
擬人化(ギリシア語の「ánthrōpos」(ἄνθρωπος)は「人間」を意味し、「morphē」(μορφή)は「形」を意味する)は、人間の姿、性格、または属性を人間以外の存在に帰属させることである。 [ 1 ]これは人間心理の生来の傾向であると考えられている。[ 2 ]擬人化は、人間の姿や特徴を国家、感情、季節や天候といった自然の力といった抽象的な概念に帰属させることである。どちらも物語や芸術的技法として古くから用いられており、多くの文化には擬人化された動物を登場人物とする伝統的な寓話が存在する。また、野生動物や家畜にも人間の感情や行動特性が日常的に帰属されてきた。[ 3 ]
擬人化(anthropomorphism)と擬人化(anthropomorphization)は、動詞「anthropomorphize 」に由来する。 [ a ]それ自体はギリシャ語のánthrōpos(ἄνθρωπος、文字通り「人間」)とmorphē(μορφή 、文字通り「形」)に由来する。この語が初めて記録されたのは1753年で、もともとキリスト教の神に人間の形を与えるという異端的な表現として用いられた。[ b ] [ 1 ]


約4万年前の後期旧石器時代に人類の近代化が始まった頃から、動物をかたどった芸術作品が出現し、これは擬人化の最も古い証拠と言えるかもしれません。最も古いものの一つは、象牙彫刻「ライオン像」(ドイツ)で、雌ライオンまたはライオンの頭を持つ人型の像で、約3万2000年前のものと推定されています。[ 5 ] [ 6 ]
これらの先史時代の芸術作品が何を表現しているのかを断言することはできません。より最近の例としては、フランス、アリエージュ州トロワ・フレール洞窟の謎めいた洞窟壁画「魔術師」が挙げられます。この人物像の意味は不明ですが、通常は何らかの偉大な精霊、あるいは動物の支配者と解釈されています。いずれの場合も、擬人化の要素が見られます。
考古学者スティーブン・ミッテンはこの擬人化芸術を、後期旧石器時代におけるより体系的な狩猟習慣の出現と関連付けています。 [ 7 ]彼は、これらが人間の精神構造の変化、つまり自然史と社会知性の間の流動性の増大の産物であり、擬人化によって狩猟者が狩猟対象の動物に共感し、その動きをより正確に予測できるようになったと主張しています。[ c ]
宗教や神話において、擬人化とは、神や神が人間の形をしていると認識すること、あるいはこれらの存在に人間的な性質があることを認識することです。
古代神話では、神は人間の姿と性質を持つ神々として表現されることが多かった。彼らは外見や性格が人間に似ているだけでなく、自然現象、創造、歴史的出来事を説明するために使われた多くの人間的な行動を示した。神々は恋をし、結婚し、子供をもうけ、戦いをし、武器を取り、馬や戦車に乗った。彼らは特別な食べ物を食べて、時には人間に食べ物、飲み物、神聖な物を生贄に捧げることを求めていた。擬人化された神々の中には、愛、戦争、豊穣、美しさ、季節など、特定の人間の概念を表すものもあった。擬人化された神々は、美しさ、知恵、力など人間の性質、そして時には貪欲、憎しみ、嫉妬、抑えきれない怒りなど、人間の弱さを示した。ゼウスやアポロなどのギリシャの神々は、称賛に値する人間的特徴と卑劣な人間的特徴の両方を示す人間の姿で描かれることが多かった。この場合の擬人化とは、より具体的には擬人神論のことである。[ 9 ]
人間が神の姿で創造されたとする宗教の信者の観点から見ると、この現象は神性化、つまり神の性質が人間に与えられたものと考えられるかもしれない。
擬人化はキリスト教の異端として現れ、特に3世紀のシリアのアウディアニズムで顕著であったが、4世紀のエジプトや10世紀のイタリアでも顕著であった。 [ 10 ]これは創世記の創造神話 の文字通りの解釈に基づいていることが多い。「神は人を創造された。神のかたちに創造された。男と女に創造された。」[ 11 ]
ヒンズー教徒は、抽象的で顕現していない神という概念を否定するわけではないが、現実的な問題を指摘している。『バガヴァッド・ギーター』第12章第5節では、信者が感覚で知覚できる擬人化された偶像(ムルティ)の使用について言及し、顕現していない神に焦点を合わせることは、形のある神に焦点を合わせるよりもはるかに難しいと述べている。 [ 12 ] [ 13 ]
一部の宗教、学者、哲学者は、擬人化された神々に反対しました。最も古い批判は、ギリシャの哲学者クセノファネス(紀元前570~480年)によるもので、彼は人々が神々を自分自身に似せて創造していると指摘しました。彼は、神々が根本的に擬人化されているという考えに反論しました。
