アバンダンウェアとは、従来の方法では販売されなくなった、あるいは作成者によるサポートが終了したソフトウェア(通常はコンピュータゲームやビデオゲーム)を指す用語である。 [ 1 ]多くの場合、アバンダンウェアはウェアーズなどのウェブサイトで無料で配布されていた。「アバンダンウェア」という用語の使用は議論の的となっている。絶版となったソフトウェアやゲームの配布は依然としてソフトウェアの著作権侵害とみなされ、著作権が実際には放棄されていないためである。出版社の中には、デジタルミレニアム著作権法(DMCA)に基づきアバンダンウェアの削除を積極的に申請し、著作権を擁護する者もいるが、そうでない者もいる。一方、ビデオゲームの歴史家の中には、代替手段がないため、歴史保存のためにアバンダンウェアの配布は正当であると考える者もいる。[ 2 ] [ 3 ]
影響
ソフトウェア製品がサポート終了となり、アバンダンウェアになった場合、ユーザーはいくつかの潜在的な問題に直面します。中古ソフトウェア以外での購入ができなくなること、新しいハードウェアやオペレーティングシステムへの互換性修正などの技術サポートが受けられなくなることなどです。ソフトウェアが寿命の限られた物理メディア(フロッピーディスク、光学メディアなど)にバインドされており、コピー保護や著作権法のためにバックアップが不可能な場合、これらの問題はさらに悪化します。ソフトウェアがデジタル形式でDRMロックされた形式[ 4 ]またはSaaSとしてのみ配布されている場合、サーバーのシャットダウンはソフトウェアの公的損失につながります。ソフトウェア製品に代替品がない場合、代替品が利用できなくなることは、ソフトウェアの継続的な使用にとって課題となります
ソフトウェア製品が放棄されると、複数の事例が示すように、元の開発者であってもソースコードが失われたり、回復不能になったりするリスクが高くなります。 [ a ]
数ある例の一つとして、 1996年にカリフォルニア州サニーベールのAtariが閉鎖されたことが挙げられます。当時、ビデオゲームの歴史に名を残す数々のゲーム( AsteroidsやCentipedeなど)のオリジナルソースコードがゴミとして廃棄されましたが、後に一部は回収されました。[ 12 ] [ 13 ] Tapulousの閉鎖後、Tap Tap Revengeはアバンダンウェアとなりました。また、アプリがサンドボックス化されているため、ソースコードを取得する手段はなく、保存はほぼ不可能となっています。
ソフトウェアとそれに関連するソースコードが入手できないことは、ソフトウェアの考古学や研究の妨げとなることもあります。 [ 14 ]
アバンダンウェアへの対応
初期のアバンダンウェアウェブサイト
アバンダンウェアが入手困難になったことへの対応として、パーソナルコンピュータの登場直後から古いソフトウェアの配布が行われてきましたが、インターネットが登場するまでは、その活動は目立たないものでした。古いゲームの売買は様々な名称や形態で行われてきましたが、「アバンダンウェア」という用語は1996年後半にピーター・リンガリングによって造られました。[ 15 ]リンガリングは、自身のウェブサイトに似たクラシックゲームのウェブサイトを見つけ、それらのウェブマスターに連絡を取り、1997年2月に最初のアバンダンウェア・リングを結成しました。 [ 15 ]この最初のウェブリングは、adventureclassicgaming.comにリンクするサイトの集まりに過ぎませんでした。別のウェブリングは、それらすべてをインデックス化し、基本的な検索機能を提供するサイトでした。1997年10月、インタラクティブ・デジタル・ソフトウェア協会はアバンダンウェア・リングに所属するすべてのサイトに停止命令書を送り、その結果、ほとんどのサイトが閉鎖されました。意図せぬ結果として、他の人々が新たなアバンダンウェア・サイトや組織を立ち上げ、最終的には元のリングのメンバー数を上回る数にまで増加しました。オリジナルのアバンダンウェア・リングの崩壊後に形成されたサイトには、Abandonia、Bunny Abandonware、Home of the Underdogsなどがある。後年、アバンダンウェア・ウェブサイトは、開発者や著作権者(例えば、Jeff Minter、Magnetic Fields [ 16 ] [ 17 ]、Gremlin Interactive [ 18 ])から、放棄された作品の合法的な再配布の許可を積極的に取得し始めた。[ 19 ]一例として、World of Spectrumは多くの開発者から許可を取得し、DMCA訴訟の撤回に成功した。[ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ]
