テイルズ(ビデオゲームシリーズ)

テイルズシリーズ[ a ]は、バンダイナムコエンターテインメント(旧ナムコ)が発売するファンタジーロールプレイングビデオゲームフランチャイズであり、2011年までは子会社のナムコテイルズスタジオ、現在はバンダイナムコスタジオによって開発されています。1995年にスーパーファミコンソフト『テイルズ オブファンタジア』の開発・発売から始まり、現在では17のメインタイトル、複数のスピンオフゲーム、そして漫画シリーズ、アニメシリーズ、オーディオドラマなどの補助メディアが展開されています。

物語
テイルズオブ シリーズ25周年と30周年記念に使用されたロゴ。シリーズ作品ごとに独自のフォントとスタイルが使用されています。
ジャンルアクションロールプレイングゲーム
開発者
出版社バンダイナムコエンターテインメント
クリエイター五反田善治
アーティスト
作曲家桜庭統
プラットフォーム
最初のリリーステイルズ オブ ファンタジア1995年12月15日
最新リリーステイルズ オブ エクシリア リマスター2025年10月31日

シリーズはそれぞれ異なるキャラクターやストーリーを持ち、それぞれ独立した作品として位置づけられていますが、ゲームプレイ、テーマ、そしてハイファンタジーという設定によって共通点が見られます。日本の漫画やアニメから着想を得たアートスタイルと、「リニアモーションバトルシステム」と呼ばれるアクションベースの戦闘システムが特徴です。キャラクターデザインの藤島康介氏といのまたむつみ氏、プロデューサーの馬場英雄氏と吉住誠氏、そして音楽の桜庭統氏など、複数の人物がシリーズに関わっています。シリーズは五反田喜晴氏によって制作されました。

テイルズシリーズのメインゲームのほとんどは北米とヨーロッパ向けにローカライズされていますが、スピンオフ作品のほとんどは海外でリリースされていません。英語圏ではニッチなシリーズと思われがちですが、テイルズは日本では最も重要なJRPGフランチャイズの一つとされています。『テイルズ オブ シンフォニア』の発売以来、欧米でも人気が高まっており、今でも最も人気のある作品の一つとされています。2024年時点で、シリーズ累計出荷本数は3,000万本を超えています。

タイトル

ゲーム

1995年に第1作が発売されて以来、テイルズシリーズはメイン作品と、メイン作品から複数のゲームプレイや物語の要素を派生させた複数のスピンオフ作品を含むまでに成長しました。[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]名前で示されている場合を除き、テイルズシリーズのメイン作品は、ゲームプレイの仕組みやテーマを除いて互いに独立しています。[ 4 ] [ 5 ]テイルズシリーズは、発売後に新しいコンソールに移植されることがよくありますが、これらのリメイクがローカライズされることはめったにありません。 [ 6 ]

メインシリーズ

リリースタイムライン
1995テイルズ オブ ファンタジア
1996
1997テイルズ オブ デスティニー
1998
1999
2000テイルズ オブ エターニア
2001
2002テイルズ オブ デスティニー2
2003テイルズ オブ シンフォニア
2004再生の物語
2005テイルズ オブ レジェンディア
テイルズ オブ ジ アビス
2006
2007イノセンスの物語
2008テイルズ オブ ヴェスペリア
テイルズオブハーツ
2009テイルズ・オブ・グレイセス
2010
2011テイルズ オブ エクシリア
2012テイルズ オブ エクシリア2
2013
2014
2015テイルズ オブ ゼスティリア
2016テイルズ オブ ベルセリア
2017
2018
2019
2020
2021テイルズ・オブ・アライズ

このシリーズは1995年にスーパーファミコンテイルズ オブ ファンタジアとしてデビューし、テイルズシリーズの定番となる複数の要素を導入しました。 [ 7 ]欧米では2006年にゲームボーイアドバンスでリリースされました。また、プレイステーションプレイステーションポータブルiOSにも移植されました。[ 8 ] [ 9 ] [ 10 ]プレイステーションでは、2つのオリジナルのテイルズゲームがリリースされました。 1997年のテイルズ オブ デスティニーは北米で最初にリリースされたタイトルであり、[ 11 ]と2000年のテイルズ オブ エターニアは、北米で2001年にテイルズ オブ デスティニー2としてリリースされました。 [ 12 ]

