ラファ・コスター | |
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2017年のコスター | |
| 生まれる | ラファエル・コスター (1971年9月7日)1971年9月7日 |
| 職業 | ゲームデザイナー |
| 配偶者 | クリステン・コスター ( 1992年生まれ |
| 子供たち | ベン・コスターデビッド・コスター |
ラファエル・コスター(Raphael Koster、1971年9月7日生まれ)は、アメリカの起業家、ゲームデザイナーであり、『ゲームデザインの楽しさ理論』の著者である。コスターは、『ウルティマ オンライン』[ 1 ]のリードデザイナーや、 『スター・ウォーズ ギャラクシーズ』[ 2 ]のクリエイティブディレクターとして広く知られている。 2006年から2013年まで、 Facebookゲームプラットフォームを開発するMetaplace(以前はAraeとして運営され、2010年にソーシャルゲーム会社Playdomに買収され、その後Disneyに買収された)の創設者兼社長を務めた。
コスターはメリーランド州チェスタータウンのワシントン大学に入学し、1992年に英語(クリエイティブライティング)とスペイン語の学士号を取得した。同年、Worlds of Carnageの開発者としてMUDに関わるようになり、1994年にはLegendMUDの実装者となり、そこではPtahとして知られるようになった。[ 3 ] [ 4 ]また、一時期MUMEもプレイしていた。1992年5月10日、彼は後にOrigin Systemsでゲームデザイナーとして 彼と共に働くことになるクリステンと結婚した[ 5 ] 。
1995年、アラバマ州タスカルーサのアラバマ大学で詩学の修士号を取得し、オリジンシステムズに入社してウルティマ オンラインのリードデザイナーを務めました。コスター氏はまた、ウルティマ オンライン: セカンドエイジ、ウルティマ オンライン ライブ、そして未発表で開発中止となったタイトルのリードデザイナーも務め、2000年にオースティンのベラント インタラクティブに入社してスター・ウォーズ ギャラクシーズのクリエイティブディレクターを務めました。
2003年に最高クリエイティブ責任者に昇進し、サンディエゴのソニー・オンライン・エンターテイメントに移籍[ 6 ] [ 7 ]。そこで3年間、主に事業開発を担当した。2006年3月、コスターは同社を退社し、最終的にFacebookゲーム向けのソーシャルゲームプラットフォームとなったMetaplaceの開発に携わった。2013年以降、彼は独立したデザイナー兼コンサルタントとして活動している。[ 8 ]
コスターは、インタラクティブ芸術科学アカデミーの設立会員であり、 IGDA、ASCAP、オミクロン・デルタ・カッパの会員でもあります。また、 GDC、[ 2 ] DICE、State of Play、E3といったゲーム業界のカンファレンスでも頻繁に講演を行っています。現在は妻と家族と共にカリフォルニア州サンディエゴに住んでいます。
2019年、コスター氏とエリック・ゴールドバーグ氏は、MMORPG『Stars Reach』の制作に特化した新会社、Playable Worldsを設立しました。
先見の明のあるリードデザイナー、Raph Kosterは、数々の革新をもたらしました。[...]
2002年のゲーム開発者会議で、ある聴衆が「次世代PWの構築」というパネルディスカッションの参加者に対し、作家としてPWにおけるストーリーの完全性をどのように確保できるかを質問しました。パネリストのラフ・コスター氏は、『スター・ウォーズ・ギャラクシーズ』のクリエイティブディレクターであり、『UO』の元リードデザイナーでもあります。
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自分
の
ことは忘れてください。世界の他の人たちも来ます。いいですか?人々は自己表現を大切にしています。『ストーリー』は消え去るでしょうか?いいえ。丁寧な作り込みは消え去るでしょうか?いいえ。それに関わる専門家も消え去るでしょうか?いいえ。まあ、IP(知的財産)の概念は消え去るかもしれませんが、それは全く別の話です。重要なのは、人々は自己表現をしたいと思っており、99%が駄作でも気にしないということです。なぜなら、自分が作った1%が駄作ではないと確信しているからです。いいですか?そして、基本的に、5人がそれを見るだけで有頂天になるのです。そうでしょう?」
Raph Koster 率いるゲーム設計チームのおかげです。Raph は仮想世界設計の経験があり、1992 年のWorlds of Carnage (スクリプト言語が埋め込まれた最初の DikuMUD) に携わり、その後1994 年に Kristen Koster (妻) や Rick Delashmit らとともにLegendMUD を設立しました。[...] LegendMUD自体は革新的なゲームで、それまでに実装されたことのないロール プレイングを促進する多くの機能を誇っていました。たとえば、他のDikuMUD派生作品とは異なり、LegendMUD はクラスレス(プレイヤーが戦士、魔法使い、ヒーラー、泥棒などになる選択をしない)でした。このコンセプトがUltima Onlineの設計に大きな影響を与えました。設計者たちの幅広いプレイ経験は、他の多くのコードベースからもアイデアを引き出すことができたことを意味していました。
。1994年:Kosterが共同デザインした受賞歴のある
LegendMUD
がローンチ(www.legendmud.org — 現在も運営中)。