Epic Games, Inc.は、 ノースカロライナ州ケーリー に本社を置くアメリカのビデオゲーム およびソフトウェア開発 ・販売会社 です。1991年にティム・スウィーニーによって ポトマック・コンピュータ・システムズ として設立され、当初はメリーランド州ポトマック にある彼の実家で事業を展開していました。1991年に最初の商用ビデオゲーム『ZZT 』をリリースした後、 1992年初頭にEpic MegaGames, Inc. に社名を変更し、マーク・レイン を副社長 に迎えました。1999年に本社をケーリーに移転した後、スタジオ名はEpic Gamesに変更されました。
Epic GamesはUnreal Engine を開発した。これは市販のゲームエンジンで、 Fortnite やUnreal 、Gears of War 、Infinity Blade シリーズなどの社内開発のビデオゲームにも搭載されている。2014年、Unreal Engineはギネス世界記録 によって「最も成功したビデオゲームエンジン」に選ばれた。[ 9 ] Epic Gamesは、ゲーム開発会社のPsyonix 、Mediatonic 、Harmonix を所有し、世界各地でスタジオを運営している。スウィーニーが支配株主のままである一方、テンセントは2012年に、Epicを サービスとしてのゲーム モデルに移行させることを目的とした契約の一環として、Epicの発行済み株式の48.4%、つまりEpic全体の40%を取得した。2017年に人気のFortnite Battle Royale がリリースされた後、同社はUnreal Engineの提供を拡大し、Fortniteを中心とした eスポーツ イベントを開催し、Epic Games Store を立ち上げることを可能にする追加投資を獲得した。 2022年4月現在、同社の株式評価額は320億米ドル となっている。
歴史
ポトマック・コンピュータ・システムズ(1991~1992年)ポトマック・コンピュータ・システムズは、1991年にティム・スウィーニーによって設立されました。 [ 10 ] 当時、スウィーニーはメリーランド大学で 機械工学 を学び、寮に住んでいました。彼はメリーランド州ポトマック 近郊に住む両親を頻繁に訪ねており、仕事とプライベートの両方で使用していた彼のパソコンはそこにありました。 [ 10 ] スウィーニーはこの地でコンピュータコンサルティング 事業としてポトマック・コンピュータ・システムズを設立しましたが、後に事業を安定させるには多大な労力がかかると判断し、計画を断念しました。[ 10 ]
スウィーニーはゲームZZT を完成させた後、1991年1月にポトマック・コンピュータ・システムズの名前を再利用してゲームを一般に公開することを選択した。[ 10 ] [ 11 ] スウィーニーのカスタム ZZT-oop プログラミング言語を使用したゲームの容易な変更によって主に引き起こされたZZT の予想外の成功により、 [ 12 ] スウィーニーはポトマック・コンピュータ・システムをビデオゲーム会社にすることを検討するようになった。[ 10 ] ZZTは 掲示板システム で販売され、すべての注文はスウィーニーの父親であるポール・スウィーニーによって処理された。[ 13 ] 2009年5月の時点でゲームは数千本を売り上げ、ポール・スウィーニーは当時もポトマック・コンピュータ・システムズの住所に住み、最終的に郵送で届いたすべての注文を処理していた。[ 10 ] [ 13 ] ZZT の最終版はポール・スウィーニーによって2013年11月に出荷されました。[ 13 ]
エピックメガゲームズ(1992–1999)Epic Gamesの創設者兼CEO、ティム・スウィーニー 1992年初頭、スウィーニーは、自身が設立したビデオゲーム会社が、Apogee Software やid Software といった大手スタジオが支配的な業界に身を置いていることに気づき、もっとまともな名前を見つける必要に迫られた。[ 10 ] そこで、スウィーニーは「Epic MegaGames」という名前を思いついた。これは「Epic」と「Mega」を組み合わせたもので、かなり大きな会社(Apogee Softwareなど)を象徴しているかのような印象を与えるが、スウィーニーはその会社の唯一の従業員だった。[ 10 ] スウィーニーはすぐにビジネスパートナーを探し始め、最終的にid Softwareを辞めてオンタリオ州トロントに移住していたマーク・ レイン と 出会った。[ 12 ] [ 10 ] レインはトロントからリモートワークで働き、主に営業、マーケティング、出版取引を担当していた。スウィーニーは、この事業開発が会社の成長に大きく貢献していると判断した。[ 10 ] このシーズンのある時点で、同社にはプログラマー、アーティスト、デザイナー、作曲家など20人の従業員がいた。[ 14 ] その中には、スウィーニーにゲーム「Dare to Dream 」を提出した後に同社に加わった17歳のクリフ・ブレジンスキー もいた。[ 15 ] 翌年には、従業員数は30人を超えた。[ 16 ]
1996年、Epic MegaGamesはポーランドのスタジオChaos Worksが開発したシェアウェアのアイソメトリックシューティングゲーム『Fire Fight』 を制作しました。これはElectronic Arts によって発売されました。[ 17 ] 1997年までに、Epic MegaGamesは世界中で50人の従業員を抱えていました。[ 18 ] 1998年、Epic MegaGamesはDigital Extremes と共同開発した3Dファーストパーソンシューティングゲーム 『Unreal』をリリースし、これは Unreal ゲーム シリーズへと発展しました。同社はまた、コアテクノロジーである Unreal Engine を他のゲーム開発者にライセンス供与し始めました。[ 19 ]
エピックゲームズ(1999年~現在)