PlayStation 2では5つのタイトルがリリースされました。Destinyの真の直接の続編であるTales of Destiny 2 は、 2001年にアジア地域でPlayStation 2でリリースされ、2007年に日本でPlayStation Portableに移植されましたが、両方のバージョンはまだ欧米でリリースされていません。[ 13 ] [ 14 ]テイルズ オブ シンフォニアは、日本でPS2とゲームキューブでリリースされました。ゲームキューブバージョンは、北米とヨーロッパでもリリースされました。[ 15 ] [ 16 ]キャラクターと環境に3Dグラフィックスを採用した最初のエントリであり、ヨーロッパで最初にリリースされたものです。 [ 7 ] [ 17 ]テイルズ オブ リバースは2004年にリリースされ[ 18 ]、2008年にPlayStation Portableに移植されましたが、まだ欧米でのローカライズを受けていません。[ 19 ]テイルズ オブ レジェンディアテイルズ オブ ジ アビスは2005年に日本で発売され、翌年には北米でも発売されました。[ 20 ] [ 21 ]レジェンディアはナムコ社内の開発チーム「プロジェクトメルフェス」によって開発された最初で唯一のテイルズシリーズでした。 [ 22 ]一方、アビスはシンフォニアを開発した同じチームによって開発され、同じグラフィックエンジンを使用しました。[ 17 ]アビスは後にニンテンドー3DSに移植され、日本、北米、ヨーロッパで発売されました。[ 23 ]

テイルズ オブ イノセンスは、2007年に日本でニンテンドーDSで次に発売されたゲームでした。 [ 24 ]ゲームのリメイクであるイノセンスRは、 2012年にPlayStation Vitaで発売されました。 [ 25 ]どちらのバージョンも欧米では発売されていません。 [ 26 ]第7世代コンソールでの最初のリリースであるXbox 360用のテイルズ オブ ヴェスペリアは、2008年に日本と北米で、2009年にヨーロッパで発売されました。 [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ]更新されたコンテンツを含む日本専用のPlayStation 3ポートは2009年にリリースされ、2019年にPlayStation 4 Microsoft Windows Xbox One Nintendo Switchリマスターされた決定版として世界中で利用可能になりました。 [ 30 ] [ 31 ]『テイルズ オブ ハーツ』は2008年にニンテンドーDSで発売された。 [ 32 ]リメイク版『ハーツR』は2013年に日本で、2014年に北米とヨーロッパで発売された。 [ 3 ] [ 33 ]

12番目の作品である『テイルズ オブ グレイセス』は、 2009年に日本でWiiで発売された。[ 34 ] PlayStation 3への移植作である『グレイセス エフ』は、2010年に日本で、2012年に北米とヨーロッパで発売された。[ 34 ] [ 35 ] [ 36 ]テイルズ オブ エクシリアは、シリーズ15周年記念タイトルであり、[ 37 ] 2011年に日本でPlayStation 3向けに発売され、[ 38 ] 2013年に北米とヨーロッパで発売された。 [ 39 ] [ 40 ]エクシリア直接の続編であり、14番目のメインタイトルである『テイルズ オブ エクシリア2』は、2012年に日本で、2014年に北米とヨーロッパで発売された。[ 41 ] [ 42 ] [ 43 ]シリーズ20周年記念タイトルである『テイルズ オブ ゼスティリア』は、2015年1月に日本で、2015年10月に世界中でPS3、PS4、PC向けに発売された。[ 3 ] [ 44 ] [ 45 ]第16作目となる[ 46 ]メインタイトルである『テイルズ オブ ベルセリア』は、2016年8月に日本でPS3とPS4向けに発売され、2017年1月に世界中でPS4とPC向けに発売された。 [ 47 ] シリーズの慣習からの脱却として設計された『テイルズ オブ アライズ』は、当初2020年にWindowsPlayStation 4Xbox One向けに発売される予定だったが、内部の問題とPlayStation 5およびXbox Series X / Sでゲームを発売したいという希望により、2021年9月に延期された。[ 48 ]現在、このシリーズの新作が開発中だが、作品名や公開時期はまだ発表されていない。[ 49 ]

続編とスピンオフ

テイルズシリーズが成長するにつれて、ゲームは特定の分野に分類されるようになりました。メインタイトルは「マザーシップ」、スピンオフは「エスコート」、携帯電話向けのゲームは「モバイル」です。[ 50 ] 2020年には、異なる内部組織スキームが発表されました。「オリジナル」は新しいストーリーとその続編をフィーチャーしたゲーム、「クロスオーバー」は過去のさまざまなタイトルのキャラクターや世界を描くセカンダリーエントリーです。[ 51 ] [ 52 ]