アーカイブ
いくつかのウェブサイトでは、ダウンロード用にアバンダンウェアをアーカイブしており、他の方法では見つけるのが難しいアプリケーションの古いバージョンも含まれています。これらのソフトウェアの多くは「現在は使用されていないが、依然として興味深いソフトウェア」の定義に当てはまりますが、アバンダンウェアの使用と配布と著作権侵害の境界線は曖昧であり、 「アバンダンウェア」という用語は、所有者に適切な通知をせずにソフトウェアを配布するために使用される可能性があります
インターネットアーカイブは、いわゆる「ビンテージソフトウェア」のアーカイブを作成し、それらを保存している。[ 24 ]このプロジェクトは、コピープロテクトを回避できるようにするために、米国デジタルミレニアム著作権法の例外を主張し、2003年に3年間承認された。[ 25 ]この例外は2006年に更新され、2009年10月27日現在、さらなる規則制定を待って無期限に延長されている。[ 26 ]この例外は「図書館またはアーカイブによる公開されたデジタル作品の保存またはアーカイブ複製の目的」のみであるため、アーカイブではこのソフトウェアをダウンロード用に提供していない。[ 27 ]それでも、2013年にインターネットアーカイブは、MESSを介してブラウザでプレイ可能なエミュレーションとしてアンティークゲーム( Atari 2600ゲーム「E.T. the Extra-Terrestrial」など)の提供を開始した。[ 28 ] 2014年12月23日以来、インターネットアーカイブはブラウザベースのDOSBoxエミュレーションを介して、アーカイブされた数千のDOS / PCゲームを「学術研究目的のみ」で公開しています。[ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ]
2006年頃から、議会図書館はゲーム正典リストを使ってビデオゲームの長期保存を開始しました。[ 34 ] [ 35 ] 2012年9月には、コレクションには多くのプラットフォームの約3,000本のゲームと約1,500冊の攻略ガイドが含まれていました。[ 36 ] [ 37 ]例えば、未発売のプレイステーションポータブルゲーム「デューク・ニューケム クリティカルマス」のソースコードが議会図書館に保存されていることが2014年8月に発見されました。[ 38 ] [ 39 ] [ 40 ]
2009年頃から、国際電子ゲーム史センター(ICHEG)は、ビデオゲームの保存に5つのアプローチを採用しています。オリジナルのソフトウェアとハードウェア、マーケティング資料と出版物、制作記録、プレイキャプチャ、そして最後にソースコードです。[ 41 ] 2013年12月、ICHEGはSSIのビデオゲーム(例えばComputer Bismarck)の寄贈を受け、ソースコードも保存対象となりました。[ 42 ] [ 43 ] 2014年には、 Broderbundのゲームコレクション[ 44 ]と「ほぼ完全な」Atariアーケードマシンのソースコードとアセットのコレクションが追加されました。[ 45 ] [ 46 ]
コミュニティサポート