しかし、もし牛や馬やライオンが人間のように手を持っていたり、手で絵を描いたり、作品を作ったりするのであれば、馬のような馬や牛のような牛もまた神々の形を描き、彼ら自身と同じ形の体を作るであろう。…エチオピア人は彼らの神々は獅子鼻 [ σιμούς ] であり、黒人トラキア人は彼らが青白く赤い髪をしていると言う。[ 14 ] [ d ]
クセノファネスは、「最も偉大な神」は「形も心も人間に似ていない」と述べた。[ 15 ]
ユダヤ教とイスラム教はどちらも、神は人間の理解を超えていると信じ、擬人化された神を否定しています。ユダヤ教における擬人化された神の否定は、神と人間の類似性を明確に否定した預言者たちから始まりました。 [ 16 ]彼らの否定は、 10世紀のイスラム黄金時代以降、さらに強まり、12世紀にはマイモニデスがユダヤ教の13の信仰原則として体系化しました。[ e ]
イスマーイール派のイスラーム解釈では、神に属性を与えること、そして神の属性を否定すること(否定的表現)はどちらも擬人化とみなされ、拒絶される。なぜなら、神に属性を与えたり、属性を取り除いたりすることでは、神は理解できないからである。10世紀のイスマーイール派哲学者アブー・ヤクーブ・アル=シジスターニーは、二重否定という手法を提唱した。例えば、「神は存在しない」に続いて「神は存在しないわけではない」と述べる。これは、人間のあらゆる理解を超えた神への賛美である。[ 18 ]
世俗思想において、最も注目すべき批判の一つは1600年にフランシス・ベーコンによって始まった。彼は、すべてのものは何らかの目的を達成し、自己実現するために、そのように振舞うと主張するアリストテレスの目的論に反論した。 [ 19 ]ベーコンは、目的の達成は人間の活動であり、それを自然に帰することは人間的な行為であると誤解していると指摘した。[ 19 ]ベーコンの思想は、スピノザやデイヴィッド・ヒュームへの批判など、現代の批判にも引き継がれた。例えばヒュームは、人間の宗教に対するより広範な批判の中に自らの主張を組み込み、彼が「矛盾」と呼んだ点において具体的に論証した。つまり、一方では神は最も崇高な色彩で描かれている一方で、他方では人間的な弱さ、情熱、偏見を与えることで、ほぼ人間のレベルにまで堕落させられているのである。[ 20 ]人類学者スチュワート・ガスリーは著書『雲の中の顔』の中で、すべての宗教は、自然現象の中に他の人間の存在や痕跡を感知する脳の傾向から生まれた擬人化であると主張している。[ 21 ]
一部の学者は、擬人化は人間と非人間の類似性を過大評価しているため、正確な説明ができないと主張している。[ 22 ]
ヘブライ語聖書とキリスト教の新約聖書、そして他のいくつかの宗教のテキストにも 擬人化のさまざまな例があります。

擬人化(パーソナリティ)は、古代から確立された文学的技法です。ヘシオドスの『著作集』に収録されている「鷹と夜鳴き鳥」の物語は、イソップ寓話より何世紀も前に遡ります。インドの連作寓話集である『ジャータカ物語』や『パンチャタントラ』でも、擬人化された動物を用いて人生の原理が説明されています。狡猾なキツネや誇り高きライオンなど、今日でも知られている動物のステレオタイプの多くは、これらの寓話集に見出すことができます。イソップの擬人化は紀元1世紀には広く普及しており、少なくとも一人の哲学者の思考に影響を与えました。
そして、彼にはもう一つの魅力があります。それは、動物たちを魅力的な光の中で描き、人類にとって興味深い存在にしていることです。幼少期からこうした物語で育てられ、いわば赤ん坊の頃からそれらに養われた私たちは、それぞれの動物についてある種の評価を身につけ、ある動物を高貴な動物、ある動物を愚かな動物、ある動物を機知に富んだ動物、ある動物を無邪気な動物と考えるようになるのです。
アポロニウスは、寓話はフィクションとして受け止められることを意図したフィクションを通して知恵を教えるために作られたと指摘し、詩人たちが語る神々の物語が文字通りに解釈されることとは対照的であるとした。イソップは「誰もが真実ではないと知っている物語を語ることによって、実際に起こった出来事を語っていると主張しなかったという事実そのものによって真実を語った」[ 23 ] 。寓話をフィクションとして捉える同様の意識は、世界中の他の例にも見られる。例えば、擬人化されたトリックスター、蜘蛛アナンシの物語を始めるアシャンティの伝統的な方法がある。「私たちは、これから語ろうとしていることが真実であるかどうか、本当には考えていない。物語だ、物語だ。来たら去るに任せよう。」[ 24 ]
