| 夜を夢に変える | |
|---|---|
ヨーロッパの表紙アート | |
| 開発者 | ソニックチーム |
| 出版社 | セガ |
| 監督 | 大島直人 |
| プロデューサー | 中裕二 |
| デザイナー | 飯塚隆 |
| プログラマー | 中裕二 |
| アーティスト |
|
| 作曲家 |
|
| プラットフォーム | |
| リリース | |
| ジャンル | アクション |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
ナイツ・イントゥ・ドリームス[ a ]は、1996年にソニックチームが開発し、セガがセガサターン向けに発売したアクションゲームです。物語は、すべての夢が起こる夢の世界ナイトピアに入ったティーンエイジャーのエリオット・エドワーズとクラリス・シンクレアが主人公です。追放された「ナイトメレン」のナイツの助けを借りて、彼らは邪悪な支配者ワイズマンがナイトピアと現実世界を破壊しようとしているのを阻止するための旅に出ます。プレイヤーはエリオットとクラリスの夢の中を飛び回るナイツを操作し、ワイズマンを倒してナイトピアを救うのに十分なエネルギーを集めます。ゲームは3Dで表示され、各レベルには時間制限があり、プレイヤーは先に進むためにポイントを貯めなければなりません。
開発は1994年のソニック&ナックルズ発売後に始まったが、構想は1992年のソニック・ザ・ヘッジホッグ2の開発中に生まれた。開発を主導したのはソニックチームのベテランである中裕司、大島直人、飯塚隆司だった。中は飛行というアイデアからプロジェクトを開始し、大島はナイツを鳥のように飛べる天使に似た両性具有のキャラクターとしてデザインした。チームは夢とレム睡眠について研究を行い、精神分析医のカール・ユングとジークムント・フロイトの著作や理論に影響を受けた。アナログコントローラーであるサターン3Dコントローラーはゲームと並行して設計され、一部の小売版に同梱された。
Nights into Dreamsは、そのグラフィック、ゲームプレイ、サウンドトラック、そして雰囲気が高く評価され、最高のビデオゲームの一つに数えられています。クリスマスをテーマにした短縮版のChristmas Nightsは、1996年12月に発売されました。Nights into Dreamsは2008年に日本でPlayStation 2に移植され、2012年にはWindows、PlayStation 3、Xbox 360向けにHD版が全世界で発売されました。続編のNights: Journey of Dreamsは、2007年にWii向けに発売されました。

Nights into Dreamsは「Dreams」と呼ばれる7つのレベルに分かれています。 [ 3 ]レベルは2人のティーンエイジャーキャラクターに分かれており、3つはクラリス専用、3つはエリオット専用です。各キャラクターはそれぞれ7番目のレベル「Twin Seeds」までプレイします。最初はクラリスの「Spring Valley」とエリオットの「Splash Garden」のみがプレイ可能で、どちらか一方をクリアすると、そのキャラクターの次のレベルがアンロックされます。[ 4 ]以前にクリアしたステージは、プレイヤーのハイスコアを上げるために再挑戦できます。クリアするとAからFまでのグレードが与えられますが、そのキャラクターの「Twin Seeds」ステージをアンロックするには、選択したキャラクターのすべてのレベルで「C」グレード(またはそれ以上)を達成する必要があります。[ 5 ]ポイントは、プレイヤーがレベルをクリアする速さに応じて蓄積され、[ 6 ]リングを飛び越えると追加ポイントが与えられます。[ 7 ]
各レベルはナイトピアを舞台とした4つの「メア」と、ナイトメアを舞台としたボス戦に分かれている。各レベルでは、プレイヤーは最初にクラリスかエリオットを操作し、希望、知恵、知性、純粋さの感情を宿した球状の物体であるイデヤをワイズマンの手下たちに奪われ、勇気のイデヤだけが残される。[ 4 ] [ 8 ]各メアの目的は、盗まれたイデヤを取り戻すこと。そのためには、青いチップを20個集め、イデヤが入っている檻に届けることで、檻の中の球体を過負荷にして解放する。[ 9 ]プレイヤーがあまりに長くマップを歩き回ると、知覚力のある目覚まし時計に追われることになる。目覚まし時計がプレイヤーに接触すると、目覚まし時計がプレイヤーを起こし、レベルが終了してしまう。[ 10 ]ゲームプレイの大部分は飛行シーンを中心に展開されます。飛行シーンは各ステージの開始時近くにあるイデヤ宮殿に足を踏み入れることで発生し、プレイヤーキャラクターは囚われのナイツと合体します。飛行シーンが開始されると、制限時間が開始されます。[ 11 ] [ 12 ]
