インディゴの GameCube に、対応するコントローラーとメモリーカードが挿入されている | |
| コードネーム | イルカ |
|---|---|
| 開発者 | 任天堂 |
| メーカー |
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| タイプ | 家庭用ビデオゲーム機 |
| 世代 | 6番目 |
| 発売日 | |
| 導入価格 | |
| 製造中止 |
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| 販売数 | |
| メディア | |
| オペレーティング·システム | 独自の |
| CPU | IBM Gekko @ 486 MHz |
| メモリ | |
| リムーバブルストレージ | ゲームキューブメモリーカード[ a ] |
| 画面 | 480i、480p |
| グラフィック | ATI フリッパー@ 162 MHz |
| 音 |
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| コントローラー入力 | GameCubeコントローラ、WaveBird、GBA、各種 |
| 接続性 | |
| 力 | |
| オンラインサービス | |
| 寸法 | 150 × 161 × 110 mm (5.9 × 6.3 × 4.3 インチ) [ 9 ] |
| 重さ | 1.4 kg (3.1 ポンド) [ 9 ] |
| ベストセラーゲーム | 大乱闘スマッシュブラザーズDX(709 万) [ h ] |
| 前任者 | ニンテンドー64 |
| 後継 | Wii |
ニンテンドーゲームキューブ[ i ] [ j ]は、任天堂が開発・販売した家庭用ゲーム機である。2001年9月14日に日本で、2001年11月18日に北米で、2002年5月3日にヨーロッパで、2002年5月17日にオーストラリアで、2002年8月23日にブラジルで、2002年12月14日に韓国で発売された。ニンテンドー64の後継機である。第6世代のゲーム機として、ゲームキューブは主にソニーのプレイステーション2、セガのドリームキャスト、マイクロソフトのXboxと競合した。
任天堂は、1998年にArtX社と提携してグラフィックス・プロセッシング・ユニット(GPU)を設計した後、ゲームキューブの開発を開始しました。翌年、ゲームキューブは「ドルフィン」というコードネームで正式に発表され、2001年にゲームキューブとして発売されました。PowerPCをベースにしています。ROMカートリッジの代わりに独自の光ディスクを採用した任天堂初のゲーム機で、セーブデータ用の書き込み可能なメモリーカードも備えています。競合他社とは異なり、ゲーム専用であり、DVDやCDなどのマスメディアは再生できません。ゲームキューブ用ブロードバンドアダプターまたはモデムアダプターを介して、一部のゲームで限定的なオンラインゲームプレイをサポートしており、リンクケーブルでゲームボーイアドバンスに接続することで、携帯型ゲーム機をセカンドスクリーン兼コントローラーとして使用し、ゲーム内の特別な機能を利用できます。ゲームキューブは電子書籍リーダーカードをサポートしており、一部のゲームで特別な機能をアンロックできます。ゲームボーイプレーヤーアドバンスでは、ゲームボーイ、ゲームボーイカラー、ゲームボーイアドバンスのカートリッジゲームがプレイできます。
ゲームキューブの受容は概ね好意的だった。コントローラーと高品質のゲームライブラリは賞賛されたが、競合製品に比べてマルチメディア機能の不足とサードパーティのサポート不足が批判された。最も売れたゲームには、スーパーマリオサンシャイン、大乱闘スマッシュブラザーズDX、スターフォックスアドベンチャー、メトロイドプライム、マリオカートダブルダッシュ、ピクミン、ゼルダの伝説 風のタクト、どうぶつの森、ルイージマンションなどがある。任天堂はゲームキューブを世界中で2174万台販売したが[ k ] 、予想を大きく下回り、2007年2月に世界中でゲームキューブの販売を中止した[ 13 ]。 2006年後半には Wiiが後継機となった。
歴史
[編集]背景
[編集]1997年、グラフィックスハードウェア設計会社ArtXが、SGI出身のエンジニア20名によって設立されました。ArtXのリーダーは、SGIで任天堂事業およびプロジェクト・リアリティの責任者を務めていたウェイ・イェンでした。プロジェクト・リアリティは、1993年から1996年にかけてSGIのスーパーコンピュータ設計を縮小し、ニンテンドー64を開発しました。[ 14 ] [ 15 ]
発達
[編集]1998年5月、ArtXは任天堂と提携し、任天堂の第6世代ビデオゲームコンソールのシステムロジックとグラフィックプロセッサ(コードネーム「フリッパー」)の完全な設計を引き受けました。[ 16 ]このコンソールは、N2000、 [ 17 ]スターキューブ、ニンテンドーアドバンスなど、一連のコードネームを経ました。 [ 18 ] 1999年5月12日、任天堂は記者会見でこのコンソールを公式に発表し、コードネームを「ドルフィン」とし、ニンテンドー64の後継機と位置付けました。この発表では、ドルフィンのPowerPCベースのCPU(コードネーム「Gekko」)の作成に関してIBMと、DVDドライブやその他のドルフィンベースのデバイスの開発に関してパナソニック(松下電器産業株式会社)との戦略的提携も明らかになりました。[ 19 ] [ 15 ] [ 20 ]この発表を受けて、任天堂はレアやレトロスタジオなどのゲーム開発者に開発キットの提供を開始しました。[ 19 ]