このシリーズには少数の続編と、多数のスピンオフ作品やサブシリーズが制作されている。これらのゲームはオリジナル作品というよりは派生作品である。[ 51 ]直接的な続編としては、『 Destiny 2』『Xillia 2』『テイルズ オブ シンフォニア ~ラタトシの大冒険~』の3作品が制作されている。[ 3 ]エターニアには、Microsoft Windows向けのMMORPGスピンオフ作品『テイルズ オブ エターニア オンライン』がリリースされている。[ 53 ]モバイルプラットフォーム向けには、『テイルズ オブ モバイル』シリーズの『テイルズ オブ キズナ』(2011年11月22日にモバイルでリリース、2014年9月25日にサービス終了)、 『テイルズ オブ カード エボルブ』(2012年6月3日にモバイルでリリース、2014年9月30日にサービス終了)、『テイルズ オブ リンク』(2014年3月3日にiOS版、4月23日にAndroid版がリリース、北米では2016年4月5日にリリース、2018年3月28日にサービス終了)、『テイルズ オブ アスタリア』(2014年4月4日にAndroid版、4月23日にiOS版がリリース、2023年5月18日にサービス終了)など、複数のゲームが制作されている。[ 54 ] [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ] PlayStation Portable向けには、『テイルズ オブ VS』の2タイトルが日本でリリースされている。 2009年には『テイルズ オブ ザ ワールド』 [ 58 ] 、 2012年には『テイルズ オブ ザ ヒーローズ ツインブレイブ[ 59 ]が発売された。主なスピンオフサブシリーズは『テイルズ オブ ザ ワールド』で、2000年に日本でゲームボーイカラーで発売された『テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョン』から始まり、10本のゲームが含まれるまでに成長した。[ 60 ]欧米では『テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー』のみが発売されている。[ 61 ] 2番目のサブシリーズであるテイルズオブファンダムは、2002年と2007年にそれぞれプレイステーションとプレイステーション2向けにリリースされた2つのパズルアドベンチャーゲームで構成されています。[ 62 ] [ 63 ] 2017年2月28日には、日本でテイルズオブザレイズと呼ばれる別のモバイルテイルズゲームがリリースされ、2017年7月24日に世界中でリリースされました。しかし、2018年3月28日にテイルズオブリンクはサービスを終了し、終了の翌日にテイルズオブザレイズのグローバルバージョンを発表しました。2018年5月29日にサービスも終了し、[ 64 ] [ 65 ]、日本版は2024年7月23日にサービス終了となった。[ 66 ]モバイルゲーム『テイルズ オブ クレストリア』は2020年7月16日にリリースされた。[ 67 ] 2022年2月7日にサービスを終了した。[ 68 ]テイルズシリーズの最新作『テイルズ オブ ルミナリア』は2021年11月3日にリリースされた。このゲームは2022年7月19日に廃止された。[ 69 ] [ 70 ]

2006年のニンテンドーDS用ゲーム『テイルズ オブ ザ テンペスト』は、当初はシリーズのメイン作品と目されていたが、2007年にはその作品の評価が低かったためか、スピンオフ作品として分類された。[ 1 ] [ 71 ]

リマスタープロジェクト

シリーズ30周年を記念して、バンダイナムコは「テイルズリマスター プロジェクト」を発表しました。これは、過去のテイルズシリーズを最新のビデオゲーム プラットフォームでより多く提供するための取り組みです。 [ 72 ]このプロジェクトは、これまでよりも迅速かつ頻繁にリマスターをリリースすることを目指しています。[ 73 ]プロジェクトの最初のエントリーである『テイルズ オブ グレイセス f リマスター』は、2025年1月にリリースされました。[ 72 ] 2番目のエントリーである『テイルズ オブ エクシリア リマスター』は、2025年10月にリリースされました。 [ 74 ]同月、ファミ通は『テイルズ オブ エクシリア2』のリマスターが開発中であると報じました。[ 75 ]プロジェクトの3番目のエントリーである『テイルズ オブ ベルセリア リマスター』は、2026年2月にリリースされる予定です。 [ 76 ]フランチャイズの古いエントリーも、2026年にリマスターが発表される予定です。[ 49 ]

テイルズシリーズCDドラマ、漫画、アニメなど他のメディアにも展開している。複数のテイルズゲームがアニメOVAやテレビシリーズに採用されている。シンフォニアOVAは2007年から2011年にかけて3部作でリリースされ、2013年に1冊のコレクションとしてリリースされた。[ 77 ]アビスは2008年10月から2009年3月にかけて全26話のテレビシリーズに採用された。 [ 78 ]ファンタジアエターニアもアニメ化されている。[ 79 ]シリーズ初の劇場版映画でヴェスペリアの前日譚にあたる『テイルズ オブ ヴェスペリアザファースト ストライク』は2009年に日本で、2012年に北米で公開された。[ 80 ]『ゼスティリア』のオープニングを題材にしたテレビアニメ『暁の羊飼い』が、同作の20周年記念企画の一環として制作された。ゲームディスクにも収録されている。[ 81 ] 『ゼスティリア』を原作としたフルシリーズは2016年7月に放送開始された。 [ 82 ]

