

脳コンピュータインターフェース(BCI)は、時には脳マシンインターフェース(BMI )とも呼ばれ、脳の電気的活動と外部デバイス(最も一般的にはコンピュータまたはロボット肢)との間の直接通信リンクです。BCIは、多くの場合、人間の認知機能または感覚運動機能の研究、マッピング、支援、増強、または修復を目的としています。[ 1 ] BCIは、動く体の部分(例:手や足)を介さないヒューマンマシンインターフェースとして概念化されることがよくあります。BCIの実装は、電極が脳組織に物理的にどれだけ近いかに基づいて、非侵襲的(EEG、MEG、MRI)および部分侵襲的(ECoGおよび血管内)から侵襲的(微小電極アレイ)まで多岐にわたります。[ 2 ]
BCIの研究は、1970年代にカリフォルニア大学ロサンゼルス校(UCLA)のジャック・ヴィダルが国立科学財団の助成金を受け、その後国防高等研究計画局(DARPA)との契約で開始されました。[ 3 ] [ 4 ]ヴィダルの1973年の論文は、脳コンピュータインターフェースという表現を科学文献に導入しました。
脳の皮質可塑性により、埋め込まれた人工器官からの信号は、適応後、自然のセンサーや効果器のチャネルのように脳によって処理される可能性があります。[ 5 ]何年もの動物実験の後、最初の神経補綴デバイスは1990年代半ばに人間に埋め込まれました。
歴史
[編集]脳コンピュータインターフェース(BCI)の歴史は、ハンス・ベルガーによる脳の電気活動の発見と脳波記録法(EEG)の開発から始まります。1924年、ベルガーは初めてEEGを用いて人間の脳活動を記録しました。ベルガーはEEG波形を解析することで、アルファ波(8~13Hz)などの振動活動を特定することに成功しました。 [要出典]
バーガーの最初の記録装置は原始的なものでした。彼は患者の頭皮の下に銀線を挿入しました。これは後に、ゴム包帯で患者の頭部に貼り付けた銀箔に置き換えられました。バーガーはこれらのセンサーをリップマン毛細管電位計に接続しましたが、結果は芳しくありませんでした。しかし、 10-4ボルトという微小な電圧を表示できるシーメンスの二重コイル記録ガルバノメーターなどのより高度な測定装置が登場し、成功を収めました。[要出典]
バーガーは、脳波図における変化と脳疾患の相互関係を分析しました。脳波は脳研究に全く新しい可能性をもたらしました。[要出典]
当時はまだこの用語は存在していなかったものの、実際に機能するブレイン・マシン・インターフェースの最も初期の例の一つは、アメリカの作曲家アルヴィン・ルシエによる作品「ソロ演奏者のための音楽」(1965年)である。この作品は、脳波とアナログ信号処理ハードウェア(フィルター、アンプ、ミキシングボード)を用いて、アコースティックな打楽器を刺激する。演奏にはアルファ波を発生させ、楽器の近くまたは楽器の上に直接設置されたスピーカーから様々な楽器を「演奏」する必要がある。[ 6 ]
ジャック・ヴィダルは「BCI」という用語を作り出し、このテーマに関する最初の査読付き論文を発表しました。[ 3 ] [ 4 ]彼はBCIの発明者として広く知られています。[ 7 ] [ 8 ] [ 9 ]あるレビューでは、ヴィダルの1973年の論文が、EEG信号を用いて外部物体を制御する「BCIチャレンジ」[ 10 ]、特に随伴性陰性変動(CNV)電位をBCI制御のチャレンジとして用いることを示唆していると指摘されています。ヴィダルの1977年の実験は、1973年のBCIチャレンジ後の最初のBCI応用でした。これは、コンピュータ画面上のカーソルのようなグラフィックオブジェクトを非侵襲的にEEG(実際には視覚誘発電位(VEP))で制御するものでした。デモンストレーションは迷路内での移動でした。[ 11 ]
1988年は、物理的な物体であるロボットに対する非侵襲的なEEG制御が初めて実証された年でした。この実験では、床に描かれた線によって定義された任意の軌道に沿って、EEG制御によって複数の開始・停止・再開サイクルを繰り返す動作が実証されました。線に沿う動作は、自律的な知能と自律的なエネルギー源を利用したロボットのデフォルトの動作でした。[ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ]
1990年には、閉ループ型双方向適応型BCIが、予測的な脳電位である随伴性陰性変動(CNV)電位を用いてコンピュータのブザーを制御するという報告がなされました。[ 16 ] [ 17 ]この実験では、CNVによって表される脳の期待状態が、S1-S2-CNVパラダイムにおいてフィードバックループを用いてS2ブザーを制御する様子が説明されました。得られた脳における期待学習を表す認知波は、電気期待図(Electroexpectogram: EXG)と名付けられました。CNV脳電位は、1973年のヴィダルの挑戦の一部でした。[要出典]
2010年代の研究では、神経刺激が分子メカニズムの調節を通じて機能的連結性とそれに関連する行動を回復させる可能性があることが示唆されました。[ 18 ] [ 19 ]これにより、BCI技術が機能を回復できる可能性があるという概念が生まれました。[要出典]
2013年から、DARPAはBRAINイニシアチブを通じてBCI技術に資金を提供し、ピッツバーグ大学医療センター、[ 20 ] Paradromics、[ 21 ] Brown、[ 22 ] Synchron [ 23 ]などのチームの研究を支援してきました。
神経補綴
[編集]神経補綴学は、神経科学の一分野であり、神経補綴、すなわち人工デバイスを用いて、障害を受けた神経系や脳関連の問題、あるいは感覚器官やその他の器官(膀胱、横隔膜など)の機能を代替する技術を研究しています。2010年12月現在、世界中で約736,900人が人工内耳を神経補綴デバイスとして移植されています。[ 24 ]網膜インプラントなど、視力回復を目的とする神経補綴デバイスもあります。しかし、最初の神経補綴デバイスはペースメーカーでした。[要出典]
これらの用語は互換的に使用されることがあります。神経補綴物とBCIは、視力、聴力、運動能力、コミュニケーション能力、さらには認知機能の回復など、同じ目的を達成することを目指しています。[ 1 ]どちらも同様の実験方法と外科手術技術を用いています。[要出典]
動物実験
[編集]いくつかの研究室では、サルやラットの大脳皮質からの信号を読み取り、BCIを操作して動作させることに成功しています。サルは、単にタスクについて考え、結果を見るだけで、コンピューターのカーソルを動かしたり、ロボットアームに簡単なタスクを実行させたりしました。運動出力は必要ありません。 [ 25 ] 2008年5月、ピッツバーグ大学医療センターのサルが思考によってロボットアームを操作している写真が複数の研究で発表されました。[ 26 ]ヒツジもBCI技術の評価に使用されており、これにはSynchron社のStentrode [要出典]やParadromics社のConnexus® BCIなどが含まれます。[ 27 ]
2020年、イーロン・マスクのニューラリンクが豚に埋め込まれることに成功した。[ 28 ] 2021年、マスクは同社がニューラリンクのデバイスを使用してサルがビデオゲームをプレイできるようにすることに成功したと発表した。[ 29 ]
初期の作品
[編集]
1969年にワシントン大学医学部の地域霊長類研究センターと生理学・生物物理学科でフェッツらが行ったオペラント条件付け研究では、サルが神経活動によってバイオフィードバックアームの偏向を制御することを学習できることが示されました。 [ 30 ] 1970年代の同様の研究では、サルは報酬を与えれば一次運動野の個々のニューロンと複数のニューロンの発火率を制御することを学習できることが確立されました。[ 31 ]
運動を制御する運動皮質 ニューロンから運動を再構成するアルゴリズムは、1970年代に遡ります。1980年代には、ジョンズ・ホプキンス大学のゲオルゴポロスが、アカゲザルの単一運動皮質ニューロンの電気的応答と腕を動かす方向との間に数学的な関係を発見しました。彼はまた、サルの脳の異なる領域に分散したニューロン群が、集合的に運動指令を制御していることを発見しました。機器の制約により、彼は一度に1つの領域のニューロンの発火しか記録できませんでした。[ 32 ]
