Portalは、 Valveが開発した一人称視点 のパズルプラットフォームビデオゲームシリーズです。Half -Lifeの世界を舞台としたシリーズのメインゲーム2作、『Portal』(2007年)と『Portal 2』 (2011年)は、悪意ある人工知能GLaDOSによってAperture Science Enrichment Center内で一連のテストを受けさせられる女性Chellを中心に展開します。GLaDOSは施設を操ります。テストのほとんどは、「Aperture Scienceハンドヘルドポータルデバイス」(ポータルガンの愛称)を使用します。このデバイスは、2つの平面の間に人間サイズのワームホール(ブラックホール)のような接続を作り出します。プレイヤーキャラクターやゲーム内のオブジェクトは、ポータル内を移動する際に運動量を維持できます。これにより、複雑な「投げ飛ばし」動作を用いて広い隙間を越えたり、各テストチャンバーの出口に到達するための技を繰り出したりすることができます。レーザー、光の橋、高エネルギーのペレット、ボタン、立方体、トラクターの漏斗、砲塔など、プレイヤーが出口に到達するという目的を助けたり妨げたりする 他の多くのメカニズムが
Portalシリーズは、デジペン工科大学の学生とそのプロジェクトをValveに迎え入れ、ValveのSourceエンジンのアイデアを発展させたことから始まりました。このコンセプトは『Narbacular Drop』で導入され、初代Portalのベースとなりました。デジペンの別のゲーム『Tag: The Power of Paint』は、 『Portal 2』で導入された「コンバージョンジェル」のベースとなりました。
どちらのゲームもほぼ全世界で賞賛され、何百万本も売れている。最初のゲームは5つのゲームを収録したコンピレーション『The Orange Box』の一部としてリリースされ、コンピレーションの短いボーナス機能として意図されていたにもかかわらず、コレクションのハイライトと見なされた。その成功により、シングルプレイヤーモードと協力型マルチプレイヤーモードの両方を含む、はるかに長くて奥深い『Portal 2』が制作され、これもほぼ全世界で批評家の称賛を受けた。挑戦的なパズル要素に加えて、両方のゲームはエリック・ウォルポー、チェット・ファリゼック、ジェイ・ピンカートンによって書かれ、俳優のエレン・マクレイン、スティーブン・マーチャント、J・K・シモンズが有名な声優を務めたブラックユーモアでも賞賛されている。ゲームと並行して多くのスピンオフメディア作品が開発され、ゲームの象徴的な要素のいくつかはインターネットミームの一部となっている。

両作品のPortalは、架空の「Aperture Science Computer Aided Enrichment Center」を舞台としています。Aperture Scienceはケイブ・ジョンソン(声:J・K・シモンズ)によって設立され、当初は軍用のシャワーカーテンの製造を目指していました。ポータル技術の発見をきっかけに研究が始まり、まもなく政府資金をめぐってブラックメサ研究施設(Half-Lifeシリーズに登場する施設)と直接競合するようになりました。ジョンソンはミシガン州アッパー半島にある廃坑となった岩塩鉱山の権利を取得し、そこにオフィス、研究室、施設、試験室からなる迷路のような施設群の建設を開始しました。この間、ジョンソンはポータル技術を支える塗料の主要成分である月の塵にさらされて中毒になり、精神状態が悪化していきました。
Portal 2では、プレイヤーはアパーチャーの長らく放置されていたエリアを探索し、同社が国内の優秀な人材を対象としたテストから、ホームレスを含む有給ボランティアへと移行し、最終的には自社の従業員にもテストへの参加を強制するようになったことを知る。ジョンソンは死期が近づく中、生涯の助手であるキャロライン(声:エレン・マクレイン)に、精神からコンピュータへの転送実験の最初の被験者となるよう命じた。彼女の人格は最終的にGLaDOS (同じくマクレイン)の核となる。ジョンソンの死後しばらくして、施設の古い部分はガラス化され、廃墟の上に近代的な施設が建設された。GLaDOSは施設の制御とテストの監視のために建設されたが、研究者たちはこのコンピュータが悪意のある性質を持っていることを発見した。時間内にシャットダウンする前にスタッフ全員を殺害すると脅迫していたのだ。アパーチャーの研究者たちは、GLaDOSが彼らに反抗するのを防ぐため、GLaDOSに装着できる「人格コア」を複数構築した。それにも関わらず、彼女が正式に起動した日(偶然にも「娘を職場に連れて行く日」)、彼女は研究員たちに反旗を翻し、致死量の神経毒ガスを使って施設内のほぼ全員を殺害した。ゲームとコミック『Lab Rat』では、統合失調症とGLaDOSへの不信感から、従業員のダグ・ラットマンが生き残った。GLaDOSを倒す方法を探しているうちに、彼はアパーチャー内で極低温保存されている被験者の一人、チェルが非常に強い粘り強さを持っていることに気づき、彼女をGLaDOSのテストリストのトップに移動させることでPortalでの出来事が起こるように仕向ける。GLaDOSは、人間が不足しているにもかかわらず、被験者をテストすることに意欲を燃やし続けている。