アンリアル とパーソナルコンピュータゲーム(1999~2006年)1999年2月、Epic MegaGamesは本社をノースカロライナ州ケーリー に移転し、今後はEpic Gamesと改称すると発表した。[ 20 ] レイン氏は「Unreal は当初、世界中に散らばっていた開発者たちによって開発されましたが、最終的にチームが集結してゲームを完成させ、真の魔法が始まったのです。ノースカロライナへの移転によってEpicは一元化され、才能ある開発者全員が一つ屋根の下に集まりました」と説明した。[ 20 ] さらにスウィーニー氏は、社名の「Mega」の部分が削除されたのは、当初はワンマンチームだった頃の社名の意図とは異なり、大企業を装うことを望まなくなったためだと述べた。[ 10 ] 続編のUnreal Tournament は同年に発売され、批評家から高い評価を得た。[ 21 ] この時点でスタジオの従業員数は13人だった。[ 22 ]
同社は2004年に「Make Something Unreal」コンテストを開始し、 Unrealゲームエンジン を使用してMOD を制作するビデオゲーム開発者に賞金を提供することを目指しました。2004年の第1回コンテストでは、Tripwire Interactiveが賞金8万ドルとコンピュータハードウェアを受賞しました。 [ 23 ] [ 24 ]
Gears of War とコンソールゲーム(2006~2012年)2006年頃、パソコン向けビデオゲーム市場は著作権侵害 (ソフトウェアの海賊版)に悩まされ、それまでEpicのビジネスモデルの一部であったシングルプレイヤーゲームの制作が困難になっていった。同社はコンソールシステムの開発に注力することを決定し、スウィーニーはこの動きを同社の3番目の主要なイテレーション「Epic 3.0」の始まりと呼んだ。[ 25 ] 2006年、EpicはXbox 360 向けシューティングゲーム『Gears of War 』をリリースし、 1200万ドルの 予算で約1億ドルの 収益を上げ、商業的に成功を収めた。[ 26 ] [ 25 ] 1年後、同社はPC向けに『Unreal Tournament 3』 をリリースし、 People Can Fly の過半数株式を取得した。[ 27 ] [ 28 ]
2008年、Epic GamesはGears of War 2 をリリースし、[ 29 ] 発売後1ヶ月で300万本以上を売り上げた。[ 30 ]
Epic Gamesは、2010年9月1日に、Apple iOS 、Adobe Flash Player Stage3D 、 HTML5 WebGL 技術を用いたUnreal Engine 3の 技術デモ としてEpic Citadelをリリースしました。2013年1月29日には Android版 も リリースされました。Epic GamesはiOS向け ゲームInfinity Blade [ 31 ] も開発しており、2010年12月9日にリリースされました[ 32 ]。 シリーズ3作目となるGears of War 3は 2011年にリリースされました[ 33 ] 。
2011年、Epicの子会社であるTitan Studiosは 解散した。[ 34 ] 2011年のSpike Video Game Awards で、Epic Gamesは新作ゲームFortnite を発表した。[ 35 ] 2012年3月、Epic Games ChinaはEpicから独立し、Ying Pei Games(中国語 :英佩游戏 )となり、当時はMercenary Opsを開発していたが 、 Epicは依然として少数株を保有していた。[ 36 ]
2012年6月、Epicは38 Studios のBig Huge Games のメンバーで構成される新しいスタジオ、Epic Baltimoreを開設すると発表しました。[ 37 ] Epic Baltimoreは2012年8月にImpossible Studiosに改名されました。 [ 38 ] しかし、このスタジオは2013年2月に閉鎖されました。[ 39 ] [ 40 ]
Epicは2012年8月にPeople Can Flyを完全買収し、2013年11月にEpic Games Polandとしてリブランドし、 Epicと共同でFortnite の開発に着手した。[ 41 ] EpicはPeople Can Flyと共同で、Gears of War シリーズの最後のゲームであるGears of War: Judgement を制作し、2013年にリリースした。この時点で、EpicはGears of War の4番目のメインタイトルの開発を検討していたが、その予算は少なくとも1億ドル になると見積もっていた。[ 26 ] さらに、彼らはUnreal Tournament の背後にあるコンセプトに似た、ユーザーからのフィードバックに基づいてマップを改良したマルチプレイヤー専用のGears of War というアイデアを提案したが、マイクロソフトはこのアイデアを拒否した。Epicはパブリッシャーのビジネス目標に縛られることの難しさを認識し、会社を再び転換し始めた。[ 25 ]
ゲーム・アズ・ア・サービスとテンセントの株式保有(2012~2018年)Epic Gamesの内幕、2015年 エピック・ゲームズは、パブリッシャーへの依存から脱却したいという願望と相まって、ビデオゲーム業界がゲーム・アズ・ア・サービス (GaaS)モデルへと移行しつつあることに着目した。スウィーニー氏は、「古いモデルはもはや機能しておらず、新しいモデルが進むべき道であるように思われるという認識が高まっていた」と述べた。[ 25 ] GaaSの経験を積むため、エピック・ゲームズは中国のテンセントと契約を結んだ。テンセントは、 ライアットゲームズ の『リーグ・オブ・レジェンド 』を含む複数のゲームをゲーム・アズ・ア・サービスとして成功させていた。[ 42 ] テンセントの支援と引き換えに、テンセントは2012年6月、当時発行されていたエピックの株式の約48.4%(株式と従業員ストックオプションを含むエピック全体の40%に相当)を3億3000万ドルで取得した。テンセント・ホールディングスはエピック・ゲームズの取締役会に取締役を指名する権利を有しており、グループの関連会社として数えられている。[ 7 ] しかし、スウィーニー氏は、テンセントはエピックゲームズのクリエイティブな成果をほとんどコントロールしていないと述べた。[ 25 ] スウィーニー氏は、テンセントによる部分的な買収を、同社の4番目の主要なイテレーションである「エピック4.0」の始まりと見なし、ビデオゲーム市場での同社の機敏性を高めるものとした。[ 25 ] [ 6 ]