いくつかのグループは、神経集団(ニューロンのグループ)から記録し、それを使用して外部デバイスを制御することで、複雑な脳運動皮質信号を捕捉することに成功しました。 [要出典]
研究
[編集]ケネディとヤン・ダン
[編集]フィリップ・ケネディ(Neural Signalsの創設者(1987年))と同僚は、サルに神経栄養錐体電極 を埋め込むことで、最初の皮質内脳コンピューターインターフェースを構築しました。 [要出典]

1999年、カリフォルニア大学バークレー校のヤン・ダンらは、ニューロンの発火を解読し、猫の画像を再現することに成功した。研究チームは、脳の感覚入力を統合する視床に埋め込まれた電極アレイを用いた。研究者らは、網膜からの信号を解読する視床外側膝状体核領域の177個の脳細胞を標的とした。ニューロンの発火は、8本の短編映画を視聴した際に記録された。研究者らは、数学的フィルターを用いて信号を解読し、認識可能なシーンや動く物体を再構成した。[ 33 ]
ニコレリス
[編集]デューク大学のミゲル・ニコレリス教授は、神経信号を取得するために脳のより広い領域に広がる複数の電極を使用することを提唱している。[要出典]
1990年代にラットを用いた初期研究を行った後、ニコレリス氏らは、フクロウザルの脳活動を解読するBCIを開発し、ロボットアームでサルの動きを再現しました。サルは優れた到達能力、掴む能力、そして手の操作スキルを有しており、実験対象として最適でした。[要出典]
2000年までに、研究チームは、フクロウザルがジョイスティックを操作したり餌に手を伸ばしたりする際に、その動きを再現するBCIの開発に成功した。[ 34 ]このBCIはリアルタイムで動作し、別のロボットを遠隔操作することができた。しかし、サルはフィードバックを受け取らなかった(オープンループBCI)。[要出典]
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その後、アカゲザルを用いたフィードバック制御実験では、ロボットアームでサルの到達動作と把持動作を再現する実験が行われた。アカゲザルの脳は深く裂け目があり、溝が深いため、フクロウザルよりもヒトの神経生理学モデルとして適していた。サルはジョイスティックを操作してコンピュータ画面上の物体に到達し、把持する訓練を受けたが、ロボットアームによる対応する動作は隠されていた。 [ 35 ] [ 36 ]その後、サルはロボットを見せられ、その動きを見て操作することを学習した。BCIは速度予測を用いて到達動作を制御し、同時に把持力を予測した。[要出典]
2011年、オドハティらはアカゲザルを用いて感覚フィードバック機能を備えたBCIを実証した。アカゲザルは、感覚皮質の腕の表現領域への直接皮質内刺激(ICMS)を通じて感覚フィードバックを受け取りながら、アバターの腕の位置を制御した。[ 37 ]
ドノヒュー、シュワルツ、アンダーセン
[編集]ニューロン信号を解読するBCIとアルゴリズムを開発した他の研究室には、ブラウン大学カーニー脳科学研究所のジョン・ドノヒュー、ピッツバーグ大学のアンドリュー・シュワルツ、カリフォルニア工科大学のリチャード・アンダーセンなどがある。これらの研究者は、ニコレリスよりもはるかに少ないニューロン(15~30個対50~200個)から記録した信号を用いて、実用的なBCIを開発した。[要出典]
カーニー研究所は、アカゲザルにBCIを使ってコンピュータ画面上の視覚ターゲットを追跡する訓練(閉ループBCI)をジョイスティックの有無にかかわらず行ったと報告した。[ 38 ]同研究グループは、仮想現実での3次元追跡用のBCIを作成し、ロボットアームでBCI制御を再現した。[ 39 ]同研究グループは、動物の脳信号で制御されるロボットアームを使って、サルが自分で果物やマシュマロを食べられることを実証した。[ 40 ] [ 41 ] [ 42 ]
アンダーセンらの研究グループは、実験動物が報酬を受け取ることを予期したときに生成される信号を含む、後頭頂皮質から運動前の活動の記録を使用しました。 [ 43 ]
その他の研究
[編集]四肢運動の運動学的および運動学的パラメータを予測することに加えて、霊長類の筋肉の筋電図または電気的活動を予測するBCIの開発が進行中である。[ 44 ]このようなBCIは、筋肉を電気的に刺激することで麻痺した四肢の運動機能を回復させることができる可能性がある。[要出典]
ニコレリスらは、大規模な神経集団が腕の位置を予測できることを実証した。この研究により、BCIは腕の動きの意図を読み取り、それをアクチュエータの動きに変換することが可能になった。カルメナら[ 35 ]は、サルがロボットアームによる到達動作と把持動作を制御できるBCIをプログラムした。レベデフらは、脳ネットワークが再編成され、動物自身の四肢の表現に加えて、ロボットの付属肢の新たな表現が生成されると主張した[ 36 ] 。
2019年、カリフォルニア州サンフランシスコ大学の研究者たちは、神経疾患による言語障害を持つ患者を支援する可能性のある脳コンピュータインターフェース(BCI)の研究を開始しました。彼らのBCIは、高密度皮質電気記録を用いて患者の脳の神経活動を捕捉し、ディープラーニングを用いて音声を合成しました。[ 45 ] [ 46 ] 2021年には、研究者たちは、 15年以上も話すことができなかった人工言語障害の患者において、BCIが単語や文章を解読できる可能性を報告しました。 [ 47 ] [ 48 ]
BCI技術における最大の障害は、脳信号への安全、正確、かつ堅牢なアクセスを提供するセンサーモダリティの欠如です。より優れたセンサーの使用により、BCIを用いて提供できるコミュニケーション機能の範囲が拡大します。[要出典]
BCIシステムの開発と実装は複雑で時間がかかります。この問題に対処するため、ゲルウィン・シャルクは2000年からBCI研究用の汎用システムであるBCI2000の開発に取り組んできました。 [ 49 ]
新しい「ワイヤレス」アプローチでは、チャネルロドプシンなどの光依存性イオンチャネルを用いて、生体内で遺伝的に定義されたニューロンのサブセットの活動を制御する。単純な学習課題において、体性感覚皮質に導入された細胞への光照射は、マウスの意思決定に影響を与えた。[ 50 ]
BCIは、神経ネットワークと中枢神経系への理解を深めるきっかけとなりました。神経科学者はニューロンが協調して働くことで最も効果を発揮すると信じる傾向がありますが、研究報告によると、BCIを用いることで単一ニューロンを条件付け、霊長類が運動出力を制御できるパターンで発火させることができるとのことです。BCIは、単一ニューロン不全原理の発展につながりました。これは、発火率を適切に調整しても、単一ニューロンは限られた情報しか伝達できないため、アンサンブル発火を記録することで最高レベルの精度が達成されるというものです。BCIで発見されたその他の原理には、ニューロンのマルチタスク原理、ニューロンの質量原理、神経の退化原理、可塑性原理などがあります。[ 51 ]
BCIは、障害のないユーザーが利用することを想定して提案されています。パッシブBCIは、ヒューマン・コンピュータ・インタラクション(HCI)におけるユーザーの状態変化を評価し、解釈することを可能にします。二次的な暗黙的な制御ループにおいて、システムはユーザーに適応し、ユーザビリティを向上させます。[ 52 ]
BCIシステムは、末梢からの信号を符号化するために使用できる可能性があります。これらの感覚BCIデバイスは、閉ループ神経刺激に基づいて、行動に関連するリアルタイムの意思決定を可能にします。[ 53 ]
ヒト研究
[編集]侵襲性BCI
[編集]侵襲性BCIでは、脳信号にアクセスするために頭皮下に電極を埋め込む手術が必要です。主な利点は精度の向上です。欠点としては、手術による副作用(瘢痕組織による脳信号遮断など)や、埋め込まれた電極に対する拒絶反応などが挙げられます。[ 54 ]
ビジョン
