パズルビデオゲーム

1985 年のタイルマッチング パズル ビデオ ゲームChain Shot!の 1994 年の Mac 版です。

パズルビデオゲームは、パズルを解くことに重点を置いたビデオゲームの幅広いジャンルを構成しています。パズルの種類によって、論理パターン認識シーケンス解決空間認識単語完成といった問題解決能力が試されます。テトリス(1985年)やレミングス(1991年) など、多くのパズルゲームにはリアルタイム要素が含まれており、素早い思考が求められます。

歴史

パズルビデオゲームの起源は、人類の歴史を通じて繰り広げられてきた頭の体操やパズルにあります。数学戦略ゲームの「ニム」や、ハングマンブルズ・アンド・カウズ(マスターマインドとして商品化)といった伝統的な思考ゲームは、コンピュータ実装の人気のターゲットでした。

ユニバーサルエンターテインメントが1980年にアーケードでリリースした『スペースパニック』では、プレイヤーはプラットフォームに穴を掘り、クリーチャーを捕らえます。これは、『ロードランナー』(1983年)、『ドアドア』(1983年)、『ドキドキペンギンランド』(1985年)といったパズルプラットフォームゲームの先駆けとなりました。 [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]

アラン・グリーズマーとスティーブン・ブラッドショーによるブロックバスター(Atari 8ビット、1981年)は、ルービックキューブパズルのコンピュータ版です。[ 4 ]スナークハント(Atari 8ビット、1982年)は、1970年代のブラックボックスボードゲームのクローンである、論理的推理のシングルプレイヤーゲームです。[ 5 ]

コナミのタイルを滑らせるゲーム『ロコモーション』 (1982 年)の要素は、後にルーカスアーツ『パイプマニア』 (1989 年)にも取り入れられました。

『Boulder Dash』 (1984年)では、土を掘り出して落ちてくる岩を避けたり利用したりしながらダイヤモンドを集めることが目的です。

チェーンショット!(1985)では、グリッド上の同じ色のタイルのグループを削除し、残りのタイルを隙間に落とすというゲームが導入されました。 [ 6 ]アンクルヘンリーの核廃棄物ダンプ(1986)では、色のついた形をピットに落としますが、同じ色のタイルが触れないようにすることが目的です。 [ 7 ] [ 8 ]

テトリス(1985)は、パズルゲームのジャンルに革命を起こし、普及させました。 [ 9 ] [ 10 ]このゲームは、ソ連のゲームデザイナー、アレクセイ・パジトノフがエレクトロニカ60用に作成しました。 [ 11 ]パジトノフは、ブロックを隙間なく並べるペントミノスという伝統的なパズルゲームからインスピレーションを得ました。 [ 9 ]このゲームは、1987年にスペクトラム・ホロバイトによってMS-DOS用に、1988年にアタリゲームズによってアーケード用にリリースされ、ゲームボーイ向けに3000万本を売り上げました。 [ 12 ]

レミングス(1991年)[ 13 ]では、一連の生き物が致命的な状況に陥り、プレイヤーは特定のレミングに仕事を割り当てて、群れを安全な目的地に導きます。[ 12 ]

ユージン・アレムジンによる1994年のMS-DOSゲーム『シャリキ』は、タイルマッチングゲームに隣接する要素を入れ替えるという仕組みを導入しました。当時はあまり知られていませんでしたが、後にこのジャンルに大きな影響を与えました。

1994年に日本麻雀ビデオゲームへの関心が高まり始めた。[ 14 ] [ 15 ]

現代のパズルゲーム

2000年、PopCap Gamesは1994年のタイルマッチングゲーム『Shariki』のビジュアルを改良したクローン『Bejeweled』をリリースしました。本作はマッチ3パズルのシステムへの関心を高め、これが『Puzzle Quest: Challenge of the Warlords』(2007年)、『Candy Crush Saga』(2012年)、『パズル&ドラゴンズ』 (2012年)といった他の人気ゲームの基盤となりました。[ 16 ]

2007年にPortalが発売されて以来、物理ベースのロジックパズルゲームの人気が高まっています。[ 17 ]

サブジャンル

物理ゲーム

物理ベースのXbox Live アーケードゲーム「The Splatters」

物理ゲームは、論理パズルビデオゲームの一種で、プレイヤーはゲームの物理法則と環境を駆使して各パズルを解く必要があります。物理ゲームは、一貫した物理法則を用いることで、ゲームをより難しくしています。[ 18 ]このジャンルは、オンラインフラッシュゲームモバイルゲームで人気があります。教育者は、これらのゲームを用いて物理学の原理を実証してきました。[ 19 ]

物理ベースのロジックパズル ゲームには、The Incredible MachinePortalThe Talos PrincipleBraidFezWorld of GooCut the Ropeなどがあり、また、Angry BirdsPeggleMonster StrikeCrush the Castleなどの発射物衝突ゲームもあります。

プログラミングゲーム

プログラミングゲームでは、パズルを解くために、テキストまたはビジュアルシステムを使用してコードを記述する必要があります。例としては、Rocky's Boots(1982年)、Robot Odyssey(1984年)、SpaceChem(2011年)、Infinifactory(2015年)などがあります。