Valve によると、 PortalはHalf-LifeとHalf-Life 2の間の時期に設定されているとのことで、プレイヤーは Aperture に紹介されます。プレイヤーキャラクターの Chell はテストのために GLaDOS によって目覚めさせられます。Chell は GLaDOS の嘘と言葉による策略に抵抗し、GLaDOS のコアを破壊することに成功します。その破壊によってポータルの爆縮が発生し、Chell は意識を失って地表に送り出されます。施設の壁に警告メッセージとメンテナンスエリアへの道順を書き込むことで Chell を助け、最終戦闘を見ていた Rattmann は Aperture から脱出しますが、ロボットが Chell の体を内部に引きずり込むのを目撃し、Chell が無期限に冷凍保存されるようにするために脱出を犠牲にします。Rattmann 自身も重傷を負いますが、別の冷凍室にたどり着いたようですが、最終的な運命は明かされていません。
Portal 2は、最初のゲームの出来事から何年か後、GLaDOSの不在により荒廃した状態で描かれています。人格コアのウィートリー(スティーブン・マーチャント)は、原子炉の故障を止めるためにチェルを眠りから起こしますが、誤って彼女の人格をバックアップしていたGLaDOSも目覚めさせてしまいます。ウィートリーに施設を制御させることでGLaDOSを倒すものの、ウィートリーの力が圧倒的に強くなり、チェルとGLaDOS(一時的にジャガイモで動く小型コンピュータに変化)は、古いアパーチャーのコアへと送り込まれます。そこでGLaDOSはキャロラインとの関係を再発見します。二人は地上に戻り、ウィートリーがアパーチャーのシステムをうまく扱えず、施設の原子炉が臨界状態になって爆発する前に倒さなければなりません。GLaDOSは元の場所に戻り、施設は元通りになります。 GLaDOSはチェルを解放する。彼女を殺そうとするのはあまりにも面倒だと悟ったからだ。彼女は代わりに、自らが作った2体のロボット、アトラスとP-Bodyに頼り、冷凍睡眠状態にある実験用の被験者の伝説的な保管庫を探し出す。
これらのキャラクターに加えて、ゲームにはプレイヤーキャラクターを殺そうとする多数のレーザー追跡タレットが含まれますが、プレイヤーキャラクターはそれを申し訳なく思っています。そのほとんどは McLain によって声優が演じられていますが、続編では不具合のあるタレットのいくつかはNolan Northによって声優が演じられています。 GLaDOS は Chell に「Weighted Companion Cube」を紹介します。これはゲーム内の他の Weighed Cube (木箱) と似ていますが、側面にハートが飾られています。 GLaDOS は Chell に Companion Cube が知覚力のある物体であり、生き残るための鍵であると信じ込ませようとし、その後 Chell にテストチャンバーから出るためにそれを焼却炉で処分させます。 両方のゲームには、GLaDOS を抑制するために構築された他のパーソナリティコアが登場します。最初のゲームには、 McLain によって声優が演じられた Morality、Curiosity、Intelligence の 3 つのコアと、Mike Pattonによって声優が演じられた Anger Core が含まれます。Portal 2では、ウィートリー以外にも、無関係なファクト コア、大胆なアドベンチャー コア、宇宙に夢中なスペース コアなど、さらに 3 つのコアが導入され、それぞれ North が声を担当しています。
チェルはPortalシリーズ2作目に登場するプレイヤーキャラクターです。彼女は、身体的な作業中に小さなうなり声を上げる以外は、寡黙な主人公です。チェルに関する真実の情報はごくわずかです。GLaDOSはチェルの生い立ちや経歴について多くの発言をしていますが、GLaDOS自身も彼女が信用できない人物であることを認めています。シリーズを通して一貫して語られる唯一の事実は、チェルの両親が彼女を手放したということです。両親が故意にそうしたのかどうかは不明です。
GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System) は、Aperture Laboratories を制御する人工知能コンピュータ システムであり、Portalシリーズの主要な敵対者です。彼女の声はEllen McLainが担当しています。第 1 作目では、彼女はプレイヤー キャラクターの Chell を目覚めさせ、危険なテスト コースを通過するように指示しますが、Chell は脱出に成功し、彼女を破壊したように見えますが、後に彼女の人格がブラック ボックスに保存されていたことが明らかになります。第 2 作目では、Wheatley が誤って GLaDOS を再び目覚めさせ、最終的に Chell を説得してコア転送を開始させ、彼女を自分自身と置き換えます。ジャガイモ電池で駆動するモジュールに配置された GLaDOS は、Aperture 施設が破壊される前に Wheatley を権力の座から追放するため、Chell と協力せざるを得なくなります。
ダグ・ラットマンは、しばしば「ラットマン」と呼ばれ、PortalとPortal 2の両方に登場するキャラクターです。彼はApertureで働いていた元科学者で、 GLaDOSが施設に神経毒を撒き散らした際に生き残った数少ない人物の1人でした。2つのゲームには、ダグ・ラットマンが落書きや絵を残した隠し部屋の壁に、いくつかの「ラットマンの隠れ家」が登場します。ラットマンの完全な姿は、Portal 2の発売前にValveが2つのゲームのストーリーを繋ぐためにリリースしたPortal 2: Lab Ratウェブコミックでのみ見られます。ラットマンはこのコミックの主人公です。GLaDOSの暴走と神経毒の放出以前、ダグ・ラットマンはかつてApertureの科学者でした。[1]すでにコンピューターに懐疑的だった彼は、ガスから逃げ、GLaDOSの目から身を隠していましたが、不明な期間にわたって徐々に狂気に陥っていきました。ポータルの隠れ家にある壁の落書きの中に「ケーキは嘘だ」という一文があり、これはインターネット ミームになりました。
