの放送局はポケモン の放送に消極的で、グロスフェルドは「西洋で制作されたアニメーションに対するアジアのものよりも先入観やスノッブな態度」を乗り越えるのに苦労していました。[ 206 ] 当時、アニメは西洋ではまだ主流の人気を得ていませんでした。当時のニュース報道では、アメリカの若者に受け入れられなかったアニメの例としてセーラームーン [ VI ]が挙げられました。 [ g ] それでも、NoAの支援を受けて、4Kidsは最終的に112の放送局とポケモン の放送契約を締結し、[ 212 ] テレビ世帯の「約85~90%」[ 213 ] にリーチしました。しかし、多くの放送局はポケモンをオフピーク時間帯、つまり6時や6時半といった時間帯に放送していました。[ 15 ] [ 191 ] 1990年代後半以前は、米国の多くのアニメがこのような状況でした。[ 199 ]
グロスフェルドは、日本のポケモンゲットだぜー! の英語版として「全部捕まえろ!」という広告スローガン を考案した。[ 214 ] [ 215 ] このフレーズは、通常、子供向けの広告で差し止め命令(「これは買わなきゃ!」など)の使用を禁止している連邦通信委員会(FCC)から 「 奇跡 的 に 承認を得ることができた」。このキャッチフレーズは命令的に聞こえるかもしれないが、FCCはポケモン の 遊びの核心は捕まえる という行為にあると判断した。そのため、このフレーズは許可された。[ 216 ] シリーズのテーマソングは ジョン・レフラー とジョン・シーグラーが作詞し、ジェイソン・ペイジ が歌った。[ 217 ]
ポケモンの アニメは1998年9月7日に初めて放送されました。[ 218 ] [ 219 ] ポケモン赤バージョン と青バージョンは 3週間後の1998年9月28日に発売されました。[ 220 ] カードゲームをローカライズするために、任天堂はマジック:ザ・ギャザリング の作成者であるウィザーズ・オブ・ザ・コースト と契約しました。[ 221 ] ポケモントレーディングカードゲームは 1999年1月9日に全国で正式に発売されましたが、12月に一部の店舗で先行販売されました。[ 222 ] ポケモン の北米発売と同時に、1998年11月23日にゲームボーイカラー が発売されました。[ 223 ]
1999–2000: ポケマニア北米では、デビューしたポケモン シリーズは瞬く間に成功を収めた。1998年12月までに、ポケモン アニメは 平日の子供向けシンジケート番組の中で最高視聴率を獲得した。[ 224 ] これは2つのメディア企業の注目を集めた。WBチャンネル の共同所有者であるワーナー・ブラザース と、Fox Kids チャンネルの所有者であるサバン・エンターテインメント /フォックス・ファミリー・ワールドワイドで ある。両社の間で入札合戦が起こり、ワーナー・ブラザースが勝利した。[ 225 ] 1999年2月13日、ポケモンは Kids' WBの 全国放送枠で放送を開始した。最初のエピソードはKids' WB史上最も視聴された初回放送となった。[ 226 ]
1999年4月までに、ポケモンは 一大現象となり、最新の子供向けブーム となったという認識がアメリカで広まりました。[ VII ] このブームは「ポケマニア」と呼ばれ、[ VIII ] タイム誌 [ 32 ] やUSAトゥデイ誌[ 234 ]のジャーナリストなど、一部の人々から「ポケマニア」と呼ばれました。[ 30 ] アメリカではポケモン 関連商品、特にポケモンカード が 深刻な品薄状態 となり、[ 235 ] 企業は利益を逃しました。[ 236 ] 1999年8月3日付けのミルウォーキー・ジャーナル・センチネル紙の記事では、トイザらスの店長がブースターパック600個で24時間もつだろうと発言したと報じられています。ある カード 販売 業者 のCEOは、注文が「数千箱も遅れている」と述べています。同じ記事の中で、ウィザーズの広報担当者は、カードの生産量を増やすために従業員と印刷工を増員したと述べています。[ 237 ] しかし、月末に別のウィザーズ社の広報担当者がワシントンポスト紙 に対し、「米国のカード印刷能力のほとんどを使い果たした」と語った。[ 16 ] 同様に、USAトゥデイ紙は1999年11月に、 ハズブロ のポケモン 玩具工場の生産量が20倍に増加したが、依然として需要が供給を上回っていると報じた。[ 238 ]
ポケモンの 大流行もあって、任天堂は1999年に前年比250%の利益増加を記録し、[ 16 ] 6年ぶりの高利益を記録した。[ 239 ] ポケモンシリーズは、 その年の任天堂の収益の30%以上を占めた。[ 240 ] ポケモン人気 によって ゲームボーイシリーズの売上も急増した。[ 190 ] [ 241 ] [ 242 ] この急激な利益の増加は、任天堂が家庭用ゲーム機市場で優位性を失い、ニンテンドー64が ソニー のプレイステーション に売上を抜かれた時期に起きた。[ 243 ] [ 244 ] [ 245 ] ポケモン の世界的な成功が、この損失をいくらか補った。[ IX ] 学者のデイビッド・バッキンガム とジュリアン・セフトン・グリーンはさらに踏み込んで、2004年に次のように書いている。「任天堂は現在、日本で最も収益性の高い企業の一つだが、ポケモンなしでは生き残るのは困難だっただろうとも言える」。[ 250 ]
