シミュレータ酔いは乗り物酔いの一種で、一人称視点でビデオゲームをプレイしているときによく経験される。これは、フライトシミュレータで長時間の訓練を受ける航空機のパイロットを対象に発見された。これらのシミュレータに課せられる空間的制約により、シミュレータの動きと機体の動きとの間に認識される矛盾が生じ、シミュレータ酔いにつながる可能性がある。シミュレータ酔いは多くの点で乗り物酔いに似ているが、シミュレートされた環境で発生し、実際の動きがなくても誘発される可能性がある。シミュレータ酔いの症状には、不快感、無関心、眠気、見当識障害、疲労、吐き気などがある。これらの症状は、飛行訓練におけるシミュレータの有効性を低下させ、シミュレータの使用頻度の低下、訓練、地上安全、飛行安全の低下などの体系的な結果をもたらす可能性がある。パイロットは、シミュレータ酔いを経験した場合にはシミュレータで同じ経験をしたいと思う可能性が低くなるため、潜在的なユーザーの数を減らせる可能性がある。また、次の 2 つの点において、安全性に重大な影響を与えるトレーニングにも支障をきたす可能性があります。
- 訓練中にパイロットの注意をそらす可能性があります。
- 症状の発生を防ぐために、パイロットが逆効果となる特定の行動をとる可能性があります。
シミュレータ酔いは、訓練後の影響も及ぼし、パイロットが施設から車で離れる場合や、シミュレータ酔いの症状が出ている間に飛行する場合など、シミュレータ セッション後に安全性を損なう可能性があります。
起源
有人操縦の航空は20世紀初頭から存在していましたが、シミュレータ酔いがパイロットにとって問題として浮上したのは、最初の固定基地シミュレータが開発されるまでずっと後のことでした。[ 1 ]ベル・エアクラフトは1950年代に海軍向けにヘリコプター・シミュレータを開発しましたが、「多くの観察者(主にヘリコプターのパイロット)が、これらのデモンストレーション中に何らかのめまいを経験した」ことが判明しました。海軍の心理学者は、これらのシミュレータ演習に参加したパイロットについてさらに調査を行い、評価に回答した36人のうち28人がシミュレータ酔いを経験したことを明らかにしました。さらに、心理学者は、経験豊富な飛行教官が最も影響を受けやすいことを発見しました。実際、教官の60%がシミュレータ酔いの症状を報告したのに対し、学生ではわずか12%でした。「シミュレータ酔いは通常、訓練セッションの最初の10分以内に発生し、その後数時間続くことが多かった。」[ 1 ]
シミュレータ酔いの原因については主に2つの説がある。[ 1 ] 1つ目は感覚葛藤理論である。仮想環境で生成されるオプティカルフローパターンは、通常、自己運動(すなわち、ベクション)の知覚を引き起こす。感覚葛藤理論によれば、この自己運動の知覚が前庭系を通じて伝達される慣性力によって裏付けられない場合、シミュレータ酔いが発生する可能性が高いとされる。したがって、感覚葛藤理論では、視覚と前庭の入力を一致させることで、ユーザーが経験するシミュレータ酔いの可能性を低減できると予測している。[ 1 ]さらに、この理論によれば、神経系の前庭成分が機能していない人は、シミュレータ酔いも乗り物酔いも示さないはずである。
シミュレータ酔いに関する2つ目の理論は、姿勢の不安定性がシミュレータ酔いの決定要因であるとしている。この理論は、シミュレータ酔いを引き起こす状況は、感覚的葛藤の程度よりも、参加者にとってその状況が馴染みのないものであることによって特徴づけられると指摘している。例えば、船酔いは多くの人にとって一時的な問題であり、船上での経験によって解決される。したがって、動きの手がかりとなる新奇性が姿勢制御の維持不能につながり、この制御不能が参加者が適応するまでシミュレータ酔いを引き起こすという仮説が立てられている。ここで重要な特性として、シミュレータ酔いを引き起こす動きは、吐き気を催すような低周波域にあり、これは人体が姿勢制御を維持する際の運動周波数と重なるという点が挙げられる。実験では、姿勢の不安定性の発現マーカーが測定され、それがシミュレータ酔いの兆候や症状に先行することが明らかになっている。[ 2 ]