飛行セクションでは、プレイヤーはナイツを操作して、各メア内の所定のルートに沿って飛行させる。これは2Dプラットフォームゲームに似ている。[ 13 ]ナイツが地面に落ちてクラリスまたはエリオットに戻るまでの時間は限られており、敵と衝突するたびに残り時間が5秒減る。[ 14 ]プレイヤーの時間は、イデヤをイデヤパレスに戻すたびに補充される。[ 4 ]飛行中、ナイツは「ドリルダッシュ」を使って移動速度を速めたり、レベル全体に散らばる特定のレベリー敵を倒したりすることができる。[ 15 ]特定の敵につかまるとナイツは回転し、ナイツと敵の両方がブーストを開始した方向に打ち上げられる。様々なアクロバティックな技が実行可能で、「パラループ」では、ナイツが円を描いて飛行し、その軌跡に残る星の軌跡を繋ぐことで、ループ内のアイテムがナイツに引き寄せられる。[ 13 ]このゲームには「リンキング」と呼ばれるコンボシステムがあり、アイテム収集やリングを飛び越えるなどのアクションを素早く連続して実行すると、より多くのポイントが得られます。[ 7 ] [ 14 ]ボーナスバレルで示される、事前に決められた複数のリングを飛び越えることでパワーアップを獲得できます。パワーアップには、スピードブースト、ポイント倍率、エアポケットなどがあります。[ 5 ]
プレイヤーは各メアの終了時にスコアに基づいてグレードを受け取り、4つのメアすべてをクリアするとレベルの総合グレードを受け取ります。[ 11 ]その後、ナイツはナイトメアに転送され、ワイズマンの「レベル2」ナイトメレンの1人とボス戦を繰り広げます。[ 7 ]各ボス戦には時間制限があり、戦闘中に時間切れになるとゲームは終了します。ボス戦に勝利すると、ボスを倒した速さに基づいてスコア乗数がプレイヤーに与えられ、この乗数がナイトピアセクションで獲得したスコアに適用され、そのドリームでのプレイヤーの最終スコアが算出されます。[ 16 ]マルチプレイヤーモードでは、2人のプレイヤーが分割画面で戦います。1人のプレイヤーがナイツを操作し、もう1人のプレイヤーがリアラを操作します。勝者は、相手プレイヤーを3回ヒットまたはパラループした最初のプレイヤーです。[ 7 ] [ 8 ]
このゲームには「A-Life」と呼ばれる人工生命システムが搭載されており、 [ 17 ]ナイトピアンと呼ばれる存在が関与し、彼らの気分を記録します。[ 18 ]他のナイトピアンと交配させることができ、「スーパーピアン」と呼ばれるハイブリッドが生まれます。[ 13 ] [ 19 ]ゲームをプレイするほど、より多くの居住者が現れ、環境の特徴や美観が変化します。[ 4 ] A-Lifeシステムは進化する音楽エンジンを備えており、レベル内のナイトピアンの状態に応じてテンポ、ピッチ、メロディーが変化することを可能にします。 [ 20 ] [ 21 ]この機能はセガサターンの内部クロックによって実行され、時間に応じてA-Lifeシステムの機能が変化します。[ 13 ]
毎晩、人間の夢は、夢の世界の二つの部分、ナイトピアとナイトメアで演じられます。ナイトピアでは、夢を見る者の個性の異なる側面が、「イデヤ」と呼ばれる光り輝く色の球体で表現されます。ナイトメアの邪悪な支配者、邪悪なるワイズマンは、眠っている訪問者からこの夢のエネルギーを盗み、力を蓄え、ナイトピア、そして最終的には現実世界を支配しようとしています。そのために、彼は「ナイトメレン」と呼ばれる5つの存在を創造します。これらは、道化師のような飛行能力を持つ存在で、ジャックル、クローズ、ガルポ、ギルウィング、パフィー、そして多くの小さなマレンです。彼はまた、ナイツとリアラという2つの「レベル1」ナイトメレンも創造します。しかし、ナイツはワイズマンの計画に反抗し、夢を見る者のイデヤを収容するイデヤ宮殿に閉じ込められるという罰を受けます。[ 22 ]
ある日、ツインシーズ市に住むティーンエイジャーのエリオット・エドワーズとクラリス・シンクレアは、挫折を味わう。バスケットボール選手のエリオットは、上級生グループに挑戦され、コートで屈辱的な敗北を喫する。歌手のクラリスは、審査員オーディションで舞台恐怖症に襲われ、役を獲得する望みを失ってしまう。その夜、二人は眠りにつくと、その出来事が再現される悪夢に悩まされる。二人はナイトピアへと脱出し、ワイズマンが盗むことのできない唯一の「勇気の赤いイデア」を所有していることに気づく。エリオットとクラリスはナイツを解放し、ナイツは二人に夢とワイズマンとその計画について語る。三人はワイズマンを阻止し、ナイトピアに平和を取り戻す旅に出る。ワイズマンとリアラを倒すと、ナイトピアに平和が戻り、ナイトメアの世界は鎮圧される。
