ウェトリックス

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ウェトリックス
北米版Nintendo 64のカバーアート
開発者ゼッド・ツー
出版社N64、Windowsオーシャンソフトウェアドリームキャスト
ゲームボーイカラー
デザイナーステとジョン・ピックフォード
プログラマージョン・ピックフォード
アーティストステ・ピックフォード
作曲家サッディ・ラヴァル、マーティン・グッドオール、キース・ティンマン
プラットフォームニンテンドー64Windowsゲームボーイカラードリームキャスト
リリースニンテンドー64
  • NA : 1998年6月12日
  • EU 1998年6月19日
ウィンドウズ
  • EU 1998年6月19日
  • NA : 1999年1月15日
ゲームボーイカラー
  • JP : 1999年10月29日
  • EU 2000年9月29日
ドリームキャスト
  • NA : 1999年12月16日
  • EU 2000年3月31日
ジャンルパズル
モードシングルプレイヤーマルチプレイヤー

Wetrixは、ステ・ピックフォードとジョン・ピックフォード兄弟のスタジオであるZed Twoが開発した3Dパズルビデオゲームです。1998年にNintendo 64PC 1999年にドリームキャストゲームボーイカラーそれぞれWetrix+Wetrix GBとして)向けに発売されました。プレイヤーの目的は、3Dの等角投影図に落ちてくる水泡を捉えることです。そのために、テトリスのブロックのように地面を持ち上げながら落下するアッパーで囲いを作ります。水は火の玉で蒸発させることができますが、地雷、アイスキューブ、地震などの障害物も落下し、プレイヤーの建造物を破壊します。

ピックフォード兄弟は、ゼッドツーの別のゲームであるハックアンドスラッシュのヴァンパイアサーカスのために取り組んでいた水のデモから、テトリス風のパズルゲームを考案しました。デザインでは、基本的な要素同士の相互作用とパズルゲームのスタイルの独創性に最大の焦点が当てられ、Wetrixテトリスの唯一の類似点は落ちてくるブロックの使用でした。ゼッドツーは、インフォグラムとの合併の1週間前にオーシャンソフトウェアと2つのゲームの契約を結びました。兄弟はヴァンパイアサーカスをTaz Express (2000)に変える必要があり、 Wetrixでは兄弟に自由な開発が与えられました。PC版は1997年1月から10月まで兄弟自身によって制作され、Nintendo 64への移植版は1997年6月からクリスマス頃まで3人のプログラマーを追加して開発されました。

Nintendo 64版は欧米で10万5千台以上、日本で1万2千台強を売り上げ、PC版は3万本を売り上げた。Wetrix批評家からおおむね好評だった。中毒性や独創的なコンセプトは称賛されたが、カメラの可動範囲の狭さには批判的で、難易度、習得の難易度、2人プレイモードについては賛否両論だった。日本の週刊ファミ通誌では、欧米開発タイトルとしてここ数年で最高の評価を得た。この批評的かつ商業的な成功を受けて、ゲームボーイカラー移植版の開発元であるイマジニアは、Zed Twoに続編の開発を依頼した。PlayStation 2のローンチタイトルであるAqua Aquaでは、メインのゲームプレイにほとんど変更は加えられなかった。

ゲームプレイ

アイソメトリックパズルビデオゲーム「Wetrix」の2番目のレベル。L字型のアッパーが落ちてくると同時に、氷の塊も落ちてきて水を凍らせます。また、現在作られている川には虹がかかっています。

Wetrix は等角投影のパズルビデオゲームで、プレイヤーは正方形の地形上で、空から落ちてくる水の泡を溜める塚を作ります。[ 1 ]アッパーは地形の一部を持ち上げるピースで、長方形、正方形、T 字型になっており、湖の壁を作ります。一方、ダウナーはその逆を行います。[ 2 ] [ 3 ]途中に壁がない場合、水は端から水メーターで示される排水口に染み出します。メーターがいっぱいになるとゲームオーバーになります。 [ 4 ]火の玉が飛び出してきて水を蒸発させ、蒸発した水の量に応じてプレイヤーにポイントが与えられます。火の玉で水を蒸発させることで、プレイヤーは負けを避けるために排水口の水位を下げることもできます。[ 4 ]地面に穴を爆破する鉱山、水を凍らせる氷塊、高くなりすぎると地形をすぐに平らにする地震など、プレイヤーの構造を破壊する危険もあります。[ 2 ] [ 4 ]