コミック「ラボ・ラット」では、狂気にもかかわらず、ダグ・ラットマンはチェルをその高い粘り強さから不合格の被験者として特定し、彼女をテストの順番の先頭に移動させたことが明らかになっています。ポータルでの出来事の間、彼は舞台裏でチェルへのメッセージや警告を壁に走り書きし、彼女をテスト室からGLaDOSへと導きました。チェルがコンピューターを倒すのを見届けた後、彼はなんとか施設から脱出しましたが、チェルが引き戻された後(砲塔から足を撃たれて重傷を負った後)、無期限の冷凍保存アニメーションに入れられるように戻ってきたのです。コミックの最後のコマでは、ダグ・ラットマンは自分自身を冷凍保存アニメーションに入れています。ポータル2での出来事による彼の運命は不明ですが、ラットマンの隠れ家についてはさらに多くのことが分かります。
ウェイト付きコンパニオンキューブは、テストチャンバーで使用されるウェイト付きストレージキューブのバリエーションです。通常のストレージキューブとは異なり、Aperture Scienceのロゴの代わりに、外側に小さなピンクのハートが付いています。
Portalでは、テストチャンバー17で、ChellはGLaDOSから重み付きコンパニオンキューブを受け取り、テスト中はこれが彼女の忠実な相棒になると告げられる。Chellはキューブを使ってチャンバーをクリアする必要があり、その時点でGLaDOSは先へ進む前にキューブを焼却するよう要求する。コンパニオンキューブを焼却するという要件は、Portalのテストプレイ中にプレイヤーが後のレベルにコンパニオンキューブを持ち込んだため、ゲームプレイに予期せぬ影響が生じたことに由来する。ゲームの最後には、ケーキの隣に別のコンパニオンキューブが立っているのが見られる。Portal 2では、第2章のテストチャンバー7に再設計された重み付きコンパニオンキューブが登場する。GLaDOSはテストの開始時にキューブ2つを消滅させ、Chellを困らせる。 Chell はテストの最後に重みのあるコンパニオン キューブを持っていく選択肢が与えられますが、これを選択した場合、Chell が次のテスト室に続くエレベーターに乗る前に、GLaDOS がコンパニオン キューブを消滅させてしまいます。ゲームの最後で、Chell が去った直後に小屋 (おそらく地上) から排出され、黒焦げになった古いデザインのコンパニオンキューブが登場します。コンパニオン キューブはPortalのラットマンの隠れ家でも頻繁に言及されています。Lab Ratコミックでは、ラットマンは彼と話す架空のコンパニオン キューブを連れています。
コンパニオン キューブはデビュー以来、インターネット ミームとなり、多数の商品が発売され、さまざまなメディアに登場しました。
ケイブ・ジョンソンは架空の企業アパーチャーサイエンスの創設者兼CEOである。彼はポータルに関連する代替現実ゲーム情報の一部で会社の歴史を説明する際に言及されているが、ポータル2ではプレイヤーキャラクターがアパーチャーサイエンスの奥深くを探索中に再生される録音メッセージ(J・K・シモンズの声)を通して登場する。ゲーム内情報に基づくと、ジョンソンは会社の技術的成果に対して多額の資金提供を受けていたにもかかわらず、競争相手に対して不満と嫉妬を募らせ、何年もかけて徐々に正気を失っていき、月の塵の中毒で死亡したことが示される。アパーチャーデスクジョブでは、遡及的な連続性を通して、死の直前にジョンソンの意識が彼自身の頭部の粘土製の胸像に収められたコンピュータに移されたことが明らかになる。ジョンソンはプレイヤーに、新しく発明されたタレットで動力源を撃って苦しみを終わらせるように指示するが、彼のバックアップ電源が起動したためこれは失敗する。しかし、彼は Aperture Science 施設の奥深くへと落ちていき、Portal シリーズ全体を通じてそこに留まるものと推測されます。
ウィートリーはGLaDOSのパーソナリティコアの1つで、スティーブン・マーチャントが声を担当し、『 Portal 2』で登場。GLaDOSから独立している。故障した極低温貯蔵施設からチェルを救出するのを手伝うかのように振る舞うが、うっかりGLaDOSを再起動してしまう。最終的にウィートリーはチェルを誘導してコア転送を開始させ、GLaDOSの能力を乗っ取る。GLaDOSは権力によって堕落し、チェルとGLaDOSのポテトバッテリーモジュールをアパーチャーサイエンスの奥深くへと送り込む。GLaDOSはウィートリーがアパーチャーの科学者によって「史上最も愚かなバカ」として、彼女の意思決定プロセスを妨害するために設計されたことを明かす。ウィートリーの無能さはアパーチャーを破壊の危機に瀕させ、チェルとGLaDOSは彼を阻止するために協力せざるを得なくなる。ゲームの終盤、ウィートリーは月のポータルから宇宙へと追放され、堕落したコアが彼の周りを周回する。
ATLASとP-body( GLaDOSからはブルーとオレンジと呼ばれている)は、 Portal 2の協力プレイキャンペーンに登場するプレイヤーキャラクターである。2体のロボットは話すことができず、ディー・ブラッドリー・ベイカーが声を担当するうなり声しか発しない。それぞれにポータルガンを装備しており、その色は使用者の色(ATLASは青と紫、P-bodyは黄色と赤)に似ている。チェット・ファリシェクのインタビューによると、AtlasとP-Bodyはそれぞれ男性と女性的な描写がある。[2]