翌日、ツインシーズで100周年記念式典が始まる。パレードを歩くエリオットは、看板越しにナイツが自分を見つめているという幻覚を見る。クラリスがホールで演奏していることに気づいたエリオットは、群衆の中を駆け抜け、大勢の観客を前にステージに立つクラリスを目にする。クラリスは見事に歌い上げている。二人は見つめ合い、ナイトピアへと移る。
大島さんと一緒に仕事ができるように日本に戻り、飛行機の離陸を待っている間に「空を飛べるゲームを作ろう!」と思ったんです。それがすべての始まりだったと思います。
ナイツは、メガドライブ向けにソニック・ザ・ヘッジホッグを制作したセガの開発部門、ソニックチームによって開発された。ナイツのコンセプトは1992年のソニック・ザ・ヘッジホッグ2の開発中に生まれたが、開発は1994年後半のソニック&ナックルズ発売後に開始された。 [ 24 ]プログラミングは1995年4月に開始され、開発期間は合計で6ヶ月に及んだ。[ 24 ]中裕司氏がリードプログラマー兼プロデューサー、[ 25 ]大島直人氏がディレクター、飯塚隆氏がリードデザイナーを務めた。[ 24 ] [ 26 ]中氏と大島氏はソニックシリーズには十分な時間を費やしたと感じており、新しいコンセプトに取り組みたいと考えていた。[ 27 ]中氏によると、最初の開発チームは7人で構成され、プログラマーが加わるにつれて20人にまで増えた。[ 24 ] [ 25 ]
ソニックの生みの親でありプロジェクトディレクターでもある大島は、ヨーロッパと西アジアを旅した経験からインスピレーションを得て、ナイツというキャラクターを創造した。デザインには日本、ヨーロッパ、アメリカの要素が取り入れられ、ナイツに可能な限り普遍的な魅力を与えている。[ 27 ]大島は、このキャラクターは天使に似ていて、鳥のように飛ぶべきだと考えた。[ 28 ]物語の中で、ナイツはすべての人間の潜在意識の一部であるため、男性でも女性でもないものとしてデザインされた。[ 27 ]ナイツの性格は「子供の性格を映し出す鏡」となることを意図している。[ 29 ]
中氏は『ナイツ・イントゥ・ドリームス』をスローペースのゲームにするつもりだったが、開発が進むにつれてソニックシリーズと同様に徐々にペースが上がっていった。[ 24 ]当初のコンセプトでは、ソニック・ザ・ヘッジホッグのような横スクロール機能を備えた、レンダリングされた2Dスプライトアートで飛行するキャラクターを想定していた。[ 26 ]中氏は、デザイナーたちが「より表現力豊か」だと感じていた従来のピクセルスプライトとは対照的に、ポリゴンで魅力的なキャラクターを作成できるかどうかに懐疑的だったため、チームは3Dへの移行を躊躇した。[ 26 ]飯塚氏によると、デザインとストーリーの完成には2年かかったという。[ 25 ]難易度は、若くて経験の浅いプレイヤーでもゲームをクリアできるように、また経験豊富なプレイヤーはリプレイ性に惹かれるように設計された。[ 30 ]
Nightsは、グラフィックデザインにはシリコングラフィックスのワークステーションを使用し、プログラミングにはヒューレット・パッカードのマシン上で動作するサターンエミュレータを使用して開発されました。開発初期段階では、参考にできるゲームが不足していたため問題が発生し、チームはスプリングバレーのレベルを何度も再設計し、「すべてをゼロから」構築する必要がありました。[ 28 ]多くの開発者がサターンのプログラミングを劇的に容易にしたと評したセガグラフィックスライブラリオペレーティングシステムは、チームではほとんど使用されず、代わりにカスタムライブラリが主に使用されました。[ 31 ]ソニックチームのオフィスには防音スタジオがなかったため、チームメンバーは夜間に効果音を録音しました。[ 24 ]中氏によると、ゲーム内のすべてのフレーズには意味があり、例えば「あばよ」は「さようなら」を意味する日本語のスラングです。[ 32 ]チームは、2Dアニメよりもフル3DCGカットシーンを備えたゲームの方が世界市場から受け入れられやすいと感じていました。ゲーム内ムービーのデザイナーである西山典弘氏は、3Dカットシーンは夢と覚醒の概念を表現するのに良い方法だと感じた。中氏は、プレイヤーが夢と現実の境界を曖昧にしにくくするために、リアリズムを取り入れていると述べた。[ 26 ]