現時点では、これらの理論の両方とも(そしてどちらも)、まだシミュレータ酔いを完全に説明し予測するには不十分であると言っても過言ではない。どのようなタイプのパイロットがシミュレータ酔いに悩まされるかは明らかであり、感覚葛藤理論と姿勢不安定理論はどちらもその発症を特定の生理学的葛藤に関連付けているが、どちらの理論も、これらの特定の葛藤(視覚 vs. 前庭感覚、姿勢 vs. 制御)が被験者に酔いを引き起こす理由を予測するには不十分である。一般的な乗り物酔い(シミュレータ酔いを含む)を引き起こす可能性のあるその他の要因としては、神経系の前庭眼反射ゲインが変化すると妨げられる視線の不安定化、視覚刺激の動きのパターン[ 3 ] 、内耳の耳石と三半規管を刺激する動きなどがあげられる。熟練パイロットに酔いを誘発するほどシミュレータ内でこれらの刺激に遭遇するかどうかは不明である。しかし、実験動物の小脳の前庭投射領域を除去すると乗り物酔いが起こらなくなることが実験室での研究では示されているため、この現象の直接的な生理学的原因の研究に関しては、最初の理論が最も有望である可能性が高いと考えられます。[ 4 ]
現実環境とシミュレーション環境での経験の効果
シミュレーター酔いは誰でも経験する可能性がありますが、フライトシミュレーターに関する研究では、症状の出現とパイロットの飛行経験との間に相関関係があることが示されています。 1980年代にアメリカ海軍、アメリカ沿岸警備隊、アメリカ陸軍がそれぞれ独自に実施した研究では、いずれも同じ結論に達しました。パイロットの経験が豊富であればあるほど、シミュレーション訓練中にシミュレーター酔いの症状を発症する可能性が高くなるということです。
1989年、アメリカ陸軍はUH-60ブラックホーク飛行シミュレータにおけるシミュレータ酔いに関する研究結果を詳述した報告書を発表し、上記の仮説を確認した。[ 5 ]また、この報告書では、飛行シミュレーション訓練のセッション間隔が長くなると、有害な症状が現れる可能性が高くなることも判明した。
研究によると、これは体がこれらのシステムに適応するための自然な方法であることが示唆されています。経験豊富なパイロットの体は、実際の飛行状況で経験する様々な動きに適応しています。フライトシミュレーターに入ると、視覚刺激やその他の刺激によって、体は実際の飛行状況と同じ動きを予期します。しかし、実際にはシミュレーターの不完全な動きを経験するため、結果として飛行機酔いを引き起こします。
シミュレータの使用間隔が長いパイロットにも同様の状況が発生する可能性があります。シミュレーション訓練中は、身体は徐々に環境に適応し、シミュレータ酔いの影響を軽減します。しかし、シミュレータの外で長時間過ごすと、身体は十分に適応できず、症状が再発します。[ 5 ]
多くの場合、適応はシミュレータ酔いに対する唯一かつ最も効果的な解決策です。ほとんどの人にとって、適応はわずか数回のセッション内で起こりますが、少数の人(3~5 %)だけが決して適応することができません。この適応は、シミュレータに変更を加える必要はなく、繰り返し制御された曝露によって個人の精神内で起こります。数日間にわたって定期的に分散して段階的に曝露させることで、突然の包括的な曝露よりも早く適応できます。ただし、新しいシミュレータの動作環境に適応した後、以前の環境に戻るとシミュレータ酔いの症状が再発する可能性があります。このため、シミュレータ酔いは、現在の環境条件と過去の環境条件との絶え間ない矛盾により、一般的に不適応病の現象と呼ばれています。[ 1 ]飛行訓練では、この現象は安全上の懸念事項となる可能性があり、飛行シミュレータ訓練後に実際の航空機でパイロットのパフォーマンスを妨げる乗り物酔いにつながる可能性があります。
測定
シミュレータ酔い質問票(SSQ)は現在、シミュレータ酔いの測定における標準的な質問票となっています。SSQは、過去に収集・報告されたデータから得られた1,119組の曝露前/曝露後スコアに基づいて開発されました。[ 6 ] [ 7 ]これらのデータは、固定翼機と回転翼機の両方を再現した海軍のフライトシミュレータ10台から収集されました。選択されたシミュレータは、6自由度モーションモデルと固定ベースモデルの両方であり、様々な視覚表示技術も再現されていました。SSQは、シミュレータ訓練に健康で体調が良いと報告したパイロットのデータを用いて開発・検証されました。