4Kidsは当初はほとんど知られていない企業であったが、[ 189 ] [ 197 ] 、収益が30倍に拡大し、[ 251 ] 、2000年9月4日発行のフォーチュン 誌でアメリカで最も急成長している企業に選ばれた。 [ 198 ] [ 252 ] [ 253 ] 、ポケモンの ライセンスをタイムリーに取得した多くの企業がかなりの利益を上げた。[ 251 ] [ 254 ] 1999年の夏、ポケモンの ライセンスを取得した上場企業の株式が大量に買い漁られ、その価値が劇的に上昇した。しかし、11月までにほとんどの投資家が株式を空売りしていた。 ポケモン はピークを迎え、いつかは下火になる一時的な流行 だと認識していた投資家たちは、その見通しについて弱気だった。 [ 255 ]
『劇場版ポケットモンスター』は 1999年11月12日に北米で公開され、翌年にはヨーロッパでも公開された。多くの西洋の批評家から否定的な評価を受けたにもかかわらず、日本アニメ映画史上最も成功した作品の一つとなった。 [ 256 ] 米国では、1999年11月がポケモンマニアのピークだったと推定されている。 [ X ] 『劇場版 ポケットモンスター』のアメリカでの公開を後押ししたのは、バーガーキング とのプロモーション活動で、ファストフード業界 史上最大級の規模。 [ 261 ] [ 262 ] [ 263 ] このプロモーションの成功は供給上の問題を招き、レストランでは食事に付けるポケモンのおもちゃが不足することが多々あった。 [ 264 ] [ 265 ] 12月27日、 [ 266 ] バーガーキングは、13か月の女児がポケボールで窒息死した事件を受け、ポケボールのおもちゃをリコールした。 [ 267 ] [ 268 ]
ポケットモンスター赤・緑・青 の後継作である『ポケットモンスター 金 ・ 銀』 は、 2000年10月15日に北米で発売された。 [ 269 ] ヨーロッパでは2001年4月6日に発売された。 [ 270 ]
ポケモンカンパニーとポケモンUSAが設立ポケモンセンターメガトウキョーは、池袋 サンシャインシティ にある大型ポケモングッズショップです。[ 271 ] 1998年4月23日、任天堂、クリーチャーズ、ゲームフリークの合弁会社として株式会社ポケモンセンターが設立されました。[ 272 ] 当初はポケモンセンターと呼ばれる専門グッズ店の経営を目的として設立され、最初の店舗は1998年7月18日に東京日本橋にオープンしました。 [ 273 ] [ 274 ] その後、日本のポケモンセンターは開店と閉店を繰り返しました。2025年9月現在、日本には合計23のポケモングッズショップが存在しています。[ 275 ] アメリカのポケモンセンターも2001年から2005年までニューヨークに存在していました。[ 276 ]その後 、 任天堂ワールドに改装され、[ 278 ] 後に任天堂ニューヨークに 改名 されました。[ 279 ]
金 ・銀 の発売後、石原恒和はポケモン フランチャイズの長期目標をいくつか設定し始め、その中には毎年映画を公開することも含まれていた。[ h ] 石原の計画の一環として、ポケモンセンター株式会社は株式会社ポケモン (TPC)に再編され、2000年10月に正式に社名が変更された。[ 273 ] [ 280 ] TPCの目標は、ポケモンの世界的な管理を一元化し、合理化することです。[ 281 ] 2001年2月、株式会社ポケモンの関連会社であるポケモンUSA が設立された。[ 273 ]
2001年~2006年: 熱狂の終焉北米では、ポケモンマニアは1999年にピークを迎え、翌年を通して減速した。[ 282 ] 2000年4月29日、アニメは54週間保持したキッズワールドブック の第1位の座から引きずり下ろされた。同じ頃、ポケモンは フォックスキッズ でライバルのデジモン に追い抜かれた。[ 283 ] ヨーロッパでは、熱狂は2000年にピークを迎えた。 [ 284 ] [ 285 ] 2001年1月20日、ニューヨークタイムズは 、米国でポケモン の トレーディングカード市場が崩壊したと報じた。 [ 286 ] 2001年6月に英国で行われた調査では、ポケモン の 人気が衰えていることが確認された。[ 287 ] ジョセフ・トービン は「2001年の夏までに、日本とアメリカの玩具店におけるポケモンの棚スペースは、1999年の秋のほんの一部にまで減少した」と書いている。[ 288 ] 2001年末までに、ポケモンマニアは世界的に衰退し、2002年までにその流行はほぼ終わった。[ 289 ]
2000年から2002年にかけて、ゲームフリークは、当時発売されたゲームボーイアドバンス 向けに、『ポケットモンスター ルビー ・サファイア』 を開発しました。 『ポケットモンスター 金 ・ 銀』 では助監督を務めていた増田は[ 290 ] 、 『ポケットモンスター ルビー ・サファイア』 ではディレクターに昇格し、田尻はエグゼクティブディレクターに就任しました[ 291 ] 。