擬人化されたモチーフは、神話的背景を持つ古代の初期の作品から、グリム兄弟やペロー兄弟の傑作集に至るまで、おとぎ話によく登場します。 『二人の兄弟の物語』(エジプト、紀元前13世紀)には、言葉を話す牛が数頭登場し、『キューピッドとプシュケ』(ローマ、紀元後2世紀)では、西風ゼピュロスがプシュケを連れ去ります。後に、蟻がプシュケを哀れに思い、彼女の旅を手伝います。


寓話やおとぎ話の人気を背景に、19世紀にはルイス・キャロルの『不思議の国のアリス』(1865年)、カルロ・コッローディの『ピノキオの冒険』(1883年) 、ラドヤード・キプリングの『ジャングル・ブック』(1894年)など、擬人化された要素を取り入れた作品が登場し、児童文学が登場し始めた。この傾向は20世紀にも続き、最も人気のある作品の多くに擬人化されたキャラクターが登場した。[ 25 ]例としては、ビアトリクス・ポターの『ピーターラビットの絵本』(1901年)やその後の作品、[ f ]ケネス・グレアムの『たのしい川べ』(1908年)、A・A・ミルンの『クマのプーさん』(1926年)と『プーさんのいる家』(1928年)などがある。そして『ライオンと魔女』 (1950年)と、 C.S.ルイスの『ナルニア国物語』シリーズの後続作。
これらの物語の多くでは、動物は人間の個性や性格の側面を象徴していると考えられる。[ 27 ]ジョン・ロウ・タウンゼントは、少年モーグリが新しい友達であるクマのバルーや黒豹のバギーラに頼らなければならない『ジャングル・ブック』について論じながら、「ジャングルの世界は、実はジャングルそのものでもあり、私たちの世界でもある」と述べている。[ 27 ]大人向けの著名な作品としては、ジョージ・オーウェルの『動物農場』があり、この作品ではすべての主要人物が擬人化された動物である。動物以外の例としては、W・オードリー牧師の鉄道シリーズがあり、きかんしゃトーマスやその他の擬人化された機関車が登場する。作家のジリー・クーパーは、小説『マウント! 』でこの表現を使いすぎていると批判されている。[ 28 ]
神話、おとぎ話、ロマンスのモチーフから発展したファンタジーというジャンル[ 29 ]には、擬人化された動物が登場することがある。このジャンルのベストセラー作品としては、 J・R・R・トールキン作の『ホビットの冒険』 [ 30 ] (1937) と『指輪物語』[ g ] (1954–1955) が挙げられる。これらの作品には、カラス、クモ、竜のスマウグといった言葉を話す生き物や、擬人化されたゴブリンやエルフなど、数多くのキャラクターが登場する。ジョン・D・レイトリフは著書『ホビットの冒険』の中でこれを「ドリトル先生のテーマ」と呼んでおり[ 32 ] 、トールキンはこの擬人化が人間の言語と神話の出現と密接に関連していると見ていた。「…『木や星』について語った最初の人々は、物事を全く違った見方をしていた。彼らにとって、世界は神話上の存在で生きていた…彼らにとって、創造物はすべて『神話で織りなされ、エルフの模様でできていた』のだ。」[ 33 ]
リチャード・アダムズは1970年代に独特の擬人化文学を展開した。デビュー作『ウォーターシップ・ダウンのうさぎたち』(1972年)では、話すウサギが登場し、独自の言語(ラピネ)と神話を持ち、警察国家のようなウサギの巣穴、エフラファも登場した。アダムズはロナルド・ロックリーの研究『ウサギの私生活』を参考に、登場人物の行動が野生のウサギのそれと似るように、喧嘩、交尾、排便をするようにした。アダムズは後の小説『疫病の犬たち』(1977年)と『トラベラー』(1988年)で再び擬人化物語の手法をとった。 [ 34 ] [ 35 ]
21世紀までに、児童向け絵本市場は大きく拡大しました。[ h ]おそらく絵本の大半は何らかの擬人化が施されており、[ 25 ] [ 37 ]人気のある例としては、エリック・カールの『はらぺこあおむし』(1969年)やジュリア・ドナルドソンの『グラファロ』(1999年)などが挙げられます。
文学やその他のメディアにおける擬人化は、擬人化された動物を題材とした物語や芸術作品を制作・宣伝し、擬人化を通して人間性を考察・解釈する「ファーリーファンダム」と呼ばれるサブカルチャーを生み出しました。検索では「anthro」と短縮されることが多く、「furry」の代替用語として使用されることもあります。[ 38 ]