探検

このサブジャンルには、アドベンチャーゲームやウォーキングシミュレーターと重なることが多いポイントアンドクリックゲームが含まれます。論理パズルゲームとは異なり、これらのゲームでは一般的に帰納的推論が求められます。プレイヤーは各レベルのメカニズムを実際に試してからでないと解けないという特徴があります。探索型ゲームには、MystLimboThe Digなどがあります。The Roomのような脱出ゲームでは、単一の場所を詳細に探索します。

倉庫番

1982年に発売された同名のタイトルを含む倉庫番ゲーム、あるいはブロック押しゲームは、格子状の空間にあるブロックを押したり引いたりして、他のブロックの動きを妨げずに指定された位置に移動させるゲームです。似たゲームには、Baba is YouPatrick's Paraboxなどがあります。

隠しオブジェクトゲーム

隠しオブジェクトゲームは、隠し絵ゲームや隠しオブジェクトパズルアドベンチャー(HOPA)とも呼ばれ、プレイヤーがシーン内に隠されたリストからアイテムを見つけなければならないパズルビデオゲームの一種です。[ 20 ]隠しオブジェクトゲームはカジュアルゲームで人気のトレンドです。[ 21 ] [ 22 ]

タイルマッチング

タイルマッチングビデオゲームでは、プレイヤーはタイルを操作して、マッチング基準に従ってタイルを消します。このジャンルは1985年のChain Shot!から始まり、テトリスなどの落ち物ゲームとの類似点があります。このジャンルには、 BejeweledCandy Crush Sagaのようにピースの交換が必要なゲーム、 Mahjong Trailsのように古典的なタイルベースのゲームであるMahjongを応用したゲーム、 Zumaのように盤上でピースを撃つゲームが含まれます。テトリスをベースにしたパズルゲームには、同じ種類のタイルを指定の数だけ隣接して配置することがマッチング基準となるタイルマッチングゲームがあります。その数は3であることが多く、タイルマッチングゲームの対応するサブセットはマッチ3ゲームと呼ばれています。

参照

参考文献

  1. ^パリッシュ、ジェレミー(2014年8月28日)「ゲーム史上最高の年:1983年」
  2. ^ 「Door Door」 . GameSpot . 2012年7月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年9月13日閲覧
  3. ^ “ドキドキペンギンランド for SG-1000 - GameFAQs” . 2017 年4 月 3 日に取得
  4. ^ 「Blockbuster」。Atari 8-bit Forever 。2015年12月7日時点のオリジナルよりアーカイブ
  5. ^パウエル、ジョーダン・W.(1983年2月)「APXベスト10」アンティック1 6)。
  6. ^ Juul, Jesper (2007). 「隣接する宝石を交換して3つのセットを作る:タイルマッチングゲームの歴史」 . Artifact . 1 (4): 205–216 .
  7. ^ 「偶然のイノベーション パート1」 2011年2月19日。
  8. ^ 「アンクル・ヘンリーの核廃棄物処理場」アンティック第5巻第8号1986年12月35ページ。
  9. ^ a b Prisco, Jacopo (2019年10月31日). 「テトリス:世界を席巻したソ連の『マインドゲーム』CNN .
  10. ^コーラー、クリス(2009年6月2日)「テトリスは25周年を迎えたが、依然として中毒性のある楽しさ」 Wired
  11. ^ 「テトリス | ビデオゲーム」ブリタニカ2023年4月19日閲覧
  12. ^ a bミラー、スカイラー. 「パズルゲームの歴史」 . GameSpot . 2010年2月4日時点のオリジナルよりアーカイブ2016年9月25日閲覧。
  13. ^デマリア、ルセル、ウィルソン、ジョニー(2002年4月27日)『ハイスコア!:電子ゲームの歴史』(初版)オズボーン/マグロウヒル、ISBN 978-0072224283
  14. ^ウルフ、マーク 2007年1月1日)『ビデオゲームの爆発的発展:PONGからPlayStation、そしてそれ以降の歴史』ウェストポート、コネチカット州:グリーンウッド・パブリッシング・グループ。ISBN 978-0313338687. OCLC  954887105 .
  15. ^ Gameplay Net、GamePlay.Net、2014年、2014年2月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年2月1日閲覧。
  16. ^ヘスター、ラリー(2013年10月21日) 「『Bejeweled』の裏側:エグゼクティブ・プロデューサーヘザー・ヘイゼンへのインタビュー」Complex誌
  17. ^ 「天才でなければクリアできないパズルゲーム15選」Game Rant . 2020年3月24日. 2021年4月6日閲覧
  18. ^ Ward, Mark (2005年5月14日). 「ゲームの物理法則が現実味を帯び始める」 . BBCニュース. 2010年3月27日閲覧
  19. ^トンプソン、ジェーン (2007年6月15日). 「ビデオゲームはより深くなる」 . The Star . 2010年3月27日閲覧
  20. ^「アリー・ノーブル 無人島ディスク」Retro Gamer (53). Imagine Publishing: 79.隠しオブジェクトゲーム…例えば、あなたは写真の中の手がかりを探している探偵です…手がかりは壁紙にモノクロで描かれていたり、何かの後ろから覗いているかもしれません。
  21. ^キム・アルバート(2008年9月30日)「カジュアルゲーム:『ペグルナイツ』と『シャーロック・ホームズの失われた事件』」 . EW.com .
  22. ^ George Roush (2008年10月17日). 「Everest: Hidden Expedition iPhoneレビュー」IGN . 2009年2月24日時点のオリジナルよりアーカイブ