書籍やオーディオドラマも制作されている。ファンタジアは複数のCDドラマが制作されており、2000年1月と3月には4つのアンソロジーが制作された。 [ 83 ] [ 84 ]また、2001年12月には単独のドラマが制作された。 [ 85 ]シンフォニアは7つのオーディオドラマが制作された。[ 86 ]レジェンディアの2つのCDドラマは、それぞれ2005年8月と9月にリリースされた。[ 87 ] [ 88 ]ファンタジアの漫画は2008年と2009年に執筆され連載された。 [ 89 ]一方、アビスは発売後数年間で3つの漫画化が行われた。[ 90 ]シンフォニアは小説化と漫画連載に翻案された。[ 91 ]デスティニーグレイセスエクシリアもこの種の翻案を受けた。[ 92 ] [ 93 ] [ 94 ] [ 95 ] [ 96 ]

共通要素

ゲームプレイ

テイルズシリーズはロールプレイングビデオゲームシリーズに分類されます。複数のゲームプレイ要素が作品ごとに継承されています。主な統一要素は戦闘システムであるリニアモーションバトルシステム(略してLMBS)です。シリーズのすべての主要作品の柱であり、基盤の一つと考えられており、作品ごとに段階的な変更と修正が行われています。[ 97 ]ファンタジアで導入されたこのシステムは、ブロウラーに似たリアルタイム戦闘システムであり、ファンタジア発売当時のほとんどのRPGが主にターン制戦闘システムを採用ていたのとは対照的です。[ 7 ]

特定のゲームで導入された機能の中には、「フリーランニング」(キャラクターが戦場を自由に歩き回れる機能)のように、後続作にも引き継がれるほど人気を博したものもあります。[ 98 ]ターン制戦闘の要素も存在しますが、その程度は低くなっています。その一例が、Destiny「チェインキャパシティ」(キャラクターが使用できるスキルの数)機能で、これはシリーズの後期作品に登場します。[ 37 ] [ 98 ] Legendiaの戦闘システムは、意図的に格闘ゲームに似た設計になっています。その理由は、開発チームが格闘ゲームの戦闘とテイルズ オブ テイルズのストーリーやレベルアップの仕組みを組み合わせたかったためです [ 99 ]キャラクターは通常、戦闘中にキャラクターが使用できる特殊攻撃であるアルテを使用します。[ 100 ]プレイヤーは通常1人のキャラクターしか操作できませんが、[ 101 ] Destinyではマルチプレイヤーオプションが実装され、後のテイルズ オブテイルズにも再登場しています。[ 102 ] [ 103 ] [ 104 ]

各作品のバトルシステムの名前には、そのゲームの特徴を表す説明的なタイトルが付けられている。例えば、『グレイセス』の「スタイルシフト」(キャラクターが2種類の術技を切り替える)や、 『ゼスティリア』の「フュージョンチェーン」(人間キャラクターが魔法キャラクターと短時間合体してより大きなダメージを与える、ゲーム内ではアーマタイズと呼ばれる)などである。[ 105 ] [ 106 ]キャラクターには「称号」が授与される。称号は戦闘中に付与されると有利になることがあるニックネームである。[ 107 ]これまでの『テイルズオブ』シリーズの大半では、地上や環境を移動して敵に遭遇すると、戦闘は別の戦闘画面で行われていた。『ゼスティリア』以降、戦闘は探索と同じ空間で行われるようになった。[ 108 ]

ほとんどのテイルズシリーズにはスキット、つまり様々なキャラクターの間で交わされる、ドラマチックにもコメディーにもなり得るサイドカンバセーションがある。これらは通常、キャラクターのポートレートまたはプロフィールとして描かれ、画面下部にテキストが表示される。これらはテイルズ オブ デスティニーで初めて導入されたが、英語版では大部分がカットされた。[ 109 ] [ 110 ]ゲームキューブ版のオリジナルの英語版では、スキットの音声トラックは削除されたが、HD再リリースでは日本語の音声トラック、ひいてはスキットの音声トラックが収録された。[ 111 ]開発者によると、時間的制約のため、シンフォニアアビスにはスキットの英語音声は収録されていないが、ヴェスペリアなどの後のタイトルでは英語音声のスキットが収録される予定である。[ 102 ]もう一つの繰り返し登場する機能はクッキングシステムで、キャラクターが料理を学んで調理することで体力や経験値を回復する。[ 112 ]『テイルズ オブ クレストリア』では、これまでの作品とは異なり、戦闘システムはシリーズでは非常に珍しいターン制RPGとなっている。 [ 113 ]