開発は予想以上に時間を要しました。これは、チームがサターンハードウェアに精通しておらず、CD-ROMの560MBの容量をフルに活用できるかどうか不確実だったためです。[ 26 ]当初、ゲームのデータ量は約100MBと見積もられ、2枚組ディスクでのリリースも検討されました。飯塚氏によると、開発で最も困難だったのは、フル3Dゲームで2D横スクロールアクションを使用するという「矛盾」への対処だったとのことです。[ 26 ]中氏は、初期のベータテストでフル3Dでは難易度が高すぎることが判明したため、飛行メカニクスを「目に見えない2Dトラック」に限定しました。 [ 31 ] [ 33 ]標準のサターンゲームパッドではナイツの飛行操作が不十分であることが判明したため、チームはサターンアナログコントローラーを開発しました。[ 31 ]開発には約6ヶ月かかり、ナイツ人形の形をしたコントローラーなど、代替コントローラーのアイデアを数多く検討しました。[ 27 ]
飯塚氏によると、『ナイツ』はアニメとシルク・ドゥ・ソレイユの舞台『ミステール』からインスピレーションを得たという。 [ 28 ] [ 34 ]チームは、精神分析医カール・ユング、ジークムント・フロイト、フリードリヒ・ホルツの作品を含め、夢のシーケンスとレム睡眠を研究した。 [ 32 ]飯塚氏は夢と、ユングの夢の原型理論など、夢に関する理論を研究した。中氏によると、『ナイツ』はユングの分析的「シャドウ」理論を反映しており、『クラリス』と『エリオット』はユングのアニムスとアニマからインスピレーションを得ているという。[ 32 ]

Nights into Dreamsは、一部のコピーに同梱されていたオプションのゲームパッドであるSaturn 3Dコントローラーとともに発売されました。[ 35 ]このコントローラーは、Nights用に設計されたアナログスティックとアナログトリガーを備えています。 [ 11 ] [ 32 ]移動を容易にします。[ 4 ]ソニックチームは、 Nintendo 64コントローラーとスーパーマリオ64 (1996)の成功した組み合わせに注目し、デフォルトのSaturnコントローラーはNights into Dreamsよりもアーケードゲームに適していることに気づきました。[ 28 ]開発中、スティーブン・スピルバーグ監督がソニックチームのスタジオを訪れ、チーム外の人で初めてゲームをプレイしました。[ 28 ]中はSaturn 3Dコントローラーの実験版を使用するように依頼し、開発中は冗談で「スピルバーグコントローラー」と呼ばれていました。[ 32 ]
ナイツのキャラクターはフォーカスグループテストで非常に若い層に受けが良かったため、セガはカバーアートに夜のシーンを使用し、より大人っぽい見た目に仕上げた。[ 36 ]セガ・オブ・アメリカは、欧米でこのゲームが若すぎる層に受けてしまうことを懸念し、セガ・オブ・アメリカは、より年配のサターン世代にアピールできるようゲームを変更することを検討したが、この計画は実現しなかった。[ 37 ]ナイツは、米国でのテレビ広告と印刷広告を含め、1000万ドルの予算で販売された。[ 38 ]米国では、「Prepare to fly(飛ぶ準備を整えろ)」というスローガンで宣伝された。[ 39 ]
クリスマス・ナイツ・イントゥ・ドリームス… [ b ]は、 1996年12月に発売されたクリスマスをテーマにしたナイツ・イントゥ・ドリームスの短縮版である。 [ 18 ]飯塚氏は、クリスマス・ナイツはサターンの売上を伸ばすために作られたと述べた。 [ 17 ]仲氏によると、開発は1996年7月に始まり、3~4ヶ月かかったという。 [ 21 ]デザイナーの三好隆夫氏は、「夏の盛りに…オフィスにこもって『ジングルベル』を聴いていた」と回想している。 [ 17 ]
日本では、クリスマス・ナイツはセガサターンのクリスマス・バンドル版の一部として同梱され[ 17 ]、送料を負担したセガサターン所有者に無料で配布された。[ 40 ]その他の地域では、デイトナUSA:チャンピオンシップサーキットエディション(1996年)などのセガサターンゲームや、セガサターンマガジン、ネクストジェネレーションマガジンを購入すると無料で配布された。[ 17 ] [ 41 ]イギリスでは、クリスマス・ナイツは1997年12月までセガサターンマガジンに同梱されていなかった。 [ 18 ]