通常のクラシックモードに加えて、Wetrixにはゲーム速度を速めるProと、基本ルールを教えてくれるPracticeがあります。[ 1 ]チャレンジモードには、1分や5分など、一定の時間で終了するものや、100個や500個などのピース数内で生き残らなければならないものなどがあります。[ 1 ] [ 3 ]また、半分の水の排水溝、氷の層、隆起した土地、ランダムな土地、ランダムな穴でゲームを開始するハンディキャップモードもあります。[ 1 ]唯一のマルチプレイヤー機能は、2人のプレイヤーによる分割画面バトルモードで、目的はクラシックと同じですが、4つの色のスペースがある異なる水量メーターです。1人のプレイヤーは、水位がどの色空間にあるかに応じて、もう一方のプレイヤーに攻撃を仕掛けることができます。また、火の玉で湖を蒸発させてもメーターを下げることはできません。[ 4 ]

発達

起源

1990年代半ば、Software Creationsの開発スタッフだったステとジョン・ピックフォード兄弟は、未完のプロジェクトに不満を抱き、スタジオの創造性が低下していると感じていました。彼らはスタジオを離れ、独立系会社Zed Twoを設立し、「ゲームデザインを基礎から学び直す」ことを試みました。[ 5 ]スタジオの最初のプロジェクトは、1985年の『ガントレット』風の3Dアイソメトリック・ハックアンドスラッシュ・ビデオゲーム『ヴァンパイア・サーカス』でした。[ 6 ] [ 7 ]ジョンは、数百体の敵を画面上に同時に表示したり、環境要素を「動的」にアニメーション化したりするなど、当時の技術を最大限に活用したプログラミング手法を考案しました。[ 6 ]環境アニメーションは、ステージのほぼすべての部分を可燃性にし、爆発に反応する水流を組み込むことで実現されました。[ 6 ]

Steが背景とモンスターを作成している間、JohnはVampire Circusコードとは別の「テストベッド」で水のアニメーションの実験を行いました。[ 6 ]当時の他の3Dゲームが上下に動く平面を水として使っていたのとは異なり、Vampire Circusでは水を「動的な流体」として動かすことが計画されていました。[ 6 ]テストベッドは平面のベクトルグリッドで構成されていました。水滴はそれらの上に落ち、結合して液体のプールを形成し、平面から流れ落ちます。[ 6 ]水のメッシュをさらにテストするために、Johnは平面のベクトルをシフトする機能をプログラムしました。[ 6 ]水は成功しました。[ 6 ]

ピックフォード兄弟は水のデモを個人的に楽しんだことから、それを独自のパズルゲームにするというアイデアを思いついた。[ 8 ]ゲームは当初、冗談でWetrisと名付けられていたが、後にWetrixという、テトリスとは似ても似つかない名前に変更された。[ 6 ] Zed Two は、これをVampire Circusより先に最初の製品としてリリースする予定だった。彼らの考えでは、このゲームはVampire Circusよりも安価で簡単に作成できるため、潜在的なパブリッシャーにとってリスクが少ないだろう。したがって、このゲームを利用して、より野心的なハックアンドスラッシュプロジェクトを制作するのに十分な地位を確立できる可能性がある。[ 6 ]