2000年4月、ArtXはATIに買収されたが、その時点ではFlipperグラフィックプロセッサの設計はArtXによって既にほぼ完了しており、ATIから公然と影響を受けることはなかった。[ 14 ] [ 16 ] ArtXの共同設立者であるGreg Buchnerは、コンソールのハードウェア設計のタイムラインにおける彼らの担当部分は、1998年の開始から2000年の完了まで遡っていたと回想している。[ 14 ] ArtXの買収について、ATIの広報担当者は「ATIは任天堂を通じてゲームコンソール市場への主要サプライヤーになります。Dolphinプラットフォームは、128ビットアーキテクチャによるグラフィックスとビデオパフォーマンスの点で最高峰であると評判です。」と述べた。[ 21 ]
このゲーム機は2000年8月25日の日本での記者会見でゲームキューブとして発表され、[ 22 ]日本では「NGC」と「GC」の両方の略称で呼ばれ[ 23 ] [ 24 ]、欧州と北米では「GCN」と呼ばれた。[ 25 ]任天堂はE3 2001でゲームキューブ用ソフトウェアのラインナップを発表し、ルイージマンションやスターウォーズ ローグスコードロンII ローグリーダーなど15本のローンチゲームに焦点を当てた。[ 26 ]当初このゲーム機と同時に発売予定だったいくつかのゲームは延期された。[ 27 ]また、ファミコン以来、マリオのローンチゲームがない最初の任天堂の家庭用ゲーム機でもある。[ 28 ]
ゲームキューブ発売のかなり前から、任天堂はゲームキューブ用のモーションコントロールの初期プロトタイプを開発し特許を取得していた。開発元のファクター5は、このプロトタイプを使って発売タイトルのテストを行っていた。[ 29 ] [ 19 ]セガ・オブ・アメリカの開発担当副社長グレッグ・トーマスは、「ドルフィンのセンサ式コントローラー(マイクとヘッドホンジャックが搭載されると噂されている)が心配だ。なぜなら、これまでと違うものを考えている人がいるからだ」と述べている。これらのモーションコントロールのコンセプトは、Wiiリモコンが登場するまで数年もの間、消費者に提供されることはなかった。[ 19 ]
ゲームキューブの発売前、任天堂はゲームボーイとゲームボーイカラーの後継機である携帯型ゲーム機、ゲームボーイアドバンスの発売にリソースを集中させていた。その結果、元々ニンテンドー64向けに発売予定だったいくつかのゲームはゲームキューブ向けに早期リリースされた。同時に任天堂はゲームボーイアドバンスとの将来の接続性を実現するゲームキューブソフトウェアを開発していた。『ゼルダの伝説 4つの剣の冒険』や『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』などの一部のゲームでは、リンクケーブルを介してゲーム機に接続することで、携帯型ゲーム機を補助画面とコントローラーとして使用できる。[ 30 ] [ 31 ]
任天堂は2001年のE3で発表した際に「The Nintendo Difference(任天堂の違い)」というキャッチフレーズでマーケティングキャンペーンを開始しました。[ 26 ]その目的は、エンターテインメント企業として競合他社との差別化を図ることでした。[ 32 ]その後の広告では「Born to Play(遊ぶために生まれた)」というスローガンが使用され、ゲーム広告では回転する立方体のアニメーションがGameCubeのロゴに変化し、最後に「GameCube」とささやく声で終わります。[ 33 ] [ 34 ] 2001年5月21日、ゲームキューブの発売価格が199ドルと発表されました。これはPlayStation 2やXboxよりも100ドル安い価格でした。[ 6 ]任天堂はGameCubeのマーケティングに7600万ドルを費やしました。[ 35 ]
2020年9月に流出した文書には、後のコンソールであるNintendo Switchと同様に、内蔵ディスプレイで持ち運びでき、テレビにドッキングできるGameCubeモデルの任天堂の計画が含まれていました。[ 36 ] [ 37 ]他のリークでは、HDグラフィックスとSDおよびメモリカード用のスロットを備えた、コードネームTakoというGameCubeの後継機の計画が示唆されており、ATIとの提携から生まれたものであり、2005年に発売が予定されていました。 [ 38 ]最終的に、Takoはモーションコントロールを備えた非HDコンソールであるRevolution(後にWiiとして2006年に発表および発売)に置き換えられましたが、任天堂は後にHDコンソールであるProject Cafeに取り組んでおり、これは2012年後半に発売されたWii Uになりました。
リリース
[編集]
ゲームキューブは2001年9月14日に日本で発売された。[ 39 ]約50万台が小売店に間に合うように出荷された。[ 40 ]北米では2か月後の2001年11月5日に発売される予定だったが、入手可能な台数を増やすために日付が延期された。[ 41 ]最終的に、ゲームキューブは2001年11月18日に北米で発売され、70万台以上が同地域に出荷された。[ 1 ]翌年、ヨーロッパで2002年第2四半期に発売が開始され、他の地域でも同様の発売が行われた。 [ 42 ]
2002年4月22日、任天堂コンソールのサードパーティ開発のベテランであるFactor 5は、3Dオーディオソフトウェア開発キット「MusyX」を発表しました。ドルビーラボラトリーズとの共同開発により、MusyXはドルビープロロジックIIでエンコードされたモーションベースのサラウンドサウンドを提供します。[ 43 ]
市場占有率