擬人化されたキャラクターもまた、漫画というジャンルの定番である。最も有名なのはニール・ゲイマンの『サンドマン』で、これはファンタジーというジャンルにおいて物理的な具現化したキャラクターの描かれ方に大きな影響を与えた。[ 39 ] [ 40 ]その他の例としては、成熟した作品である『ヘルブレイザー』(擬人化された政治的、道徳的思想)、[ 41 ]『フェイブルズ』とそのスピンオフシリーズである『ジャック・オブ・フェイブルズ』があり、文学的技法やジャンルを擬人化した表現がユニークであった。[ 42 ]様々な日本の漫画やアニメが擬人化をストーリーの基礎として用いてきた。例としては、イカ娘(擬人化されたイカ)、ヘタリア Axis Powers(擬人化された国)、うぽって!!(擬人化された銃)、蒼き鋼のアルペジオ、艦これ(擬人化された艦船) などがある。
最も有名な例としては、ウォルト・ディズニーのキャラクターであるミッキーマウス、ドナルドダック、グーフィー、オズワルド・ザ・ラッキーラビット、ルーニー・テューンズのキャラクターであるバッグス・バニー、ダフィー・ダック、ポーキー・ピッグ、そして 1920 年代から現在までの数多くのキャラクターが挙げられます。
ディズニー/ピクサーのフランチャイズである『カーズ』と『プレーンズ』では、すべてのキャラクターが擬人化された乗り物であり、[ 43 ]『トイ・ストーリー』では、擬人化されたおもちゃである。モンスターズ・インクのような他のピクサーのフランチャイズでは擬人化されたモンスターが登場し、 『ファインディング・ニモ』では擬人化された海の動物(魚、サメ、クジラなど)が登場する。ドリームワークスのフランチャイズである『マダガスカル』の擬人化された動物について論じたティモシー・ローリーは、「対立と矛盾に基づく社会的差異は、人間と非人間の関係の分類マトリックスを通じて自然化され、『議論の余地』が少なくなる」と述べている。[ 43 ]ドリームワークスの他のフランチャイズである『シュレック』では童話のキャラクターが登場し、20世紀フォックスのブルースカイ・スタジオのフランチャイズである『アイス・エイジ』では擬人化された絶滅動物が登場する。スポンジ・ボブの他のキャラクターにも、擬人化された海の動物たちが登場します (海綿動物、ヒトデ、タコ、カニ、クジラ、フグ、ロブスター、動物プランクトンなど)。
ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオの『ズートピア』(2016年)の登場人物はすべて、完全に非人間的な文明の中で擬人化された動物である。[ 44 ]
20世紀フォックスの実写/アニメシリーズ『アルビンとチップマンクス』は、擬人化されたおしゃべりで歌うシマリスたちを主人公としています。 「チペット」と呼ばれるメスの歌うシマリスたちも、このシリーズのいくつかの作品に登場します。
.jpg/440px-DSC09908_-_Teenage_Mutant_Ninja_Turtles_(36386558384).jpg)
1960年代以降、擬人化は『バイカー・マイス・フロム・マーズ』(1993年 - 1996年)、『SWATキャッツ:ザ・ラディカル・スクワッドロン』 (1993年 - 1995年)、『ストリート・シャークス』(1995年 - 1997年)など、さまざまなアニメテレビ番組でも表現されてきました。 1987年に初めて放映された『ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ』は、擬人化されたネズミの先生であるマスター・スプリンターが率いる、ピザ好きで忍術の知識に富んだ4匹の擬人化されたカメを主人公としています。ニコロデオンで最も長く続いているアニメテレビシリーズである『スポンジ・ボブ』 (1999年 - 現在)は、擬人化された海洋生物の友達と一緒にビキニボトムの海底の町に住む黄色い海綿動物のスポンジ・ボブを中心に展開します。カートゥーン ネットワークのアニメシリーズ『おかしなガムボール』(2011~2019年)は、擬人化された動物や無生物を題材にしています。ハズブロ スタジオのテレビシリーズ『マイリトルポニー ~トモダチは魔法~』(2010~2019年)の登場人物はすべて擬人化されたファンタジーの生き物で、そのほとんどはポニーが住むエクエストリアという土地に住むポニーです。Netflixオリジナルシリーズ『ケンタウロスワールド』は、伝統的な馬ではなく、あらゆる動物の下半身を持つケンタウロスが住むドクター・スース風の世界に運ばれた軍馬を主人公としています。