しかし、ピックフォード兄弟が取引先を探しているうちに気づいたように、「パブリッシャーは大規模で野心的な高額ゲームしか求めず、たとえ利益が出ても安価で小規模なゲームには興味を示さない」とステ氏は説明する。[ 6 ]パズルゲームをオーシャンソフトウェアに売り込んだ当初、パブリッシャーの理解を得ることはできなかった。しかし、1週間も経たないうちに、水のデモはテスターだけでなく、電話の合間に受付係にも頻繁にプレイされた。[ 6 ]これにより、ゼッドツーはオーシャンソフトウェアと契約を結び、ヴァンパイアサーカスウェトリックスの2つのゲームをパブリッシングすることになった。[ 6 ]オーシャンソフトウェアは、ヴァンパイアサーカスをタスマニアンデビルを主人公にしたゲームにすることを要求し、これが後にタズエクスプレス(2000年)となった。[ 7 ]しかし、ウェトリックスに関しては兄弟に自由な裁量が与えられた。[ 7 ]これがオーシャンソフトウェアが行った最後の取引となり、 1週間後にインフォグラムへの合併が始まった。 [ 6 ]

デザイン

どのようなタイプのパズルゲームを制作するかについて、例えば『レミングス』(1991年)や『インクレディブル・マシーン』シリーズのようなスタイルなど、多くのブレインストーミングが行われたが、最終的にはテトリス風のゲームに落ち着いた。[ 8 ]『Wetrix』はピックフォード兄弟にとって初のパズルビデオゲームであり、彼らにとってこのジャンルは「驚くほど難しかった」。[ 7 ]ステは「優れたパズルゲームをプレイする際の思考プロセスや感情について考え、そしてそれらの体験を自分たちのゲームプレイで再現し、強化しようと試みました」と説明する。[ 8 ]ピックフォード兄弟の焦点の大部分は、ゲームプレイの基本要素、特にそれらの相互作用にあった。[ 7 ]ステは「最もシンプルな要素」のビジュアルを正しく表現するのが特殊効果よりもさらに難しかったと述べ、気分を高揚させる要素と落ち着かせる要素のバリエーションを「8つか9つ」、水の泡のバリエーションを「かなりの数」作成したことを回想している。[ 7 ]テトリス風のゲームが当初のコンセプトだったが、この2つのパズルゲームの唯一の共通点はブロックが地面に落ちることだった。 [ 8 ]ピックフォード夫妻の視点から見ると、他のテトリス風のゲームのほとんどはルールにあまり変更が加えられていなかったため、Wetrixではより独創的なものにしようと考えた。[ 8 ]方法の1つは創造性の側面で、風景を構築する方法は無限にあり、プレイヤーは得点を得るためのさまざまな方法を試すことができた。[ 8 ]

生産

Zed TwoはWetrixプロジェクトをPCタイトルとして開始し、コンソールへの移植は計画していませんでした。[ 6 ]これは、当時、小規模な独立系スタジオには主要なコンソール向けに開発する予算がなかったためです。[ 8 ] Zed Twoの調査の後、 Software Creationsで働いていたピックフォード兄弟の友人が、PCソースコードを使用して、マンチェスターの会社の開発キットでNintendo 64への移植版を密かにコーディングしました。[ 6 ]プログラマーは契約から1週間後、ピックフォード兄弟とオーシャンにカートリッジを見せ、オーシャンは承認しました。[ 6 ]その後、E3カンファレンスで、ピックフォード兄弟は任天堂に承認を求めました。Steは日本の任天堂の反応を次のように回想しています。「会議室でゲームを起動すると、彼らは一目見て、『そうだ、手に入るゲームはすべて必要だ!』と言いました。それで、ビジネスになったのです!」[ 6 ]

PC版はピックフォード兄弟によって1997年1月から10月まで主に開発され、一方、アミール・ラティフ、デビッド・ギル、ヤン・ファン・ヴァルバーグからなる別のチームが1997年6月からクリスマスにかけてニンテンドー64版のプログラムを担当した。[ 8 ] [ 9 ]兄弟には他に収入源がなかったため、家賃を払うためにWetrixVampire Circusのどちらかを急いで完成させる必要があった。 [ 7 ]この予算制限のため、ラバーダックは3D Studio 4のパッケージに組み込まれている既製の3Dモデルに頼らざるを得なかった。 [ 7 ]水の流れと3D地形の上下移動のためのポリゴンメッシュとアニメーションは開発の中で最も容易だった部分だった。[ 7 ]ジョン水のアニメーションを「各細胞が隣接する細胞と比較し、違いがあれば水を交換する単純な細胞システム」と表現した。[ 7 ]