2001年10月、4キッズ・エンターテインメントは ポケモンUSA (PUSA)と新たな契約を結び、ポケモン の 独占ライセンス代理店およびアニメローカライザーとしての役割を継続した。[ 281 ] 2005年12月23日、契約は更新されず12月31日に失効し、PUSAはすべてのライセンスを社内で管理することが発表された。[ 292 ] [ 293 ] アニメのローカライズは、TAJプロダクションと協力してPUSAが行うことになった。PUSAは、4キッズと契約を結んでいたほぼすべてのオリジナルの英語声優を交代させた。[ 294 ] この決定は「ファンと声優自身の怒りを買った」。[ 295 ] オーキド博士の 声を担当したスチュアート・ザグニット によると、キャストの変更はコスト削減のためだったという。[ 294 ]
2003年3月、ポケモンUKは株式会社ポケモン の英国代表としてロンドンに設立されました。[ 273 ]
2006–2012: 第4~5世代、TPCi設立ルビー・サファイア に続き、ポケットモンスター ダイヤモンド ・パールが2006年9 月 28日に日本で、2007年4月22日に北米で発売された。 [ 297 ] 3番目のバージョンであるポケットモンスター プラチナ は 、2008年9月28日に日本で、2009年3月22日に北米で発売された。[ 299 ] これらは、ポケモン ビデオゲームシリーズの第4世代(第4世代)を形成している。 [ 300 ] ダイヤモンド とパールは 、 Wi-Fi機能やゲームボーイアドバンスカートリッジ用のスロットなど、 DSのさまざまな機能に基づいて設計された。[ 301 ] ポケモンの社長である石原恒和は、これらのゲームを「究極の」ポケモンタイトルと呼んだ。これは、これまでローカルで、しかも少ないポケモンでしかできなかったのに対し、Wi-Fiを介して過去作のすべてのポケモンを含むポケモンを世界中で交換したりバトルしたりできるようになったためである。[ 302 ] ゲームのキャラクターは2D、環境は3Dでレンダリングされており、ゲームフリークが伝統的なゲームスタイルと感覚を維持しながらグラフィックを革新するためにこのように設計したため、区別するのはかなり難しい。[ 303 ] [ 304 ]
2009年、ポケモンUSAとポケモンUKが合併し、ザ・ポケモン・カンパニー・インターナショナル (TPCi)が設立されました。[ 13 ] ザ・ポケモン・カンパニー (TPC)のこの子会社は、それ以来アジア以外の地域でポケモン フランチャイズを管理しています。[ 14 ]
第5世代では、『ポケットモンスター ブラック ・ホワイト』 が2010年9月18日にDSで発売された[ 305 ] 。北米では2011年3月6日に発売された[ 306 ] 。これらのゲームは、視覚効果が強化され、3Dグラフィックの使用が増えた。開発者は、古いポケモンや戦略を排除し、150種類以上の新しいポケモンを導入することで、斬新さを喚起し、新規プレイヤーに既存プレイヤーとの「公平な競争」を提供した。[ 307 ] これらのゲームは、詳細なウォークスルーとC-Gear(交換と戦闘体験を向上させるためのリアルタイムコミュニケーションツール)の追加を通じて、新規プレイヤーと復帰プレイヤーの両方を魅了することを目指している。[ 308 ] ブラック とホワイト に続いて、 『ポケットモンスター ブラック2』 と『ポケットモンスター ホワイト2』 が2012年6月23日に日本で発売された[ 309 ]。 北米では2012年10月7日に発売された[ 310 ] 。
2013–2018: 3D、第6~7世代、ポケモンGO 第6世代のポケットモンスター X ・Yは 、 2013年10月12日に3DS向けに全世界で発売された[ 311 ]。 これは、このような形で発売された最初のゲームである。開発者は「美しさ」「絆」「進化」というテーマに焦点を当て、これらのテーマに基づいて、トレーナーとの絆を深めることでポケモンがより高い進化を遂げることができるというゲームの核となるメカニクスを生み出した。しかし、ゲームバランスを維持するために、この機能は特別な一時的な現象に限定されていた。[ 312 ] ゲームがフル3Dグラフィックスに移行したことで、プレイヤーはカメラアングルを自由に操作できるようになったが、技術的な制限により遠くのオブジェクトは低ポリゴンモデル でレンダリングされ、プロデューサーの山上均は2Dプレイヤーに向けて「ゲームフリーク(の開発者も)2Dグラフィックスの大ファンです。だから、山上は2Dファンにも気に入ってもらえる要素がいくつかあると思います」と語った。[ 313 ] ホードバトルとスカイバトルの種類について尋ねられたとき、彼はホードバトルは「本当に強いポケモン」の役割に取って代わり、プレイヤーがゲームをより簡単に進めるのを助け、「バトルにさらなる興奮と危険感」を加えるためであり、スカイバトルはゲームの3Dカメラアングル機能を活用するために追加されたと述べた。 [ 314 ]