[編集]侵襲性BCIの研究は、麻痺のある人の視力低下を修復し、新たな機能を提供することを目指しています。侵襲性BCIは、脳神経外科手術中に脳の灰白質に直接埋め込まれます。灰白質内に埋め込まれるため、侵襲性デバイスはBCIデバイスの中で最も高品質な信号を生成しますが、瘢痕組織が蓄積しやすく、体が異物に反応すると信号が弱まったり消失したりすることがあります。[ 55 ]
視覚科学においては、先天性ではない(後天性の)失明の治療に、直接脳インプラントが用いられてきました。視力回復のための実用的な脳インターフェースを初めて開発した科学者の一人は、民間研究者のウィリアム・ドーベルでした。ドーベルの最初のプロトタイプは、1978年に成人期に失明した男性「ジェリー」に埋め込まれました。68個の電極を備えたシングルアレイBCIがジェリーの視覚皮質に埋め込まれ、光を見る感覚である閃光(フォスフェン)を発生させることに成功しました。このシステムには、インプラントに信号を送るための眼鏡に取り付けられたカメラが含まれていました。当初、このインプラントにより、ジェリーは限られた視野の中で、低いフレームレートでグレーの濃淡を見ることができました。これにはメインフレームコンピュータへの接続も必要でしたが、電子機器の小型化とコンピュータの高速化により、彼の義眼はより持ち運びやすくなり、現在では彼は補助なしに簡単な作業を行うことができるようになりました。[ 56 ]
2002年、成人期に失明したイェンス・ナウマン氏は、ドーベル博士の第二世代インプラントを有料で受けた16人の患者のうち最初の一人となった。これはBCIの最も初期の商業的利用の一つである。第二世代のデバイスは、より洗練されたインプラントを使用し、閃光をコヒーレントな視覚に正確にマッピングすることを可能にした。閃光は視野全体に広がり、研究者たちはこれを「星空効果」と呼ぶ。インプラント手術直後、イェンス氏は不完全に回復した視力を使って、研究所の駐車場をゆっくりと自動車で走行することができた。 [ 57 ]ドーベル博士は、彼のプロセスと開発が記録される前に2004年に亡くなり、彼の研究を引き継ぐ者は誰もいなくなった。[ 58 ]その後、ナウマン氏とプログラムの他の患者たちは視力に問題を抱え始め、最終的に再び「視力」を失った。[ 59 ] [ 60 ]
動き
[編集]運動神経補綴に重点を置いた BCI は、麻痺のある人の運動機能を回復したり、コンピューターやロボット アームとのインターフェイスなど、麻痺のある人を支援するデバイスを提供したりすることを目指しています。
ケネディとバカイは、動作をシミュレートするのに十分な高品質の信号を生成する脳インプラントを初めて人間の脳に埋め込んだ。彼らの患者であるジョニー・レイ(1944-2002)は、 1997年に脳幹卒中を起こした後、「閉じ込め症候群」を発症した。レイのインプラントは1998年に埋め込まれ、彼はインプラントを使った仕事を始めるまで生き、最終的にはコンピュータのカーソルを操作することを習得した。しかし、2002年に脳動脈瘤で亡くなった。[ 61 ]
四肢麻痺の マット・ネーグル氏は、2005年にサイバーキネティクス社のBrainGateチップインプラントの最初の9ヶ月間の人体実験の一環として、BCIを用いて義手を制御することに成功した最初の人物となった。ネーグル氏の右中心前回(腕の動きを司る運動皮質の領域)に埋め込まれた96個の電極からなるインプラントにより、ネーグル氏は自分の手の動きを意識するだけでロボットアームを制御でき、またコンピューターのカーソル、照明、テレビも操作することができた。[ 62 ] 1年後、ジョナサン・ウォルポー氏は、脳に直接ではなく頭蓋骨の表面に電極を配置したブレイン・コンピュータ・インターフェースの開発により、アルトラン・イノベーション財団賞を受賞した。 [ 63 ]
ブレインゲートグループとピッツバーグ大学医療センターの研究チームは、米国退役軍人省(VA)と共同で、四肢麻痺患者の運動皮質のニューロン配列に直接接続することで、多自由度の義肢制御を実証した。[ 64 ] [ 65 ]
コミュニケーション
[編集]2021年5月、スタンフォード大学のチームは、四肢麻痺の被験者が1分間に約86字、1分間に18語の速度で英語の文章を生成できることを可能にした概念実証テストの成功を報告した。被験者は文字を書くために手を動かすことを想像し、システムは隠れマルコフモデルとリカレントニューラルネットワークを利用して、運動皮質で検出された電気信号に対して手書き認識を実行した。[ 66 ] [ 67 ] UCSF の研究者が脳コンピューターインターフェース(BCI)研究を開始して以来、多くの報告がなされている。2021年には、麻痺し構音障害のある男性が、声道の筋肉を制御する神経細胞を調べる埋め込み型デバイスを使用して、1分間に15語のコミュニケーションをとることができたと報告された。[ 68 ] [ 69 ]さらに2022年には、このインプラントを使用して、声を出さずに単語や文章全体を綴ることもできると発表された。最初のバイリンガル音声神経補綴装置は、サンフランシスコ大学の同じチームによって2024年に開発されたと報告されています。[ 70 ] [ 71 ] [ 72 ] 2025年の初めに論文が発表されました。UCSFの研究者たちは、ある男性が思考するだけでロボットアームを制御できたと報告しました。
あるレビュー記事で、著者らは、BCIを用いることで人間の情報伝達速度が言語のそれを上回ることができるかどうか疑問視しました。言語研究では、多くの言語において情報伝達速度は比較的一定であると報告されています。これは脳の情報処理限界を反映しているのかもしれません。あるいは、この限界は情報伝達の様式としての言語そのものに内在しているのかもしれません。[ 73 ]
2023年に行われた2つの研究では、リカレントニューラルネットワークを備えたBCIを使用して、1分あたり62語と78語という記録的な速度で音声をデコードしました。[ 74 ] [ 75 ] [ 76 ]
技術的な課題
[編集]侵襲性BCIを用いた脳活動の記録には、多くの技術的課題が存在する。CMOS技術の進歩により、小型化、低消費電力化、高信号取得能力を備えた統合型侵襲性BCIの設計が推進され、実現されつつある。[ 77 ]侵襲性BCIは、脳組織に電極を刺入し、電極近傍の個々のニューロンまたは少数のニューロンからの活動電位信号(スパイクとも呼ばれる)を記録する。記録電極とニューロンを取り囲む電解液との界面は、ホジキン・ハクスリーモデルを用いてモデル化されている。[ 78 ] [ 79 ]
侵襲性BCIの電子的限界は、ここ数十年、活発に研究されている分野である。ニューロンの細胞内記録では数百ミリボルト規模の活動電位電圧が明らかになるが、慢性侵襲性BCIは、通常3桁小さい数百マイクロボルトの細胞外電圧の記録に依存している。[ 80 ]マイクロボルト規模の信号を検出するという課題にさらに加わるのは、電極と組織のインターフェースが小さな電圧で高い静電容量を持つという事実である。これらの小さな信号の性質上、集積回路に機能を組み込んだBCIシステムの場合、各電極に独自の増幅器とADCが必要であり、これがアナログの細胞外電圧をデジタル信号に変換する。[ 80 ]一般的なニューロンの活動電位は1ミリ秒持続するため、スパイクを測定するBCIは、300 Hzから5 kHzの範囲のサンプリングレートを持つ必要がある。さらに、侵襲性BCIは、周囲の組織への熱放散を抑えるために低電力でなければならないという懸念もある。最も基本的なレベルでは、信号対雑音比を最適化するために、従来より多くの電力が必要とされてきた。[ 79 ]最適なバッテリー設計は、BCIにおいて活発に研究されている分野である。[ 81 ]

材料科学の分野における課題は、侵襲性BCIの設計において中心的な役割を果たしています。埋め込み型微小電極では、信号品質の経時的変化がよく観察されています。[ 82 ]侵襲性BCIにおける長期的な信号安定性のための最適な材料特性と機械特性は、活発な研究領域となっています。[ 83 ]電極と組織の界面の損傷に起因するグリア瘢痕の形成が、電極の故障や記録性能の低下の原因である可能性が高いと考えられています。 [ 84 ]研究では、挿入時または経時的な血液脳関門の漏出が、脳に埋め込まれた慢性微小電極に対する炎症反応やグリア反応の原因である可能性が示唆されています。[ 84 ] [ 85 ]その結果、電極のヤング率を脳組織のヤング率に近づけることで異物反応を最小限に抑えるために、柔軟な[ 86 ] [ 87 ] [ 88 ]や組織のようなデザイン[ 89 ] [ 90 ]が研究開発されました。[ 89 ]