キャンペーン中、GLaDOSは彼らをそれぞれブルーとオレンジと呼び、一方に賞を与え、もう一方には賞を与えないことで、彼らの関係を破壊しようと試みます。GLaDOSはATLASとP-bodyを4つのエリアに送り込み、データディスクにアクセスさせます。アクセスが完了すると、GLaDOSはこれらを爆破させます。これがこれらのエリアから回収する唯一の方法だと主張したのです。その後、GLaDOSは彼らに、あるエリアにある「サプライズ」を回収するよう指示します。彼らは捜索に出かけますが、そこで数十万もの他の被験者が仮死状態にあるのを発見します。協力キャンペーン終了後、GLaDOSは彼らが科学を救ったと語ります。ATLASとP-bodyは祝杯を挙げますが、GLaDOSによってすぐに爆破されてしまいます。
DLCキャンペーン「ピアレビュー」では、オリジナルの協力プレイキャンペーンから1週間後、ATLASとP-bodyはGLaDOSによって再起動されます。GLaDOSは既に発見された被験者を「殺人マシン」に仕立て上げようとしており、彼らを皆殺しにしていました。2体のロボットは、プロトタイプの中央コアを乗っ取り、施設内で問題を引き起こしている破壊工作員の捜索に派遣されます。破壊工作員は最終的に、コンソールのキーボードをつついていた鳥であることが判明します。GLaDOSは、ジャガイモだった頃に自分を食べようとした鳥だと気づき、パニックに陥ります。ATLASとP-bodyはなんとか鳥を追い払い、GLaDOSから珍しく褒め言葉をかけられます。その時、GLaDOSは巣の中に卵があることに気づきます。GLaDOSは卵を砕く代わりに、卵を自分の部屋に持ち帰り、雛鳥を育てて自分の小さな「殺人マシン」に仕立て上げます。
GLaDOSによると、ATLASとP-bodyは共同試験イニシアチブ(Cooperative Testing Initiative)のために開発され、チェルがウィートリーと共に脱出した後、人体実験は段階的に廃止される予定だった。しかし、彼女はそれらを試験に使用する機会を逸した。Portal 2のシングルプレイヤーキャンペーンでは、ウィートリーはATLASとP-bodyの両方を保管庫で発見し、チェルとGLaDOSの両方を殺害して代わりにそれらを使用することを決意する。後に、チェルがGLaDOSによって解放された際に、ATLASとP-bodyは再び登場する。
当初、協力プレイのプレイヤーキャラクターは、シングルプレイヤーキャラクターのチェルと、もう一人の被験者であるメルの2人になる予定でした。しかし、プレイテストの結果、協力プレイキャラクターが頻繁に死亡することが判明したため、このコンセプトは却下されました。人間は無限に復活するロボットに置き換えられました。Portal 2の初期段階では、ATLASとP-bodyのコンセプトは、より『ウエストワールド』的な雰囲気を醸し出していました。[3]
プレイヤーは主人公(シングルプレイヤーキャンペーンではチェル、協力プレイキャンペーンではアトラスとP-Body)を一人称視点で操作し、走ったり、ジャンプしたり、スイッチやその他のデバイスを操作したりします。プレイヤーキャラクターは大きな落下にも耐えることができますが、施設内の有毒な水に落ちたり、圧死したり、レーザーグリッドを通過したり、タレットからの連続攻撃を受けたりすることで死亡する可能性があります。
どちらのゲームも、基本的に複数のテストチャンバーに分かれており、ゲームの他のセクションは、これらのチャンバーをつなぐ探索的なエリアとなっています。各チャンバーには出口があり、そこに到達するには、多くの場合、大きなボタンを「加重キューブ」(実質的には木箱)で重くするなど、特定の条件を満たす必要があります。これらのパズルには、Aperture Science社の携帯型ポータルデバイス、ポータルガンが必要です。このポータルガンは、月の塵を含む特定の塗料で塗装された平らな面に、識別のために異なる色の2つのポータルを発射できます。ポータルの両端を設置すると、プレイヤーはキャラクターをその間を歩かせたり、ポータルガンで物を運んだりすることができます。ポータルの両端は必要に応じて何度でも再配置できますが、「解放の格子」を通り抜けたり、ポータルのある面を移動したりするなどの特定のアクションを行うと、ポータルは消滅します。
ポータルの重要な特徴は、通過する物体の速度を維持することです。初代ゲームでGLaDOSがプレイヤーに言ったように、「速いものが入れば、速いものが出てくる」のです。ポータルが平行でない面に設置されると、「投げ飛ばされる」ような効果を生み出すことができます。一般的に、ポータルに落ちる際に重力を利用して勢いをつけ、反対側から投げ飛ばすことで、通常のジャンプや走行では得られない速度と距離を獲得します。この投げ飛ばされている間にポータルを連続して設置することで、使用するたびに勢いが増し、リープフロッグ効果を発揮します。
ポータルは光やその他の物体の通過も可能にし、多くのパズルではポータルを使って跳ね返るエネルギーボール、レーザー、「ハードライト」ブリッジ、トラクタービームなどを操作し、新しい場所にアクセスしたり、特定のレセプタクルにオブジェクトを誘導したりします。レセプタクルは、レベルの出口を開くために起動する必要があります。Portal 2では、タレットやキューブなどの表面に「モビリティジェル」と呼ばれる塗料を塗布することで、プレイヤーが直接ポータルを通過できない場所に移動させることができます。ジェルは、プレイヤーを反発させる表面(反発ジェル)、プレイヤーの速度を上げる表面(推進ジェル)、ポータルを受け入れる表面(変換ジェル)を作り出すことができます。