リリースとポート

IGNは1997年8月14日にWetrixを最初に発表したメディアだったが、Nintendo 64版のみだった。開発元はZed Two、発売元はOceanと発表され、スクリーンショットはなく、次のような説明文のみが掲載されていた。「プレイヤーは水路を作り(または開き)、画面に落ちる風船を使って水を蒸発させなければなりません。より多くの水を排出するほど、より多くのポイントを獲得できます。」 [ 10 ] 1998年3月12日にはカバーアートが公開され、Nintendo 64版の発売日は1998年4月と発表された。 [ 11 ] IGNはコピー品の製造上の問題が原因であると疑い、1998年6月に延期された。 [ 12 ]

北米では、1998年6月12日にNintendo 64版のWetrixが発売された。 [ 13 ]ヨーロッパでは、Oceanが1998年6月19日にNintendo 64版とPC版を発売した。[ 14 ] [ 15 ]イマジニアは1998年11月27日に日本でこのゲームを発売した。[ 16 ] [ 17 ] [ 18 ]欧米では10万5000本以上、日本では1万2000本強を売り上げた。[ 7 ]売れ行きは好調だったものの、WetrixはInfogramesによって予算が削減され、他のプロジェクトに移された。Infogramesは、パズルタイトルが「メガヒット」ゲームを制作するという彼らの評判にそぐわないと感じたためだ。[ 6 ]このため、Ocean USはNintendo 64版を実際よりも多く販売することができず、兄弟が取り組んでいた7人用LANモードは未完成のままになった。 [ 6 ] PC版は1998年11月19日にインフォグラムによって発表され、1999年1月15日に発売され、世界中で3万本を売り上げた。[ 7 ] [ 19 ] [ 20 ]

オーシャンはイマジニアにゲームボーイカラー移植版の開発を依頼した。知的財産権はオーシャンとゼッド・ツーの間で保有されていたが、移植版の開発はピックフォード兄弟に知らされないまま開始された。[ 7 ]ピックフォード兄弟はこれを知り激怒した。[ 7 ]オーシャンとゼッド・ツーは、将来のバージョンについてはゼッド・ツーに知的財産権を保有させることで和解した。[ 7 ]ジョンはゲームボーイカラー用のウェトリックス水位のプロトタイプも独自に作成したが、イマジニアは彼らのプロトタイプを採用した。 [ 7 ]この移植版は日本で1999年10月29日、ヨーロッパでは2000年9月29日に発売された。[ 21 ]ドリームキャストへの移植版であるWetrix+は、米国ではXicat Interactiveによって1999年12月16日に発売され、配信はAcclaim Entertainmentが担当し、ヨーロッパではTake-Two Interactiveによって2000年3月31日に発売された。 [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ]ドリームキャスト用のWetrixの日本語版であるAquapanicが開発が依頼されたが、完成間近でコンソールの寿命の終わりに中止された。[ 7 ]

受付

一般的な

Wetrixは概ね好意的なレビューを受けており、その中にはファミ通のレビューもあり、同誌はここ数年で欧米開発製品として最高の評価を得た。[ a ]共通のハイライトはユニークなパズルゲームのコンセプトで、Nintendo Power はそれをテトリスPopulous (1989)を混ぜたようなものだと評した。 [ 1 ] [ 36 ] [ 39 ] [ 51 ]落ちてくるピースを使うことから、Wetrixはテトリスシリーズだけでなく、Nintendo 64 のタイトルTetrisphereBust-A-Move 2 (1998)とも盛んに比較された。[ b ] Edge は、 3D 視点で落ちてくるピースを使うことから、Welltris (1990) をWetrixに最も似たテトリスゲームだと考えた。 [ 17 ] Electric Playground の評論家 Victor Lucas とHyper のジャーナリスト Eliot Fish および Tom Holloway は、革新的なことを何もせずにテトリスのメカニクスをコピーした他のタイトルが多数あることを考えると、このテトリスの要素のひねりが新鮮だと感じた。[ 2 ] [ 44 ] [ 45 ] IGNトレント・C・ワードは、以前のパズルビデオゲームでは「開発者がテトリスから離れるほど、人々はイライラするようになった」と指摘し、Wetrix独創的で楽しいパズルゲームとして成功したことを意味している。[ 48 ]