部分侵襲性BCI
[編集]部分侵襲性BCIデバイスは頭蓋内に埋め込まれますが、灰白質内ではなく脳の外側に配置されます。頭蓋骨の骨組織が信号を屈曲・変形させる非侵襲性BCIよりも高解像度の信号を生成します。また、完全侵襲性BCIよりも脳内に瘢痕組織を形成するリスクが低いという利点があります。脳卒中病変周囲皮質からの皮質内BCIの前臨床実証が行われています。[ 91 ]
血管内
[編集]2020年に発表されたシステマティックレビューでは、血管内BCIの実現可能性を調査した複数の臨床研究と非臨床研究の詳細が報告されている。[ 92 ]
2010年、メルボルン大学の研究者たちは、血管系から挿入可能なBCIの開発に着手しました。オーストラリアの神経科医トーマス・オクスリーは、 DARPA(国防高等研究計画局)から資金提供を受け、「ステントロード」と呼ばれるこのBCIのアイデアを考案しました。前臨床研究では、この技術が羊で評価されました。[ 2 ]
ステントロードは、静脈カテーテルを介して画像誘導下で運動皮質に隣接する領域の上矢状静脈洞に送達されるように設計されたモノリシックステント電極アレイである。[ 93 ]この近接性により、ステントロードは神経活動を測定することができる。この手順は、特発性頭蓋内圧亢進症の治療における静脈洞ステントの配置方法に最も似ている。[ 94 ]ステントロードは、胸部に埋め込まれたバッテリーレスのテレメトリーユニットに神経活動を伝え、テレメトリーユニットは電力とデータ転送が可能な外部テレメトリーユニットとワイヤレスで通信する。血管内BCIは挿入時の開頭手術を回避できるという利点があるが、血栓や静脈血栓症などのリスクが存在する。[要出典]
2021年現在、ステントロードを使ったヒト臨床試験が進行中である。[ 93 ] 2020年11月、筋萎縮性側索硬化症の患者2名が、ステントロードを使って直接思考することで、テキストメッセージ、メール、買い物、銀行取引を行うためのオペレーティングシステムをワイヤレスで制御することができた。[ 95 ]これは、患者の血管を通して脳コンピューターインターフェースが埋め込まれた初めてのケースであり、脳手術の必要性がなくなった。2023年1月、研究者らは、ステントロードを使ってコンピューターを操作できた4名の患者全員において、最初の1年間に深刻な有害事象は報告されなかったと報告した。[ 96 ] [ 97 ]
皮質電気記録
[編集]皮質電気記録法(ECoG)は、非侵襲性脳波記録法に似た方法で頭蓋骨の下から脳の電気活動を測定します。測定は、皮質の上、硬膜の下に置かれた薄いプラスチックパッドに埋め込まれた電極を使用します。 [ 98 ] ECoG技術は、2004年にセントルイス・ワシントン大学のエリック・ロイトハルトとダニエル・モランによって初めて人間で試験されました。その後の試験では、研究者らは10代の少年にスペースインベーダーをプレイさせました。[ 99 ]この研究は、制御が迅速で、最小限の訓練しか必要とせず、信号の忠実度と侵襲性のレベルのバランスが取れていることを示しています。[注 1 ]
信号は硬膜下または硬膜外から得られますが、脳実質内からは得られません。患者は、てんかん焦点の位置特定と切除のために侵襲的なモニタリングを受ける必要があります。[要出典]
ECoGは、頭皮記録型EEGよりも高い空間分解能、優れた信号対雑音比、広い周波数範囲、および少ないトレーニング要件を提供し、同時に、皮質内単一ニューロン記録よりも技術的な難易度が低く、臨床リスクが低く、優れた長期安定性を持つ可能性があります。[ 101 ]この特徴プロファイルと、最小限のトレーニング要件で高いレベルの制御が可能であるという証拠は、運動障害のある人々への実際の応用の可能性を示しています。[ 102 ] [ 103 ]
UCSFのエドワード・チャンとジョセフ・マキンは、高密度ECoGアレイをシルビウス周囲皮質に埋め込んだてんかん患者の音声をECoG信号で解読できることを報告した。[ 104 ] [ 105 ]彼らは、エンコーダ・デコーダ・ニューラルネットワークを用いてECoGデータを250語からなる50の文に変換し、単語誤り率が3%(従来の研究から大幅に改善)であると報告した。[要出典]
機能的近赤外分光法
[編集]2014年には、筋萎縮性側索硬化症(ALS)の「閉じ込められた」患者に機能的近赤外線分光法を用いたBCIを施し、基本的なコミュニケーション能力を回復させることができました。[ 106 ]
脳波(EEG)ベースの脳コンピュータインターフェース
[編集]
ヴィダルがBCIの課題を述べた後、非侵襲的アプローチに関する初期の報告には、VEPを使用した2Dカーソルの制御、[ 107 ]、CNVを使用したブザーの制御、[ 108 ]、脳リズム(アルファ)を使用した物理オブジェクト(ロボット)の制御、[ 109 ] 、 P300を使用した画面に書かれたテキストの制御などが含まれていました。[ 110 ] [ 10 ]
BCI研究の初期には、EEGの使用におけるもう一つの大きな障壁として、広範囲にわたる訓練が必要だったことが挙げられます。例えば、1990年代半ばに始まった実験では、ドイツのテュービンゲン大学のニールス・ビルバウマーは、麻痺患者に対し、EEG中の低速皮質電位を自己制御できるよう訓練を行いました。その結果、これらの信号はコンピューターのカーソルを制御するためのバイナリ信号として使用できるレベルに達しました。(ビルバウマーは以前、この低電圧波を制御することで、てんかん患者に発作を予防する訓練を行っていました。)この実験では、10人の患者にコンピューターのカーソルを動かす訓練を行いました。このプロセスは遅く、患者がカーソルで100文字を書くのに1時間以上かかり、訓練には数ヶ月かかることもよくありました。低速皮質電位アプローチは、訓練をほとんど必要とせず、より高速で正確で、より多くのユーザーに有効なアプローチに取って代わられました。[ 111 ]
もう一つの研究パラメータは、測定される振動活動の種類です。ゲルト・プフルトシェラーは1991年にBCIラボを設立し、振動特性と分類器に基づく最初のオンラインBCIを開発しました。ニューヨーク州立大学のビルバウマーとジョナサン・ウォルポーと共に、ミュー波やベータ波など、ユーザーがBCIを操作するのに最も適した脳信号を選択できる技術の開発に注力しました。[要出典]
さらなるパラメータとして、 P300信号の研究で示されているように、フィードバックの方法が挙げられます。P300波のパターンは、人が認識できるものを見たときに無意識に(刺激フィードバックによって)生成され、BCIが訓練なしに思考のカテゴリーを解読できるようになる可能性があります。[要出典]
2005年の研究では、CNVフリップフロップを使用したデジタル制御回路のEEGエミュレーションが報告されました。[ 112 ] 2009年の研究では、CNVフリップフロップを使用したロボットアームの非侵襲的EEG制御が報告されました。[ 113 ] 2011年の研究では、CNVフリップフロップを使用して、3つのディスクでハノイの塔タスクを解く2つのロボットアームの制御が報告されました。 [ 114 ] 2015年の研究では、シュミットトリガ、フリップフロップ、デマルチプレクサ、モデムのEEGエミュレーションについて説明しました。[ 115 ]
ミネソタ大学のビン・ヘと彼のチームによる研究は、EEGベースの脳コンピューターインターフェースが侵襲的な脳コンピューターインターフェースに近いタスクを実行できる可能性を示唆している。彼らは、BOLD機能MRIやEEGソースイメージングなどの高度な機能的神経画像化技術を用いて、電気生理学的信号と血行動態信号の共変動と共局在を特定した。[ 116 ]神経画像化手法と訓練プロトコルによって改良された彼らは、運動想像力に基づいて3次元空間での仮想ヘリコプターの飛行を制御する非侵襲的なEEGベースの脳コンピューターインターフェースを構築した。[ 117 ] 2013年6月、彼らは障害物コースで遠隔操作ヘリコプターを誘導する技術を発表した。[ 118 ]彼らはまた、EEG逆問題を解き、得られた仮想EEGをBCIタスクに使用した。よく管理された研究は、このようなソース分析に基づくBCIのメリットを示唆した。[ 119 ]
