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サードパーソン・シューティング(TPS )は、 3Dシューティングゲームのサブジャンルの一つで、ゲームプレイは主に射撃で構成されます。ファーストパーソン・シューティングと密接に関連していますが、プレイヤーキャラクターがプレイ中に画面上に映し出される点が異なります。2Dシューティングゲームもサードパーソン視点を採用していますが、TPSはプレイヤーのアバターがカメラの視点の中心となる点が特徴です。

三人称シューティングゲームは、シューティングを中心に構成されたゲームであり、[ 1 ]プレイヤーは画面上のアバターを三人称視点で見ることができます。[ 1 ] [ 2 ]三人称シューティングゲームは、プレイヤーのアバターがカメラの視野の主な焦点として表示されるため、シューティングゲームなどの三人称視点でゲームを表示する他のシューティングゲームとは区別されます。 [ 3 ]三人称シューティングゲームは、没入感の点では一人称シューティングゲームに似ていますが、ほとんどの場合、カメラがキャラクターの目の位置から少し上と後ろに移動するだけです。[ 3 ] [ 4 ]
2000年代に特にゲームコンソールで注目を集めるようになった3Dジャンルです。シューティングゲームの要素があり、パズルゲームやブローラーのジャンプやクライミングの要素と組み合わされることもあります。三人称シューティングゲームには、三人称カメラでの照準の難しさを補うためにエイムアシスト機能が組み込まれていることがあります。多くのゲームには、デフォルトのカメラからは見えない環境の特徴を正確に撃ったり見回したりできる、何らかの形の一人称視点が含まれています。このジャンルの初期の例では、一人称視点を使用するためにプレイヤーが静止している必要があることが多かったですが、最近のタイトルではプレイヤーがFPSのようにプレイできます。
これらのゲームは一人称視点シューティングゲームと密接な関連があり[ 5 ]、一人称視点シューティングゲームもプレイヤーの視点をアバターに結び付けており[ 6 ] 、プレイヤーカメラの位置がわずかに異なる点のみが異なります。[ 7 ]一人称視点では、プレイヤーはアバターに視界を遮られることなく狙いを定めて撃つことができますが[ 6 ] 、三人称視点シューティングゲームでは主人公を「肩越しのショット」または「背後からの」視点で表示します。[ 5 ] [ 8 ]このように、三人称視点では、ゲームデザイナーはより個性的なアバターを作成することができ[ 6 ]、映画を見るかのようにプレイヤーの注意を向けることができます。対照的に、一人称視点では、プレイヤーはゲームの世界にさらに没入することができます。[ 9 ]
三人称視点シューティングゲームでは、プレイヤーはアバターの周囲をより鮮明に見ることができます。[ 6 ]この視点は、 Gears of Warの戦術システムの使用や[10] 狭い場所での移動など、キャラクターと周囲の環境との相互作用を促進します。[ 11 ]そのため、三人称視点は、プラットフォームへのジャンプ、近接戦闘、車両の運転など、ゲーム世界のオブジェクトとの相互作用に適しています。ただし、三人称視点は、細かい照準を必要とするタスクを妨げる可能性があります。[ 12 ]
三人称視点シューティングゲームでは、その独特な視点を補うために、一人称視点シューティングゲームよりも大きく広々とした環境を設計することがある。[ 13 ]
三人称シューティングゲームと一人称シューティングゲームの境界は必ずしも明確ではない。例えば、多くの三人称シューティングゲームでは、正確なエイミングが求められる課題ではプレイヤーが一人称視点を使用できるが、他のゲームではプレイヤーが自由に一人称視点と三人称視点を任意に切り替えることができる。[ 6 ]一人称シューティングゲームのHalo: Combat Evolved は、実際には三人称シューティングゲームとして設計されたが、エイミングと射撃のインターフェースを改善するために一人称視点を追加した。[ 14 ]アバターが車両を操縦しているとき、ゲームは三人称視点に切り替わり、[ 6 ]エイミング用の一人称と運転用の三人称のこの組み合わせは、その後他のゲームでも使用されている。[ 15 ]メトロイドプライムは、モーフボールを使用して環境内を転がるときに三人称視点に切り替わる別の一人称シューティングゲームである。[ 16 ] ARMAシリーズやその後継作(人気のバトルロワイヤルシューティングゲームPUBGを含む)など、このジャンルの多くのゲームでは、プレイヤーが一人称視点と三人称視点を自由に切り替えられるようになっています。
アレクサンダー・R・ギャロウェイは、 「ガス・ヴァン・サント監督の『エレファント』のリアルタイムの肩越しのトラッキングショットは、FPSに近い『マックス・ペイン』のようなサードパーソンシューティングゲームを想起させる」と書いている。 [ 17 ]
2Dシューティングゲームはビデオゲームの初期の頃から三人称トップダウン視点を採用しており、 [ 18 ] Spacewar! (1962) [ 18 ]やそのクローンであるGalaxy Game (1971) やComputer Space (1971)にまで遡ります。[ 19 ]