この時点で、Epicの従業員数は約200人でした。[ 25 ] Tencentとの買収が発表されてから数か月後、様々な理由で多くの著名なスタッフが同社を去りました。注目すべき退職者には以下が含まれます。[ 43 ]
Epicはこれらの離脱後も、ゲームをサービスとして提供するという目標を継続した。Fortniteは リビングゲームのテストベッドとなるはずだったが、スタッフの異動やエンジンのUnreal Engine 3から4への移行により、リリースはいくつかの挫折を経験した。Epicは追加のプロジェクトを開始した。2014年に初めて発表された、コミュニティ開発の無料プレイのUnreal Tournament [ 51 ] [ 52 ] と、2016年にMicrosoft Windows とPlayStation 4 向けに発売された無料プレイのマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ ゲームParagon [ 53 ] 。Epicは2015年に新しいコンソールとコンピューター向けにShadow Complex のリマスター版をリリースし[ 54 ] [ 55 ] 、 Oculus Rift 向けにRobo Recall をリリースして仮想現実 に初めて進出した[ 56 ] [ 57 ] 。
テンセントからの投資により、Epic Gamesは2015年3月にUnreal Engine 4エンジンの再ライセンスを取得し、すべてのユーザーが無料で開発できるようにしました。Epicは、このエンジンで開発されたゲームに対して5%のロイヤリティを受け取ります。[ 58 ]
2015年6月、Epic Games Polandの撤退に同意し、保有していたスタジオの株式を売却しました。スタジオは以前の名称であるPeople Can Flyに戻りました。Bulletstormの IPはPeople Can Flyによって保持され、 2017年4月7日にはGearbox Software からリマスター版「Bulletstorm: Full Clip Edition」 が発売されました。[ 59 ] [ 60 ]
フォートナイトの 成功(2018年~現在)E3 2018 におけるEpicのFortnite 展示スペース2017年7月までに、フォートナイトは ついにパブリックプレイ可能な状態になりました。[ 61 ] Epicは当時、有料の早期アクセス を通じてタイトルをリリースし、2018年に完全な無料プレイ リリースが予定されていました。[ 62 ] 2017年初めにリリースされたバトルロイヤルゲームである PlayerUnknown's Battlegrounds の人気を受けて、EpicはフォートナイトのバリエーションであるFortnite Battle Royale を開発し、2017年9月にリリースされました[ 63 ] コンピューター、コンソール、モバイルプラットフォームで無料プレイタイトルです。フォートナイトバトルロイヤルはすぐに観客を獲得し、2018年5月までに1億2500万人以上のプレイヤーを集め、 バトルパス システムを含むマイクロトランザクションを通じて2018年7月までに10億ドル 以上を稼いだと推定されています。テンセントによる買収当時、評価額が約8億2500万ドル だったエピックゲームズは、フォートナイト バトルロイヤル により2018年7月に45億ドル と評価され、ゲームの成長予測により2018年末までに85億ドル を超えると予想されていました。 [ 64 ] エピックがソニーを説得してクロスプラットフォームプレイに関するスタンスを変更させ、あらゆるデバイスのプレイヤーが フォートナイト バトルロイヤル で互いに競い合えるようにすることで新境地を開拓したことで、プレイヤー数は拡大し続けました。[ 65 ] フォートナイトは 、2019年3月時点で約2億5000万人のプレイヤーを集めています。 [ 66 ]
Fortnite の 商業的成功により、Epicは他の製品の提供にいくつかの変更を加えることができました。2018年7月、Unreal Engineマーケットプレイスで販売されるアセットの収益カットを30%から12%に削減しました。[ 67 ] Epicは、 Steam やGOG.comなどのサービスに対抗するために Epic Games Storeの デジタルストアを立ち上げ、業界標準の30%に対して12%の収益カットをとるだけでなく、ストアフロントで販売されたUnrealエンジンを使用したゲームに対する5%のカットを廃止しました。[ 68 ] しかし、同社はまた、 Paragon [ 69 ] とUnreal Tournament のサポートを終了し、 UnrealとFortnite のサポートを強化するために開発努力に再び焦点を合わせました。[ 70 ]
『フォートナイト』 の経済的成功は、Epic Gamesへの追加投資をもたらした。Epic Gamesは2017年にDisney Acceleratorプログラムに選出された11社のうちの1社であり、Epic Gamesに株式投資とディズニー幹部へのアクセスを提供し、将来的にはディズニーと協業する可能性のある機会を提供した。ディズニーは、成長著しいeスポーツ分野における有望なリーダーとして、Epic Gamesと aXiomaticの 両社を選定していた。[ 71 ]