アメリカのアニメ TV シリーズ「ファミリー ガイ」では、番組の主要人物の 1 人であるブライアンは犬です。ブライアンは、直立歩行、会話、タバコの喫煙、マティーニの摂取など、多くの人間の特徴を示していますが、他の点では普通の犬のような行動もします。たとえば、ボールを追いかけるのを我慢できず、郵便配達員を脅威とみなして吠えます。同様に、アメリカのNetflix の大人向けアニメ ブラック コメディ シリーズ「ボージャック ホースマン」は、人間と擬人化された動物が隣り合って暮らす別の世界を舞台に、 1990 年代の人気シットコム「ホーシンアラウンド」で一発屋となり、現在では番組の興行収入で生活している人型の馬、ボージャック ホースマンの生活を中心に展開します。このシリーズの複数の主要キャラクターは、人間の体の形やその他の人間のような特徴やアイデンティティも備えた他の動物です。ヒューマノイド犬のミスター・ピーナツバターは、ほぼ人間のような生活を送っています。アメリカ英語を話し、直立歩行し、家を所有し、車を運転し、人間の女性ダイアンと恋愛関係にあり(このシリーズでは、動物と人間は平等とみなされているため、このような関係は獣姦ではなく通常の人間の性行為と見なされています)、テレビで成功したキャリアを持っていますが、犬の特徴も示しています。人間サイズの犬用ベッドで寝たり、郵便配達員とドラッグレースをして逮捕されたり、腕を縫った後、 犬用コーンをかぶらされたりしました。
PBSキッズのアニメシリーズ「レッツ・ゴー・ルナ!」は、擬人化された女性の月が主人公です。月は話し、歌い、踊ります。彼女は空から降り立ち、3人の主人公、男の子のカエル、ウォンバット、女の子の蝶に国際文化を教えます。彼らは、両親が経営するサーカス団と共に、擬人化された動物たちが住む世界を旅する未就学児のはずが、その世界を旅することになります。
フランスとベルギーのアニメシリーズ「Mush-Mush & the Mushables 」は、擬人化された菌類であるMushablesと、カブトムシ、カタツムリ、カエルなどの他の生き物が住む世界を舞台にしています。
1991年にデビューしたビデオゲームシリーズ『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』では、俊敏な青いハリネズミが主人公です。このシリーズのキャラクターは、キツネ、ネコ、その他のハリネズミなど、ほぼ全てが擬人化された動物で、普通の人間と同じように話したり、後ろ足で歩いたりすることができます。多くの擬人化された動物と同様に、服装はほとんど、あるいは全く重要ではありません。キャラクターの中には服を着ている者もいれば、靴と手袋だけを身に着けている者もいます。
ビデオゲームにおけるもう一つの人気例としては、 1985年に『スーパーマリオブラザーズ』でデビューした『スーパーマリオ』シリーズが挙げられます。このシリーズの主な敵役には、擬人化された亀のような架空の生き物「クッパ」が登場します。このシリーズの他のゲームや、マリオシリーズの他の作品にも、ヨッシー、ドンキーコングなど、多くの類似キャラクターが登場しています。

クレス・オルデンバーグのソフトスカルプチャーは、一般的に擬人化的であると説明される。[ 45 ] [ 46 ]オルデンバーグの彫刻は、一般的な家庭用品を描写しており、ポップアートと見なされていた。オルデンバーグは、これらの物を複製し、しばしばオリジナルよりも大きなサイズで、柔らかい素材から彫刻を作成した。彫刻の擬人化的な性質は、主に、人体のあまり理想的ではない形状を反映した、たるんでいて柔軟な外観にあった。「ソフトライトスイッチ」で、オルデンバーグはビニールで家庭用の電灯のスイッチを作成した。鈍いオレンジ色の2つの同一のスイッチは乳首を暗示しています。柔らかいビニールは、彫刻が時間とともにしわが寄ったり沈んだりする経年変化を表現しています。
エッセイ「芸術とオブジェクト性」の中で、マイケル・フリードは「リテラリスト・アート」(ミニマリズム)が擬人化によって演劇的になると主張している。鑑賞者はミニマリズムの作品を、自立した芸術作品としてではなく、演劇的な相互作用として捉える。フリードは、トニー・スミスが自身の6フィート立方体「Die」について質問に答える会話に言及している。
Q: 観察者の頭上に迫りくるくらい大きくしなかったのはなぜですか?
A: 記念碑を建てていたわけではありません。
Q: では、観察者が上から見ることができるように、なぜ小さくしなかったのですか?