第7世代では、ポケットモンスター サン ・ムーンが 3DS向けに2016年11月18日に全世界で発売され、ヨーロッパでは2016年11月23日に発売された。[ 315 ] 開発者は、独特の暖かい日差しと澄んだ月明かり、そしてゲームの地域ごとのポケモンの違いというコンセプトを支えるユニークなバイオームから、ハワイをインスピレーションの地として選んだ。大森は、ディレクターとして「ポケモンを生き物として、生きていることに焦点を当てる」というコンセプトに焦点を当てることを目指したと述べた。ポケモン20周年の発売日を念頭に置き、彼はこのプロジェクトを「生命を祝い、生命への敬意を真に表現する」ものとして捉えた。生命とその起源について熟考する中で、大森は太陽の重要性、その光 によって生命を可能にすること、そして月が特定の種の繁殖に与える影響について 考察した。彼は、太陽、月、地球が「互いに影響を及ぼし合い、その結果、生命はこの関係に基づいて成長し、繁栄する」と説明した。[ 316 ]
2016年:ポケモンGO のリリース2017年にシカゴで開催されたポケモンGO フェストのプレイヤーたち 2016年、ポケモンシリーズは モバイルARゲーム「 Pokémon Go」 のリリースにより、第二の世界的なブームを巻き起こしました。このアプリは、2014年のGoogleのエイプリルフールのジョーク 「Googleマップポケモンチャレンジ 」から始まりました。このいたずらは石原恒和氏 と岩田聡氏 によって考案されました。[ 317 ] 石原氏の主導により、[ 318 ] このいたずらはNiantic によって開発された実際のビデオゲームへと発展しました。石原氏はNianticの以前のトランスリアリティゲーム 「Ingress」 のファンであり、そのゲームのコンセプトがポケモン にぴったりだと考えました。[ 318 ]
ゲーム内購入を通じて、このゲームは2016年7月末までに1億6000万ドル以上の収益を生み出しており、 [ 319 ] App Annieは、Pokémon Goが その月に毎日約1000万ドル の収益を生み出したと報告しています。 [ 320 ] 同月、Sensor Towerは、このゲームの全世界での収益が2億ドル を超え、 Clash of Clans やCandy Crush の既存の記録を大幅に上回ったと報告しました。[ 321 ] 2016年7月のAndroidデバイスでのアプリの1日あたりの平均使用率は、Snapchat 、Tinder 、Twitter、Instagram 、Facebookを上回りました。[ 322 ] Sensor Towerによると、2016年9月2日までにPokémon Goは 世界中で4億4000万ドル以上の収益を生み出しています。[ 323 ] 市場調査会社ニューズーによると、 9月30日までにダウンロード数は5億 回に達し、80日間で4億7000万ドルの収益を上げました。 [ 324 ] ポケモンGOは 発売からわずか90日で収益6億ドルの節目を達成し、モバイルゲームとしては史上最速の記録となりました。[ 325 ]
2019年現在: 第8~9世代、オープンワールドゲームプレイ第8世代[ 326 ] は、2019年11月15日に発売された『ポケットモンスター ソード ・シールド』でデビューしました。 [ 327 ] ディレクターの大森滋氏は、ポケモン の最大のテーマである「最強・最高」になること、そしてそれがゲームのダイマックス/キョダイマックス ポケモンのコアメカニクスと、ゲームのますます強力なソフトウェアとハードウェアの機能に表現されていると信じてゲームをデザインしたと述べています。大森氏はさらに、スイッチの研究プロジェクトとして『 Let's Go!ピカチュウ』を開発することで、 『ソード ・シールド』 の開発に役立つ貴重な経験と知識を得ることができたと明かしました。彼は、スイッチの高解像度とテレビ接続を活用して、ゲームのコアとなるポケモンの巨大化メカニクスを実装したと述べました。彼らは、従来のルートシステムとは異なり、プレイヤーが他のプレイヤーと出会い、探索できる、常に変化する「広大な空間」をゲームの舞台として構想しました。[ 328 ]
2020年にCOVID-19のパンデミック が発生した。その結果、倦怠感と過剰な余暇時間が蔓延し、ポケモン カードの人気と関心が再燃した。[ 329 ] これは、ローガン・ポール など、さまざまなYouTuber やその他のインフルエンサー によってさらに普及した。[ 330 ] [ 331 ] この熱狂は深刻な供給不足を引き起こし、顧客の不適切で執拗な行動により多くの小売店で安全上の懸念が生じた。ポケモン カードの価値は急騰し 、コレクターがカードを提出し、カードのグレーディング機関 を圧倒した。[ 332 ] [ 333 ] 株式会社ポケモンは、価格の安定と一般的な入手性を確保するために、影響を受けた製品を最大容量で再版することで対応した。[ 334 ]