[編集]2000年代中盤を通じて、ゲームキューブのハードウェアの売上は直接の競合相手であるプレイステーション2には大きく後れを取り、Xboxにはわずかに遅れをとっていたが、両者を上回った短い期間もあった。[ 44 ] [ 45 ] [ 46 ]家庭用ゲーム機としての魅力と、特定のサードパーティ開発者からのサポートの欠如により、ゲームキューブは第6世代のゲーム人口の少数派であった若い市場に偏っていました。[ 47 ]大ヒットしたグランド・セフト・オートシリーズやいくつかの重要な一人称視点のシューティングゲームなど、ティーンエイジャーや大人に人気のあるサードパーティのゲームの多くは、プレイステーション2とXboxを支持し、ゲームキューブを完全にスキップしました。[ 48 ] [ 49 ]しかし、多くのゲームジャーナリストやアナリストは、ビデオゲームがより成熟した視聴者を対象としていた当時の任天堂の若い視聴者への重点とファミリー向けのイメージが最大の利点と欠点であると指摘しました。[ l ]任天堂は、より成熟したユーザー層を対象としたゲームで成功を収めました。[ 59 ] [ 60 ] [ 61 ] [ 62 ]
2003年6月の時点で[アップデート]、ゲームキューブの市場シェアは13%で、Xboxと同額だったが、プレイステーション2の60%には遠く及ばなかった。[ 63 ] [ 64 ]しかし、売上の伸び悩みと厳しい競争にもかかわらず、[ 65 ]任天堂の立場は2003年と2004年までに改善した。[ 66 ] [ 67 ] [ 68 ]ゲームキューブのアメリカ市場シェアは、値下げと高品質のゲームにより、1年だけで19%から37%に上昇した。[ m ]ある記事によると、2004年初めまでにゲームキューブはアメリカで39%の市場シェアを獲得したという。[ 78 ] 2003年のクリスマスまでに、任天堂アメリカの社長ジョージ・ハリソンは、100ドル弱への値下げによってアメリカ市場での売上が4倍になったと報告した。[ 79 ] [ 80 ] [ 81 ]ゲームキューブの収益性はプレイステーション2やゲームボーイアドバンスの収益性には及ばなかった。[ 82 ] [ 83 ] [ 84 ]しかし、Xboxよりも収益性は高かった。[ 85 ] [ 86 ]
ゲームキューブは最初の2年間は売上が低迷し苦戦したが、2004年と2005年までにヨーロッパのハードウェア市場のシェアを32%にまで大きく伸ばした。[ 87 ] [ 88 ]アメリカ市場での救済となった価格低下と、[ 89 ]ポケモンコロシアムやバイオハザード4など、さまざまな開発者による高品質のゲームのおかげで、[ 90 ] [ 91 ]ゲームキューブはXboxを3位に追いやるまでに成長した。[ 92 ] [ 93 ] [ 94 ] [ 95 ] [ 96 ]ヨーロッパでゲームキューブが成功した上位3か国は、イギリス、フランス、ドイツで、スペインとイタリアでもやや成功した。[ n ]ヨーロッパではプレイステーション2には遅れをとったが、ゲームキューブはそこで成功し利益を上げた。[ 101 ]
中止
[編集]任天堂は、ゲームキューブの後継機である家庭用ゲーム機Wiiを、2006年11月19日に北米で、同年12月にその他の地域で発売した。2007年2月、任天堂はゲームキューブのファーストパーティサポートを終了し、ゲームキューブの製造・開発を中止し、WiiとニンテンドーDSの開発・製造に注力すると発表した。[ 102 ] [ 103 ]ゲームキューブのコントローラー、ゲームディスク、および一部のアクセサリーは、Wiiの下位互換性により引き続きサポートされたが、これらの機能はWiiの後継機では削除された。 GameCube で公式にリリースされた最後のゲームは、2007 年 8 月 14 日のMadden NFL 08でした。GameCube 用に開発されたいくつかのゲームは、 Super Paper Marioのように Wii リリース用に作り直されたか、Wii のローンチ ゲームであるThe Legend of Zelda: Twilight Princessのように両方のコンソールでリリースされました。
GameCubeコントローラーのサポートは、任天堂の次世代ゲーム機であるWii UとNintendo Switchでも下位互換性を通じて継続され、2014年の『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』と2018年の『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL 』ではGameCubeコントローラーアダプターが使用されました。Wii Uではコントローラーは『大乱闘スマッシュブラザーズ』でのみ使用可能でしたが、Nintendo SwitchではProコントローラーとして認識されます。そのため、Proコントローラーが認識されるゲームであれば、GameCubeコントローラーはどのゲームでも使用できます。ただし、GameCubeコントローラーにはモーションコントロールや一部のボタンがないため、一部のSwitchゲームでは完全にはプレイできない可能性があります。
ハードウェア
[編集]任天堂技術開発部門のテクニカルディレクター、ハワード・チェン氏は、同社の目標は「シンプルなRISCアーキテクチャ」を選択することで、ソフトウェア開発者の負担を軽減し、ゲーム開発のスピードアップを図ることだと述べた。IGNは、このシステムは「最初から、より安価でより強力な機能を提供することでサードパーティ開発者を引き付けるように設計された。任天堂のゲーム機設計書では、コストが最も重要であり、次いでスペースが重要であると明記されている」と報じている。[ 17 ]ハードウェアパートナーであるArtXの副社長、グレッグ・ブフナー氏は、ゲーム機のハードウェア設計における彼らの基本的な考え方は、プレイヤーではなく開発者をターゲットにし、「水晶玉を覗き込み」、「世界の宮本氏が最高のゲームを開発するために何が必要か」を見極めることだと述べた。 [ 14 ]
私たちは開発者を主な顧客と考えていました。特にゲームキューブに関しては、任天堂アメリカをはじめとする様々な開発者と3年間協力し、彼らが直面する課題、ニーズ、そして問題を理解しようと努めました。まず第一に、開発コストの高騰が挙げられます。ゲームキューブは、それほど苦労することなく高いパフォーマンスを実現できます。奇抜なデザインではなく、非常にクリーンなデザインです。高いパフォーマンスを実現するために、無理な苦労を強いる必要がないことが重要でした。さらに、豊富な機能を備え、開発者の要望に応える夢のような技術的機能を多数搭載するよう努めました。