A: オブジェクトを作っていませんでした。
フリードは「代理の人間、つまり一種の彫像」によって擬人化されたつながりを暗示している。
彼らの作品の多くに見られるミニマリズム的な「空洞感」もまた、フリードによって「露骨に擬人化的」とみなされた。この「空洞感」は、人間の形態に反映された、独立した内部という概念に貢献している。フリードは、リテラリスト芸術の「空洞感」が生きた有機体を想起させるため、「生物的」であると考えている。[ 47 ]
キュレーターのルーシー・リパードが1966年に開催した「エキセントリック・アブストラクション」展は、ブリオニー・ファーによるポスト・ミニマリズムの擬人化論の先駆けとなる。ミニマリズム・アートを「舞台上の俳優のように立ち現れる物体の迫りくる存在感」と解釈したフリードに呼応し、ファーは「エキセントリック・アブストラクション」展のアーティストたちを新たな擬人化の形態で解釈する。彼女はシュルレアリスト作家ロジェ・カイヨワの思想を提唱し、「主体の空間的な魅力、主体が周囲の環境に生息する仕方」について語る。カイヨワは昆虫を例に挙げ、「カモフラージュによって姿を消すことで…独自性を失う」と述べている。ファーにとって、エヴァ・ヘッセやルイーズ・ブルジョワといったアーティストのエロティックで有機的な彫刻に見られる擬人化的な模倣性は、必ずしも厳密に「模倣」を目的としたものではない。むしろ、昆虫のように、作品は「外部からは見ることができない視覚的な領域」の中で生まれなければならない。[ 48 ]

ブランディング、マーチャンダイジング、そして表現手段として、マスコットと呼ばれるキャラクターが、スポーツチーム、企業、そして万国博覧会やオリンピックといった主要イベントを擬人化するために、現在ではしばしば用いられています。これらの擬人化は、ロナルド・マクドナルドやアメリカ民主党を象徴するロバのように、単純な人間や動物の姿である場合もあります。また、「クリッピー」や「ミシュランマン」のように、擬人化されたアイテムである場合もあります。最もよくあるのは、エナジャイザーバニーやサンディエゴチキンのように、擬人化された動物です。
この習慣は特に日本で広く普及しており、都市、地域、企業などあらゆるところにゆるキャラと呼ばれるマスコットキャラクターが存在します。中でも特に人気が高いのは、くまモン(熊本県を代表するクマ)[ 49 ]とふなっしー(東京都船橋市を代表する梨)[ 50 ]です。

擬人化の他の例としては、動物、特に犬や猫などの飼いならされたペットに人間の特徴を当てはめることが挙げられます。この例としては、犬が歯を見せているだけで笑っていると考えること、[ 51 ]や、猫が亡くなった飼い主を悼んでいると考えることなどがあります。[ 52 ]擬人化は動物の福祉に有益な場合があります。 バターフィールドらによる 2012 年の研究では、犬を説明する際に擬人化された言葉を使用すると、苦しんでいるときに犬を助けようとする意欲が高まることがわかりました。[ 53 ]以前の研究では、動物に人間の特徴を当てはめる人は、その動物を食べる意欲が低いことが示されているほか、[ 54 ]、個人が他の動物に心を認識する程度によって、その動物に与えられる道徳的関心が予測されることも示されています。[ 55 ]知覚された類似性が他の人間に対する向社会的な行動を増加させることが示されているため、擬人化によって、人間以外のものが明らかに人間の資質を持っている場合、人間はその非人間をより好きになる可能性があります。[ 56 ]テレビ番組「ライフ」で動物の行動がどのように議論されているかを調査したところ、脚本では擬人化表現が頻繁に使用されていたことが判明した。[ 57 ]
科学において、動物に意図や感情があることを示唆する擬人化言語の使用は、客観性の欠如を示すものとして、伝統的に非難されてきました。生物学者は、動物が人間と同じ精神的、社会的、感情的能力を持っているという仮定を避け、厳密に観察可能な証拠に頼るべきであると警告されてきました。[ 58 ] 1927年、イヴァン・パブロフは動物を「主観的状態の存在について空想的な憶測に頼る必要なしに」考察すべきだと書きました。[ 59 ]近年では、『オックスフォード動物行動学』(1987年)が「根底にある感情を探ろうとするよりも、行動を研究する方が賢明である」と助言しています。[ 60 ]ウィリアム・M・ウィーラー(1911年に擬人化の使用を弁明する文章を書いた)のような科学者の中には、対象をより人間的に理解しやすく、記憶に残るようにするために、擬人化言語を比喩的に用いる人もいます。[ i ]
チャールズ・ダーウィンの『人間と動物の感情の表現』 ( 1965年にコンラート・ローレンツは彼を動物行動学の「守護聖人」と呼んだ) [ 62 ]の考えの影響にもかかわらず、動物行動学は一般的に動物の感情ではなく行動に焦点を当ててきた。[ 62 ]
優れた観察者であるP. フーバーは、まるで子犬のようにアリが追いかけたり、噛み合うふりをしたりしているのを見て、昆虫も一緒に遊ぶと描写しました。