2014年の研究では、重度の運動障害を持つ患者は、筋肉ベースのコミュニケーションチャネルよりも非侵襲性EEG BCIを使用してより迅速かつ確実にコミュニケーションをとることができると報告されました。[ 120 ]
2019年の研究では、進化的アルゴリズムを適用することで、非侵襲性のMuseデバイスによるEEG精神状態分類が改善され、消費者向けセンシングデバイスで取得したデータの分類が可能になることが報告されている。[ 121 ]
2021年に行われた、脳卒中後の上肢リハビリテーションにおけるBCIを用いたランダム化比較試験のシステマティックレビューでは、EEGベースのBCIは対照療法と比較して上肢運動機能の改善に有効であることが報告されました。具体的には、バンドパワー特性、運動イメージ、機能的電気刺激を活用したBCI研究は、他の方法よりも効果的であると報告されました。[ 122 ] 2021年の別のシステマティックレビューでは、脳卒中後の手のリハビリテーションにおけるロボット支援EEGベースのBCIに焦点を当てています。11件の研究のうち3件で運動評価スコアの改善が観察されました。[ 123 ]
乾式活性電極アレイ
[編集]1990年代初頭、カリフォルニア大学デービス校のババク・タヘリは、世界初の単一および複数チャンネルの乾式アクティブ電極アレイを実証しました[ 124 ] 。このアレイ電極は、銀/塩化銀電極と比較して優れた性能を発揮することが実証されました。このデバイスは、インピーダンス整合によってノイズを低減する電子回路を内蔵した4つのセンサーサイトで構成されていました。このような電極の利点は以下のとおりです。[要出典]
- 電解質は使用していません。
- スキンケアなし、
- センサーサイズが大幅に縮小され、
- EEG モニタリング システムとの互換性。
アクティブ電極アレイは、静電容量センサーアレイと、回路に電力を供給するための電池がパッケージ化されたローカル集積回路を備えた統合システムです。このレベルの統合は、この結果を達成するために必要でした。[要出典]
電極はテストベンチと被験者で4つの方法でテストされました。[引用が必要]
- 自発脳波、
- 感覚事象関連電位、
- 脳幹電位、
- 認知事象関連電位。
皮膚の準備、ゲルの必要性がない(乾燥)、および高い信号対雑音比の点で、標準的な湿式電極と比較して性能が優れていた。[ 125 ]
1999年、ケース・ウェスタン・リザーブ大学のハンター・ペッカムらは、 64電極の脳波計を用いて、四肢麻痺患者の手の動きが制限されていた状態を回復させることに成功しました。患者は上下といった単純だが相反する概念に集中していました。すると、ベータ波脳波出力に基本パターンが特定され、それを用いてスイッチを制御しました。平均以上の活動はオン、平均以下の活動はオフと解釈されました。この信号は、患者の手に埋め込まれた神経制御器の駆動にも使用され、一部の動作が回復しました。[ 126 ]
SSVEPモバイルEEG BCI
[編集]2009年、NCTUのブレイン・コンピュータ・インターフェース・ヘッドバンドが発表されました。研究者たちは、体毛のない部位への装着を目的としたシリコンベースの微小電気機械システム(MEMS)乾式電極も開発しました。これらの電極は、スナップオン式の電極ホルダーでヘッドバンドのDAQボードに固定されました。信号処理モジュールはアルファ波活動を測定し、 Bluetooth経由でスマートフォンに送信することで、患者の覚醒度と認知能力を評価しました。被験者が眠気を催すと、スマートフォンはオペレーターに覚醒フィードバックを送信して覚醒を促しました。[ 127 ]
2011年、研究者らは携帯電話を鳴らすことができるセルラーベースのBCIを報告した。このウェアラブルシステムは、4チャンネルの生体信号取得/増幅モジュール、通信モジュール、Bluetoothフォンで構成されていた。電極は定常視覚誘発電位(SSVEP)を検出するために配置されていた。[ 128 ] SSVEPは、6 Hzを超える繰り返し周波数の点滅視覚刺激に対する電気的反応であり[ 128 ]、視覚皮質の頭頂部と後頭葉の頭皮領域で最もよく見られる。[ 129 ] [ 130 ] [ 131 ]研究参加者全員が、自然環境下で最小限の練習で電話をかけることができたと報告されている。[ 132 ]
科学者たちは、単一チャネルの高速フーリエ変換(FFT)と複数チャネルシステムの正準相関分析(CCA)アルゴリズムがモバイルBCIをサポートできると報告した。[ 128 ] [ 133 ] CCAアルゴリズムは、高い精度と速度を主張するBCIを調査する実験に適用されている。[ 134 ]細胞BCI技術は、感覚運動ミュー/ベータリズムを拾って運動イメージベースのBCIとして機能するなど、他のアプリケーションにも応用できると報告されている。 [ 128 ]
2013年には、 Android搭載の携帯電話、タブレット、コンピューターベースのBCIを用いた比較試験が行われ、得られたEEG SSVEPのパワースペクトル密度が分析されました。この研究の目標は、「SSVEPベースのBCIの実用性、携帯性、そして普遍性を日常的に活用できるよう向上させること」とされました。携帯電話の信号は安定していなかったものの、刺激周波数は全ての媒体で正確であることが報告されました。ノートパソコンとタブレットのSSVEPの振幅は、携帯電話よりも大きいことが報告されました。これらの2つの質的特徴は、モバイル刺激BCIの実現可能性を示す指標として示唆されました。[ 133 ]
EEG 測定の難しさの 1 つは、モーション アーティファクトの影響を受けやすいことです。[ 135 ]ほとんどの研究プロジェクトでは、参加者は実験室環境でじっと座っているように求められ、頭と目の動きをできるだけ減らします。しかし、これらの取り組みは日常的に使用できるモバイル デバイスを作成することを目的としていたため、[ 133 ]技術を動作状態でテストする必要がありました。2013 年に、研究者はモバイル EEG ベースの BCI 技術をテストし、参加者がトレッドミルで歩いているときに SSVEP を測定しました。報告された結果は、速度が上がると、CCA を使用した SSVEP の検出可能性が低下するというものでした。独立成分分析(ICA) は、EEG 信号とノイズを分離するのに効率的であることが示されています。[ 136 ]研究者は、ICA 処理の有無にかかわらず CCA データは類似していると述べています。彼らは、CCA がモーション アーティファクトに対して堅牢性を示したと結論付けました。[ 130 ] EEG ベースの BCI アプリケーションは空間解像度が低いです。考えられる解決策としては、グラフ理論に基づくEEGソースの接続性、Topomapに基づくEEGパターン認識、EEG- fMRI融合などがある。[引用が必要]
義肢と環境制御
[編集]非侵襲性BCIは、麻痺のある人の上肢および下肢の義肢に応用されてきました。たとえば、グラーツ工科大学のゲルト・プフルトシェラー氏とその同僚は、BCI制御の機能的電気刺激システムを使用して、脊髄損傷による四肢麻痺の人の上肢の動きを回復させることを実証しました。[ 137 ] 2012年から2013年にかけて、カリフォルニア大学アーバイン校の研究者は、BCI技術が脊髄損傷後の脳制御歩行を回復できることを初めて実証しました。彼らの研究では、下半身麻痺の人がBCIロボット歩行装具を操作して基本的な歩行を取り戻しました。[ 138 ] [ 139 ] 2009年に独立した研究者アレックス・ブレイニー氏がEmotiv EPOCを使用して5軸ロボットアームを制御しました。[ 140 ]彼は、マインドコントロールの車椅子やホームオートメーションのデモンストレーションをいくつか行いました。[要出典]
脳磁図とfMRI
[編集]