『ポケットモンスター ダイヤモンド ・パール』 の前編として、2022年1月28日にSwitch向けに発売された。 [ 335 ] 第8世代の1つである。 [ 336 ] このゲームは、従来のRPGの仕組みからゲームにリアルタイム要素を追加することで、「ポケモン ビデオゲームシリーズの新しいアプローチを表している」。従来のポケモン ゲームとは異なり、プレイヤーはバトルをトリガーするのではなく、リアルタイムでモンスターボールを投げることでポケモンを捕まえることができる。ただし、バトルを選択してポケモンを弱らせて捕獲することもできる。ゲーム内の多くの側面、特に風景はゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド のものと非常に似ている。 [ 337 ] [ 338 ] [ 339 ]
第9世代[ 340 ] は、2022年11月18日に発売されたSwitch用ソフト『ポケットモンスター スカーレット ・バイオレット』 で導入されました。このゲームは、ソード・シールド などの以前のポケモン ゲームでの部分的なオープンワールド体験とは対照的に、完全なオープンワールド体験を特徴とする最初のポケモン ゲームであり、従来のジムのメカニクスやエリート4人の戦闘から逸脱し、独自のロードクエストを選択しました。ゲームの改善されたマルチプレイヤー体験により、最大4人のプレイヤーが一緒に旅をすることができます。[ 341 ] [ 342 ] DLCであるエリアゼロの秘宝は 、ティールマスク とインディゴディスク の2つの部分で構成されています。『ティールマスク』 は2023年9月12日〜13日に発売され[ 343 ] 、『インディゴディスク』 は2023年12月14日に発売された。[ 344 ] 『エリア・ゼロの秘宝』 のエピローグは2024年1月11日に発売された。[ 345 ]
ポケモンレジェンズZAは、 2025年10月16日にNintendo Switch とNintendo Switch 2 向けに発売されました。 [ 346 ] [ 347 ] これは第9世代の一部です。レジェンズ: アルセウス の後継となるこのゲームは、 X とY で見られたカロス地方に戻ります。DLCのメガディメンション は、2025年12月10日にリリースされました。 [ 348 ] フランチャイズの30周年の公式ロゴは、2026年の新年に公式ソーシャルメディアアカウントによって正式に発表されました。 [ 349 ]
2026年1月、レゴは 2026年2月27日に発売予定の初のポケモンセットを予約販売すると発表しました。[ 350 ] Yahoo News によると、650ドルという高額なセットはすぐに売り切れ、公式発売前にすでにeBayで転売されていました。 [ 351 ]
ビデオゲーム ポケモンの ビデオゲームは、様々なジャンルでリリースされてきました。ゲームフリーク が開発したロールプレイングゲーム (RPG)は、このフランチャイズの中核シリーズと考えられています。[ 352 ] [ 353 ] [ 354 ] ローグライクRPG シリーズのポケモン不思議のダンジョン 、アクションRPG シリーズのポケモンレンジャー 、アドベンチャーゲームの名 探偵ピカチュウ (2018年)など、様々なスピンオフゲームも存在します。ポケモン ゲーム、特にコアRPGは、一般的に世代で分類されています。例えば、増田順一は ダイヤモンド ・ パール (2006年)を第4世代、[ 355 ] 、X ・ Y (2013年)を第6世代と呼んでいます。 [ 356 ]
2011年まで、ポケモンゲームは 任天堂のゲーム機 でのみ発売されていました。2010年代のスマートフォンの普及に伴い、 株式会社ポケモンは モバイル市場向けにポケモン ゲームの開発、販売、ライセンス供与を開始しました。中でも注目すべきは、ナイアンティック社 が開発した拡張現実ゲーム 「Pokémon GO 」(2016年)で、2016年夏に世界的なブームを巻き起こしました。[ 324 ] [ 325 ]
株式会社ポケモン の公式サイトによると、2025年3月時点でポケモンの ゲームは世界中で4億8900万本以上販売されている。[ 357 ]
トレーディングカードゲーム ダイヤモンド&パール基本セット のカード、パルキア ポケモントレーディングカードゲーム (PTCG)は、日本で最初のトレーディングカードゲーム (CCG)の一つです。マジック:ザ・ギャザリング からインスピレーションを得ました。[ 120 ] [ 121 ] [ 122 ] このカードゲームでは、プレイヤーは基本ポケモンと進化ポケモン、エネルギーカード、トレーナーカードを含む60枚のデッキを使用して、対戦相手のポケモンを倒し、賞品カードを引いてゲームに勝利します。[ 358 ] カードは、コモンからホログラフィックイラストが描かれたレアホロフォイルまで、様々なレア度に分類されています。限定版、限定カード、古いカードなどのレアカードは、その希少性からコレクターの間で高い評価を受けています。[ 359 ] [ 360 ]