Epic社は、この臨時収入を自社製品のサポートに充ててきました。2019年1月、Unityゲームエンジンの許容される使用方法の変更をめぐってImprobable社 とUnity Technologies 社の間で係争が発生した後、Epic社はImprobable社と提携し、これらの変更の影響を受けると考えられる開発者に対し、よりオープンでサービスの互換性が少ないソリューションへの移行を支援するために2500万ドルの基金を設立すると発表した。 [ 72 ] Epic社は2019年2月、2019年以降に実施予定のFortnite関連のeスポーツ活動のために 1億ドルの 賞金プールを設立した。 [ 73 ] eスポーツへの取り組みを拡大するため、Epic Gamesは2019年5月にBlizzard Entertainmentから オーバーウォッチリーグ のコミッショナーであるネイト・ナンザーを雇い入れた。 [ 74 ] 2019年のゲーム開発者会議 で、Epicは1億ドルの MegaGrantsイニシアチブを開始すると発表し、誰でも最大50万ドルの 資金を申請して、Unreal Engineを使用したゲーム開発や、直接ゲームに関連していなくてもUnreal Engineに利益をもたらすプロジェクトを支援することができるようになった。[ 75 ] このイニシアチブで最初に資金提供を受けた主要な団体の1つは、2019年7月にMegaGrantsの資金から120万ドル を受け取り、 3Dアート作成用のBlender ツールの改善とプロフェッショナル化を支援したBlender Foundationだった。 [ 76 ]
エピックゲームズは、2019年6月に、アンリアルエンジンの過去および継続的な開発により、英国映画テレビ芸術アカデミー特別賞を受賞した。 [ 77 ] このソフトウェアにより、エピックゲームズはハリウッドプロフェッショナル協会 からエンジニアリングエクセレンス賞も受賞した。[ 78 ]
Epicは2020年3月、新たなマルチプラットフォームのパブリッシングレーベルであるEpic Games Publishingを設立すると発表した。これと並行して、レーベルは開発会社Remedy Entertainment 、Playdead 、GenDesign との3つの契約を発表した。これらの契約では、Epicが各スタジオの1つ以上のゲームの開発とパブリッシング(従業員の給与、品質保証、ローカライズ、マーケティングを含む)を全額出資するが、クリエイティブコントロールと知的財産権はスタジオに完全に委ね、Epicが投資を回収した後、利益をスタジオと50/50で分配するという内容だった。[ 79 ] [ 80 ] 同社は2021年10月にSpry Fox とEyes Outでパブリッシングの選択肢を拡大した。[ 81 ]
Unreal Engine 5 は2020年5月13日に発表され、2022年初頭のリリースが予定されていました。この発表と並行して、EpicはFortnite をベースにしたオンラインマッチメイキングやその他のクロスプラットフォームプレイ支援機能のための無料SDKツールセットであるEpic Online Servicesをリリースしました。さらにEpicは、2020年1月1日以降、パブリッシング方法に関わらず、収益が100万ドル に達するまでのゲームについて、Unreal Engineのライセンス料を遡及的に免除しました。[ 82 ]
ブルームバーグは 、Epicが2020年6月に、既存の投資家に加え、T. Rowe Price Group Inc.とBaillie Giffordから新たに7億5000万ドルの 投資ラウンドを完了し、評価額が170億ドル に近づいていると報じた。 [ 83 ] 同社はクリストファー・ノーラン監督 とワーナー・ブラザースと提携し、『 インセプション』 、『バットマン ビギンズ』 、『プレステージ 』の配給権をフォートナイトの「パーティーロワイヤル」島における「ムービーナイト」の一環として取得した。映画のライブ配信はユーザーの国に基づいて行われた。[ 84 ]
7月から8月にかけて、Epicは追加で17億8000万ドル の資本投資を調達し、同社のポストマネー株式評価額は173億ドル に達した。[ 85 ] [ 86 ] これにはソニーからの 2億5000万ドルの 投資が含まれており、これは同社の株式の約1.4%に相当する。この契約は、Unreal Engine 5の開発で協力してきた両社の技術協力を継続するものだが、EpicがソニーのPlayStationプラットフォームの独占権を約束するものではない。[ 87 ] [ 88 ] スウィーニー氏によると、ソニーは2020年5月のUnreal Engine 5のデモの後、Epicと投資について話し合いを始めたという。[ 89 ]
エピックは2021年1月、ノースカロライナ州キャリーにあるキャリー・タウン・センターを買収した。同センターは2020年以降に閉鎖・解体される予定だったが、新たな本社兼キャンパスとして2024年までに改修を完了する予定である。 [ 90 ] 既存のモールの建物は、ベルク百貨店が入っている区画を除いて全て取り壊された。しかし、その後何の措置も取られなかったため、キャリー市は2024年12月6日にエピックのゾーニング申請を取り消し、「非アクティブ」と宣言した。[ 91 ]
Epicは2021年2月にMetaHuman Creatorプロジェクトを発表しました。3Lateral、Cubic Motion、Quixelの技術をベースにしたMetaHuman Creatorは、ゲーム開発者が様々なプリセットから短時間でリアルな人間のキャラクターを作成できるようにするブラウザベースのアプリケーションであり、その後、Unreal Engineで使用できる既製のモデルとアニメーションファイルとしてエクスポートできます。[ 92 ]
Epicは2021年3月にCesiumとの提携を発表し、同社の3D地理空間 データをUnreal Engineの無料アドオンとして提供すると発表した。[ 93 ]