任天堂は1998年にゲームキューブの設計を開始し、システムロジックとGPUについてはArtX社(開発中にATI Technologies社に買収された)と提携し、 [ 16 ] CPUについてはIBMと提携した。IBMは次世代ゲーム機「Gekko」向けにカスタムアーキテクチャ拡張を施した32ビットPowerPCベースのプロセッサを設計した。このプロセッサは486MHzで動作し 、浮動小数点ユニット(FPU)を搭載し、総スループット1.9GFLOPS [105]、ピークスループット10.5GFLOPS [106] を実現している 。「 IBM PowerPCアーキテクチャの拡張」と評されるGekko CPUは、銅配線を特徴とするIBMの0.18μm CMOSテクノロジを採用したPowerPC 750CXeをベースにしている。[ 15 ]コードネームFlipperのこのGPUは162MHzで動作し、グラフィックスに加えて、オーディオや入出力(I/O)プロセッサを通じて他のタスクも管理します。[ 105 ] [ 107 ] [ 108 ] [ 109 ]
ゲームキューブは、ファミコンデータレコーダー、ファミコンディスクシステム、スーパーファミコンCD、64DDに続いて、主にカートリッジメディアを使用しない任天堂の最初のコンソールです。これらは、補完的なストレージ技術の過去の探求を表しています。[ 110 ]ゲームキューブは、最大1.5 GBのデータ用に独自のminiDVD光ディスクフォーマットを導入しました。[ 111 ]これは、松下電器産業(現在のパナソニック株式会社)によって設計されたもので、標準的なDVDのコンテンツスクランブルシステム(CSS) とは異なり、独自のコピー保護スキームが採用されています。[ 112 ]このサイズはほとんどのゲームには十分ですが、いくつかのマルチプラットフォームゲームでは、追加のディスク、高度なビデオ圧縮、またはコンテンツの削除が必要です。比較すると、プレイステーション 2 と Xbox は最大 8.5 GB の CD と DVDを使用します。

前身のニンテンドー64と同様に、ゲームキューブのモデルも複数の異なるカラーモチーフで生産された。発売当初は、広告やロゴに使用されたメインカラーである「インディゴ」と、「ジェットブラック」の2色が用意された。[ 113 ] 1年後、任天堂は本体とコントローラーの両方にシルバーの配色を採用した「プラチナ」ゲームキューブを発売した。[ 114 ]オレンジ色の「スパイス」本体は最終的に日本でのみ発売されたが、この配色は他の国で発売されたコントローラーにのみ採用されている。[ 115 ] 2005年には、北米でのみ、カスタムフェイスプレートと標準のプラチナコントローラーを備えた プラチナポケモンXD本体が発売された。
任天堂はゲームキューブ向けに立体3D技術を開発し、ローンチタイトルの『ルイージマンション』で採用されました。しかし、この機能は製品化には至りませんでした。当時3Dテレビは普及しておらず、対応ディスプレイや追加アクセサリ用の液晶は消費者にとって高価すぎると判断されたためです。[ 116 ] [ 117 ] [ 118 ]プレイヤー1のコントローラーの「Z」ボタンを押しながら電源を入れるか、コントローラーを4台接続して「Z」ボタンを押しながら電源を入れると、 2つのオーディオイースターエッグが起動します。[ 119 ]

ゲームキューブには、ゲームデータを保存するためのメモリーカードポートが2つ搭載されています。任天堂は3種類のメモリーカードオプションを発売しました。グレーのメモリーカード59(512KB)、黒のメモリーカード251(2MB)、白のメモリーカード1019(8MB)です。これらは、それぞれ4MB、16MB、64MBといったメガビットで宣伝されることが多いです。 [ 120 ]サードパーティメーカーからは、より大容量のメモリーカードが発売されています。[ 121 ]
コントローラ
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任天堂は、ニンテンドー64の3ハンドルコントローラー設計における良い面と悪い面の両方の経験から学び、ゲームキューブでは2ハンドルの「ハンドルバー」デザインを採用しました。この形状は、1994年に発売されたソニーのPlayStationコントローラーと、1997年に発売された後継機であるDualShockシリーズによって普及しました。DualShockシリーズは、振動フィードバックと3D体験を向上させる2つのアナログスティックを搭載していました。任天堂とマイクロソフトは、第6世代ゲーム機のコントローラーに同様の機能を設計しましたが、アナログスティックを並列に配置するのではなく、方向キー(Dパッド)と左アナログスティックの位置を入れ替えることで、互い違いに配置しています。ゲームキューブコントローラーは、合計8つのボタン、2つのアナログスティック、Dパッド、そして振動モーターを備えています。メインのアナログスティックは左側にあり、Dパッドはその下、中央寄りに配置されています。右側には4つのボタンがあります。中央に大きな緑色の「A」ボタン、左側に小さな赤色の「B」ボタン、右側に「X」ボタン、そして上部に「Y」ボタンです。下部内側には黄色の「C」アナログスティックがあり、カメラアングルの調整など、ゲーム中の様々な機能に使用されます。スタート/ポーズボタンは中央に配置されており、振動モーターはコントローラーの中央に収納されています。[ 122 ] [ 123 ] [ 124 ]
上部には「L」と「R」と記された2つの「感圧式」トリガーボタンがあります。それぞれが基本的に2つの機能、つまりアナログとデジタルの2つの機能を備えています。トリガーを押すと、アナログ信号が増加します。完全に押し込むと、トリガーは「カチッ」という音を発し、ゲームで別の機能に使用できます。右側には「Z」と記された紫色のデジタルボタンもあります。[ 125 ]