テーマ、プロット、登場人物

テイルズシリーズの主要な物語テーマは、異人種間の共存の問題である。[ 3 ]その好例が『テイルズ オブ リバース』で、人種差別というテーマを広範囲に探求している。シナリオライターの平松正樹は、ユーゴスラビアにおける民族紛争にインスピレーションを得た。[ 114 ]もう一つの特徴は、物語と登場人物であり、それらはしばしば正義や信仰といったテーマに根ざし、それらを軸に展開される。[ 115 ]シリーズの各作品のテーマは、シリーズプロデューサーが世界情勢に基づいて決定する。[ 116 ]選ばれたテーマは、ゲームのタイトルを決定する際に役立つ。テーマが決定されると、開発チームは様々な言語を調べて、適切なテーマを探す。[ 117 ] 2008年にGamasutraがスタッフへのインタビューで行ったインタビューで、各作品の物語は「非常に典型的」と評されたが、インタビュアーは詳細を語らなかった。インタビュアーによると、この見解は、欧米のファンは一般的に日本文化に精通しておらず、各作品のストーリーを似たものに見てしまうという事実に基づいているという。各ゲームのライターはプロジェクトごとに雇用されており、フリーランスと社内のストーリーライターの両方が関わっている。レギュラーライターには宮島巧(シンフォニアアビス)と山本直樹(ハーツエクシリアゼスティリア)の2名がいる。[ 17 ] [ 118 ]共通の設定を持つメインラインゲームは非常に少ない。シンフォニアはファンタジアと同じ「時間軸」に沿って展開され、ゼスティリアベルセリアは同じ世界の異なる時代を舞台としている。[ 119 ] [ 120 ]

物語の舞台は主にハイファンタジーの世界であり、製作者はダークな設定やSFベースの設定は採用していない。[ 121 ]例外はエクシリア2で、主に現代を舞台とし、通常よりも暗いテーマを探求した。この方向性はシリーズにおける一回限りの実験として確認された。[ 116 ]テイルズシリーズでは主人公が重要な役割を果たしており、各作品の主題は彼らを通して部分的に描かれている。[ 116 ]アビスでは、リスクを冒して最初は好感を持てないような型破りな主人公を作ることを決めた。[ 122 ]ヴェスペリアでは、開発チームは対象ユーザーの年齢制限を引き上げることを選択しており、ゲーム内で主人公をより成熟したタイプにすることでこれを示している。[ 17 ]エクシリアでは、ミラ・マクスウェルという形で初めて女性の主人公が男性主人公のジュード・マティスと共に登場したが、当時は女性主人公だけのゲームを作る確固たる計画はなかったとされていた。[ 123 ]ベルベットと呼ばれる唯一の女性主人公は、最終的にベルセリアに登場した。[ 47 ]物語の中でキャラクター同士が交流する方法は、各ゲームを設計する上で中核的な側面の1つを形成している。[ 97 ]もう一つの主要な優先事項は、プレイヤーがキャラクターの中に自分自身の一部を見ることである。[ 124 ]

用語

シリーズ内のゲームを指す際には、独自の用語が使用されている。2007年、吉住はテイルズシリーズのゲームを「マザーシップタイトル」と「エスコートタイトル」という2つのカテゴリーに分けると発表した。[ 50 ] [ 1 ]「マザーシップ」は基本的に「メインシリーズ」を意味し、「エスコート」は基本的に「スピンオフ」を意味する。[ 50 ] 2つのゲームタイプの内部的な違いの一つは、「エスコート」タイトルはシリーズ本編のインスピレーションとなるのではなく、本編から最も人気のある要素を引用しているという点である。[ 3 ]また、これらのゲームには「特徴的なジャンル名」と呼ばれるものが頻繁に付けられる。これは基本的に、ゲーム全体のテーマを概説する短いサブタイトルまたはフレーズである。吉住氏によると、その主な理由は、開発チームがこのシリーズをロールプレイングゲームではなく「キャラクタープレイングゲーム」と捉えていたためであり、プレイヤーはキャラクターをアバターとしてではなく、キャラクターについて学び、成長を見守るゲームとして捉えていた。ジャンル名は他のロールプレイングゲームと区別するために付けられたものである。[ 122 ]しかし、英語版ではこれらの用語はほぼ削除されている。ゲームのリメイクや移植版で使用される用語もある。「R」は「リメイク」または「リ・イマジネーション」(『ハーツR』など)の略で、 『グレイセスf』の「F」は「フューチャー」を意味し、ゲームの追加ストーリーコンテンツを指している。[ 125 ] [ 126 ] [ 127 ]