ソフトウェアサポートが不足していることを受けて、ソフトウェアのユーザーコミュニティは、利用可能なソースコード、内部ソフトウェアドキュメント、オリジナルの開発ツールがなくても、サポート(バグ修正、互換性調整など)を提供し始めることがあります。 [ 47 ]方法には、デバッグ、ファイルおよびデータ形式のリバースエンジニアリング、バイナリ実行ファイルのハッキングなどがあります。多くの場合、結果は非公式パッチとして配布されます。注目すべき例としては、Fallout 2 [ 48 ]、Vampire: The Masquerade – Bloodlines [ 49 ]、さらにはWindows 98などがあります[ 50 ] Windows XPもPOSReadyレジストリハックによる非公式サービスパック経由でコミュニティサポートを受け、Windows 2000もファンメイドの拡張カーネルを受け取りました。[ 51 ] [ 52 ]例えば、2012年にマルチプレイヤーゲームSupreme Commander: Forged Allianceが公式マルチプレイヤーサーバーとサポートがシャットダウンされたためサポート対象外の放棄ソフトウェアになったとき、[ 53 ] [ 54 ]ゲームコミュニティ自体が独自に開発したマルチプレイヤーサーバーとクライアントで引き継ぎました。[ 55 ] [ 56 ] [ 57 ] [ 58 ]
デジタル配信による再リリース
2000年半ばにデジタル配信という新たな可能性が生まれ、導入と保管のコストが大幅に下がったため、多くの古いタイトルの商用配信が再び実現可能になった。 [ 59 ]廃ゲームから古いゲームを取り戻すことに特化したデジタル配信業者がGOG.com(旧称Good Old Games)で、同社は2008年にクラシックゲームの著作権者を探し、合法的にDRMフリーで再びリリースすることを始めた。[ 60 ] [ 61 ]例えば、2013年12月9日、リアルタイムストラテジービデオゲーム「Conquest: Frontier Wars 」が10年間入手不能だった後、gog.comによってソースコードも含めて再リリースされた。[ 62 ] [ 63 ]
配布の賛否両論
支持者から
アバンダンウェア保存の支持者は、まだ売れている新しいソフトウェアよりも、そのようなソフトウェアのコピーを作る方が倫理的だと主張しています。1964年以降に書かれたソフトウェアは、米国では著作権が切れるほど古いものではありませんが、これをアバンダンウェアの配布は合法であると誤解する人もいます。[ 64 ]元の会社が存在しなくなった場合でも、権利は通常、他の誰かに属しますが、所有者自身を含め、誰も実際の所有権を追跡できない場合があります
アバンダンウェアの支持者は、放棄されたソフトウェアを取引する理由として、歴史的保存を頻繁に挙げています。[ 15 ]古いコンピュータメディアは壊れやすく、急速に劣化しやすいため、ソフトウェアが消滅しないように、より新しく安定したメディアにこれらの素材を移し、多くのコピーを作成する必要があります。まだ機能する古いコンピュータシステムのユーザーは、著作権者によるソフトウェアの再リリースは、最新のシステムや互換性のないメディアを標的にする可能性が高く、互換性のあるソフトウェアの合法的な購入を妨げるため、アバンダンウェアの必要性を主張しています。
アバンダンウェアに共感するゲーム開発者から
一部のゲーム開発者は、古典的なゲームタイトルを保存しているとして、アバンダンウェアの Web サイトに同情を示しました。
[...] 個人的には、こうした古いゲームをサポートするサイトは、消費者と著作権者双方にとって良いことだと考えています。もし(a) ゲームが永遠に失われるか、(b) これらのサイトのいずれかで入手可能になるかという選択肢があるなら、私は入手可能であってほしいと思います。とはいえ、ゲームが「放棄」されるのは、絶版になってからずっと後のことだと私は考えています。それに、本が絶版になったからといって、友人のために出版する権利が私に与えられるわけではありません。
海賊版?ええ、確かに。でも、だからどうしたっていうの?ほとんどのゲームメーカーは、もう昔のゲームの収益で生計を立てているわけではありません。昔のゲームの制作チームのほとんどは、とっくの昔にパブリッシャーを辞めてしまっているんですから、本来なら著作権料をもらっているはずの人たちが、いまだに著作権料をもらっているはずがないんです。さあ、このゲームを盗んで、愛を広めましょう!