ゲームのエンドロールでは、ジョナサン・コールトン作曲の「 Still Alive」と「Want You Gone 」が使用されている。これらの曲は、オリジナルではエレン・マクレインがGLaDOSの声で歌っている。[4] Portal 2では、ザ・ナショナルの「Exile Vilify 」も使用されている。
Portalのコンセプトは、デジペン工科大学の学生プロジェクト「Narbacular Drop」から生まれました。このゲームには、平らな面にポータルを設置し、それを使ってステージ内を移動するという要素が含まれていました。[5] [6]デジペンの就職フェアに参加していたValveの社員数名がNarbacular Dropを目にし、彼らのアイデアを発展させるため、ほぼ即座にチーム全員にValveでの採用を申し出ました。[7]
Valveは当初、Portalを、Half-Life 2: Episode TwoとTeam Fortress 2のリリースに合わせて発売予定のコンピレーションであるThe Orange Boxに収録される実験的なゲームだと考えていました。[8]ゲームに個性を与えるために、Half-Lifeの世界とゆるやかに結びついた最小限のストーリーがValveのErik Wolpawによって書かれました。[9]彼は、ゲームでプレイヤーをガイドするキャラクターを必要としており、礼儀正しくもユーモラスな人工知能が登場し、これが最終的にGLaDOSのキャラクターになりました。[9]
PortalはThe Orange Boxと共にリリースされ、ほぼ全世界で賞賛され、スタンドアロンゲームはMetacritic の総合評価で 100 点満点中 90 点を獲得しました。[10]ゲームの成功を受けて、拡張版の続編の作業がほぼ即座に開始され、開発チームは 8 人から 30~40 人のプログラマーに拡大されました。[11] Portal 2の初期のアイデアでは、科学的概念でパズルを解くというアイデアは維持されていましたが、ポータルの使用は完全に排除されていました。これらのバージョンはテストユーザーや Valve の社長 Gabe Newell に受け入れられませんでした。これらのアイデアは Valve によって別のゲームで再利用できるように保存されましたが、却下されました。[12] Portal 2の開発は、ポータルのコンセプトを維持しながら、ゲームプレイを新鮮にする新しい要素を追加することを目的として再開されました。[13] [1]
この時期、ValveはDigiPenの学生プロジェクト「Tag: The Power of Paint」に注目していました。これは、プレイヤーが表面にペイントをスプレーすることで、その挙動を変化させるというものです。このチームはValveに加わりましたが、当初はPortalフランチャイズの一部ではありませんでした。[ 11 ] Tagチームは、Valveが以前作成したリアルタイム流体力学コードにペイントを組み込む方法を発見し、このコンセプトはPortal 2に登場する「コンバージョンジェル」の誕生につながりました。[14] [15] [16] [17]
Valveは、グループ環境でPortalのパズルを解くプレイヤーからの観察と話に基づいて、協力プレイモードを組み込みました。 [11] [14] [18]この機能により、Steamworksを介してコンピューターとコンソール間でPortal 2のクロスプラットフォームプレイを可能にする機能を模索しました。これにより、ニューウェルは、以前にコンソールのサポートの難しさについてどのように感じているかを表明していたにもかかわらず、 Portal 2がPlayStation 3でリリースされること、および制限されたSteamworksインターフェースを介してPCバージョンとPS3バージョン間のクロスプラットフォームプレイのサポートが含まれることを驚きで明らかにしました。[1] [19] Valveは、以前ナショナルランプーンで働いていたライターのジェイ・ピンカートンと、レフト4デッドのライターのチェット・ファリシェクをWolpawのより大きなストーリーの支援のために招きました。彼らはアパーチャーサイエンス施設の特徴を基に、GLaDOSとアパーチャーのCEOであるケイブ・ジョンソンに深いストーリーを提供し、最終的にウィートリーの創設につながる「パーソナリティコア」のコンセプトをいくつか開発しました。[12] [20]
Portal 2は発売時に前作と同様の高い評価を受け、Metacriticスコアで100点満点中95点を獲得した。[21] Valveは2つの別々のダウンロードコンテンツパッケージのリリースを通じてゲームのサポートを継続しており、1つは新しい協力キャンペーンを導入するもので、[22] [23]、もう1つはプレイヤーが独自のテストチャンバーを作成し、Steamワークショップを通じて他のプレイヤーと共有できる、簡単に習得できるレベルエディターを組み込んだものである。[24]教育用に設計されたPortal 2の別のバージョンは、ValveのSteam for Schoolsプログラム用に開発され、無料で利用可能になった。[25] 2017年にVRシステムの実験中に、ValveはPortalのようなゲームプレイを実装しようとしたが、初期のプレイテスターはゲームのタイトルのメカニズムがVRでは方向感覚を失わせると感じた。Valveは代わりにHalf-Lifeシリーズに戻り、2020年にHalf-Life: Alyxをリリースした。[26]
2022年4月、エリック・ウォルポーはValveに対し『Portal 3』の制作を促し、「私は年を取っている。考えるのもおかしなことだが、『Portal 3』に取り組むには文字通り年を取りすぎているという段階に達しつつある。だから、やるしかない」と述べた。[27] 9月には、エレン・マクレインも『Portal 3』への出演を呼びかけ、主演する意思があると述べ、ファンに「手紙を書いて、Valveにメールを送って。賛成するよ」と呼びかけた。[28]