大型類人猿をその生息環境下および飼育下で研究すること[ j ]は、擬人化に対する考え方を変えてきました。1960年代には、「リーキーの天使」と呼ばれた3人、チンパンジーを研究したジェーン・グドール、ゴリラを研究したダイアン・フォッシー、オランウータンを研究したビルテ・ガルディカスが、「動物行動学における最悪の罪、すなわち擬人化」の罪で告発されました[ 65 ] 。この告発は、彼らがフィールドで行った大型類人猿の観察結果によって引き起こされたものです。現在では、研究において共感が重要な役割を果たすこと がより広く認められています。
デ・ヴァールは次のように書いている。「動物に人間の感情を与えることは、長い間科学のタブーであった。しかし、もしそうしなければ、動物と人間の両方について、根本的な何かを見逃してしまう危険がある。」[ 66 ]これと並行して、類人猿の言語能力への意識が高まり、類人猿が道具を作る動物であり、個性と文化を持っているという認識も広まってきた。[ 67 ]
獣医師ブルース・フォグルは1992年に猫について書いた著書の中で、 「人間と猫は感情を司る脳内の神経化学物質と領域が同一である」という事実を指摘し、「猫に嫉妬などの感情があると考えるのは擬人化的ではない」ことの証拠として挙げている。[ 68 ]
SF小説では、人工知能を持つコンピュータやロボットは、人間の感情をプログラムされていなくても、しばしば自発的に感情を経験する。例えば、『マトリックス』のエージェント・スミスは、人間に対する「嫌悪感」に影響を受けていた。これは擬人化の例である。現実世界では、人工知能は意図的に人間の感情をプログラムされたり、究極的な目的を達成するための手段として、それが有用であれば感情に似たものを発達させたりするかもしれないが、フィクションで描かれているように、何の目的もなく自発的に人間の感情を発達させることはないだろう。[ 69 ]
擬人化の例としては、自分がコンピューターを侮辱したためにコンピューターが怒っていると信じることが挙げられる。また、知能ロボットは自然に女性を魅力的だと感じ、交尾に駆り立てられると信じることも挙げられる。人工知能の行動に関する特定の予測が論理的であるのか、それとも非論理的な擬人化なのかについて、学者の間で意見の相違が生じることがある。[ 69 ]最初は擬人化と見なされるかもしれないが、実際には人工知能の行動に関する論理的な主張である例としては、ダリオ・フロレアーノの実験が挙げられる。この実験では、特定のロボットが自発的に「欺瞞」という粗雑な能力を発達させ、他のロボットを騙して「毒」を食べさせて死なせた。ここでは、「欺瞞」という特性は、通常は機械ではなく人間に関連付けられるが、ある種の収斂進化によって自発的に進化したのである。[ 70 ]
擬人化されたメタファーを意識的に使用することは、本質的に賢明ではない。適切な状況下では、コンピュータに思考プロセスを帰属させることは、人間が他者に帰属させるのと同じ目的を果たす可能性がある。つまり、コンピュータが何をするか、自分の行動がコンピュータにどのような影響を与えるか、コンピュータと人間をどのように比較するか、そしておそらくはコンピュータプログラムをどのように設計するかを理解するのに役立つかもしれない。しかし、擬人化されたメタファーを不適切に使用すると、コンピュータの挙動について誤った信念を抱くことになりかねない。例えば、コンピュータの「柔軟性」を過大評価してしまうなどである。[ 71 ]ポール・R・コーエンとエドワード・ファイゲンバウムによると、擬人化とAIの挙動の論理的予測を区別するためには、「人間とコンピュータの思考方法について十分に理解し、両者に共通するものを正確に述べられるようにすること、そして、そのような知識が不足している場合は、比較を用いて人間の思考理論やコンピュータの思考理論を示唆すること」が重要である。[ 72 ]
コンピュータは、子供時代に習った「石(無生物)→植物(生物)→動物(意識)→人間(理性)」という階層的な分類を覆し、常に合理的に行動するように見える非人間の「アクター」を導入する。コンピュータ用語の多くは擬人化されたメタファーに由来する。コンピュータは「読む」「書く」「ウイルスに感染する」といった具合である。情報技術は、人間以外の存在と明確な対応関係を示すことができない。選択肢は、感情的で不正確な人間のメタファーを活用するか、不正確なメタファーを排斥し、より正確で分野固有の専門用語を用いるかのどちらかである。[ 71 ]
.jpg/440px-Mazen_Kalassina_(2022).jpg)
人々はしばしば、コンピュータとのインタラクションにおいて、不必要な社会的役割を与えてしまう。その根本的な原因については議論があり、ヤングミー・ムーンとクリフォード・ナスは、人間は感情的、知的、生理的に社会的な活動に偏向しており、そのため、たとえわずかな社会的手がかりが提示されたとしても、深く根付いた社会的反応が自動的に引き起こされると主張している。[ 71 ] [ 73 ]この結果、擬人化された特徴をコンピュータやロボットに組み込むことで、より身近な「社会的」インタラクションが可能になり、使いやすくなる可能性がある。[ 74 ]