磁気脳波(MEG)と機能的磁気共鳴画像法(fMRI)はどちらも非侵襲性BCIとして使用されています。[ 141 ]広く報道された実験では、fMRIは2人のユーザーがバイオフィードバックを通じて血行動態反応や脳血流を変化させることで、リアルタイムでポンをプレイすることを可能にした。[ 142 ]
リアルタイムの血行動態反応のfMRI測定は、思考と動作の間に7秒の遅延を持たせたロボットアームの制御にも使用されている。[ 143 ]
2008年に京都の先端電気通信研究所(ATR)計算脳科学研究所で行われた研究により、研究者は脳信号から10×10ピクセルの解像度で画像を再構成することが可能になった。[ 144 ]
2011年の研究では、被験者が視聴した動画をfMRIデータから秒単位で再構成したと報告されています。[ 145 ]これは、動画と脳活動を関連付ける統計モデルを作成することで実現しました。このモデルを用いて、1800万秒のランダムなYouTube動画データベースから1秒間の動画セグメント100本を検索し、被験者が動画を視聴した際に記録された脳活動と視覚パターンを照合しました。これらの100本の1秒間の動画の抜粋は、動画に似たマッシュアップ画像に合成されました。[ 146 ] [ 147 ] [ 148 ]
ニューロゲーミングにおけるBCI制御戦略
[編集]運動イメージ
[編集]運動イメージングでは、体の部位の動きを想像し、感覚運動皮質を活性化することで、脳波の感覚運動振動を調節します。これはBCIによって検出され、ユーザーの意図を推測するために使用できます。運動イメージングでは通常、許容できる制御を習得するためにトレーニングが必要です。トレーニングセッションは通常、数日間にわたって何時間もかかります。トレーニングセッションの長さに関係なく、ユーザーは制御スキームを習得できません。その結果、ゲームプレイのペースが非常に遅くなります。[ 149 ]機械学習手法を使用して、運動イメージングのパフォーマンスを検出するための被験者固有のモデルを計算しました。2022年のBCIコンペティションIV [ 150 ]の運動イメージングデータセット2で最高のパフォーマンスを示したアルゴリズムは、シンガポールのA*STARのAngらが開発したフィルターバンク共通空間パターンでした。[ 151 ]
パッシブBCI設計のためのバイオ/ニューロフィードバック
[編集]バイオフィードバックは、被験者の精神的なリラックス状態をモニタリングするために使用できます。バイオフィードバックは EEG と一致しない場合もありますが、筋電図(EMG)、皮膚電気抵抗(GSR)、心拍変動(HRV) などのパラメータは一致します。多くのバイオフィードバック システムは、注意欠陥多動性障害 (ADHD)、子供の睡眠障害、歯ぎしり、慢性疼痛などの疾患を治療します。EEG バイオフィードバック システムは通常、4 つの脳波帯域 (シータ: 4~7 Hz、アルファ: 8~12 Hz、SMR: 12~15 Hz、ベータ: 15~18 Hz) をモニタリングし、被験者にそれらの制御を課します。パッシブ BCI は、BCI を使用して、ユーザーの精神状態に関する情報でヒューマンマシンインタラクションを強化します。たとえば、緊急車両のブレーキ中にユーザーがブレーキを踏もうとしていることを検出するシミュレーションなどです。[ 52 ]受動型BCIを使用するゲーム開発者は、ゲームレベルの繰り返しを通してユーザーの認知状態が適応することを理解しています。特定のレベルを初めてプレイする際、プレイヤーの反応はその後のプレイ時とは異なります。例えば、ユーザーは予想していたイベントに対してそれほど驚きません。[ 149 ]
視覚誘発電位(VEP)
[編集]VEPは、被験者に視覚刺激を提示した後に記録される電位です。VEPの種類には、SSVEPとP300電位があります。[要出典]
定常視覚誘発電位(SSVEP) は、特定の周波数で変調された視覚刺激を使用して網膜を興奮させることによって生成される電位を使用します。SSVEP 刺激は、多くの場合、交互の市松模様から形成され、時には点滅画像を使用します。使用される刺激の位相反転の周波数は、EEG によって区別できるため、SSVEP 刺激の検出は比較的簡単です。SSVEP は、多くの BCI システムで使用されています。これは、いくつかの要因によるものです。誘発される信号は、一過性 VEP や瞬き運動と同じくらい大規模な集団で測定可能です。心電図アーティファクトは、監視される周波数に影響を与えません。SSVEP 信号は堅牢です。一次視覚皮質の地形的構成により、より広い領域が視野の中心または中心窩領域から求心性神経を取得します。SSVEP には問題が伴います。 SSVEPは点滅刺激を用いてユーザーの意図を推測するため、ユーザーはシステムとインタラクトするために点滅または反復するシンボルのいずれかを注視する必要があります。そのため、長時間プレイすると、これらのシンボルが煩わしく、不快感を与える可能性があります。[要出典]
VEPのもう1つのタイプはP300電位です。この電位は、目標刺激(ユーザーが待機または探している刺激)またはオッドボール刺激の出現後約300ミリ秒で発生するEEGの正のピークです。目標刺激と無視された刺激の類似性が増すにつれて、P300の振幅は減少します。P300は、より高次の注意プロセスまたは定位反応に関連していると考えられています。P300の使用には、より少ないトレーニングセッションが必要です。P300を最初に使用したアプリケーションはP300マトリックスでした。このシステムでは、被験者は6×6の文字と数字のグリッドから文字を選択します。グリッドの行と列が順番に点滅し、選択された「選択文字」が点灯するたびに、ユーザーのP300が(潜在的に)誘発されました。しかし、コミュニケーションプロセスは1分あたり約17文字と低速でした。P300は、連続的な制御ではなく、離散的な選択を提供します。ゲーム内でのP300の利点は、プレイヤーが新しい制御システムの使い方を学ぶ必要がなく、ゲームプレイの仕組みと基本的なBCIパラダイムを学習するのに短いトレーニングインスタンスのみを必要とすることです。[ 149 ]
非脳ベースのヒューマン・コンピュータ・インターフェース(生理学的コンピューティング)
[編集]ヒューマンコンピュータインタラクションでは、電気眼底検査や視線追跡といった他の記録手段も活用できます。これらの手段は脳活動を記録しないため、BCIとはみなされません。[ 152 ]
眼電図検査(EOG)
[編集]1989年、眼球運動による移動ロボットの制御に関する研究が報告されました。眼球運動信号を用いた移動ロボットの制御は、前進、後退、左折、右折、停止の5つの眼球運動指令を用いて行われました。[ 153 ]
瞳孔の大きさの振動
[編集]2016年の論文では、視線の固定や眼球運動を必要としない、EEGをベースとしない新しいHCIについて説明されている。 [ 154 ]このインターフェースは潜在的関心に基づいており、仮想キーボード上で選択された文字に注意を向けさせるもので、文字を直接見る必要はない。各文字には独自の(背景の)円があり、その明るさは他の文字とは異なる微小振動をする。文字の選択は、意図しない瞳孔の大きさの振動と背景の円の明るさの振動パターンとの最適な適合に基づいて行われる。ユーザーが文字の円の明るさの変化に合わせて「明るい」と「暗い」という言葉を心の中でリハーサルすることで、精度はさらに向上する。[要出典]
脳と脳のコミュニケーション
[編集]1960年代には、訓練を受けた研究者が脳波を使ってアルファ波を使ったモールス信号を作成しました。[ 155 ] 2013年2月27日、デューク大学とIINN-ELSのミゲル・ニコレリスのグループは、2匹のネズミの脳を接続して情報を共有できるようにし、史上初の直接的な脳間インターフェースを実現しました。[ 156 ] [ 157 ] [ 158 ]
ゲルウィン・シャルクは、ECoG信号が話し言葉や想像上の言葉に埋め込まれた母音と子音を区別することができ、それらの生成に関連するメカニズムを明らかにし、想像上の音声を用いた脳ベースのコミュニケーションの基礎を提供できる可能性があると報告した。[ 103 ] [ 159 ]