株式会社ポケモン の公式サイトによると、2025年3月時点で750億枚以上のカードが印刷されている。[ 357 ]
アニメ 2025年現在、ポケモン アニメは28シーズンにわたり1,300話以上が 放送されている。現在のシーズンである『劇場版ポケットモンスター ホライゾンズ ~希望の学園と絶望の高校生 ~』は、2025年4月11日に放送を開始した。このアニメは当初、サトシ と相棒のピカチュウ がポケモンの世界を旅する物語だった。彼らはシーズン25の終わりに主人公ではなくなった。[ 361 ] シーズン26の『劇場版ポケットモンスター ホライゾンズ 』では、リコ とロイという2人の新しい主人公が登場した。[ 362 ] 合計23本のアニメ映画 が公開されており、最新作は『劇場版ポケットモンスター ジャングルの秘密』 (2020年)である。[ 363 ]
アニメからはスピンオフシリーズも制作されており、その中には2002年から2004年までテレビ東京 で放送され、ポケモン ・ クロニクルズ の一部として英語版も放送された『 週刊ポケモン放送局 』 という バラエティ番組がある。[ 364 ] [ 365 ] いくつかのテレビスペシャル が公開されている。ピカチュウが主役の短編映画が27本 制作されており、主に映画に先立って制作された。[ 366 ] 様々なアニメミニシリーズも存在する。
実写 名探偵ピカチュウは 、同名のビデオゲームを 原作とした実写/アニメ映画で 、2019年に公開されました。 [ 367 ] 続編 はオリジナルの初公開前にも発表されていましたが、 [ 368 ] 2026年時点では状況は不明です。
実写テレビドラマ『ポケットに 冒険を詰め込んで』が2023年10月20日にテレビ東京で初放送された[ 369 ]
ポケマニアへの反応(1999~2000年)1999年11月1日付のニューヨーカー誌 の表紙。ピカチュウが トリック・オア・トリートを しながら、お金の詰まった袋を持ち去っていく様子が描かれている。アートワークはハリー・ブリス による。1999年と2000年、ポケモンは 西洋世界で前例のないほどの流行 となり、あらゆる場所で流行しました。タイム 誌はこれを「これまでにないマルチメディアかつインタラクティブな集中攻撃」と評しました。[ 32 ] 主に子供向けのこのフランチャイズは、親や教師から様々な反応を引き起こし、中には批判的な意見もありました。人類学者クリスティン・R・ヤノは2004年のエッセイで、こうした反応は一時、道徳的パニック を引き起こしたとさえ主張しています。[ 370 ]
ポケモン に対する批判の大部分はトレーディングカード 、特にブースター パック に向けられていた。 ブースターパックは 、カードがランダムに挿入された11枚[ i ] の密封されたパッケージで、本体セットとは別に販売されていた。カードの希少性は様々だが、最も価値が高いのは「ホロフォイルカード」(「ホログラフィック」または「ホイルカード」とも呼ばれる)で、ポケモンのイラストが光沢のあるオーバーレイ効果を持つ。レアカードはブースターパックでしか入手できず、最もレアなカードでも非常に稀にしか収録されていない。ジョセフ・トービン は、この場合の希少性は「人為的に作り出されたもの」であり、「事実上一種のギャンブル」であり、子供たちはレアカードを手に入れるためにブースターパックを繰り返し購入する必要があると指摘した。[ 372 ] ジル・ブルジェールは 、企業が「何もないところから」価値のないカードに価値を付与し、「弱い若い消費者を騙して過剰な利益を得る」ことができるという大人たちの皮肉を述べた。[ 371 ]
ポケモンの人気が高まるにつれ、子どもたちはポケモン カードを学校に持ち込み、交換や遊びをするようになった。間もなく、ポケモンカードは「学習を妨げ、遊び場の友情を壊し、宿題を忘れたり、授業に集中できなかったり、カードをもう一枚手に入れようと躍起になってスクールバスに乗り遅れたりする子どもたちがいるほど、気が散る原因になっている」と非難されるようになった。[ 373 ] ポケモンカードは「遊び場を闇市場に変え」[ 374 ] 、カード交換が時には争いを誘発していた。一部の子どもたちは「攻撃的な交換」を行い[ 375 ] 、他の(多くの場合年下の)子どもたちを騙して不公平な取引をさせ、教師が仲裁に入らざるを得なくなった。[ XI ] 一部の親たちはこの流行を懸念する一方で、子どもたちにポケモン 製品を与えなければ、子どもたちが仲間外れにされるのではないかと懸念していた。[ 375 ] [ 380 ] [ 381 ] アメリカでは、ポケモン カードは学校の敷地内から「ほぼ全面的に禁止」されました。[ 382 ] 同様の禁止はカナダ、[ 383 ] [ 384 ] オーストラリア、[ 385 ] ニュージーランド、[ 386 ] ヨーロッパ諸国でも発生しました。[ 375 ] [ 387 ] [ 388 ] 1999年9月、米国に拠点を置く法律事務所ミルバーグは 、ブースターパックが一種の宝くじを構成し、子供たちのギャンブルを助長すると主張して集団訴訟を 起こしました。 [ 389 ] [ 390 ] この訴訟は和解したと考えられています。[ j ]