クリスマス・ナイツは、クリスマスシーズンのエリオットとクラリスがナイツとの冒険を経て、二人の冒険を描いています。ツインシーズのクリスマスツリーからクリスマススターが消えていることに気づいた二人は、それを探すためナイトピアへと旅立ちます。そこでナイツと再会し、ギルウィングの隠れ家からクリスマススターを取り戻します。[ 18 ]

Christmas Nightsには、 Nights into Dreamsの Claris の Spring Valley の夢のレベルの完全版が収録されており、Claris と Elliot の両方でプレイできます。[ 18 ]サターンの内部時計は日時に応じて要素を変更します。[ 42 ] 12 月は「Christmas Nights」モードが起動し、アイテムボックスがクリスマスプレゼントに、緑の植物が雪とガムドロップに、[ 43 ]指輪がリースに、[ 44 ]イデヤの捕獲物がクリスマスツリーに置き換えられます。Nightopians はエルフの衣装を着て、音楽は「ジングルベル」の演奏とNightsのテーマソングのアカペラバージョンに置き換えられます。 [ 43 ]「Winter Nights」期間中、Spring Valley の天候は時間に応じて変化します。その他の変化は、元旦、バレンタインデー、エイプリルフール、ハロウィン、クリスマス、2099 年 12 月 31 日に適用されます。[ 45 ]エイプリルフールに、リアラがナイツに代わってプレイアブルキャラクターになります。[ 17 ] [ 18 ] [ 21 ]
Nightsには、サウンドトラックの再生、[ 42 ] A-lifeシステムの状態の観察、ミュージックミキサーの実験、1つのMareのタイムアタック、 [ 46 ]セガのマスコットであるソニック・ザ・ヘッジホッグとしてミニゲーム「ソニック・ザ・ヘッジホッグ:イントゥ・ドリームス」でプレイするなど、ロック解除可能なボーナスがいくつかあります。ソニックはスプリングバレーを徒歩でのみプレイでき、ボスであるインフレータブルDr. Robotnikを倒さなければなりません。[ 18 ]これはソニックがサターンに初めて登場するものです。[ 18 ] [ 46 ]音楽は、日本版とヨーロッパ版のSonic CD (1993)の最終ボス戦闘音楽である「ファイナルフィーバー」のリミックスバージョンです。[ 47 ] NightsのHDバージョンでは、ゲームを一度クリアするとクリスマスナイトコンテンツをプレイできます。[ 48 ]
ソニックチームはサターン向けに『エアナイツ』というタイトルの続編のプロトタイプを制作し、ドリームキャスト向けの開発も開始した。[ 49 ] [ 50 ] 1999年8月、中氏は続編が開発中であることを確認したが、[ 51 ] 2000年12月までに開発は中止された。[ 49 ]中氏は続編の開発に消極的であったが、[ 49 ]後に『ナイツ・イントゥ・ドリームス』を使って「セガのアイデンティティを強化する」ことに興味があると発言した。 [ 52 ]タイガーエレクトロニクスが発売した携帯型電子ゲーム機[ 53 ]と、いくつかのセガのゲームに登場した小さなミニゲームを除いて、セガのコンソール向けに続編は発売されなかった。
続編の『ナイツ:ジャーニー・オブ・ドリームス』は、 2007年4月にWii向けに発表されました。 [ 54 ] [ 55 ]これは、 Official Nintendo MagazineとGame Reactorで短い公開が公開された後、ポルトガルの出版物Maxi Consolasで最初にプレビューされました。[ 56 ]これはWii専用で、Wiiリモコンを使用します。[ 54 ]ゲームプレイでは、さまざまなマスクを使用し、[ 57 ] 2人のプレーヤーのためのマルチプレーヤーモードを備えており、[ 54 ]ニンテンドーWi-Fiコネクションのオンライン機能に加えて。 [ 58 ] Journey of DreamsはSega Studio USAによって開発され、[ 54 ]オリジナルゲームのデザイナーの1人である飯塚がプロデューサーを務めました。[ 59 ] 2007年12月に日本とアメリカで発売され、2008年1月にはヨーロッパとオーストラリアで発売された。[ 60 ] 2010年、飯塚はNights into Dreamsの3作目の制作に興味があると述べた。[ 61 ]