2021年4月、Epicは同社の「メタバース に関する長期ビジョン」を支援するために、さらに10億ドルの 資金調達ラウンドを完了し、企業価値は287億ドル に達した。この資金調達ラウンドには、ソニーからの2億ドルの戦略的投資も含まれている。 [ 94 ] [ 95 ] スウィーニーはこれらの追加投資によっても引き続き支配株主である。[ 94 ]
The Informationは 、Epic Gamesが2021年10月に新しい脚本付きエンターテイメント部門を立ち上げ、ルーカスフィルム の元幹部3名をその管理に招き入れ、当初は『フォートナイト』の 映画を制作する予定だと報じた。[ 96 ]
2022年2月、Epic Gamesは、同社のプラットフォーム上で少なくとも5億のアカウントが作成されたと発表した。[ 97 ]
Epicは、Capturing RealityとQuixelのツールを使用するモバイルアプリであるRealityScanの最初のベータ版を2022年4月にリリースしました。RealityScanを使用すると、ユーザーは自分が撮影した写真を使用してSketchfabにインポートできる3Dモデルを作成できます。[ 98 ]
Epicは2022年4月、ソニーとレゴグループ の親会社であるKirkbi からそれぞれ10億ドルずつ追加で、Epicのメタバース構築への継続的な支援を受けた。[ 99 ] これらの投資により、Kirkbiの所有権は3%となり、ソニーの所有権は4.9%に増加した。[ 100 ] これらの投資により、Epicの評価額は320億ドル と推定された。[ 101 ] Epicとレゴは同じ月に、メタバース内に子供向けのスペースを建設するための提携も発表した。[ 102 ]
2023年2月9日、EpicはPostpartyアプリケーションをリリースした。[ 103 ] Postpartyは、クリッピングソフトウェアにアクセスできない人や、ゲームビデオやハイライト(ゲームコンソールでよく使用されます)をクリップ( 最大30秒)し、ユーザーの好みに合わせて編集(アプリ内編集ツールやその他の編集ソフトウェアを使用)してソーシャルメディアに投稿する方法を必要とする人向けに設計されたゲームプレイクリッピングソフトウェアです。[ 104 ] [ 105 ] [ 106 ] これは、 Fortnite でのビデオクリップの作成と共有に最もよく関連付けられていますが、 Rocket League など、Epicが作成した他のアプリケーションのクリッピングにも関連付けられています。iPhone とAndroid デバイスでリリースされました。 [ 107 ] [ 108 ]
クリップやその他のデータを複数のデバイス間で共有することは既に可能でしたが、Postpartyは新たなクリッピング方法を提供しました。Xbox、Nintendo Switch、PlayStation、PCなど、多くのプラットフォームのクリップが1 つ のメイン アプリに統合されました。Postpartyアプリを使用して最初のFortnite クリップを共有すると、プレイヤーはPost That!ラップとPostpartyコンフェッティスプレーのコスメティックアイテムを獲得できます。[ 109 ] [ 110 ] [ 111 ]
同社は2023年9月、870人の従業員を解雇するとともに、BandcampをSongtradrに売却し、SuperAwesomeをスピンオフさせると発表した。スウィーニー氏は、この措置は支出抑制のために必要だったと述べ、今後さらなる人員削減は予想していないと述べた。[ 112 ] Mediatonicは、チームから相当数の人員削減を報告したが、Epic傘下には残った。[ 113 ]
2024年2月7日、エピックゲームズはウォルト・ディズニー・カンパニー から15億ドルの投資を受けた。規制当局の承認を待って、ディズニーは9%の株式を取得する。ディズニーはエピックと共同で新作ゲームや自社の資産を網羅した「エンターテインメント・ユニバース」を開発する計画だ。[ 114 ] [ 115 ] その一環として、ディズニーの資産をさらにフォートナイト に導入することも計画されている。フォートナイトにはすでに マーベル・コミック やスター・ウォーズ をモチーフにしたコスメティックが多数登場しているが、ディズニーは自社のクラシックアニメキャラクターやピクサー の資産をゲームに導入する新たな計画を発表した。 [ 116 ]
2024年7月、多くのビデオゲームの声優が所属する俳優労働組合である全米映画俳優組合・テレビ・ラジオ芸能人連盟(SAG-AFTRA)は、ビデオゲームの俳優だけでなく、俳優の声を再現したり、肖像のデジタル レプリカを作成するためにAIを使用することに関する AI 保護の欠如に対する懸念から、Epic Gamesを含む複数のビデオパブリッシャーに対して労働ストライキを開始する予定である。[ 117 ] [ 118 ]
Epicは2024年10月22日に、Unreal Engine Marketplace、Sketchfab、ArtStation Marketplace、Quixelアセットを統合したマーケットプレイスであるFabを立ち上げました。[ 119 ] [ 120 ]
司法省の調査を受けて、テンセントの取締役2人はライアットゲームズ の取締役も務めていたため辞任したが、司法省はこれをシャーマン法 違反とみなした。 [ 121 ]
買収 2008年、Epicはユタ州に拠点を置くUndertow の開発元であるChair Entertainmentを 買収した。[ 122 ] [ 123 ] 2009年夏には、メトロイド シリーズにインスパイアされたアドベンチャーゲーム、Chair's Shadow Complex が発売された。[ 124 ]