擬似3Dの三人称視点の背後からの視点を採用した初期のアーケードシューティングゲームには、任天堂の『レーダースコープ』(1979年)[ 20 ]、[20]アタリの『テンペスト』(1981年)[ 21 ] 、日本物産の『チューブパニック』(1983年)[ 22 ] 、セガの『スペースハリアー』(1985年)[ 23 ] 、アタリの『ザイボッツ』(1987年)[ 24 ]、スクウェアの『3-Dワールドランナー』(1987年)[ 25 ]、『JJ』 (1987年) [ 26 ] などがある。家庭用コンピュータ向けの三人称視点シューティングゲームには、ダン・ゴーリンの『エアハート』(1986年)[ 27 ]、ポール・ノーマンの『ビヨンド・フォービドゥン・フォレスト』(1986年)[ 28 ]などがある。
コナミのランアンドガンシューティングゲーム「魂斗羅(コントラ)」(1987年)には、プレイヤーが屋内の敵基地を歩き回るサードパーソンシューティングレベルがいくつかありました。[ 29 ]コナミの「デバステーターズ」(1988年)[ 30 ]はサードパーソンシューティングゲームで[ 31 ]、自動的に前進するのではなく、背景がゆっくりと画面に向かって拡大していくにつれて、プレイヤーは上方向を押し続けることで前進します。また、 「デバステーターズ」には、敵の攻撃から身を隠すために使用できるさまざまな障害物があり[ 30 ]、2人協力プレイも可能でした。[ 32 ]同年にリリースされた同様のシューティングゲームに「カバル」 (1988年)[ 33 ]があり、これはNAM-1975(1990年)やワイルドガンズ(1994年)など、多くの「カバルクローン」に影響を与えました。 [ 34 ]セガのラストサバイバー(1988年)はアーケード向けにリリースされ、その後FMタウンズとFMタウンズマーティに移植され、8人対戦デスマッチ、三人称視点、分割画面マルチプレイヤーを特徴としていました。[ 35 ]
1993年、ナムコは2人対戦の3Dサードパーソンシューティング車両戦闘ゲーム「サイバースレッド」をリリースした。[ 36 ] 1年後、エリートシステムズは3DO向けにVirtuosoをリリースした。これは、乗り物を操作するのではなく徒歩の人間の主人公をフィーチャーし、3D環境でポリゴン3Dグラフィックスとスプライトを使用した、家庭用ゲーム機向けサードパーソンシューティングゲームの初期の例であった。[ 37 ]フェード・トゥ・ブラック(1995年)もこの頃にリリースされた完全な3Dサードパーソンシューティングゲームであるが、乗り物ではなく徒歩の主人公をフィーチャーし、完全なポリゴン3Dグラフィックスを使用していた。[ 38 ]
アイドス・インタラクティブ(現スクウェア・エニックス・ヨーロッパ)の『トゥームレイダー』(1996年)は、一部の評論家からはサードパーソン・シューティングゲームであると主張しており、 [ 39 ] [ 5 ] [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ]アドバンシング・テクノロジー大学のジョナサン・S・ハーバーは、このゲームが「このジャンルの人気の大きな要因」であると主張している。 [ 5 ]他の評論家は、このゲームが後のサードパーソン・シューティングゲーム、例えばブラッドレイン(2002年)、 [ 40 ]魂斗羅アドベンチャー(1998年)、 [ 43 ] MDK(1997年)、 [ 44 ] デューク・ニューケム:タイム・トゥ・キル(1998年)、 [ 45 ]バーニング・レンジャーズ(1998年)、 [ 46 ]ヘビーメタル:FAKK 2 (2000年)などに影響を与えたと考えている。 [ 42 ]このゲームはDoomなどのゲームで人気の一人称視点を避け、代わりに「三人称」視点、広い3D環境、プリンス オブ ペルシャに影響を受けた操作システムを採用しています。 [ 8 ] [ 47 ]カプコンのMega Man Legends (1997)は、このジャンルに異なるアプローチを取り、ロールプレイングゲームの影響を混ぜ合わせた、初期の 3D 三人称シューティングゲームの 1 つです。ほぼ同じ時期に、 Eidos InteractiveのDeathtrap Dungeon (1998)とSCE Studio Cambridge (当時Millennium Interactive ) のMediEvil (1998)ファンタジーの設定で三人称シューティングゲームの影響を取り入れた、このジャンルで最初の 3D ゲームのいくつかであり、架空の武器または代替武器がプレイヤーにとって銃と同じ効果を実現します。フォックス・インタラクティブによる『ダイ・ハード・トリロジー』(1996年)は発売当時、批評家の称賛を浴びた。 [ 48 ] [ 49 ]また、このゲームのうち、最初の『ダイ・ハード』を題材にした部分は、3Dサードパーソンシューティングゲームの初期の試みの一つであった。