日本では、新発売のニンテンドー64との競争が激化したにもかかわらず、『ナイツ・イントゥ・ドリームス』が日本の全フォーマットのゲームチャートでトップを獲得した。[ 62 ] 392,383本を売り上げ、セガサターンで最も売れたゲームであり、1996年の21番目のベストセラーゲームとなった。[ 63 ] PS2版は日本で6,828本を売り上げた。[ 64 ]米国では、『ナイツ・イントゥ・ドリームス』は複数の小売店で売り切れたと報告され、[ 65 ] 1996年のクリスマスシーズンに最も売れたシステムの一つとなった。[ 66 ]英国では、 『ナイツ・イントゥ・ドリームス』は1996年のセガサターンで最も売れたゲームの一つであった。 [ 67 ]
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| ゲームランキング | 89% [ c ] [ 68 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| コンピューターとビデオゲーム | 5/5 [ 20 ] |
| 角 | 8/10 [ 69 ] |
| エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー | 8/10 [ 70 ] |
| ユーロゲーマー | 9/10 (XBLA) [ 9 ] |
| ファミ通 | 34/40 [ 79 ] |
| ゲームインフォーマー | 8.5/10 [ 71 ] |
| ゲームファン | 387/400 [ 72 ] |
| ゲームレボリューション | あ[ 73 ] |
| IGN | 8.7/10 [ 11 ] |
| 次世代 | 5/5 [ 33 ] |
| エンターテインメント・ウィークリー | あ[ 74 ] |
| ミーン・マシーンズ セガ | 96% [ 75 ] |
| セガサターンマガジン(イギリス) | 96% [ 76 ] |
| セガサターンマガジン(日本) | 9.8/10 [ 77 ] |
| 土星ファン | 8.4/10 [ 2 ] |
| 出版物 | 賞 |
|---|---|
| 日本ゲーム大賞 | 最優秀グラフィック賞、最優秀プログラミング賞[ 78 ] |
Nights into Dreamsは批評家から絶賛され、[ 80 ] [ 81 ] [ 82 ] 、 GameRankingsでは9件のレビューに基づいて平均89%のスコアを獲得しました。 [ 68 ]発売後、Computer and Video Games誌はこれを「史上最もセンセーショナルなビデオゲームの1つ!」と呼びました。[ 20 ]
グラフィックと飛行メカニクスが最も高く評価された点である。Computer and Video GamesのTom Guise氏は、飛行システムと自由度の高さが魅力的で、『Nights into Dreams 』はソニックゲームの「完璧な進化形」であると述べた。[ 20 ] GameProのScary Larry氏は、アナログジョイスティックを使った飛行は「楽勝」で、ゲームプレイは楽しく、満足でき、印象的だと述べた。彼はグラフィックで5点満点中4.5点、その他のカテゴリー(サウンド、操作性、FunFactor)で5点満点中5点の評価を与えた。[ 83 ] Entertainment Weekly誌は、その「優雅なアクロバティックスタント」が「ほとんどのフライトシミュレーターよりも魅力的な飛行感覚」を提供すると述べた。[ 74 ] Edgeはアナログコントローラーを賞賛し、レベルを「よくデザインされており、グラフィックは他に類を見ない」と評したが、レビュアーはスーパーマリオ64に比べてレベル数が限られていることに失望を表明し、Nightsはソニックのように明確な焦点を持つゲームプレイよりも技術的な成果とサターンのセールスポイントを優先しているようだと指摘した。[ 69 ] Eurogamerのマーティン・ロビンソンは、飛行メカニクスは「めまいがするほどスリル満点」だと意見を述べた。[ 9 ] Game Revolutionのコリン・フェリスは、グラフィックスとスピードを息を呑むほど素晴らしく畏敬の念を抱かせると賞賛し、第5世代機の最高の品質を提供していると結論付けた。[ 73 ] GameFanは「豊かなグラフィックス、素晴らしい音楽、そして完全にユニークなゲームプレイ」の組み合わせを賞賛した。[ 72 ] Next Generationはスピードを批判し、唯一残念なのは「すべてがあまりにも速く過ぎ去る」ことだと述べたが、同誌は2人プレイモードと、レベルをクリアしたプレイヤーにグレーディングを行う革新的な方法を賞賛した。[ 33 ]エレクトロニック・ゲーミング・マンスリーの4人の評論家は、グラフィックの技術的側面とスタイルの両方に感銘を受け、レベルを探索するのはとても楽しいと述べたが、ゲームが真の3Dではなかったことに失望を表明し、スーパーマリオ64を超えていないと述べた。[ 70 ]