困難

難易度の高さと習得の急峻さは、概して賛否両論の反応を呼びました。批評家は、ハードコアなパズルゲームのベテランには魅力的かもしれませんが、すべてのプレイヤー、特に初心者には向かないかもしれないと示唆しました。[ c ] EdgeN64 Magazineのレビュー担当者は個人の最初のプレイスルーは数秒で終わる可能性があると主張しました。[ 17 ] [ 18 ]パズルゲーマーの常連プレイヤーであり、囲いの構築も含まれるRampart (1990)のプロを自認する Lucasは、 Wetrix を1 時間プレイしてもまだ最初のチュートリアル段階でした。[ 2 ]難しさは、コントロール、オブジェクトの高速落下、落下物のランダム性に起因していまし[ 1 ] [ 3 ] [ 17 ] [ 45

また、ゲーム中毒性についても言及された。 [ d ]ゲームの難易度、ハイスコアリスト、マルチプライヤー、ポイント獲得の多様な方法、視覚的な報酬、追加モードなどが中毒性の原因とされた。[ e ] N64マガジンジェームズ・プライスは興奮気味にこう書いている。「あまり熟練していないプレイヤーにとって馴染みのないゲームなので、信じられないほど高いポイントでレベル15に到達することで、実際に何かを達成したような気分になる。」[ 18 ]

このチャレンジの支持者は、このチャレンジはプレイヤーに長期計画を立てることを教え、小さな排水溝でパニックに陥らないようにするものだと主張した。[ 2 ] [ 29 ] [ 37 ] [ 45 ]批判者は、このチャレンジが不自然で、ゲームを楽しいというより不快なものにしていると不満を漏らした。[ 32 ] [ 33 ] [ 36 ] Consoles + は、圧倒的な量の水を処理するのに十分な湖を作るにはボードが小さすぎると感じた。[ 33 ] Computer Games Strategy Plusの Anne Royal は、わずかなミスが即座にプレイスルーを終了させる可能性があると書いた。[ 32 ]彼女とSchneiderは、このゲームが初心者をゲームプレイに十分に慣れさせるべきだと感じており John Davison水と水のランダム性の量が多すぎると主張した。[ 1 ] [ 32 ] [ 36 [ 41 ] PC版も操作性に関して批判を受けた。GameSpotロン・デュリンはマウスでピースを配置するのに苦労し、ウォードは全体的な操作性、特にキーボードの設定に苦労した[ 42 ] [ 48 ]

その他のゲームプレイに関する批判

批評家たちは、落ちてくるピースの位置を決めるのが非常に難しいと感じたが、これは主にカメラの可動範囲が限られていることが原因だと考えられている。マップを見るための選択肢は3つしかなく、批評家たちはそのうち2つは視界を遮るほど遠く、もう1つはマップ全体を見るには近すぎると考えていた。[ 1 ] [ 2 ] [ 45 ] [ 51 ] Nintendo Powerは、この問題はコントロールの感度不足によって悪化していると感じた。[ 51 ]また、この問題は、誤解を招く影やその他の視覚効果によってプレイヤーの注意が逸らされることも原因だとされた。[ 29 ] [ 34 ] [ 40 ] Fish and Game Informerの批評家JonとReinerは、水の流れも角度の選択肢が少ないため見つけにくく、流れ落ちる水のグラフィックの詳細が欠けていることも一因だと主張した。[ 39 ] [ 45 ] Official Nintendo Magazineは、ゲームボーイカラー版のカラーパレットが湖の位置を分かりにくくしていると批判した。[ 52 ]