Aボタンは、過去の任天堂コントローラーのデザインにおいて主要なアクションボタンであったため、独特の目立つサイズと配置になっています。ボタン配置全体の中で、ゴム製のアナログスティックは「任天堂の親指」の痛みを軽減しています。[ 126 ] [ 127 ]
2002年、任天堂はWaveBirdワイヤレスコントローラーを発表しました。これは、ファーストパーティのゲーム機メーカーが開発した初のワイヤレスゲームパッドです。RFベースのこのワイヤレスコントローラーは、標準コントローラーとデザインが似ています。ワイヤレス受信機ドングルを介してゲームキューブと通信します。単三電池2本で動作し、振動機能はありません。[ 128 ]
互換性
[編集]GameCubeはGameCubeゲームディスクを使用し、Game Boy PlayerアクセサリはGame Boy、Game Boy Color、Game Boy Advance用のGame Pakカートリッジを使用します。[ 129 ] GameCubeの後継機であるWiiのオリジナルバージョンは、GameCubeコントローラ、メモリーカード、ゲームとの下位互換性をサポートしていますが、Game Boy Playerやその他のハードウェアアタッチメントとは互換性がありません。ただし、2011年に発売された「ファミリーエディション」や2012年に発売されたWii Miniなど、Wiiの後継機種はGameCubeのハードウェアおよびソフトウェアを一切サポートしていません。[ 130 ] [ 131 ]
パナソニックQ
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パナソニックQ [ o ]は、パナソニックが任天堂と戦略的提携してオリジナルのゲームキューブハードウェアの光学ドライブを開発することで開発した、標準 DVD プレーヤーを搭載したゲームキューブのハイブリッドバージョンです。 [ 132 ]ステンレススチール製のケースは完全に改良され、DVD サイズのフロントローディングトレイ、再生コントロール付きのバックライト付き LCD 画面、ゲームキューブのような持ち運び用ハンドルが付いています。[ 133 ] 2001 年 10 月 19 日にパナソニックによって発表され、12 月 14 日に希望小売価格 39,800 円で日本国内で独占発売されましたが、売上が低迷したため、パナソニックは 2003 年 12 月 18 日に Q の製造中止を発表しました。[ 132 ] [ 134 ] [ 135 ] Q は CD、DVD、ゲームキューブのディスクをサポートしていますが、ゲームキューブと DVD プレーヤーのモードは実質的に統合されていません。[ 133 ] [ 134 ] [ 136 ] [ 137 ]
ゲーム
[編集]2001年から2007年までの存続期間中に、任天堂は600を超えるゲームキューブのゲームのライセンスを供与した。[ 138 ] [ 139 ]任天堂は、ピクミンやどうぶつの森(実際にはN64の日本独占として始まった)などの新しいフランチャイズを作成し、メトロイドプライムのようにニンテンドー64をスキップしたいくつかをリニューアルすることで、コンソールの人気を強化した。 [140] より長く続いているフランチャイズには、批評家から高く評価されているゼルダの伝説 風のタクトとスーパーマリオサンシャイン、マリオカート ダブルダッシュがある。他の任天堂のゲームはニンテンドー64ゲームの後継で、ゲームキューブのベストセラーゲームである大乱闘スマッシュブラザーズDX(全世界で700万本以上を売り上げた)やF-ZERO GX、マリオゴルフ キドニーツアーなどがある。『マリオパーティ4、5、6、7』、『マリオパワーテニス』、『ペーパーマリオ 千年扉』。任天堂はソフトウェアライブラリに力を入れていたにもかかわらず、発売時期に十分な数のゲームをリリースしなかったことや、3Dマリオゲームではなく『ルイージマンション』をリリースしたことで批判を浴びました。
任天堂は1990年代後半から2000年代の大半にかけて、ファミリー向けというイメージに苦しんでいた。しかし、この時期には、成熟したユーザー層向けのビデオゲームをより多くリリースし、概ね成功を収めた。[ 141 ] [ 142 ] [ 143 ] [ 144 ]ビデオゲーム業界がより成熟したユーザー層とオンライン接続に注力する一方で、任天堂は2000年代初頭にPlayStation 2とXboxに流れていた高齢層を取り戻した。[ 145 ] [ 146 ]高齢層をターゲットにしたゲームの中には、批評的にも商業的にも成功を収めたものもあったが、ドリームキャストよりも成功し、PlayStation 2とXboxよりも成功しなかった。[ 62 ]例としては、ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス、[ 147 ] [ 148 ] 大乱闘スマッシュブラザーズDX、[ 149 ] [ 150 ] バイオハザード4、[ 151 ] [ 152 ] [ 153 ] [ 154 ] メタルギアソリッド ツインスネークス、[ 155 ] [ 156 ] Killer7、[ 157 ] スターウォーズ ローグスコードロンII ローグリーダー、[ 158 ] ファイナルファンタジークリスタルクロニクル、[ 159 ] [ 160 ] バイオハザード(2002)、[ 161 ] メトロイドプライム、[ 162 ] メトロイドプライムIIエコーズ、[ 163 ] ソウルキャリバーII、[ 62 ] バイオハザードゼロ、[ 164 ] F-ZERO GX、[ 165 ] スターフォックス アドベンチャー、[ 62 ]スターフォックスアサルト。[ 166 ]成人向けのゲームキューブの最も有名なゲームの一つはエターナルダークネス:サニティのレクイエムで、経済的には期待外れでしたが、批評家の称賛を集め、今ではカルト的な古典と見なされています。[ 167 ] [ 168 ] [169 ] [ 170 ]