Portalは当初2007年10月に、 Half-Life 2とその2つのエピソード、そしてTeam Fortress 2と共に、 The Orange Boxというコンピレーションゲームの一部としてリリースされました。ValveはPortalをこのコンピレーションのボーナスコンテンツとして収録することを検討していました。ゲームは意図的に短く作られており、期待に応えられなかった場合、プレイヤーはThe Orange Boxの残りのコンテンツを「セーフティネット」として利用できました。[29] Portalはその後、2008年4月にWindows向けにスタンドアロンゲームとして再パッケージ化されました。[30] Mac OS Xクライアントは、2010年5月にそのプラットフォーム向けのSteamクライアントのリリースと同時に導入されました。プロモーションの一環として、このゲームは両方のプラットフォームで無料でリリースされ、少なくとも150万人のプレイヤーがダウンロードしました。[31] [32]
Portal: Still Aliveは、 Xbox Live Arcade用の追加コンテンツを備えたPortalのスタンドアロンバージョンで、2008年10月にリリースされました。[33]このゲームには、新しい実績、既存のテストチェンバーからの追加の課題、 We Create Stuffが作成したFlashベースのPortal: The Flash Versionにあるものに基づいた追加の非ストーリーレベルが含まれていました。[34]
2022年9月、NVIDIAはリアルタイムレイトレーシングに対応したPortalのアップデート版を、PC版オリジナル版購入者向けの無料DLCとしてリリースすると発表しました。これは2022年12月8日にリリースされました。[35]
Portal 2は、 2011年4月にPCとコンソールの両方でスタンドアロンゲームとしてリリースされました。数々の出版物や批評家から、史上最高のビデオゲームの一つと評されています。ゲームプレイ、テンポ、ブラックユーモア、脚本、マクレイン、マーチャント、シモンズの声優陣、そして難易度は高いものの、難易度を乗り越えられる難易度が高く評価されました。
Portal: Companion Collectionは、 2022年6月28日にNintendo Switch向けにリリースされた、ゲームとStill Aliveのコンテンツをまとめたコンピレーションです。この移植版は、 Nvidia Lightspeed Studiosとの共同開発でした。[36] [37]
Potato Sackは、Valveと13のインディービデオゲーム開発者がPortal 2の発売前触れとして考案したARG(代替現実ゲーム)でした。Portal 2は類似のゲームで発表されており、2010年3月にSteam版Portalに適用されたパッチが正式発表の手がかりとなりました。 2011年4月1日にリリースされたPotato Sackでは、分散型コンピュータチャレンジのパロディーである「GLaDOS@home」が公開されました。これは、プレイヤーが協力してこれらのインディーゲームをプレイすることで、発売予定の約10時間前にSteamで Portal 2のロックを解除できるようにするためのものでした。
『The Final Hours of Portal 2』は、ジェフ・キースリーが執筆・制作し、2011年5月17日にリリースされたデジタルブックである。このデジタルブックは、 Portal 2の制作について詳しく述べている。キースリーは以前、 GameSpotで編集者として働いており、様々なゲームに関する1万語に及ぶ「Final Hours」記事を複数執筆しており、開発後期にスタジオを訪れてゲーム制作を記録していた。その中の1つである「The Final Hours of Half-Life 2」では、2003年と2004年にキースリーはValveとやりとりし、Half-Life 2の作業を完了させたスタッフと話すことができた。[38]キースリーは、 Portal 2でも同様の作品を再現したいと考えており、 iPad向けのインタラクティブ作品にすることに重点を置いたものであった。[39] [40]キースリーは、 Portal 2の制作中にValveに「潜入捜査」する権限を与えられていた。 [41] iPad版の初期リリースは、タイム誌のデジタルアプリケーションも制作していたスタジオ、ジョー・ゼフ・デザインと共同でキースリーが執筆した。 [39]このインタラクティブ作品は、ゲームの様々な仕組みや開発段階を紹介するムービークリップや短いアプリケーションを提供している。この作品は後に非インタラクティブな電子書籍に移植され、Steamプラットフォーム上でiPadと同様のインタラクティブ性を備えたアプリケーションにも移植された。[41] iPad版とSteam版では、キースリーは作品のライブアップデートを提供することができ、「ピアレビュー」ダウンロードコンテンツパックのリリース時に、新しいコンテンツの制作と、プレイヤーがPortal 2で将来期待できる新機能について説明する章が追加されて更新された。[42]