2002年、ケビン・ワーウィックは、自身の神経系をインターネットに接続するために、100個の電極アレイを神経系に埋め込みました。ワーウィックは一連の実験を行いました。電極は妻の神経系にも埋め込まれ、二人の人間の神経系間で直接電子通信を行う初の実験となりました。[ 160 ] [ 161 ] [ 162 ] [ 163 ]
他の研究者たちは、被験者の頭皮に装着する非侵襲的な技術を用いて、遠隔地にいる被験者間の脳対脳通信を実現した。情報を送信する人の認知運動入力によって、単語はバイナリストリームにエンコードされた。情報の擬似ランダムビットには、「hola」(スペイン語で「こんにちは」)と「ciao」(イタリア語で「さようなら」)というエンコードされた単語が含まれ、心と心の間で伝達された。[ 164 ]
細胞培養BCI
[編集]
研究者たちは、試験管内で神経細胞や神経ネットワーク全体とインターフェースするデバイスを開発してきました。培養神経組織を用いた実験は、問題解決ネットワークの構築、基本的なコンピュータの構築、ロボットデバイスの操作に焦点を当てています。半導体チップ上に成長した個々のニューロンを刺激し記録する技術の研究は、ニューロエレクトロニクス、またはニューロチップと呼ばれています。[ 165 ]
最初のニューロチップの開発は、1997年にジェローム・パインとマイケル・マーが率いるカリフォルニア工科大学のチームによって行われたと主張されている。[ 166 ]カリフォルニア工科大学のチップには16個のニューロンを収容できるスペースがあった。[要出典]
2003年、南カリフォルニア大学のセオドア・バーガー率いるチームは、人工海馬として機能するニューロチップの開発に取り組みました。このニューロチップはラットの脳用に設計されました。海馬が選ばれたのは、脳の中で最も構造化され、最も研究されている部位であると考えられているためです。海馬の機能は、経験を符号化し、脳の他の場所に長期記憶として保存することです。[ 167 ]
2004年、フロリダ大学のトーマス・デマース氏は、ラットの脳から採取した25,000個のニューロンを培養し、F-22ジェット戦闘機シミュレータを操縦させました。採取後、皮質ニューロンはペトリ皿で培養され、自己再結合して生きた神経ネットワークを形成しました。細胞は60個の電極からなるグリッド上に配置され、シミュレータのピッチとヨーの機能を制御するために使用されました。この研究は、人間の脳が計算タスクを細胞レベルでどのように実行し、学習するかを理解することに焦点を当てていました。[ 168 ]
倫理的な配慮
[編集]懸念事項は、安全性と使用者への長期的な影響に集中しています。これには、コミュニケーション障害のある個人からのインフォームド・コンセントの取得、患者とその家族の生活の質への影響、健康関連の副作用、治療用途の誤用、安全上のリスク、そしてBCIによって引き起こされる一部の変化の不可逆性などが含まれます。さらに、特に企業が倒産した場合、メンテナンス、修理、スペアパーツへのアクセスについても疑問が生じます。[ 169 ]
BCIの法的および社会的側面は、主流への導入を複雑化させています。懸念事項には、BCIの影響が自由意志や行動の制御を上回っているという主張、認知意図の不正確な解釈、脳深部刺激による人格の変化、人間と機械の境界線の曖昧化など、説明責任と責任の問題が含まれます。[ 170 ]その他の懸念事項としては、高度な尋問技術におけるBCIの使用、不正アクセス(「脳ハッキング」)[ 171 ]、選択的強化による社会階層化、読心術、追跡、タグ付けシステムに関連するプライバシーの問題、そして心、動き、感情の制御の可能性などが挙げられます。[ 172 ]
現状のBCIのほとんどは、そのような倫理的問題にほとんど関わらない矯正療法に近い。生命倫理学はBCI技術がもたらす課題に対処するのに十分な能力を備えており、クラウゼンは2009年に「BCIは倫理的な課題を提起するが、概念的には生命倫理学者が他の治療分野で取り組んできた課題と類似している」と述べている[ 173 ]。ハセラガーらは、期待と価値の管理の重要性を強調した[ 174 ]。
BCIの進化は薬学の進化を反映しています。薬学は障害に対処する手段として始まり、現在では集中力を高め、睡眠の必要性を減らすものとなっています。BCIが治療から機能強化へと進化するにつれ、BCIコミュニティは研究、開発、普及のための倫理ガイドラインに関するコンセンサスの形成に取り組んでいます。[ 175 ] [ 176 ]
低コストシステム
[編集]様々な企業が、研究や娯楽のために安価なBCIを開発しています。NeuroSkyやMattel MindFlexといった玩具は、商業的に一定の成功を収めています。
- 2006年、ソニーは無線波が神経皮質の信号に影響を与えることを可能にする神経インターフェースシステムの特許を取得しました。[ 177 ]
- 2007年、NeuroSkyはゲーム「NeuroBoy」とともに、消費者向けとしては初となる手頃な価格のEEG(脳波計)を発売しました。これは、ドライセンサー技術を採用した初の大型EEGデバイスでした。[ 178 ]
- 2008年、OCZテクノロジーは、主に筋電図を利用したビデオゲーム用のデバイスを開発した。[ 179 ]
- 2008年、ファイナルファンタジーの開発元であるスクウェア・エニックスは、ニューロスカイと提携してゲーム「ジュデッカ」を制作すると発表した。[ 180 ] [ 181 ]
- 2009年、マテルはニューロスカイと提携し、脳波を使って障害物コースでボールを操るゲーム「マインドフレックス」をリリースしました。これは当時、消費者向け脳波計測ゲームとしては圧倒的な売上を記録しました。[ 180 ] [ 182 ]
- 2009年、アンクル・ミルトン・インダストリーズはニューロスカイと提携し、フォースを所有しているという幻想を作り出すゲーム『スター・ウォーズ ・フォース・トレーナー』をリリースした。[ 180 ] [ 183 ]
- 2009年、Emotiv社は14チャンネルの脳波計「EPOC」を発売しました。この装置は4つの精神状態、13の意識状態、表情、頭部の動きを読み取ることができます。EPOCは、生理食塩水で湿らせることで接続性を高めることができるドライセンサー技術を採用した初の商用BCIです。[ 184 ]
- 2011年11月、タイム誌はニューロウェア社が製造した「ネコミミ」をその年の最高の発明品の一つに選出した。[ 185 ]
- 2014年2月、They Shall Walk(下半身麻痺患者と四肢麻痺患者のためのLIFESUITと呼ばれる外骨格の構築に取り組んでいる非営利団体)は、ジェームズ・W・シャカルジと提携してワイヤレスBCIの開発を開始しました。[ 186 ]
- 2016年、ある愛好家グループが、スマートフォンのオーディオジャックに神経信号を送るオープンソースのBCIボードを開発し、エントリーレベルのBCIの価格を20ポンドにまで引き下げました。[ 187 ] Androidデバイス用の基本的な診断ソフトウェアと、Unity用のテキスト入力アプリが用意されています。[ 188 ]
- 2020年、NextMindはドライ電極付きEEGヘッドセットを含む開発キットを399ドルでリリースした。[ 189 ] [ 190 ]このデバイスは様々なビジュアルBCIデモアプリケーションを実行でき、開発者は独自のアプリケーションを開発することもできる。同社はその後、 2022年にSnap Inc.に買収された。[ 191 ]
- 2023年、PiEEGはシングルボードコンピュータRaspberry Piを脳コンピュータインターフェースに変換できるシールドを350ドルでリリースしました。[ 192 ]
- 2025年、CerelogはESP32マイクロコントローラをベースにしたオープンソースの8チャンネルBCIボードであるESP-EEGをリリースした。[ 193 ]発売価格は299ドルで、OpenBCI Cytonで使用されているものと同じデータ収集ADCであるADS1299 24ビットADCを使用して、研究グレードのバイオセンシングをより低コストで提供している。 [ 194 ] [ 193 ]このデバイスは、BrainFlowやLab Streaming Layer(LSL)などの標準プラットフォームをサポートし、OpenBCI GUIの修正版と互換性がある。[ 195 ] [ 196 ]