SSQは自己申告式の症状チェックリストです。シミュレータ酔いに関連する16の症状が含まれています。参加者は、現在経験しているこれらの症状の重症度を記入します。各症状には、4段階の重症度レベル(なし、軽度、中等度、重度)があります。SSQは、総合重症度スコアに加え、3つのサブスケール(吐き気、眼球運動障害、見当識障害)のスコアを提供します。総合重症度スコアは、3つのサブスケールから算出される複合スコアです。全体的な症状の指標となるため、単一の尺度としては最適な指標です。3つのサブスケールは、特定の症状カテゴリーに関する診断情報を提供します。
- 吐き気のサブスケールは、唾液分泌の増加、発汗、吐き気、胃の不快感、げっぷなどの症状で構成されています。
- 眼球運動サブスケールには、疲労、頭痛、眼精疲労、焦点合わせの困難などの症状が含まれます。
- 見当識障害サブスケールは、めまい、めまい(目を開けた時)、めまい(目を閉じた時)、視界のぼやけなどの症状で構成されています。
3つのサブスケールは互いに直交しているわけではありません。共通する一般的な因子が存在します。しかしながら、これらのサブスケールは参加者の症状体験に関する差異的な情報を提供し、特定のシミュレータによって生じる不快感の特定のパターンを判断するのに役立ちます。すべてのスコアは、最低レベルが自然ゼロ(症状なし)であり、報告された症状が増加するにつれてスコアも増加します。[ 4 ]
乗り物酔い評価質問票(MSAQ)は乗り物酔いに焦点を当てているにもかかわらず、シミュレータ酔いの評価にも使用されている場合がある。[ 8 ]
ゲーム酔い
多くのビデオゲーマー、特に故ジョン・ピーター「トータルビスケット」ベイン氏[ 9 ]は、視野角(FOV)が狭いゲームをプレイしているときに乗り物酔いを起こすと報告しています。[ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]画面サイズと距離によって異なりますが、FOV 設定は、近距離 ( PC ゲーム) では一般的に 90 ~ 110 度、遠距離 (コンソール ゲーム)では 60 ~ 75 度が適切です。[ 13 ] [ 14 ] FOV が適切に設定されていない場合、少数ですがかなりの数のゲーマーが影響を受けます。[ 15 ] [ 16 ]モーションブラーやヘッドボビングなどの他の要因や設定も、プレイヤーの不快感に影響を与える可能性があります。[ 17 ] [ 18 ]
参考文献
- ^ a b c d eジョンソン、デイビッド。「シミュレーター酔い研究の紹介とレビュー」(PDF)。研究報告書1832。米国陸軍行動社会科学研究所。2014年11月7日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。 2014年4月14日閲覧。
- ^ Stoffregen, TA; Hettinger, LJ; Haas, MW; Roe, MM; Smart, LJ (2000). 「固定ベースフライトシミュレータにおける姿勢不安定性と乗り物酔い」.ヒューマンファクターズ. 42 (3): 458– 469. doi : 10.1518 / 001872000779698097 . PMID 11132807. S2CID 30662436 .
- ^ 「VR酔い対策:迷信を解き明かし、本当に効果があるものを学ぶ」 ARVI Games。
- ^ a b James R. Lackner, Motion Sickness , http://www.brandeis.edu/graybiel/publications/docs/190_ms_encns.pdf . 2014年4月14日閲覧。
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- ^ 「ビデオゲームでの乗り物酔い - それは正常か?」 2021年10月25日。
- ^ 「ゲームのアクセシビリティ ガイドライン | ゲームが視野 (3D エンジンのみ) を使用する場合は、想定される表示環境に合わせて適切なデフォルトを設定します」。
- ^ 「ビデオゲームで乗り物酔いを防ぐ方法」 2020年2月11日。
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