プレイヤーが Aperture Science の架空の歴史を構築できるよう、Valve は「ラットマン」の物語を伝えるデジタルコミックを作成した。ラットマンはゲーム自体には登場しないが、両方のゲームで Chell を導く壁画や落書きを作成する統合失調症患者である。[43]コミック「Portal 2: Lab Rat」はPortal中とその後の両方を舞台にしており、 Portal 2につながる出来事を説明している。[44]ラットマンのアートワークはPortal 2 の早い段階で登場し、 Portalのプロットを再び語っている。[45] Valve のゲーム Team Fortress 2とLeft 4 Dead のコミックを手がけたMichael Avon Oemingと[46] Valve の社内アーティスト Andrea Wicklund がこのコミックを描いた。Ted Kosmatka がPortal 2 のライターからの意見を取り入れながらストーリーの大部分を書いた。[47] 27ページのコミックは、ゲームの発売約2週間前に2部構成でオンラインで公開され[48] [49]、ゲーム本体にもバンドルされていました。ダークホースコミックスは、 2011年11月にValveコミックのアンソロジー『Valve Presents: The Sacrifice and Other Steam-Powered Stories 』で「Portal 2: Lab Rat」を出版しました。 [50]
コミックでは、ダグ・ラットマン(別名ラットマン)はアパーチャー施設で働く科学者である。彼はGLaDOSの最初の神経毒攻撃から逃れるが、統合失調症の薬が切れたことで症状に苦しみ、加重コンパニオンキューブが話している幻覚を見るようになる。ラットマンは、アパーチャーが拘束している被験者の中でチェルが特に粘り強いことに気づき、彼女を被験者の列の先頭に移動させ、こうして最初のポータルの出来事が始まる。チェルがGLaDOSを倒した後、ラットマンはアパーチャーから脱出するが、パーティーエスコートボットが意識不明のチェルを内部に引きずり込み、機能停止中の冷凍チャンバーに入れようとしているのを目撃し、コンパニオンキューブの反対を押し切ってアパーチャーに戻る。彼はチェルを無期限の仮死状態に維持するよう努めるが、その過程で砲塔に撃たれる。その後、ラットマン自身もステイシスポッドに入り、その後の運命は不明である。[51]
2015年には、 Cryptozoic Entertainmentが開発し、Valveの監修を受けたPortalのボードゲーム版がリリースされました。タイトルは「Portal: Uncooperative Cake Acquisition Game」で、プレイヤーはAperture Laboratories内の様々なテストチャンバーで、無防備な被験者を模したトークンを操作します。プレイヤーの目的は、他のプレイヤーの進行を妨害しながら、最も利益の高いチャンバーをテストすることです。ValveはCryptozoicにボードゲームのコアコンセプトを提示し、バランス調整のためにゲームプレイにわずかな変更を加えるだけで済むと判断しました。[52]
The Labは、ValveがHTCおよびVRヘッドセットHTC Viveとの提携の一環として開発したVRゲームです。「ルームスケール」VR体験と称され、VRの活用を強調した約12の小規模な実験的体験で構成されています。これには、多数の写真からつなぎ合わせた完全なパノラマビューの体験、カタパルトを使って人格コアを箱の山に打ち込む物理ゲーム、弓矢を使ったゲームなどが含まれます。[53] The Labは2016年のゲーム開発者会議で発表され、HTC Viveの一般公開に続いて2016年4月5日に無料でリリースされました。[54]
ムーンダスト:ナックルズ テクニカルデモは、ポータルの世界を舞台にしたValve Indexコントローラー用のテクニカルデモです。 [55]このゲームは2018年6月21日にSteamでリリースされましたが、非公開となっています。[56]
Valveは、 Bridge Constructorの開発元であるHeadup GamesとClockstone SoftwareにPortalの使用ライセンスを供与し、 Bridge Constructor Portalを開発した。このゲームはBridge Constructorと同じタイプのゲームプレイを踏襲しており、プレイヤーは限られたパーツから川や峡谷を渡る橋を作成し、物理シミュレーションを使用して橋が交通量に耐えられるかどうかをテストするというタスクを負う。Bridge Constructor Portalでは、建設チャレンジの一部として、ポータルなどのPortalシリーズの要素が追加されている。ゲームの舞台はAperture Laboratoriesであり、パズルはGLaDOSによって監視される。このゲームは2017年12月20日にパソコンとモバイルデバイス向けにリリースされ、その後2018年にPlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switchコンソール向けにリリースされた。[57] [58]
Aperture Hand Labは、カナダのスタジオCloudhead GamesとValveが共同開発したルームスケールVRビデオゲームで、2019年6月25日にWindows向けに無料でリリースされました。Portalの世界を舞台にした技術デモで、Valve Indexで使用されている手、指関節、指の追跡技術の機能を紹介しています。[59]
Aperture Desk Jobは、2022年3月1日にリリースされたPortalユニバースを舞台とした無料ゲームです。Steam Deck携帯型ゲーム機の様々な機能を紹介するデモです。[60]ゲームでは、プレイヤーはAperture Science社が創業初期に製造したトイレの品質管理検査員として働きます。主人公のグレイディの指示に従って作業を進めていきますが、ゲームが進むにつれて、自動化された工場内で発生した事故により、グレイディはプレイヤーに兵器化トイレの開発を提案し、ケイブ・ジョンソンに提案します。[61]