今後の方向性
[編集]
12の欧州パートナーからなるコンソーシアムは、欧州委員会によるホライズン2020フレームワークプログラムへの資金提供決定を支援するためのロードマップを完成させました。このプロジェクトは欧州委員会の資金提供を受け、2013年11月に開始され、2015年4月にロードマップが公開されました。[ 197 ] 2015年の出版物では、このプロジェクトとブレイン・コンピュータ・インターフェース協会について解説されています。[ 198 ]この出版物では、このプロジェクトにおけるBCIとその応用のさらなる定義、最近の動向の調査、倫理的問題の議論、そして新しいBCIの方向性の評価に関する研究がレビューされています。[要出典]
最近の他の出版物でも、新たな障害を持つユーザーグループに向けたBCIの将来的な方向性が検討されている。[ 7 ] [ 199 ]
意識障害(DOC)
[編集]意識障害(DOC)の患者がいる。この状態には、昏睡状態、植物状態(VS)、あるいは最小意識状態(MCS)の患者が含まれると定義される。BCI研究はDOCへの対処を目指している。最初の重要な目標は、基本的な認知タスクを実行できる患者を特定することである。これにより患者の診断が変わり、重要な決定(治療を受けるかどうか、どこに住むか、終末期の意思決定についての考え方など)を下せるようになる。誤診された患者は、他者による終末期の意思決定の結果として死亡する可能性がある。BCIを用いてそのような患者とコミュニケーションをとることができるという見通しは、非常に魅力的である。[ 200 ] [ 201 ]
このような患者の多くは、視覚に基づくBCIを使用することができません。そのため、ツールは聴覚刺激や振動触覚刺激に頼る必要があります。患者はヘッドフォンを装着したり、反応する部位に振動触覚刺激装置を装着したりします。もう一つの課題は、患者がコミュニケーションをとる間隔が予測できない可能性があることです。家庭用デバイスは、患者が準備ができたらコミュニケーションを可能にします。[要出典]
自動化ツールは、「お父様の名前はジョージですか?」や「アメリカで生まれましたか?」など、患者が簡単に答えられる質問をすることができます。自動指示は、例えば右手首と左手首の刺激に注意を集中させるなど、患者に「はい」または「いいえ」を伝える方法を指示します。この集中的な注意は、脳波パターンに確実な変化をもたらし、患者がコミュニケーション能力があるかどうかを判断するのに役立ちます。[ 202 ] [ 203 ] [ 204 ]
運動回復
[編集]脳卒中や外傷など、様々な原因で、人は運動能力の一部を失うことがあります。近年の研究では、脳卒中患者の運動回復と神経リハビリテーションを支援する上で、EEGベースのBCIシステムの有用性が実証されています。[ 205 ] [ 206 ] [ 207 ] [ 208 ]いくつかのグループが、BCIを含む運動回復のためのシステムと方法を研究してきました。[ 209 ] [ 210 ] [ 211 ] [ 212 ]このアプローチでは、患者がセラピストの指示に従って動作を想像したり試みたりしている間、BCIが運動活動を測定します。BCIには2つの利点があります。(1) BCIが患者が動作を正しく想像していない(非順守)ことを示した場合、BCIは患者とセラピストに通知することができます。(2) 機能刺激や仮想アバターの動きなどの報酬フィードバックも、患者の正しい動作イメージに依存します。[要出典]
これまで、運動回復のためのBCIは、患者の運動イメージを測定するために脳波(EEG)に依存してきました。しかし、BCIを用いた脳卒中リハビリ訓練を受ける患者における脳の様々な変化を研究するために、fMRIを用いた研究も行われています。[ 213 ] [ 214 ] [ 215 ] EEGベースのBCIシステムと組み合わせた画像研究は、脳卒中後の運動回復における神経可塑性を調査する上で有望です。[ 215 ]将来のシステムには、fMRIに加えて、機能的近赤外線(FNI)などのリアルタイム制御のための他の測定法が、おそらくEEGと連携して組み込まれる可能性があります。運動回復のためのBCIと組み合わせた非侵襲性脳刺激法も研究されています。[ 216 ] 2016年にメルボルン大学の科学者たちは、麻痺患者向けに開発中の脳コンピュータインターフェース技術プラットフォームに関する前臨床概念実証データを発表しました。この技術は、脳活動を翻訳することで、ロボットの手足、コンピュータ、外骨格などの外部デバイスの制御を容易にすることを目的としています。[ 217 ] [ 218 ] [ 219 ]
機能的脳マッピング
[編集]2014年には、約40万人が脳神経外科手術中に脳マッピングを受けました。この処置は、薬物療法が効かない患者にしばしば必要とされます。[ 220 ]この処置では、脳に電極を置き、構造や機能領域の位置を正確に特定します。患者は脳神経外科手術中に意識があり、指を動かしたり、言葉を復唱したりするなどの動作を指示される場合があります。これは、外科医が他の領域を温存しながら目的の組織を切除するために必要です。脳組織を過剰に切除すると永久的な損傷を引き起こす可能性があり、逆に切除量が少なすぎると追加の脳神経外科手術が必要になる場合があります。[要出典]
研究者らは、脳神経外科マッピングの改善方法を模索した。この研究は、非侵襲的に検出することが難しい高ガンマ線活動に主に焦点を当てている。その結果、主要な機能領域を特定する方法が改善された。[ 221 ]
フレキシブルデバイス
[編集]フレキシブルエレクトロニクスは、ポリマーやその他の柔軟な材料(例えば、シルク、[ 222 ] 、ペンタセン、PDMS、パリレン、ポリイミド[ 223 ])に回路が印刷されたものであり、その柔軟性により電子機器を曲げることができる。これらのデバイスの製造に使用される製造技術は、集積回路や微小電気機械システム(MEMS)の製造に使用される技術に似ている。 [要出典]
柔軟な神経インターフェースは、電極と組織間の機械的な不適合に関連する脳組織の損傷を最小限に抑える可能性があります。[ 224 ]
ニューラルダスト
[編集]ニューラルダストは、カリフォルニア大学バークレー校無線研究センターの2011年の論文で提案された、無線で駆動する神経センサーとして動作するミリメートルサイズのデバイスです。 [ 225 ] [ 226 ]あるモデルでは、局所的な場の電位を活動電位の「スパイク」と区別することができ、従来の技術に比べて大幅に多様なデータを提供します。[ 225 ]
参照
[編集]- AlterEgo は、言葉にされていない言葉を読み取り、骨伝導ヘッドフォンで応答するシステムです。
- 拡張学習
- ブレインコ
- 皮質インプラント
- 深部脳刺激療法
- 体験マシン
- インテンディックス
- カーネル(ニューロテクノロジー企業)
- 神経工学
- ニューロロボティクス
- 神経刺激
- 向知性薬
- オープンBCI
- パラドロミクス
- 精密神経科学
- プロジェクトサイボーグ
- シミュレートされた現実
- ステント電極記録アレイ
- 思考の識別
- ウェットウェアコンピュータ(IOに同様の技術を使用)
- 全脳エミュレーション
- ワイヤーヘッド(SF)
注記
[編集]参考文献
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- ウゾニアン、ガシア。「バイオミューズ・トリオの会話: R. ベンジャミン・ナップとエリック・ライアンへのインタビュー」eコンタクト! 14.2 – バイオテクノロジーのパフォーマンス実践 / Pratiques de Performance biotechnologique (2012 年 7 月)。モントリオール: CEC。
- ブレイン・マシン・インターフェース研究20年. ニコレリス・ラボシリーズ. 第1巻. 2019年. 452ページ.
- ブレイン・マシン・インターフェース研究20年。ニコレリス研究室シリーズ。第2巻。2019年。436ページ。
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