ポケモンアニメシリーズは 一部から「安っぽい日本のアニメ」[ 392 ] 、 「暴力的」[ 33 ] [ 393 ] [ 394 ] 、「教育的価値がほとんどない」[395]と批判された。タイム 誌 の ミシェル ・オレックリンはこのテレビシリーズを「漫画というより、ポケモンの商品配置のための30分の演習」と切り捨てた。[ 396 ] アン・アリソンは 、ポケモンの米国マーケティングチームでさえ、このアニメのビジュアルはディズニーの 漫画に比べて「特に洗練されていない」ことに同意したと書いている。[ 392 ] 『劇場版ポケットモンスター』は1999年11月12日に米国で、2000年2月にヨーロッパ諸国で初 公開された。興行的には大成功を収めたが、この映画は欧米の映画評論家からは否定的な評価を受けた。[ 397 ] [ 398 ] ガーディアン紙は これを「モンスターキッズの熱狂に乗じて金儲けを狙った、軽蔑的に安っぽいアニメ」と非難した。[ 399 ] アメリカの成人向けアニメシリーズ『サウスパーク 』は、1999年11月3日に放送されたエピソード「チンポコモン」で ポケモンを 風刺した。このエピソードでは、このタイトルのメディアフランチャイズは、日本政府によるアメリカ侵略の邪悪な計画の一部である低品質の製品ラインとして描かれている。サウスパークの 共同制作者であるマット・ストーンは 、当時ポケモン は「恐ろしいほど巨大」だったとコメントした。[ 400 ]
作家のクリス・コーラーは、ポケモン は「容赦なく商業的」であり、「子供たちをポケモンに関するあらゆるものの消費者に仕立て上げた」と書いている。[ 401 ] CNNは 、児童精神科医のジョン・ロックリッジの「ポケモンの制作者と販売者は、子供たちがすぐに夢中になるような魅力的なファンタジーの世界を意図的に作り出そうとした」という懸念を報じた。彼は子供たちが「洗脳」されていると考え、「子供たちにポケモン以外に何もさせることができないという親がいた。だから、ポケモンはある意味で子供たちの心を本当に捕らえているようだ」と述べた。[ 5 ] これらの懸念に対して、心理学者のウィリアム・デーモンは ニューズウィーク誌 に対し、執着は実際には子供の神経発達における正常な一部であり、親が心配すべきなのは、執着が危険または過剰になった場合のみであると語った。[ 402 ] ニュージーランドの新聞「ドミニオン・ポスト」 の論説で は、反ポケモン感情は特にアメリカに根強いものだと主張し、「米国に限定されているように見えるこの反発は、世界を代表する文化帝国主義者が自業自得の味にうんざりしている音にすぎないのかもしれない」としている。[ 403 ]
ポケマニアが高まるにつれ、欧米のメディアはポケモン に関連した犯罪を数多く報道し始めた。暴力事件[ 385 ] [ 404 ] (刺傷事件2件を含む)、[ 405 ] [ 406 ] 、窃盗[ 407] [408 ] 、 強盗 [ 387 ] [ 404 ] (ナイフ を突きつけての犯行も含む)、[ 409] [ 410 ] 、万引き [ 411 ] [ 412 ] などである。これらの事件のほとんどはポケモン カードに関連したものであり 、関係者はほぼ全員が未成年であった。 アメリカでは、1999年11月に事件がピークを迎えた。[ 257 ] イギリスでは、ポケモン 関連の非行は2000年4月にピークに達した。[ 409 ] [ 413 ] グレーマーケット での高価格が、一部の犯罪の動機となっており、「年上の子供やいじめっ子が弱い子供を利用する大きな誘惑となっている」。[ 414 ] 専門店やオンラインオークションでは、希少なポケモン カードが50ドル以上(2024年には約94ドル)で売買されることもある。[ 415 ] [ 416 ]
否定的な反応とは別に、多くのメディアはポケモン の有益な効果についても言及した。[ 417 ] [ 418 ] [ 419 ] ビデオゲームやカードでは、子供は読むこと、暗記すること、計算すること、戦略を立てることが必要であると指摘された。[ 4 ] [ 139 ] [ 420 ] どちらも社会化を促し、ポケモンの取引には交渉スキルが必要となる。[ 5 ] [ 16 ] [ 28 ] ステファニー・ストロムは ニューヨーク・タイムズ紙 に、ポケモンアニメは子供たちに「責任感、共感、協力、服従、年長者への尊敬、謙虚さといった日本の伝統的な価値観」を教えたと書いた。[ 421 ] アン・アリソンは ポケマニア 中に様々なアメリカ人の親にインタビューした。アリソン氏によると、ほとんどの人がポケモン について「全く理解できない」と感じていたものの、過度に心配する人はほとんどおらず、むしろ「戸惑いながらも受け入れている」という。アリソン氏はまた、ポケマニア(1999年4月20日)のさなかにコロンバイン高校銃乱射事件 が発生し、暴力的なテレビ番組、音楽、ゲームが批判の対象になったことにも言及している。これらのメディアと比較すると、ポケモン は実際にはかなり穏やかだと彼女は指摘する。[ 422 ]