もし私がTotal Annihilationの著作権を所有していたら、おそらく今頃(発売から4年経った今)には無料で共有することを許可していただろう。
法律
ほとんどの場合、アバンダンウェアに分類されるソフトウェアは、元の著作権が正式に取り消されたことがなく、企業や個人が依然として権利を所有している可能性があるため、パブリックドメインではありません。このようなソフトウェアの共有は通常著作権侵害とみなされますが、実際には著作権者がアバンダンウェアの著作権を執行することはほとんどありません。主な理由は、ソフトウェアが技術的に時代遅れであるため商業的価値がなく、著作権の執行が無意味になることです。デフォルトでは、製品が事実上パブリックドメインになり、執行が非現実的になる可能性があります。[ 67 ]
アバンダンウェアの訴訟が裁判になることは稀ですが、ベルヌ条約の締約国では、補償の有無にかかわらず、古い著作権のあるソフトウェアやゲームのコピーを配布することは依然として違法です。 [ 68 ]
著作権の執行
古い著作権は通常、保護されません。これは、ソフトウェアの古さや陳腐化により、所有者が意図的に権利を行使しないことが原因である場合もありますが、企業の著作権者が所有権を明示的に譲渡することなく廃業し、著作権を保護する権利を誰も認識していないことが 原因である場合もあります
著作権が保護されていない場合でも、著作権が有効な間は、ほとんどの法域においてそのようなソフトウェアのコピーは依然として違法です。アバンダンウェアは、著作権の執行に必要なリソースが、著作権者がソフトウェアライセンスの販売から得られる利益を上回るという前提に基づいて、所有者が変わります。さらに、アバンダンウェア支持者は、著作権を保護できる者がいないソフトウェアの配布は、たとえ現行法で認められていない場合であっても、道徳的に許容されると主張します。著作権を譲渡せずに廃業した企業がその一例です。古いシステムを開発した多くのハードウェア企業やソフトウェア企業は、すでに廃業しており、著作権に関する正確な文書が容易に入手できない場合があります。
インターネット上でアバンダンウェアが入手可能かどうかは、多くの場合、著作権者が著作権を守ろうとする意欲に関係しています。例えば、コレコビジョンのゲームは、マテル・インテリビジョンのゲームよりもインターネット上で見つけやすいのが顕著です。これは主に、インテリビジョンのゲームを販売する会社がまだ存在するのに対し、コレコビジョンのゲームを販売する会社が存在しないことが理由です。
DMCA
デジタルミレニアム著作権法(DMCA)は、必要な技術を禁止しているため、古いソフトウェアの保存に問題が生じる可能性があります。2003年10月、米国議会は、保存の際にソフトウェアのリバースエンジニアリングを許可する4つの条項をDMCAに可決しました
3. 廃止された形式で配布され、アクセス条件として元のメディアまたはハードウェアを必要とするコンピュータプログラムおよびビデオゲーム。…登録機関は、図書館やアーカイブが、(配布に使用された物理メディアがもはや使用されていないか、または廃止されたオペレーティングシステムの使用が必須であるため)廃止された形式で配布された公開ソフトウェアおよびビデオゲームの保存用コピーを作成することを希望する場合、そのような行為は著作権法第108条(c)に規定される非侵害使用であると結論付けました。
— アクセス制御技術に関する著作権保護システムの回避禁止の例外[ 69 ]
2006年11月、議会図書館は、著作権者によって販売またはサポートされなくなったソフトウェアのコピー保護の解除を許可するDMCAの例外を承認し、報復を恐れることなくアーカイブおよび保存できるようにしました。[ 70 ] [ 71 ]
米国著作権法
現在、米国著作権法では「アバンダンウェア」という用語や概念は認められていませんが、「孤児著作物」という一般的な概念は認められています(米国における孤児著作物を参照)。商標法には、商標保護期間の無期限性の直接的な結果として、長年にわたり放棄という概念があります。現在、著作権者が書面で明確に通知した場合、著作権はパブリックドメインに解放することができますが、この正式な手続きは放棄ではなく、解放とみなされます。著作権を所有していない人は、著作権が放棄されたと主張して、著作権者の許可なく保護された作品の使用を開始することはできません。 著作権者は法的救済を求めることができます