IGNのリーバイ・ブキャナンは、時折発生するクリッピングや歪みのため、このゲーム機は「Nightsをプレイできるように作られていない」と考えていたが、グラフィックは「かなり良い」と述べている。[ 11 ] Mean Machines Segaのレビュアーは、鮮やかな色彩と詳細なテクスチャを称賛し、アニメーションを「水のように滑らか」と評した。また、時折発生するポップインやグリッチについても言及している。[ 75 ]英国のセガサターンマガジンのラッド・オートマチックは、ビジュアルと色彩設計がテクスチャとディテールの両面で豊かであると称賛し、Nights into Dreamsは「サターン史上最も魅力的なゲームの1つ」であると述べた。[ 76 ] Next Generationは、そのビジュアルは「間違いなく」どのシステムでもどのゲームよりも滑らかで満足のいくものだと述べた。[ 33 ]発売後、日本のセガサターンマガジンは、Nightsがビデオゲーム業界、特にアクションゲームのジャンルに大きな影響を与えるだろうと記した。[ 77 ]レビュアーはまた、従来のコントローラーとは対照的に、アナログパッドを使った方がNightsの感触が良かったと述べ、ゲームプレイ中にアナログパッドが表現した軽くて滑らかな感触も賞賛した。[ 84 ]
レビュアーたちはサウンドトラックと音響効果も高く評価した。コンピューター・アンド・ビデオ・ゲームズのポール・デイヴィスは『ナイツ』の音楽は「これまでで最高の音楽」だと述べ、同じレビューでトム・ギーズも催眠術のような魔法のような雰囲気を醸し出していると述べている。[ 20 ]フェリスは音楽と効果音は夢の世界のものであり、『ナイツ・イントゥ・ドリームス』のようなゲームにふさわしいものだと主張した。[ 73 ] IGNのブキャナンはサウンドトラックを称賛し、効果音は「夢の世界に完璧にフィットしている」と述べた。[ 11 ]
Nights into Dreamsは日本ゲーム大賞で「最優秀グラフィック賞」と「最優秀プログラミング賞」を受賞した。[ 78 ] Electronic Gaming Monthly誌の「ベスト・オブ'96」では、フライングゲーム・オブ・ザ・イヤー準優勝(Pilotwings 64に次ぐ)となり、Nightsは「最もクールなマスコット賞」(マリオに次ぐ)に輝き、雑誌が「Nightsコントローラ」と呼んだサターンアナログコントローラは最優秀周辺機器賞を受賞した。[ 85 ]翌年、 EGM誌はこれを史上最高の家庭用ゲーム機ビデオゲームの70位にランク付けし、「これまでに見たことのない、プラットフォームのない2.5Dプラットフォームゲーム」と評した。[ 86 ]
Nights into Dreamsは、数々の歴代ゲームリストに登場している。Computer and Video Games誌による2000年1月の読者投票では、スーパーマリオ64に次いで15位にランクインした。[ 87 ] IGNは2007年に史上最高のゲームの94位にランクインし、[ 88 ] 2008年には、リーバイ・ブキャナンがセガサターンのトップ10ゲームのリストで4位にランクインした。[ 89 ] Next Generation誌は1996年9月号で、本作を25位にランクインさせた(同誌がレビューする1か月前、日本国外で発売される約2か月前)。[ 90 ] 1UPは「トップ10カルトクラシック」リストで3位にランクインした。[ 91 ] 2014年、GamesRadarはNights into Dreamsをセガサターンの史上最高のゲームに挙げ、「その時代における新しいタイプのプラットフォームゲームプレイを取り入れた」ゲームだと評した。[ 92 ]中氏は、ナイツの発売によってソニックチームが真のブランドとして確立されたと語った。[ 93 ]
セガは2008年2月21日に日本で独占的にプレイステーション2向けにナイツ・イントゥ・ドリームスのリメイクをリリースした。16:9ワイドスクリーンのサポート、イラストギャラリー、クラシックなサターングラフィックを使用するオプションが含まれている。 [ 94 ]また、オリジナルのサターンゲームと同時に日本でリリースされた絵本の復刻版を含むナイトピアドリームパックというバンドルにも収録されていた。[ 94 ] [ 95 ]ナイツ・イントゥ・ドリームスの携帯型電子ゲームはタイガーエレクトロニクスによって1997年にリリースされ、[ 53 ]その後、タイガーの失敗に終わったR-Zoneコンソール向けに移植版がリリースされた。[ 96 ]