Epic Gamesは2018年10月、KKR 、ICONIQ Capital 、Smash Ventures、aXiomatic 、Vulcan Capital 、Kleiner Perkins 、Lightspeed Venture Partnersの 7社から12億5000万ドル の投資を獲得したと発表した。これらの企業は、テンセント、ディズニー、エンデバーに続き、Epic Gamesの少数株主となる。[ 125 ] [ 126 ] この投資により、Epic Gamesの2018年10月時点の企業価値は150億ドル近くに達したと推定されている。 [ 127 ]
これらの投資により、EpicはFortnite とEpic Games Storeのサポートを拡大するだけでなく、新たな企業を買収することができた。2018年1月、Epicはクラウドベースのゲームソフトウェア開発会社Cloudgineを買収したことが発表された。 [ 128 ] 同社はまた、2018年10月、Easy Anti-Cheatというチート対策ソフトウェアを提供するKamuの買収も発表した。[ 129 ] [ 130 ] 1年後の2019年1月、Epicは3LateralとAgog Labsを買収した。3Lateralはデジタル技術、モーションキャプチャ、その他のツールを組み合わせ、写真のようにリアルな人物をリアルタイムで作成する「デジタルヒューマン」制作で知られている。Epicは3Lateralの機能の一部をUnreal Engineに追加する予定である。[ 131 ] Agogはビデオゲームのイベントをスクリプト化するプラットフォームであるSkookumScriptを開発していた。この買収の発表で、AgogはSkookumScriptの開発を中止し、Unreal Engineのスクリプトサポートにさらに力を入れると述べました。[ 132 ]
Epicは2019年5月にRocket League の開発元であるPsyonixを 買収した。EpicとPsyonixには過去にも歴史があり、PsyonixはもともとEpicの本社から数マイル離れた場所で設立され、EpicのUnreal Tournament に貢献していた。[ 133 ] [ 134 ] Rocket League の継続的なサポートに加えて、PsyonixはFortnite 内でアーケードスタイルのカーレースゲーム「Rocket Racing」 を開発し、2023年12月に追加された。[ 135 ]
Epicは2019年5月にAbventから建築設計で使われる視覚化ツールTwinmotionを買収し、これを拡張してUnreal Engine製品に組み込む計画だ。[ 136 ] [ 137 ] Epicは2019年6月にソーシャルネットワーキングサービス Houseparty の開発元Life on Airを買収した。買収の金銭的条件は明らかにされていない。[ 138 ] Epicはその後2021年10月にHousepartyのアプリを閉鎖したが、その背後にあるチームはEpicのプラットフォーム向けのソーシャルアプリの開発を続けていた。[ 139 ]
2019年11月、Epic Gamesは、現実世界の高解像度写真に基づいてオブジェクトの3Dモデルを作成する世界最大の写真測量アセットライブラリであるQuixelを買収しました。Epic Gamesは、Quixelの既存のモデルライブラリをUnreal Engineユーザーに公開する予定であり、QuixelのスタッフはEpic Games内でアセットの構築を継続します。 [ 140 ] [ 141 ] 同社は2020年3月、映画とビデオゲームの両方で非常に精細なデジタルフェイシャルアニメーションを提供するスタジオであるCubic Motionを買収しました。[ 142 ]
Epicは、2020年9月に、子供向けのゲームやゲーム関連のサービスをサポートするサービスを開発しているSuperAwesomeを買収し、これらの要素をEpicのポートフォリオにさらに組み込み、特にEpicのメタバースゲームのビジョンに基づいて構築されたゲームを他の開発者に提供することを目指しました。[ 143 ] [ 144 ]
Epicは2020年11月にデジタルフェイシャルアニメーション会社Hyprsenseを買収した。[ 145 ]
2021年1月、Epic GamesはRAD Game Toolsを 買収しました。同社はビデオゲーム開発向けの様々なミドルウェアソリューションを開発しており、Epic GamesはこれをUnreal Engineに組み込む予定です。RADのツールはUnreal Engine以外でも引き続き利用可能です。[ 146 ]
2021年3月、EpicはMediatonic とFortitude Gamesを含むTonic Games Groupを買収すると発表した。2020年に大成功を収めたMediatonicの『Fall Guys』 はSteamで引き続き利用可能となるが、Epicは他のプラットフォームへの展開を支援する。[ 147 ] EpicによるTonic Games Groupの買収は、同社独自のメタバース を構築するというより広範な計画の一環である。[ 148 ] さらに3月、Epicは多数の写真から3Dモデルを作成できる写真測量スイートであるRealityCapture の開発元であるCapturing Realityを買収した。EpicはRealityCaptureをUnreal Engineに統合する予定である。[ 149 ]
Epic Gamesは2021年4月、プロアーティスト向けマーケットプレイスであるArtStationを買収した。買収の一環として、ArtStationのメンバーはUnreal EngineなどのEpicのツールとサポートにアクセスできるようになり、ArtStationマーケットプレイスでは購入手数料が30%から12%に引き下げられる。[ 150 ] 2021年7月、Epicは3DモデルのマーケットプレイスであるSketchfabを 買収した。ArtStationと同様に、この買収によりSketchfabは価格体系を縮小し、購入手数料を12%に引き下げ、Sketchfab Plusレベルのメンバーシップを無料にした。[ 151 ]