レビュー担当者は、製品全体の奥深さとリプレイ性の低さについても指摘した。ゲームプレイとレベルの美しさに変化がないため、繰り返しのプレイとなり、数時間で飽きられてしまうと感じた。[ 3 ] [ 36 ] [ 38 ] [ 50 ] Huhtala氏は、最高難易度が10レベルだと指摘した。[ 35 ] PC Zoneのジャーナリスト、Paul Presley氏は、Wetrixを「表面的にはカラフルで派手」だが、その中身は「驚くほど平凡」だと評した。彼の主な批判点は、シンプルさ、奇抜さ、中毒性といったパズルゲームに典型的な魅力的な要素が、自然な形で実現されているのではなく、無理やり押し付けられているように感じられたことだった。[ 53 ]

2人用モードは批評家の間で意見が分かれた。支持者は、各プレイヤーが相手を攻撃しながら自分の盤面を維持することに集中しなければならないという競争的な性質を強調した。[ 45 ] [ 54 ]一方、がっかりした人もいた。[ 44 ]シュナイダーとリッチャルディは、このモードがパズルボブル(1994)やテトリスシリーズなどの他のパズルタイトルの2人用モードよりも弱いと感じた。 [ 1 ] [ 36 ]よくある不満は、分割画面の結果各プレイヤーのマップのサイズが小さくなり、ピースがさらに見にくくなったことだった。[ 2 ] [ 36 ]公式任天堂マガジンのレビュアーであるショーン・ホワイトは、このモードの遅いペースを気に入らず、攻撃によって一時的にプレイフィールドが隠れることに苛立ちを表明した。[ 4 ]フィールダーとガンタヤットも、トーナメントや2対2などの4人用モードがないことを批判した。[ 3 ] [ 47 ]

グラフィックとサウンド

グラフィックに関する意見は、ジョンが「つまらない」と感じ、フィールダーがもっと洗練されていなければならないと述べる一方、シンプルなスタイルにもかかわらずコンソールのスペースを最大限に活用していると肯定的に評価する意見まで様々だった。[ f ] Total 64サイモンは、他のニンテンドー64タイトルと比較して成熟していると主張した。[ 55 ]賞賛のほとんどは水に向けられており、特にリアルな流れ、波紋効果、透明度、反射マッピングが評価された。[ g ]その他にも、特殊効果、鮮やかな色彩、サイケデリックな背景なども高く評価された。[ h ]あまり肯定的ではない意見としては、 Revista Oficial Dreamcastのライターが「カラフルで他にはほとんど何もない」と評し、8ビットコンソール時代には時代遅れすぎると酷評した。[ 56 ]

Wetrixニューエイジアンビエントテクノサウンドトラックはゲームプレイに合っていると好評で、シュナイダーはそれをジャン=ミシェルジャールがトップギアラリー(1997)を作曲したかのように例えました。[ 1 ] [ 2 ] [ 29 ] [ 50 ]効果音も好意的に評価され、共通して指摘されたのは、水しぶき、波紋、蒸発、爆弾の爆発など、現実の環境要素に対する正確さでした。[ 1 ] [ 2 ] [ 50 ] [ 51 ] Ultimate PCの批評家は、効果音がゲームプレイを盛り上げていることを認め、アラームは「ほぼ確実に背筋が震える」と述べています。[ 54 ]また、電子的に変化したアナウンサーの声も注目され、GameProのBad HareはこれをWipeout XL (1996)のものと比較しました。[ 40 ] [ 41 ]シュナイダーはそれに驚いたと述べ、ルーカスは震え声が可愛らしいキャラクターデザインに合っていると主張した。[ 2 ] [ 1 ]

遺産

Wetrix批評的かつ商業的な成功を受けて、イマジニアはZed Twoに続編のAqua Aqua(2000)の開発を依頼し、PlayStation 2のローンチタイトルとした。[ 7 ]ゲームプレイはほとんど変更されず、ボスやかわいいキャラクターが登場するストーリーモードなどの新機能がイマジニアがZed Twoに追加するように指示し、日本の視聴者にとってより魅力的な製品にした。[ 7 ] [ 57 ] [ 58 ]批評家からの好評とまずまずの売り上げにもかかわらず、Wetrixのタイトルはこれ以上リリースされていない。[ 7 ] [ 59 ]

注記

参考文献

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