ゲームキューブは任天堂初のシステムメニューを備えた家庭用ゲーム機であり、有効なゲームディスクが挿入されていない状態で電源を入れるか、ゲームディスクが挿入されている状態でAボタンを押し続けることで起動する。[ 171 ]
サードパーティのサポート
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任天堂は創業当初、ファミコンとスーパーファミコンでサードパーティ開発者のサポートによって大きな成功を収めていた。 1990年代にセガメガドライブやソニープレイステーションとの競争が激化し、市場環境が変化したため、任天堂はニンテンドー64でサードパーティからの独占サポートを得ることが困難になった。ニンテンドー64ゲームパックのカートリッジ形式は、プレイステーションのより安価で大容量の光ディスクに比べて、ソフトウェアの製造コストが高くなった。[ 172 ]
任天堂はゲームキューブでこの傾向を覆そうとした。発売時に発売されたサードパーティ製ゲームの数がそれを物語っている。新しい光ディスクフォーマットはゲームの保存容量を大幅に増加させ、製造コストを削減した。成功した独占タイトルには、ファクター5の『スター・ウォーズ ローグ・スコードロンII ローグ・リーダー』、カプコンの『バイオハザード4』、コナミの『メタルギアソリッド ツインスネーク』などがある。セガはドリームキャストの開発を中止し、サードパーティの開発会社となり、 『クレイジータクシー』や『ソニックアドベンチャー2』などのドリームキャスト用ゲームを移植し、 『スーパーモンキーボール』などの新しいシリーズを開発している。任天堂の長年のパートナーであるレア社は、『ゴールデンアイ 007』、『パーフェクトダーク』、 『バンジョーとカズーイの大冒険』、『コンカーズ・バッド・ファー・デイ』、スーパードンキーコングシリーズを開発したが、2002年にマイクロソフトに買収される前に最後の任天堂ゲームとなった『スターフォックス アドベンチャーズ』をゲームキューブ向けにリリースした。複数のサードパーティ開発者が任天堂フランチャイズの新作ゲームの開発契約を結んだが、その中には『スターフォックス アサルト』(プレイヤーズチョイスの再リリースとなった[ 173 ])、ナムコの『ドンキーコンガ』、トレジャーの『ワリオワールド』などがあった。[ 138 ]カプコンは2002年11月にカプコンファイブと呼ばれるシステム向けの5つのゲームを発表しており、[ 174 ]『ビューティフルジョー』と『バイオハザード4』は後に他のシステムに移植された。
サードパーティの GameCube サポートは、Wii 以前の任天堂コンソールの中で最も広範囲に及んでいました。[ 175 ] [ 176 ] [ 177 ] [ 178 ] Midway、[ 179 ] Namco、[ 180 ] Activision、[ 181 ] Konami、 [ 182 ] [ 183 ] Ubisoft、[ 184 ] THQ、[ 185 ] Disney Interactive Studios 、 [ 186 ] Humongous Entertainment、Electronic Arts、[ 187 ] [ 188 ] [ 189 ] [ 190 ] [ 191 ] EA Sports 、[ 192 ] [ 193 ]などのサードパーティ開発者は、 2007年までゲームキューブのゲームをリリースし続けました。最大のサードパーティゲームキューブ開発業者の1つはセガで、ドリームキャストの失敗後、コンソールハードウェア市場から撤退してサードパーティのゲーム開発業者になりました。セガは長年のライバルである任天堂、そしてマイクロソフトやソニーと提携し、ドリームキャストで失われた利益を取り戻そうとした。[ 194 ] [ 195 ] [ 196 ]セガは2000年代初頭からサードパーティの開発会社として成功を収めており、主にファミリー市場向けのゲームを開発しており、 [ 197 ]スーパーモンキーボール、[ 198 ] [ 199 ] [ 200 ]ファンタシースターオンライン、ソニックアドベンチャー、ソニックアドベンチャー2:バトル、[ 201 ] [ 202 ] [ 203 ] [ 204 ] [ 205 ]ソニックヒーローズなどである。[ 206 ] [ 207 ] [ 208 ] [ 209 ] [ 210 ] [ 211 ]
オンラインゲーム
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任天堂のゲームキューブは、発売当初はオンラインゲームに力を入れていなかった。ネットワーク接続に対応しているのはゲームキューブゲームのうち8本のみで、インターネット対応が5本、ローカルエリアネットワーク(LAN) 対応が3本である。[ 212 ] [ 213 ]欧米地域で発売されたインターネット対応ゲームは、セガのファンタシースターシリーズのロールプレイングゲーム(RPG) 3本、 『ファンタシースターオンラインエピソードI & II』、『ファンタシースターオンライン エピソードI & II Plus』、『ファンタシースターオンライン エピソードIII カードレボリューション』のみである。[ 212 ]公式サーバーは2007年に廃止されたが、プレイヤーはファンが管理するプライベートサーバーに今でも接続できる。[ 214 ]日本では、インターネット対応のゲームがさらに2本、協力型RPG『ホームランド』とダウンロードコンテンツ付きの野球ゲーム『実況パワフルプロ野球10』が発売された。[ 212 ] [ 213 ]最後に、3つのレースゲームにはLANマルチプレイヤーモードがあります。1080 ° Avalanche、カービィのエアライド、マリオカート ダブルダッシュです。これらのゲームは、ゲームキューブのネットワークトラフィックをトンネリングできるサードパーティ製のPCソフトウェアを使用することで、インターネット経由でプレイできます。 [ 215 ] [ 216 ]