2021年11月、Epic Gamesは音楽ゲーム開発会社のHarmonixを非公開の条件で買収した。 [ 152 ] HarmonixはRock Band 4 やFuser などの既存のゲームのサポートを継続しながら、 Fortnite の 音楽体験を構築し、2023年12月にRock Band のノートマッチングゲームプレイを模倣したFortnite Festivalモードを追加し、 [ 135 ] Epicのより大規模なメタバース計画を進めている。[ 153 ]
Epicは2022年3月にインディーズ音楽プラットフォームのBandcampを 買収した。BandcampはEpicのバックエンドサービスの恩恵を受けながら、Epicの下で独立して運営されると予想されていた。[ 154 ] [ 155 ] 2023年4月、EpicはHorizon Chase の開発元であるブラジルの開発会社Aquiris Game Studioを買収し、 Fortnite で使用することを意図してEpic Games Brasilに社名を変更した。[ 156 ] 2023年9月、EpicはBandcampを音楽ライセンス会社Songtradr に売却した。[ 157 ]
製品
ビデオゲーム Epic Gamesは、創設者のティム・スウィーニー氏が開発したZZT 、 Jazz Jackrabbit やEpic Pinball などのさまざまなシェアウェアタイトル、Unreal Engine のショーケースとして使用されているUnreal ビデオゲームシリーズ、現在はThe Coalition とXbox Game Studios が所有するGears of War シリーズ、Infinity Blade 、Shadow Complex 、Bulletstorm 、Fortnite などのゲームで知られています。
アンリアルエンジン Epic社はUnrealゲームエンジン の所有者である。元々はUnrealおよびUnreal Tournamentゲームシリーズ向けに開発されたUnreal Engineは、グラフィックレンダリング、サウンド処理、物理演算の完全な機能セットを備えている。このエンジンはサードパーティのゲーム開発者にライセンス供与されており、開発者はニーズに合わせてソフトウェアを改造することができる。Epic社はまた、クリエイターがUnrealアセットを他の開発者に販売できるデジタルストアであるUnrealマーケットプレイスのサポートも提供している。さらに、2019年以降、Epic社は映画製作者にUnreal Engineを利用して『マンダロリアン 』などの作品の仮想セットを作成した支援を提供しており、[ 158 ] また、Hook Up、DuermeVela、FilmSharksなどのスタジオと共同で『ギルガメッシュ 』を皮切りに、Unrealを使用した主要な長編アニメーション映画の制作を支援する予定である。[ 159 ]
Epic Gamesストア Epicは2018年12月4日、Windows向けゲームのためのオープンデジタルストアであるEpic Games Storeを発表し、数日後のThe Game Awards 2018 プレゼンテーションでオープンした。ゲームの販売から収益の30%(30/70の収益分配契約)を受け取るValve のSteamストアとは異なり、Epic Game Storeは12%を受け取り、Unreal Engineで開発されたゲームについては5%を放棄し、これらの低い収益分配契約が開発者を引き付けると予想している。 [ 160 ] [ 161 ] Epicは、Googleに対する訴訟と、デジタル 市場法に基づく欧州連合 によるAppleに対する救済措置の執行に基づく法的勝利の結果として、2025年1月に世界中のAndroidデバイス向け、ヨーロッパのiOS デバイス向け のストアをオープンした。[ 162 ] [ 163 ]
エピックオンラインサービス Epic Online Servicesは、EpicのFortnite コードをベースにした無料SDKです。開発者は、マッチメイキング、フレンドリスト、リーダーボード、実績など、クロスプラットフォームプレイ 機能をゲームに実装できます。Windows、macOS、PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch、iOS、Androidシステムに対応しています。2020年5月に初めて全プラットフォーム向けにリリースされました。 [ 82 ] アンチチート とボイスチャット のサポートは2021年6月に追加されました。[ 164 ]
生産性向上製品 その他の生産性向上製品には、ArtStation、Sketchfab 、Twinmotion、RealityCapture 、RealityScan、Quixelなどがあります。EpicとAutodeskは2022年9月に提携し、Twinmotionを Revit サブスクリプション契約者に提供しました。[ 165 ]
MetaHuman Creatorは、Epicが買収した3Lateral、Cubic Motion、Quixelの技術をベースにしたプロジェクトで、開発者がリアルな人間のキャラクターを素早く作成し、Unreal内で使用するためにエクスポートできるようにする。[ 166 ] EpicはCesiumとの提携により、Unrealユーザーに3D地理空間 データを提供する無料プラグインを提供し、地球の地図上の表面のあらゆる部分を再現できるようにする予定だ。[ 93 ] Epicは、Capturing Realityの買収で獲得した製品で、複数の角度から撮影した写真のコレクションからあらゆるオブジェクトの3Dモデルを生成できるRealityCaptureと、[ 149 ] Epic Game Tools が提供するさまざまなミドルウェア ツールを含める予定だ。
子会社および部門
場所
子会社
法的問題