Eidetic (現Bend Studio)のSyphon Filter (1999)は、トゥームレイダーの視点とゴールデンアイ007 (1997)やメタルギアソリッド(1998)などのゲームのアクション要素を組み合わせたものである。 [ 50 ]リチャード・ラウス3世はGame Developerで、このゲームはプレイステーションで最も人気のあるサードパーソン・シューティングゲームだったと。 [ 51 ] 3DO CompanyのNintendo 64版Army Men: Sarge's HeroesはSyphon Filterと同年にリリースされ、2つのコントロールスティックを使用してプレイヤーが武器の照準を自分で制御できる人気のサードパーソン・シューティングゲームの初期の例である。一方、トゥームレイダーとSyphon Filterでは、主人公は自動的に敵に狙いを定めた。 [ 8 ] [ 51 ]プレイヤーがコントロールスティックやマウスを使用して自分で照準をコントロールすることを強制したり許可したりすることは、 Oni(2001年)やMax Payne(2001年) 、 SOCOM(2002年)など、このジャンルの後期のゲームで一般的になりました。 [ 51 ] Max Payne (2001年)は、香港のアクション映画に触発された最高のサードパーソンシューティングゲームとして高く評価されました。 [ 52 ]サードパーソンシューティングの要素を持つプラットフォームゲームもいくつかその時期にリリースされました。例としては、 Ratchet & ClankやJak and Daxterシリーズのほとんどのゲーム。どちらもほとんどのサードパーソンシューティングゲームよりも若いユーザー向けに設計されていました。
『バイオハザード4』(2005年)は、カメラが右肩の真上に配置されるためアクションが遮られない「肩越し」のオフセットカメラアングルの使用により、サードパーソンシューティングゲームのジャンルを再定義する上で影響力のあった。 [ 53 ] [ 54 ] 2000年代の最初の10年間でサードパーソンシューティングゲームに革命をもたらした重要なゲームプレイメカニクスはカバーシステムであった。コーエーの『ウィンバック』(1999年) [ 55 ]にはカバーシステムがある。『キルスイッチ』(2003年)はカバーシステムをコアゲームメカニクスとして採用しており[ 56 ] 、ブラインドファイアメカニクスも採用している。 [ 57 ]『ギアーズ・オブ・ウォー』(2006年)はカバーを取るなどの戦術的要素を採用しており[58 ] 、『キルスイッチ』の影響を受け、 [ 59このゲームは他のタイトルよりも粗野なテーマを採用し、武器を正しくリロードするとプレイヤーに報酬が与えられるユニークな機能を使用していました。 [ 60 ] Gears of WarやArmy of Two (2008) などのゲームは、2人協力プレイに重点を置いており、 [ 61 ] Resident Evil 5 (2009)も同様です。 [ 62 ] [ 63 ] 2009年現在、サードパーソンシューティングゲームのジャンルは日本国外、特に北米で多くのファンを持っています。 [ 64 ]プラチナゲームズのVanquish (2010) は、弾丸やミサイルがあらゆる方向から飛んでくる、弾幕シューティングゲームを彷彿とさせるゲームプレイスタイルを特徴としてい。 [ 65 ]
サードパーソンシューティングゲームのジャンルは、現代のゲーム界では依然としてかなり人気があります。 2012年、ロックスターゲームスはマックスペイン3をリリースし、その洗練されたゲームプレイが高く評価されました。 2015年、任天堂はWii U向けにマルチプレイヤーサードパーソンシューティングゲームSplatoonをリリースし、その後、2017年と2022年にそれぞれNintendo Switch向けに2つの続編がリリースされ、 Splatoon 2はコンソールで最も売れたゲームの1つとなり、Splatoon 3は最も早く売れたSwitchゲームの1つとなりました。 2010年代後半には、サードパーソンシューティングバトルロイヤルゲームのFortnite Battle Royaleが大きな人気を博しました。サバイバルホラーゲームのバイオハザードRE:2とバイオハザード3:ネメシスは、それぞれ2019年と2020年にリメイクされ、バイオハザード4に似たサードパーソンシューティングゲームプレイを特徴としています。
この初期のサードパーソンシューティングゲーム[
Spacewar]が、FPSの正統な発展の道を開いたことは明らかです。
ロケットは2Dの星空を背景に画面上に描かれています。
メインフレーム ゲームの
Spacewar!
(1962) や、それを基にした
Galaxy Game
(1971) や
Computer Space(1971) などの初期のビデオ ゲームにも、シューティングが含まれていました。
これらのゲームでは、三人称視点のシューティングが特徴でした。
『レーダースコープ』は
『スペースインベーダー』
や
『ギャラクシアン』
の人気に大きく依存しているが、
それでも 3D の三人称視点により独創性が感じられる。
[
Tempest
] は、現代の基準では三人称視点シューティングゲームに相当する。
フラッシュバックの続編であるフェード・トゥ・ブラックでさえ、完全な3Dサードパーソンシューティングゲームだった。
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