発達

歴史

テイルズシリーズは、ゲームのシナリオライター兼リードプログラマーの五反田喜晴によって書かれた未発表の小説「テイルファンタジア」に基づいて、ファンタジアが制作を開始したときに始まりましたストーリーの開発過程、元小説いくつかの要素は削除または変更されました。[ 128 ] [ 129 ]このゲームは、1986年に設立された独立したゲーム開発スタジオであるウルフチームによって開発されました。[ 130 ]ウルフチームのメンバーの複数の以前の雇用主であるテレネットジャパンでの悪い経験のため、スタッフはゲームの独立した出版社を探しました。エニックスへの売り込みが失敗した後、彼らはバンダイナムコ(当時ナムコ)と出版契約を結びました。[ 131 ]ファンタジアは、ウルフチームとナムコの間で多くの創造的な意見の相違があり、最初のスーパーファミコン版の開発サイクルで問題を抱えていました。[ 132 ]意見の相違により、ウルフチームのスタッフのほとんどがゲームの後にチームを離れ、新しい会社トライエースを設立し、スターオーシャンシリーズを制作することになった。[ 132 ] [ 133 ]残ったメンバーはテイルズシリーズのゲーム開発を継続した。[ 132 ]

スタジオは2003年にバンダイナムコに買収されナムコテイルズスタジオと改名されるまで独立を保っていた。[ 130 ]スタジオの株式はバンダイナムコ、テレネットジャパン、シリーズディレクターの菊地英二の間で分割された。 2006年にナムコがテレネットの株式を購入し、その後菊地の株式も購入して、スタジオの完全な管理権を得た。[ 134 ] [ 135 ] 2011年半ばの財務報告によると、ナムコテイルズは深刻な財務難に陥っており、2100万ドルの負債を抱え、前年度は損失を計上していた。[ 136 ]同年11月にスタジオの親会社への吸収合併が正式に発表された。[ 137 ]ナムコテイルズの吸収後、元シリーズブランドマネージャーの馬場英雄がシリーズプロデューサーに任命された。彼は以前、オリジナル版のハーツのプロデューサーを務めていた。[ 138 ] [ 139 ]馬場とともにシリーズのチーフプロデューサーを務めるのは、デスティニーイノセンスなど複数の作品を手がけた吉住誠である。[ 51 ] [ 136 ] [ 140 ]

アートデザイン

このシリーズは、漫画アニメを模倣したアートスタイルで際立っている。[ 7 ]馬場によると、キャラクターデザインは、メインキャラクターのストーリー、性格、環境が制作チームの他のメンバーによって決定された後に作成される。それ以外では、アーティストは想像力を働かせることが許可されているが、衣装のディテールや表情などを変更するよう求められることもある。[ 141 ]このシリーズのメインデザイナーの1人は、漫画家の藤島康介である。彼は最初にファンタジアのキャラクターデザインを依頼され、その後、アビスエクシリアなど複数の作品のデザインを手がけた。[ 7 ] [ 142 ] [ 143 ]もう一人のデザイナー、いのまたむつみは、デスティニーで初めてシリーズのデザインを担当し、エターニアリバースエクシリアなど複数の作品のデザインに貢献している。[ 7 ] [ 144 ] 3人目のレギュラーアーティストは奥村大悟で、ヴェスペリアエクシリア2ラタトガのキャラクターデザインを担当した。[ 145 ]このシリーズに携わる他のデザイナーには、中澤一登レジェンディア)、[ 146 ]木村公一(エクシリア2)、[ 147 ]岩本稔(ゼスティリア)などがいる。[ 148 ]各ゲームの世界とキャラクターのアートデザインは、セルシェーディングされたアニメスタイル(ヴェスペリア)からより現実的なスタイル(エクシリア2)まで多岐にわたる。[ 102 ] [ 147 ]スキットのキャラクターイメージもアニメアートから直接インスピレーションを得ている。[ 109 ]各タイトルのアートスタイルは、開発者が決定したテーマとストーリーによって決定される。[ 124 ]

各ゲームにはアニメのカットシーンが含まれており、プレイヤーに第一印象を与えることから制作チームの主な焦点となっています。シリーズは、各作品で標準的なアニメの比喩やありふれた物語要素を避けることを目指しています。[ 4 ]こうしたカットシーンをフィーチャーした最初のゲームはDestinyでした。[ 149 ]カットシーンは、 Xilliaまでシリーズのカットシーンを提供してきたProduction I.Gによってアニメーション化されました。Xilliaでは、シリーズの新しい芸術的方向性を示すことを目指し、アニメカットシーンの制作はufotableに委託されました。[ 124 ]ニンテンドーDSでリリースされたHeartsでは、制作チームによる実験として、ゲームの同一バージョンが2つリリースされました。1つは Production I.G による従来のアニメアニメーションをフィーチャーし、もう1つは有限会社白組によるコンピューター生成カットシーンをフィーチャーしたものです。CGIカットシーンは、確立されたアニメスタイルほどファンに人気がありませんでした。[ 150 ] [ 151 ]最新作『テイルズ オブ アライズ』では、シリーズの進化と欧米市場への訴求のため、世界観デザインは前作に比べてダークな方向へと移行した。3Dグラフィックへの明確な重点が置かれているにもかかわらず、前作と同様に2Dアニメカットシーンも予定されている。[ 118 ]アニメシーンはシリーズの過去作と同様にufotableが制作した。