著作権のあるソフトウェアを許可なくホスティングおよび配布することは違法です。著作権者は、場合によってはエンターテインメントソフトウェア協会(ESA)を通じて、著作権侵害行為に対する差し止め命令書(Earth and Desist Letters)を送付し、その結果、一部のサイトは著作権侵害ソフトウェアを閉鎖または削除しました。しかし、ESAの活動の大部分は新作ゲームに注力しています。なぜなら、新作ゲームこそが最も価値が高いからです。[ 72 ]
EU法
EUでは2012年に「孤児著作物指令」(指令2012/28/EU )が制定され、加盟国の法律に反映されています。ソフトウェア、特にビデオゲームに関する用語には曖昧さがありますが、一部の学者は、アバンダンウェアソフトウェアであるビデオゲームは、そこで言及されている視聴覚作品の定義に該当すると主張しています。[ 73 ]
著作権の有効期限
ソフトウェアの著作権が切れると、自動的にパブリック ドメインになります。このようなソフトウェアは、制限なく合法的に配布できます。ただし、ほとんどの国では著作権の保護期間が長いため、ほとんどのソフトウェアではまだそうなっていません。ベルヌ条約を遵守しているすべての国は、出版または著者の死後少なくとも 50 年間著作権を保有しています。ただし、個々の国は、より長い期間著作権を保有することを選択できます。米国では、著作権の存続期間は著者に基づいて決定されます。ほとんどの出版された作品の場合、その期間は著者の死後 70 年です。ただし、匿名の作品、ペンネームで出版された作品、または職務著作物の場合、その期間は作成後 120 年、または出版後 95 年のいずれか早い方です。フランスでは、どちらのクラスでも著作権の存続期間は関連日 (著者の死または出版の日) から 70 年です。
しかし、ほとんどの国では著作権の執行期間が長いため、ソフトウェアがパブリックドメインになる頃には、すでに時代遅れ、無関係、あるいは既存のハードウェアと互換性がなくなってしまっている可能性が高いです。さらに、ほとんどのデジタルメディアの商業的寿命も物理的な寿命も比較的短いため、著作権が切れる頃には、ソフトウェアがいかなる形でも存在しなくなっている可能性も十分にあります。しかし、アバンダンウェアを扱う上で最大のリスクは配布の問題であるため、個人ユーザー(またはインターネットアーカイブなどの組織)がそのようなソフトウェアの私的コピーを作成し、著作権切れ時に合法的に再配布できるようにすることで、このリスクはある程度軽減される可能性があります。
ソフトウェア放棄の代替案
サポート終了が近づいているソフトウェア製品を持つ企業には、サポートされていない状態でソフトウェアを放棄するのではなく、代替手段があります。
フリーウェアとして利用可能
一部のユーザーコミュニティは、企業にソフトウェアの著作権を自主的に放棄させ、パブリックドメインにしたり、フリーウェアとして再ライセンスしたりするよう説得しています。いわゆるアバンダンウェアとは異なり、パブリックドメインまたはフリーライセンスのソフトウェアを譲渡することは完全に合法です
Amstradは、 CPCおよびZX SpectrumのハードウェアROMとソフトウェアのエミュレーションと無料配布をサポートする例です。[ 74 ] Borlandは「アンティークソフトウェア」をフリーウェアとしてリリースしました。[ 75 ] [ 76 ] Smith Engineeringは、 Vectrexのゲームとドキュメントの非営利目的の複製と配布を許可しています。[ 77 ]
企業にソフトウェアをフリーウェアとしてリリースするよう働きかける団体は、様々な結果に直面している。一例として、MECCがリリースした教育用タイトルのライブラリが挙げられる。MECCはBroderbundに売却され、BroderbundはThe Learning Companyに売却された。TLCにMECCの古典タイトルをフリーウェアとしてリリースすることについて問い合わせたところ、TLCがこれらのタイトルの権利を保有していたことを証明する文書が見つからず、そのためこれらのタイトルの権利は「宙ぶらりん」の状態にあり、法的にリリースされる可能性は低い。[ 78 ]廃盤になった古いソフトウェアの著作権が失われたり、不明確になったりすることは珍しくなく、No One Lives Foreverシリーズの著作権がその好例である。[ 79 ] [ 80 ]
ソースコードリリースによるサポート