遺産と影響 第二次世界大戦 後、日本は前例のない成長期を迎え、 ラジオ (パナソニック 、東芝 など)、車 (トヨタ 、三菱 など)、ソニー のウォークマン などの消費者製品で西欧世界でよく知られるようになった。[ 423 ] 1991年以降、日本経済は停滞し 、経済大国としての地位を失った。しかし、1990年代から2000年代にかけて、日本は「クールな」文化商品の供給源として再浮上し、日本文化 に興味を持つ海外の観客の増加に受け入れられた。[ XII ] 任天堂 、セガ 、ソニーは、いくつかの人気のあるビデオゲームコンソールとフランチャイズを発売した。[ 192 ] [ 428 ] [ 429 ] 子供向けのコンテンツでは、マイティ・モーフィン・パワーレンジャー の成功により、西洋におけるそのような日本からの輸入品の実現可能性に関する認識が変わった。[ 430 ] [ 431 ] [ 432 ] たまごっちの 流行(1997~1998年)[ 433 ] は、携帯型デジタルペット デバイスを中心に、「ポケモンへの道を開いた」と言われました。[ 191 ]
アン・アリソンは 、1990年代以前は、欧米文化産業、特にアメリカの世界的な覇権の前で、日本はほとんど存在感がなかったと書いている。「ハリウッドは輸入品に敵対的だった」と彼女は書いている。「そして、外国であることは、アメリカにおける大衆普及の大きな障害であり、これまでもそう見なされてきた」。[ 434 ] ポケモン の予想外の成功は、「ディズニー の本拠地における紛れもない躍進」であり、「アメリカ市場に関する既存の前提を変えると同時に、そこから逸脱していることで常に抵抗を受けてきた」。[ 435 ] ポケモンは 、低迷する日本経済にとって歓迎すべき恩恵となり、[ 436 ] 日本のソフトパワー にプラスの影響を与えた。[ 437 ] [ 438 ] 社会学者の加茂善則は様々なアメリカの子供たちにインタビューし、ポケモン がかっこいいと思う子供たちは、日本がクールな国だと信じる可能性が高いことを発見しました。[ 439 ] アン・アリソンも同様の研究結果を発表しました。彼女がインタビューした子供たちは全員ポケモンの起源を知っており、「 ポケモン やその他の『クールな』日本製品の影響で、日本に興味を持つようになったと多くの子供たちが語りました。中には、日本語を勉強していつか日本に旅行したいと言う子供もいました」。[ 440 ] 作家のクリス・コーラーは、「日本人はポケモン を誇りに思っています。ポケモンは、これまでで最も成功した日本のポップカルチャーの輸出品です」と書いています。[ 441 ] しかし、社会学者の岩渕幸一は、ポケモン がどこまで本当に「日本的」なのか、そしてどこまでが単に普遍的な魅力を持つ良い財産なのかを疑問視しています。彼は、日本の国家主義的な コメンテーターがポケモン の 世界的な成功を称賛し、それを「日本の文化力」のおかげだと回顧的に主張しているが、[ 442 ] ポケモン の海外でのローカライズ[ 443 ] や、数十年にわたる国家間の協力と文化交流の増加(グローバリゼーション )を無視していると指摘した。[ 444 ]
20世紀には、アニメはシリーズ( 鉄腕アトム 、ジャングル大帝 、スピード・レーサー )や映画(AKIRA 、攻殻機動隊 )で北米とヨーロッパでニッチな人気を博した。[ XIII ] ポケモンの テレビシリーズ と映画は アニメにとって画期的なものであり、21世紀初頭の世界的な成功に貢献した。[ XIV ] 一部の子供たちにとって、ポケモンは 「ジャパニメーション」への入り口となり、[ 449 ] [ 450 ] 他のアニメ、マンガ、そして日本文化全般への「入り口」としての役割を果たした。[ 451 ] [ 452 ] 『劇場版ポケットモンスター』は、 史上最も成功した日本のアニメ映画の一つとなった。[ 256 ] 『劇場版ポケットモンスター』 は、『もののけ姫』 に続き、通常のアートハウス劇場ではなく、西洋の主流の映画館で公開された2番目のアニメ映画となった。[ 453 ] アニメ輸入の先駆者であるジョン・レッドフォードは、 ポケモンは アニメの商業的可能性を強調し、ビジネスの観点から興味深いものにしたと指摘した。 [ 454 ]
ポケモン の成功は、企業が西洋市場向けにローカライズできる可能性のある他の人気のある日本の資産を探すことを促した。[ 199 ] [ 455 ] [ 456 ] 少なくとも3つの類似のフランチャイズの輸入がポケモン に(部分的に)触発されたことが企業幹部によって確認されている:遊戯王 、[ 457 ] デジモン 、[ 458 ] モンスターファーム [ 459 ] カードキャプターさくら (カードキャプター として)の輸入もポケモン に促された可能性がある 。[ 460 ] [ 461 ]
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複数参照ノート
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