技術開発チーム

ゲームのエンジンは基本的に自社開発されている。その理由として、外注開発の問題点が挙げられている。『ヴェスペリア』までは、チームはプロジェクトごとに開発を行い、作品ごとに新しい開発ツールとエンジンを開発していた。しかし、コスト増加に伴い、よりユーザーフレンドリーなソフトウェアエンジンが利用可能になったことで開発プロセスは変更・合理化されていった。[ 17 ]スタジオは2つのチームに分かれており、Team Destinyは『テイルズ オブ デスティニー』などの2Dテイルズシリーズを開発し、Team Symphoniaは3Dタイトルの開発を担当していた。[ 17 ]社内では、一部のコアスタッフを除いて2つのスタジオの間に大きな区別がありました。[ 17 ]ナムコテイルズは、2011年に吸収されるまで、メインラインのテイルズゲームの大半を制作していました。 [ 137 ]注目すべき例外は、バンダイナムコの社内スタッフグループによって開発されたレジェンディア、 [ 152 ] [ 153 ]アルファシステムによって開発されたイノセンスです。[ 8 ]アルファシステムはまた、ポータブルスピンオフタイトルの多くを開発しました。[ 17 ]バンダイナムコによるナムコテイルズが吸収された後、チームとスタッフはバンダイナムコスタジオと呼ばれる新しい社内開発スタジオに移りました。[ 154 ]チームの規模は縮小され、以前のスタジオの主要部門は統合されました。これにより制作は合理化されましたが、以前のように2つのゲームを同時に作業するのではなく、チームは一度に1つのゲームにしか集中できなくなりました。[ 155 ]

音楽

テイルズシリーズのメイン作曲家は桜庭統である。彼が同シリーズで初めて手がけたのは『ファンタジア』で、それ以来フリーランスの作曲家としてほぼすべてのメイン作品に参加している。[ 156 ]桜庭は彼独特の音楽スタイルで知られており、それは彼のテイルズシリーズのスコアのほとんどに見られる。[ 157 ]彼はまた、田村真二と頻繁にコラボレーションしている。[ 156 ]桜庭が手がけていない作品は、社内作曲家の椎名が作曲した『レジェンディア』[ 158 ]と、中村一宏が作曲した『イノセンス』である。[ 159 ]桜庭と椎名は『ゼスティリア』のスコアでコラボレーションしていた。[ 160 ]シリーズの複数のタイトルでは、複数の日本のアーティストによるライセンスを受けたテーマソングが使用されています。アーティストには、GARNET CROW (エターニア)、DEEN (デスティニー/ハーツ)、KOKIA (イノセンス)、浜崎あゆみ(エクシリア/エクシリア2 )、FLOW (ベルセリア) などがあります。[ 161 ] [ 162 ] [ 163 ] [ 164 ]以前の多くのローカライズで繰り返された特徴の1つは、日本のテーマソングが削除されることでした。たとえば、 シンフォニア ではテーマソングがオーケストラバージョンに置き換えられました。[ 165 ] [ 166 ]日本で使用されたテーマソングをフィーチャーしたテイルズシリーズの最初の欧米リリースは、ヴェスペリアでした。[ 167 ]

ローカリゼーション

テイルズシリーズの複数の作品(その大部分はスピンオフ)は、欧米向けにローカライズされていないか、北米でのみリリースされています。前者のメインシリーズの例としては、RebirthInnocenceがあり、後者の例としてはLegendiaがあります。[ 19 ] [ 26 ] [ 168 ] 2013年の講演で、馬場はローカライズの主な優先事項はスピンオフではなくメインシリーズであると説明しました。これに加えて、彼はローカライズチームが限られており、どのゲームを欧米に持ち込むかを「選択する」必要があると述べました。[ 57 ]欧米でのリリースにあたり、Eterniaのタイトルは「 Destiny 2 」に変更されました。これは、商標の競合の可能性と、 Destinyの人気を利用したいという希望によるものでした。[ 12 ] 2006年のPSP移植版Eterniaでは、元のタイトルが保持されました。ゼスティリアでは、バンダイナムコは日本で発売されたのと同じ年に欧米でも発売を試みる計画だった。[ 45 ]この決断の決め手となったのは、エクシリアとその続編の発売が遅れたことと、それに対する欧米のファンの反応だった。[ 106 ]ファンによるローカライズも行われており、 ファンタジアイノセンスのオリジナルバージョンなどがある。[ 8 ] [ 26 ]欧米でのリリースに日本語の音声トラックのオプションをファンから強く要望されていたが、ライセンスの問題でバンダイナムコはそれをほとんど実装できなかった。[ 116 ]モバイルタイトルのローカライズも、日本を拠点とするモバイル開発者との共同開発のため、優先順位は低い。[ 117 ]