ソフトウェアの技術サポートが不足しているという問題は、ソースコードが公開されることで最も効果的に解決できます。そのため、いくつかの企業は、ユーザーコミュニティが自らソフトウェアの技術サポート(バグ修正、互換性調整など)を提供できるように、ソースコードを公開することを決定しました。[ 81 ] [ 82 ]例えば、コミュニティパッチや新しいコンピューティングプラットフォームへのソース移植などが挙げられます。例えば、2015年12月、マイクロソフトはWindows Live Writerのソースコードを公開し[ 83 ]、コミュニティによるサポートの継続を可能にしました。
Id Softwareと3D Realmsは、この取り組みの初期の提唱者であり、一部の古いタイトルのゲームエンジンのソースコードをフリーソフトウェアライセンスの下で公開しています(ただし、レベルやテクスチャなどのゲームコンテンツ自体は公開されていません)。また、Falcon 4.0のリードデザイナーであるKevin Klemmickは2011年に、自身のソフトウェアのソースコードをコミュニティに公開することは良いことだと主張しました。
正直なところ、これ(ソース コードのリリース)は、コード ベースのサポートを継続しないと決定した企業にとって標準的な手順であるべきだと私は考えています。
— ケビン・クレミック、ジョルジオ・ベルトローネによるインタビュー(2011年3月12日)。「ケビン・クレミックへのインタビュー - Falcon 4.0のリードソフトウェアエンジニア」 Cleared-To-Engage. オリジナルより2011年3月18日アーカイブ。 2014年8月31日閲覧。
訴訟の可能性は、ソースコードの公開を阻む要因となる可能性があります。IBMにOS/2をオープンソースソフトウェアとして公開するよう説得する試みは、コードの一部がMicrosoftと共同開発されていたため無視さ れました[ 84 ] 。
それでも、オープン商用ソフトウェアとして成功した注目すべき例はいくつか存在し、例えば、1998年3月31日にネットスケープ・コミュニケーションズ社がリリースしたウェブブラウザのネットスケープ・コミュニケータがある。 [ 85 ]開発はモジラ財団の傘下で継続され、ネットスケープ・コミュニケータはモジラ・ファイアフォックスなどいくつかのブラウザの基盤となった。[ 86 ]
オープンソースの一般的なソフトウェアのもう一つの重要な例は、オフィススイートのStarOfficeです。これは、 2000年10月にサンマイクロシステムズによってOpenOffice.org [ 87 ]としてリリースされ、 Collabora Online、LibreOffice、Apache OpenOfficeとして開発が続けられており、幅広いエンタープライズレベルのサポートオプションが利用可能です。
ビデオゲーム分野にも多くの例があります。Revolution Softwareは自社のゲーム『Beneath a Steel Sky』をフリーウェアとしてリリースし、 ScummVMの作者にゲームエンジンのソースコードを提供し、ゲームのサポートを追加しました。他にも、『Myth II』[ 88 ] 、『Call to Power II』[ 89 ]、そしてMicrosoftの『Allegiance』[ 82 ]などがあり、これらはコミュニティによるサポート継続のためにリリースされました。
参照
- フリーウェアとしてリリースされた商用ゲームのリスト
- ソースコードが入手可能な商用ソフトウェアのリスト
- ソースコードが公開されている商用ビデオゲームの一覧
- 孤立技術
- 絶版
- ソフトウェア考古学
- ソフトウェアリリースライフサイクル
注記
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[...] は発売から数ヶ月後に開発元が閉鎖されたため、実質的にパブリッシャーから見捨てられましたが、ファンは開発を続け、修正や改善を行い、隠されていた追加コンテンツを発掘しました [...]
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Commanderの
ファンは
Forged Alliance Foreverをリリースし
、それまで夢見ることしかできなかったオンラインクライアントをゲームに実現しました。私はまだあまりプレイしていませんが、それでもこれらのプログラマーがどれだけの努力をしたかを読んだとき、涙がこぼれました。愛ほど素晴らしいものはありません。そして、これはまさに最も純粋な愛です。[...]