ゲームキューブには標準のネットワーク機能がないため、オンラインプレイには公式のブロードバンドアダプターまたはモデムアダプターが必要です。任天堂はゲームキューブ向けにインターネットサービスを委託したことはありませんが、他のパブリッシャーにカスタムオンラインエクスペリエンスの管理を許可していました。[ 217 ]
エミュレーション
[編集]2025年6月5日、一部のニンテンドーゲームキューブタイトルが、ニンテンドースイッチ2専用のニンテンドースイッチオンラインの「拡張パック」層の一部としてニンテンドークラシックスサービスで再リリースされました。[ 218 ]
受付
[編集]ゲームキューブは発売後、概ね好評を博した。PC Magazineは、発売当初のハードウェアデザインとゲームの質を高く評価した。[ 219 ] CNETは平均的な評価を与え、競合製品にはない機能がいくつか欠けているものの、比較的安価で、コントローラーのデザインも優れており、ゲームラインナップもまずまずだと評価した。[ 220 ]その後のレビューでは、ゲームキューブに対する批判が高まり、その全体的な外観や操作性に焦点が当てられ、「おもちゃっぽい」と評された。[ 221 ] [ 222 ]販売数の低迷とそれに伴う任天堂の経済的打撃を受け、Time International誌の記事はゲームキューブを「完全なる失敗」と呼んだ。[ 63 ]
ジョイスティックはゲームキューブの発売時期を後継機であるWiiと比較し、ゲームキューブの「ゲーム不足」が期待外れの発売につながり、オンラインゲームの選択肢が限られていたことが長期的には市場シェアを低下させたと指摘した。[ 223 ] タイム・インターナショナルは、ゲームキューブの販売数が低迷したのは「技術革新」が欠如していたためだと結論付けた。[ 224 ]
販売
[編集]日本では、ゲームキューブ本体が発売後3日間で初回出荷45万台のうち28万台から30万台売れた。[ 225 ]発売週末には、北米で1億ドル相当のゲームキューブ製品が売れた。[ 226 ]このゲーム機は複数の店舗で売り切れ、競合のXboxとプレイステーション2の両方の初動売上よりも早かった。[ 227 ] [ 228 ]任天堂は、最も人気のある発売ゲームはルイージマンションで、発売時の売上はスーパーマリオ64より多かったと発表しました。[ 229 ]その他の人気ゲームには、スターウォーズ ローグスクワッドロンII:ローグリーダーやウェーブレース:ブルーストームなどがあります。[ 226 ] 2001年12月初旬までに、米国では60万台が販売されました。[ 230 ]
任天堂は2005年までにゲームキューブの販売台数を5000万台と予測していたが[ 231 ] 、ゲームキューブの販売台数は発売後全体で2200万台にとどまり[ 232 ] [ 233 ] 、 Xboxの2400万台をわずかに下回る結果となった(ただし、日本国内ではXboxの販売台数を上回ることはあった)[ 234 ] [ 235 ]。また、プレイステーション2の1億5500万台を大きく下回る結果となった[ 236 ] 。2006年のArs Technicaの記事や2020年の書籍では、任天堂が公式に世界中で2400万台のゲームキューブを販売したと述べており[ 237 ] [ 238 ] [ 239 ] 、 Seeking Alphaの記事では、ゲームキューブが世界中で2600万台販売されたと述べている[ 240 ] 。 その売上台数は日本でXbox 360を上回った。[ 241 ] [ 242 ] [ 243 ] [ 244 ]ゲームキューブの前身であるニンテンドー64も、約3,300万台を売り上げ、ゲームキューブを上回った。[ 245 ]また、 913万台を売り上げたドリームキャストも上回った。 [ 246 ] 2009年9月、IGNはゲームキューブを史上最高のゲーム機のリストで16位にランク付けし、第6世代の競合機3機種、プレイステーション2(3位)、ドリームキャスト(8位)、Xbox(11位)のすべてより下位に置いた。[ 221 ] 2003年3月31日時点で、ゲームキューブは世界中で955万台販売され、任天堂の当初の目標である1,000万台を下回った。[ 247 ]任天堂自身のファーストパーティゲームの多くは、大乱闘スマッシュブラザーズDX、[ 248 ] [ 249 ] [ 250 ] ポケモンコロシアム、[ 251 ] [ 252 ] [ 253 ]マリオカートダブルダッシュ、[ 254 ]などの売上が好調でしたが、サードパーティ開発者に利益をもたらしたり、彼らのゲームの売上を直接促進したりすることはありませんでした。[ 255 ]しかし同時に、これらのファーストパーティゲーム、およびセカンドパーティとサードパーティのゲームがゲームキューブのレベルを高めました。[ p ]