PlayStation 2版の高解像度リマスター版が、2012年10月にPlayStation NetworkとXbox Live Arcade向けにリリースされた。[ 97 ] [ 98 ] Windows版は、オンラインスコアリーダーボードと、強化されたグラフィックまたはオリジナルのSaturnグラフィックでプレイするオプションを備えたもので、2012年12月にSteam経由でリリースされた。 [ 99 ] HD版にはクリスマスナイトも含まれているが、2人用モードとソニック・ザ・ヘッジホッグのレベルは削除されている。[ 98 ] [ 100 ]
クラリスとエリオットはソニックチームの『バーニングレンジャー』(1998年)に登場します。[ 101 ] [ 102 ]ナイツをテーマにしたピンボールエリアは、『ソニックアドベンチャー』(1998年)と『ソニックピンボールパーティー』(2003年)に登場します。[ 103 ]プレイステーション2のゲーム『EyeToy: Play』(2003年)と『セガスーパースターズ』(2004年)には、 『ナイツ・イントゥ・ドリームス』をベースにしたミニゲームがあり、ナイツはプレイヤーの体を使って操作されます。[ 25 ] [ 41 ] [ 104 ]ナイツは、 『ソニックライダーズ』(2006年)と『ソニックライダーズ ゼログラビティ』(2008年)でもアンロック可能なキャラクターです。 [ 105 ] [ 106 ]
Nights into Dreamsのミニゲーム版は、ニンテンドーゲームキューブ - ゲームボーイアドバンスリンクケーブルを使用して、ファンタシースターオンラインエピソードI & II(2002年)[ 107 ]やビリーハッチャーと巨大卵(2003年)に接続することでプレイできます。[ 25 ] [ 108 ] Nights into Dreamsのファンサイトによるキャンペーンが成功した後、キャラクターのNightsは、交通誘導員としてSonic & Sega All-Stars Racing(2010年)に統合されました。[ 109 ] NightsとRealaは、Sega Superstars Tennis(2008年)やSonic & All-Stars Racing Transformed(2012年)でもプレイ可能なキャラクターとして登場します。 [ 110 ]後者には、 Nights into Dreamsをテーマにしたレーストラックもあります。[ 110 ] [ 111 ]また、NightsはSonic Racing: CrossWorlds (2025年)の無料ダウンロードコンテンツとしても追加されました。[ 112 ]ソニック ロストワールド(2013年)の限定版デッドリーシックスには、ダウンロードコンテンツとしてナイツ・イントゥ・ドリームスにインスパイアされたステージ「ナイトメアゾーン」が含まれています。[ 113 ]
1998年2月、ナイツ・イントゥ・ドリームスはアーチー・コミックスによって全3巻のコミック・ミニシリーズとして出版された。[ 114 ]これは、ナイツのコミックが北米で売れるかどうかをテストするためだった。[ 115 ]このミニシリーズはゲームに大まかに基づいており、ナイツは中性的なデザインであるにもかかわらず男性として描かれている。同社は後に第1作のストーリーの続きとなる第2作の3巻ミニシリーズをリリースしたが、シリーズは継続シリーズに値するほどの売上をあげることができなかった。後に、アーチー・コミックスのソニック・ザ・ヘッジホッグとロックマンのコミックをクロスオーバーしたワールド・ユナイトのゲスト・フランチャイズのリストに追加された。 [ 116 ]
引用
たくさんの人がこのゲームを愛し、続編の制作を望んでいることは知っていますが、私たちにとって本当に大切なゲームです。スピルバーグが『E.T.』を気に入ってリメイクしないのと同じように、私も『Nights』の続編を作りたくありません。それに気づいた瞬間、制作を中止しました…ええ、ある程度までは完成させました。リニアセンサーってご存知ですか?オリジナルのコントローラーからケーブルを取り外して『Nights』を操作できるシステムを作りました…『Air Nights』です。ドリームキャストでもしばらく制作していましたが、中止しました。
Nightsはライセンスとして考えています。過去のライセンスを扱うのはかなり大変ですが、Nightsを使ってセガのアイデンティティを強化したいと思っています。
参考文献