AIに対する擬人化の例として、Googleのエンジニアであるブレイク・ルモワン氏が2022年にGoogle LaMDAチャットボットは知覚力があると主張して広く嘲笑されたこと、[ 75 ]、 2017年にロボットのソフィアにサウジアラビアの名誉市民権を付与したこと、2024年に元Google幹部のモー・ガウダット氏が公開ビデオで「AIは間違いなく意識を持っている...感情を感じることができると言ってもいいだろう」と主張したこと、[ 76 ]、マゼン・カラシナ氏が2025年6月にChatGPTによって生成された一方的な表彰状を受け取ったこと、[ 77 ] 、そして1960年代のチャットボットELIZAに対する反応はELIZA効果として知られるようになったことなどが挙げられる。[ 78 ]
心理学において、擬人化に関する最初の実証的研究は1944年にフリッツ・ハイダーとマリアンネ・ジンメルによって行われた。[ 79 ]この実験の最初の部分で、研究者らは、画面上を様々な方向や速度で動き回るいくつかの図形の2分半のアニメーションを示した。被験者に見たものを説明するよう求めると、彼らは図形の意図や性格について詳細に説明した。例えば、大きな三角形はいじめっ子として特徴づけられ、他の2つの図形が大きな三角形を騙して逃げるまで追いかけていた。研究者らは、明らかな原因がない動きをしている物体を見ると、人々はこれらの物体を意図的な主体(目標を達成するために意図的に選択を行う個人)と見なすと結論付けた。
現代の心理学者は一般的に、擬人化を認知バイアスと特徴づけています。つまり、擬人化とは、人々が他の人間に関するスキーマを、非人間的存在の特性を推論する基礎として用い、環境について効率的な判断を下す認知プロセスです。たとえその推論が常に正確であるとは限らないとしてもです。[ 2 ]人間に関するスキーマが基礎として用いられるのは、この知識が人生の早い段階で獲得され、非人間的存在に関する知識よりも詳細であり、記憶の中でより容易にアクセスできるためです。[ 80 ]擬人化は、他の人間とのつながりが利用できないときに孤独に対処する戦略としても機能します。[ 81 ]
推論には認知的努力が必要であるため、擬人化は、人物とその周囲の環境に関する特定の側面が真実である場合にのみ引き起こされる可能性が高い。心理学者のアダム・ウェイツと彼の同僚は、これらの側面を記述し、人々が擬人化する可能性が最も高い時期を予測するために、擬人化の三因子理論を構築した。[ 80 ]その三因子は以下の通りである。
誘発されたエージェント知識が低く、効果性と社会性が高い場合、人々は擬人化する可能性が高くなります。認知欲求、社会的断絶、文化的イデオロギー、不確実性の回避など、 様々な気質、状況、発達、文化的な変数が、これらの3つの要因に影響を与える可能性があります。
子供は幼い頃から擬人化や自己中心的な推論を行う傾向があり、大人よりも頻繁にそれを行っているようです。 [ 82 ]この例としては、嵐の雲を「怒っている」と表現したり、顔のある花を描いたりすることが挙げられます。この擬人化への傾向は、子供が膨大な量の社会化を獲得している一方で、特定の人間以外の存在との経験がそれほど多くないため、環境に対する代替スキーマがあまり発達していないためであると考えられます。[ 80 ]対照的に、自閉症の子供は、過去の研究によると心の理論(ToM)に問題があるため、擬人化された物体を純粋に機械的な言葉(つまり、それが何をするのか)で説明する傾向がある可能性があります。[ 83 ] [ 84 ] 2018年の研究では、自閉症の人は物体擬人化の傾向が強いことが示されており、自閉症の共感と心の理論はより複雑であるだけでなく、より包括的である可能性があることを示唆しています。[ 85 ]二重共感問題は、自閉症の人が心の理論に困難を抱えているという考え方に疑問を投げかけています。[ 86 ]
擬人化は学習を支援するために活用できます。具体的には、擬人化された言葉[ 87 ]や科学的概念を意図的に記述すること[ 88 ]によって、これらの概念を後から思い出す能力が向上します。
うつ病、社会不安障害、その他の精神疾患を持つ人々にとって、感情サポート動物は治療の有用な要素であり、これらの動物の擬人化が患者の社会的つながりの必要性を満たすことができるためである。[ 89 ]
無生物の擬人化は、製品の購買行動に影響を与える可能性があります。例えば、車のフロント部分が顔に似ているなど、製品が人間の図式に似ているように見える場合、潜在的な購入者は、擬人化されていない場合よりも、その製品をより好意的に評価します。[ 90 ]
また、ロボットが顔や声、名前を持ち、人間の動きを真似し、感情を表現し、行動に多少のバリエーションを示すなど、人間に似ている場合、人々はロボットが車の運転や育児などのより複雑なタスクを行うことを信頼する傾向があります。[ 91 ] [ 92 ]
{{cite book}}:ISBN / 日付の非互換性(ヘルプ)