エレクトロニック・アーツがリリースしたスポーツフランチャイズなど、多くのクロスプラットフォームゲームの売上は、PlayStation 2やXbox向けのゲームを大きく下回り、最終的に一部の開発者はゲームキューブのサポートを縮小または完全に中止するに至った。例外としてはセガの家族向けのソニックアドベンチャー2とスーパーモンキーボールがあり、[ 260 ]伝えられるところによると、これらのゲームキューブでの売上は、同社のPlayStation 2やXbox向けのほとんどのゲームよりも多かった。[ 19 ] [ 261 ] [ 262 ] [ 263 ] 2003年6月、アクレイム・エンターテインメントのCEOロッド・カズンズは、同社はゲームキューブのサポートを終了すると述べ、ゲームキューブは「利益を生まない」システムだと批判した。アクレイムは後にカズンズの主張を撤回し、ゲームキューブのサポートを強化すると述べた。[ 264 ]この決定は、同社が2004年8月に破産を申請した後、不明確になった。2003年9月、アイドス・インタラクティブは任天堂のゲーム機向け開発で損失を被ったため、ゲームキューブのサポートを終了すると発表した。これにより、開発中のゲームのいくつかがゲームキューブ向けにキャンセルされた。[ 265 ]アイドスのCEO、マイク・マクグレイビーは、ゲームキューブは「衰退産業」であると述べた。しかし、 2005年にSCi Entertainment Groupに買収された後、アイドスはゲームキューブの開発を再開し、『レゴ・スター・ウォーズ ザ・ビデオ・ゲーム』[ 266 ]と『トゥームレイダー:レジェンド』をリリースした。
2003年3月、イギリスの小売業者ディクソンズは、店舗からゲームキューブの本体、付属品、ゲームをすべて撤去した。[ 267 ]同じ月に、別のイギリスの小売業者アルゴスは、店舗でのゲームキューブの価格を78.99ポンドに値下げした。これは、当時の任天堂のゲームキューブの希望小売価格よりも50ポンド以上安かった。[ 268 ]しかし、その年の10月、価格引き下げ命令が出され、ゲームキューブの売上が1週間プレイステーション2を上回った後、最終的にゲームキューブの在庫を補充した。[ 269 ] [ 270 ]
売上が低迷し、何百万台もの売れ残り在庫を抱えたため、任天堂は余剰在庫を削減するため、2003年の最初の9か月間、ゲームキューブの生産を停止した。[ 63 ] 2003年9月24日に価格が99.99ドルに値下げされ[ 271 ] 、ゼルダの伝説 コレクターズ・エディションがバンドルされたことで、売上はわずかに回復した。デモディスクであるゲームキューブ プレビュー ディスクも、2003年にバンドルでリリースされた。[ 272 ]この時期以降、ゲームキューブの売上は特に日本で安定していたが、第6世代の時代には、他の地域での販売不振により、ゲームキューブは世界売上第3位にとどまった。ただし、アメリカとヨーロッパではその運命は好転した。[ 273 ]
岩田は投資家に対し、2005年3月までにゲームキューブを世界中で5000万台販売すると予測したが、2006年末までに販売されたのはわずか2174万台で、半分にも満たなかった。[ 19 ]しかし、ゲームキューブは任天堂のゲーム機の中で最も高い9.59倍の装着率を誇り、利益も出していた。 [ 274 ] [ 275 ] [ 276 ]利益率は、より高い販売率のXboxをも上回っていた。[ 277 ] [ 278 ]
遺産
[編集]ピクミンシリーズ、ちびロボ!、メトロイドプライム、ルイージマンションなど、ゲームキューブでデビューした多くのゲームは、人気があり利益を生む任天堂のフランチャイズまたはサブシリーズになりました。[ q ]
GameCubeコントローラーはWii UとSwitchでは限定的にサポートされており、 USBアダプターを介してそれぞれ『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』と『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』をプレイすることができる。[ 285 ] [ 286 ] Wii Uではコントローラーは『大乱闘スマッシュブラザーズ』でのみ使用可能であったが、Nintendo SwitchではProコントローラーとして認識される。そのため、Proコントローラーが認識されるゲームであればGameCubeコントローラーを使用することができる。ただし、GameCubeコントローラーにはモーションコントロールや一部のボタンがないため、一部のSwitchゲームでは完全にはプレイできない可能性がある。
暴力とビデオゲームの相関関係に関する懸念に関して、アイオワ州立大学による2009年の研究では、ゲームキューブ専用ソフトであるスーパーマリオサンシャインやちびロボ!などの特定のゲームは、プレイヤーが他者を助けること、共感、協力といった前向きなスキルを学ぶのに役立つことがわかった。[ 287 ] [ 288 ] [ 289 ]ゲームキューブ専用ソフトであるスーパーモンキーボールは、ビデオゲームをプレイしない外科医よりも腹腔鏡手術をより良く行う外科医に役立つ可能性がある。 [ 290 ] [ 291 ] [ 292 ] [ 293 ]
GamesRadar+は、 2021年の「史上最高のビデオゲームコンソールとハードウェア20選」でこれを11位にランク付けしました。 [ 294 ] Den of Geekは、2023年の「史上最高のビデオゲームコンソール25選」でこれを12位にランク付けしました。 [ 295 ]
参照
[編集]注記
[編集]- ^ 最大容量16 MB
- ^ NTSCコンソールのみ、サードパーティ製のケーブル/アダプタとデジタルAVポートの使用が必要。DOL-001以降のモデルでは削除された。
- ^ NTSCコンソールのみ
- ^ PALコンソールのみ
- ^ NTSCコンソールのみ、デジタルAVポートの使用が必要。DOL-001以降のモデルでは削除された。
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岩田:
少し遡ると、ニンテンドーゲームキューブ本体には3D対応の回路が内蔵されていたんです [...]
糸井:
ニンテンドーゲームキューブは?世界中のニンテンドーゲームキューブ本体は?
岩田:
ええ、あるアクセサリーを取り付ければ3D映像が映し出せるんです。
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外部リンク
[編集]- 公式サイト
- ウェイバックマシンのニンテンドーゲームキューブ(2008年5月1日アーカイブ)