2013年2月、Valve社の社長ゲイブ・ニューウェルと映画監督のJ・J・エイブラムスは、ポータルシリーズの映画化で協力すると発表した。[62] [63] 2016年にエイブラムスは、今後もこれらの映画を監督する計画があり、両作品とも脚本段階にあると述べた。[64]エイブラムスは2021年5月に、ワーナー・ブラザース・ピクチャーズからの映画の脚本にまだ取り組んでいるため、映画化はまだ進行中であることを認めた。[65]
2025年3月、マルチモーフィック社は『Portal』をテーマにしたピンボールテーブルを発表しました。エレン・マクレインがGLaDOSのオリジナルボイスを担当します。2025年夏に生産開始予定です。[66]
Portal Preludeは、 Portalの前日譚を舞台にした2008年のシングルプレイヤーMODです。Nvidia RTX Remixを使用したリマスター版は2023年にリリースされました。[89]
Portal Stories: Mel は、 Prism Studiosが開発し、2015 年 6 月 25 日にリリースされたPortal 2のシングル プレイヤー MOD です。
Portal Stories: VRは、 Prism Studiosが開発し、2016年5月16日にリリースされたPortal 2のシングルプレイヤー仮想現実 ファンゲームです。[90]
『Aperture Tag: The Paint Gun Testing Initiative』は、Aperture Tag Team が 2014 年に開発した 一人称 視点のパズル プラットフォームビデオ ゲームです。
Thinking with Time Machine は、2014 年 4 月 18 日にリリースされたPortal 2のシングル プレイヤー MOD で、Stridemann としても知られる Ruslan Rybka によって開発され、SignHead Studio によってリリースされました。
Portal Reloadedは、 Jannis Brinkmannが開発した2021年のPortal 2のシングルプレイヤーMODです。 [91]
Portal: Revolutionは、Second Face Softwareが開発した2024年版Portal 2のシングルプレイヤーMODです。Portal 2の前日譚として描かれています。
Mari0は、2012年3月3日にリリースされたファンメイドのビデオゲームで、ビデオゲームスーパーマリオブラザーズとポータルの要素を組み合わせたものです。[92]
2011年8月、ダン・トラクテンバーグは『 Portal: No Escape』というシリーズを題材にしたファン映画を公開した。このビデオは後に話題となった。[93] [94]
ポータルゲームは、ゲーム開発以外の教育分野でも応用されています。最初のゲームは、学生がまず十分な指導を受けながら新しいツールを習得できる環境を与えられるという、教育的足場作りの例として高く評価されましたが、学生が進歩するにつれて、こうした側面は徐々に取り除かれていきます。 [95]少なくとも1つの大学、ワバッシュ大学は、ポータルを必修科目の一部として導入しました。ワバッシュ大学では、このゲームはアーヴィング・ゴッフマンの劇作論『日常生活における自己の呈示』の普及例として使用されています。[96] [97] [98]
2011年半ば、ニューヨーク大学で開催された2011 Games for Change Festivalでのプレゼンテーションで、ゲイブ・ニューウェルは、ValveがPortalとPortal 2を教育向けに展開する意向を表明した。ニューウェルは、Valveは「成功するゲームを作ることと教育的であることの間に隔たりはない」と述べ、すでに学校と協力してゲームに関する授業計画を策定していると述べた。[99]ある例では、Valveは近隣のエバーグリーン・スクールの生徒を招き、教育現場でのゲーム体験を見学させた。[100]この取り組みの一環として、同社は2011年9月、 Portalをすべてのユーザーが無料で利用できるようにプロモーションを行った。 [101]
2012年のゲームズ・フォー・チェンジ・フェスティバルで講演したニューウェル氏は、これらの取り組みに対する教育者からの反応は称賛されたと述べた。[102]彼らの取り組みは、ニューウェル氏がフェスティバルで発表した「Teach with Portals」プログラムに結実した。この取り組みは、 2012年初頭にPortal 2の無料コンテンツとしてリリースされたレベルエディターを組み込んだスタンドアロンの「パズルメーカー」をベースに構築されている。Valveは教育者の協力を得てパズルメーカーを開発し、授業計画に適したものにするとともに、教師が授業計画を簡単に作成できるようにした。パズルメーカーは物理学に限定されず、基礎電子工学や化学などの他の分野も含めることができるようにモジュール化されている。[102]「Teach with Portals」イニシアチブは、学校での使用を目的としたSteamクライアントの簡易版「Steam for Schools」をベースに構築されており、教師は生徒のコンピュータへのゲームと授業計画のインストールを制御できます。これらのツールに加え、『Portal 2』と『Puzzle Maker』のコピーは、すべての教育者に無料で提供されます。[102]