受容と遺産

このシリーズは発売以来、概ね売れ行きが好調である。シリーズの最も強力な販売基盤は日本で、2007年の販売分布は日本での87%、北米で8%、ヨーロッパで3%、アジア大陸で2%であった。[ 169 ] 2008年4月時点でシリーズで最も売れたタイトルは、モバイルやオンラインゲームを除いて、『テイルズ オブ シンフォニア』 (ゲームキューブとPS2で160万本)、[ 170 ]『テイルズ オブ デスティニー』(プレイステーションとPS2で153万4000本)、 『テイルズ オブ ファンタジア』 (スーパーファミコン、プレイステーション、GBA、PSPで143万1000本)、 『テイルズ オブ エターニア』(プレイステーションとPSPで127万1000本)、 『テイルズ オブ デスティニー2』( PS2とPSPで110万6000本)である。[ 169 ]これまでに世界で100万本以上を売り上げたタイトルには、テイルズ オブ ヴェスペリア(Xbox 360で614,305本、[ 171 ] [ 172 ] PS3で465,888本、[ 173 ]ディフィニティブ・エディションで50万本以上)、[ 174 ]テイルズ オブ エクシリア(PS3)、[ 175 ]テイルズ オブ ベルセリア[ 176 ]テイルズオブ アライズ[ 177 ] [ 178 ] 2023年3月までに、シリーズの合計出荷数は2,929万本を超えました。[ 179 ] 2024年3月までに、3,025万本を出荷しました。[ 180 ]

英語圏では知名度が低いものの、日本では最大級のロールプレイングゲームシリーズとみなされている。1UP.comのジェレミー・パリッシュは2006年に、ファイナルファンタジードラゴンクエストに次ぐ日本で3番目に大きなRPGシリーズだと述べた。[ 181 ] Gamasutraブランドン・シェフィールドもこの意見に同意し、「このシリーズは西洋のファイナルファンタジーや日本のドラゴンクエストほどの文化的価値はないが、それでも世界的に非常に人気のあるブランドだ」と述べた。 [ 4 ] IGNのアヌープ・ガンタヤットはさらに、売上高に関して日本で3番目に大きなロールプレイングシリーズだと述べた。[ 182 ]このシリーズの複数の作品、特にDestinyLegendiaは、格闘ゲームやブローラー、特にストリートファイターシリーズと比較して好意的に評価されている。[ 7 ] [ 101 ] [ 183 ] [ 184 ] [ 185 ] GameTrailersは、リニアモーションバトルシステム、特にGracesを、トップ5のJRPGバトルシステムの1つとしてランク付けしました。[ 186 ]ストーリーとキャラクターは、一般的に欧米の批評家から複雑な反応を受けています。Legendia 、AbyssXilliaなどの作品に対する意見は賛否両論でしたが、[ 185 ] [ 187 ] [ 188 ] [ 189 ] [ 190 ] [ 191 ] [ 192 ] [ 193 ] [ 194 ] Symphonia Graces、Xillia 2などは批判されました。[ 195 ] [ 196 ] [ 197 ] [ 198 ] [ 199 ] [ 200 ]これらのゲームとレジェンディアに対する主な批判は、ストーリーが予想通りであったり決まりきったものであったりするというものでした。[ 187 ] [ 196 ] [199 ]ゲーム内のグラフィックは、 Destiny Eternia Graces Xilliaなど、シリーズのいくつかのゲームでも賛否両論の反応を引き起こしている。 [ 107 ] [ 193 ] [ 201 ] [ 202 ]

2013年、 『テイルズ オブ シンフォニア クロニクルズ』の発売を前に、馬場氏は『テイルズ オブ シンフォニア クロニクルズ』を欧米でこれまでで最も成功したタイトルと評したが、シリーズの主なターゲット層は依然として日本であった。[ 203 ]以前のインタビューで、馬場氏はシリーズの制作チームは、各作品の基本要素を維持しながら、シリーズの新鮮さを保つために多大な努力と開発を費やしたとコメントしている。[ 4 ]米国のゲーマーによる『シンフォニア』への好意的な反応は、その後、様々なチームがタイトルを開発する方法に影響を与えた。[ 17 ] 2014年のインタビューで、制作マネージャーのデニス・リー氏は、 『シンフォニア』発売以来、シリーズの人気が高まっていると述べた。これを受けて、バンダイナムコは欧米地域でのタイトルの展開に注力してきた。将来どのようなタイトルを発売または開発するかについての彼らの研究の多くは、ゲームコンベンションや特別イベントでテイルズシリーズのファンと直接会話することを中心に行われている。 [ 204 ]

参照

注記

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