メディア内のリアルタイムとは、出来事がプロット内で起こるのと同じ速度で描写される手法である。たとえば、リアルタイムで語られる映画が 2 時間の場合、その映画のプロットは 2 時間の架空の時間をカバーする。日刊のリアルタイムの漫画が 6 年間続く場合、登場人物は漫画の終わりには開始時よりも 6 歳年を取っている。この手法は、さまざまなレベルの精度で適用できる。ストーリーによっては、画面上の 1 分ごとに架空の時間が 1 分になる。日刊の漫画「For Better or For Worse」などのストーリーでは、毎日の漫画が必ずしも架空の時間の新しい日に対応するわけではないが、漫画の各年が架空の時間の 1 年に対応する。
リアルタイムフィクションは、古代ギリシャの演劇のクライマックス構造にまで遡ります。[ 1 ]
分割画面やピクチャー・イン・ピクチャーは、同時に起こる出来事や、様々なサブプロットが互いに影響し合う状況を示すためによく用いられます。例としては、テレビシリーズ『24』や映画『タイムコード』 『フォーン・ブース』などが挙げられます。画面上の時計は、視聴者にリアルタイムで進行していることを意識させるためによく用いられます。
リアルタイムのコンピュータゲームやシミュレーションでは、ゲーム内の出来事は描写されている出来事と同じ速度で発生します。例えば、リアルタイム戦闘ゲームでは、1時間のプレイで1時間の戦闘を描写します。
コミックでは、連載コミックのほとんどが月刊で伝統的に20~30ページであるという事実により、リアルタイムの使用がさらに複雑になり、ある月から次の月までの重要なイベントを見逃さずにリアルタイムで設定されたストーリーを語ることが困難になっています。もう1つの説明は、アメリカンコミックにおけるスーパーヒーローのジャンルの普及と、そのようなキャラクターに付随する象徴的なステータスです。そのような神話的で時には神のようなヒーローは、彼らを特別なものにする特徴を失わずにリアルタイムで年をとることはできないとよく考えられています。これが、マーベルコミックとDCコミックの世界で浮動タイムラインがよく使用されることにつながっています。
スコットランドの作家イアン・ランキンによる探偵小説『インスペクター・リーバス』シリーズでは、登場人物は出版日に合わせて年齢を重ねていきます。リーバスは1947年生まれとされていますが、2007年の小説『エグジット・ミュージック』では60歳で引退しています。