SupComの
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ゲイブ:[ゲーム開発にとって]最悪の時代は、NESのカートリッジ時代でした。当時は大きなリスクがありました。莫大な資金がどこかの倉庫にシリコンに閉じ込められていたため、自分ができると思う決定は保守的になり、契約したIPも非常に保守的になり、アートディレクションも変更されませんでした。今は正反対です。Steamに何かをアップロードし、世界中の人々に届け、変更を加えることができます。より興味深いリスクを取ることができます。[...] Steamには棚スペースの制限がありません。古くて孤立したゲームがたくさんあるので、素晴らしいです。
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[...] [Good Old Games]は、古くから愛されてきたゲームを低価格でDRMフリーでダウンロード時代に届けることに重点を置いています。
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古いゲームの保存は、単なる追加パッチ以上の意味を持ちます。埃をかぶったプレイ不可能な遺物から、洗練されたクロスプラットフォームインストーラーへと至るまでの道のりは、技術的および法的障壁の暗黒街です。Good Old Gamesのチームは、20年以上前に書かれたコードのリバースエンジニアリングを担う、クラシックPCゲームの復元における業界リーダーであり続けています。[...] 「ソースコードとゲームコードは、私たちにとって非常に貴重なものです」とPaczyński氏は説明します。「古いタイトルは、多くの場合、あまりにも多くの者の手に渡っているため、元のコードが誰の手に渡ったのか誰も分からず、あるいはもはや使用可能な形で存在していないのです。」ソース ファイルが永久に失われたため、チームの唯一の手段は、ゲームの箱入りコピーから取得した市販コードを改造することだけです。
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1) Sinclair ROMをエミュレータで使用するには、謝辞など、具体的にどのような手続きが必要ですか? Amstradは、著作権メッセージが改変されていない限り、エミュレータ開発者が著作権で保護されたコードの画像を掲載することを歓迎します。また、プログラム/マニュアルに「Amstradは著作権で保護された素材の再配布を許可しましたが、著作権は保持します」という旨の注記が含まれていれば幸いです。
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『No One Lives Forever』の復活劇は、浮き沈みのジェットコースターのようだった。[...] 問題は商標だけだった。ゲームの著作権を誰が保有しているのか、誰もはっきりと分からなかったのだ。[...] 廃れた、あるいは忘れ去られたIPを掘り起こすのは大変な作業だ。これらのゲームは、大手パブリッシャーが唯一の成功モデルだった時代に生まれた。このリストに載っているゲームの多くは、小規模で専門性の高いスタジオによって制作されたものだが、それでも市場への参入にはEAのような企業に依存していた。しかし、スタジオが買収されたり閉鎖されたりするにつれ、愛されたゲームの権利はしばしば混乱の中で忘れ去られてしまった。権利者の無関心のせいで、今日でも多くの作品が失われているのは残念なことです。
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ソースコードの公開は、Allegianceの小規模ながらも熱心なファンベースの熱意に応えて行われた。MicrosoftのJoel Dehlin氏は、「開発チームはAllegianceファンの一部が依然として熱狂的であり続けていることに驚嘆しています。新しい派閥の作成、新しいサーバーのホスティング、認証の置き換えなどにおける進歩には驚嘆しています。Allegianceはまだ完全には死んでいないようです。この点を踏まえ、Allegianceのソースコードをコミュニティに公開します」とコメントした。
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数千人のインターネット開発者の創造力を活用する大胆な動き。NETSCAPE NAVIGATORとCOMMUNICATOR 4.0を全ユーザーに即時無料公開し、エンタープライズおよびネットセンタービジネス向け市場を開拓。
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[...]Netscapeの次世代ブラウザおよび通信ソフトウェアの開発に取り組むオープンソース開発者を管理する組織。この出来事は、Netscapeがソースコードを公開した最初の大手商用ソフトウェア企業となったことで、インターネットにとって歴史的な節目となりました。この流れはその後、他の多くの企業にも引き継がれました。コードがインターネット上で初めて公開されて以来、何千人もの個人や組織がダウンロードし、数百もの貢献をしてきました。mozilla.orgは、この1周年を記念して、木曜日の夜にサンフランシスコでパーティーを開催します。
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[...]Myth三部作のファンはこのアイデアをさらに一歩進め、Mythシリーズのソースコードへの公式アクセス権を獲得しました。MythDevelopersという名称で組織されたこのボランティアグループは、プログラマー、アーティスト、その他の才能ある人々で構成され、Mythシリーズの開発改善とサポートに尽力しています。
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[...]このタイトルの今後のパッチはリリースされないと発表された。コミュニティは予想通り動揺した。ゲームを見限る代わりに、ユーザーはActivisionがバグを修正しないのであれば、自分たちで修正するだろうと決断した。Activisionが興味を失った後もゲームを存続させるために、Activisionにソースコードを公開してもらうことでゲームを救いたいと考えた。ファンフォーラムで活動していた開発チームメンバーの協力を得て、2003年10月にActivisionを説得し、Call to Power IIのソースコードを公開することに成功した。