シリコンナイツとの訴訟 2007年7月19日、カナダのゲームスタジオSilicon Knightsは 、オンタリオ州に拠点を置くEpic Gamesに対し、「動作するゲームエンジンを提供」しなかったことで「多大な損失」を被ったとして訴訟を起こした。[ 189 ] 訴訟では、Epic GamesがUnreal Engine 3のライセンシーを「妨害」していると主張した。Epicのライセンス契約書には、Xbox 360開発キットのリリースから6ヶ月以内にエンジンの実働バージョンが利用可能になると記載されていた。Silicon Knightsは、Epicがこの期限を守らず、最終的にエンジンの実働バージョンがリリースされた際には、資料が不十分だったと主張した。また、Silicon Knightsは、Epicがゲームエンジンの重要な改良をゲーム固有のものだとして提供を差し控え、ライセンス料をエンジン自体ではなく自社タイトルの開発資金に充てていたと主張した。[ 190 ]
2007年8月、Epic GamesはSilicon Knightsを反訴し 、スタジオは契約時にUnreal Engine 3の特定の機能がまだ開発中であり、Gears of War の作業が完了するにつれてコンポーネントが開発および追加され続けることを知っていたと主張した。そのため、Epicは声明で「SKはライセンス契約を締結した時点で、Unreal Engine 3が要件を満たさない可能性があり、それらを満たすように変更できない可能性があることを知っていた」と述べた。[ 191 ] さらに、反訴では、Silicon Knightsが「Epicのライセンス技術を無許可で使用した」こと、およびUnreal Engine 3のコードを自社のエンジンであるSilicon Knights Engineに組み込むことで「Epicの著作権、企業秘密、ノウハウ、機密情報を含むEpicの知的財産権を侵害した」と主張した。[ 191 ] さらに、Epic社は、カナダの開発会社が、この派生作品を社内タイトルとセガ との2番目のゲームに使用した際に契約違反を犯したと主張したが、[ 192 ] この提携に対してEpic社はライセンス料を受け取ったことはなかった。[ 193 ]
2012年5月30日、Epic GamesはSilicon Knightsの訴訟に勝利し、著作権侵害、営業秘密の不正流用、契約違反を理由とする反訴で445万ドルの賠償金を獲得した。[ 194 ] この賠償金は、後に判決前利息、弁護士費用、および経費により倍増された。[ 195 ] Epicの反訴と一致して、裁判長のJames C. Dever III 氏は、Silicon Knightsが「Epic Gamesの著作権で保護された数千行のコードを意図的に繰り返しコピーし、Epic Gamesの著作権表示を削除し、Epic Gamesの著作権で保護されたコードをSilicon Knights自身のコードとして偽装することで、不正行為を隠蔽しようとした」と述べた。[ 195 ] Dever氏は、Silicon Knightsに対する証拠は「圧倒的」であり、機能的なコードだけでなく、「Epic Gamesのプログラマーが自らのために残した機能的でない内部コメント」もコピーしていたと述べた。[ 195 ]
その結果、2012年11月7日、シリコンナイツは裁判所から、Unreal Engine 3から派生したすべてのゲームコード、EpicのUnreal Engineドキュメントウェブサイトのライセンシー制限エリアにあるすべての情報を破棄し、これらの項目が削除されたことを確認するためにEpic Gamesが同社のサーバーやその他のデバイスにアクセスすることを許可するよう指示されました。さらに、スタジオは、Too Human 、X-Men Destiny 、The Sandman 、The Box / Ritualyst 、Siren in the Maelstrom (最後の3タイトルはリリースされることはなく、公式に発表されることもなかったプロジェクトでした)を含む、Unreal Engine 3コードで構築されたゲームの未販売の小売コピーをすべて回収して破棄するよう指示されました。[ 196 ]
2014年5月16日、シリコンナイツは破産を申請し、破産監督官 事務所から任命証明書が発行され、コリンズバロートロントリミテッドが破産管財人 に任命されました。[ 197 ]
アップルとグーグルの紛争 ティム・スウィーニーは2017年の初めから、ValveのSteam、AppleのiOS App Store、Google Playなどのデジタルストアが30%の収益 分配を受ける必要性に疑問を呈し、現在のコンテンツ配信率やその他の必要な要素を考慮すると、8%の収益カットでデジタルストアを収益的に運営するのに十分なはずだと主張していた。[ 198 ] EpicがFortnite Battle Royaleを モバイルデバイスに導入したとき、同社は当初Google PlayストアをバイパスするためにAndroidシステム用のサイドロード パッケージを提供していたが、最終的にはストアアプリにもした。[ 199 ] [ 200 ] [ 201 ]
2020年8月13日、Epic GamesはiOS版とAndroid版を含む全プラットフォームでFortniteを アップデートし、Epicから直接購入した場合の「V-Bucks」(ゲーム内通貨)の価格を20%引き下げた。iOSおよびAndroidユーザーがAppleまたはGoogleのストアフロントから購入した場合、この割引は適用されなかった。これは、AppleとGoogleによる30%の収益カットのため、割引を延長できないとEpicが述べたためである。[ 202 ] 数時間以内に、AppleとGoogleの両社は、両社の決済システムを回避する手段が両社のストアフロントのガイドラインに違反しているとして、Fortniteを ストアフロントから削除した。 [ 203 ] [ 204 ] Epicは直ちに、米国北カリフォルニア地方裁判所 にAppleとGoogleをそれぞれ反トラスト法および反競争行為で提訴した。[ 205 ] Epic社はどちらの訴訟でも金銭的損害賠償を求めず、「数億人の消費者と、おそらく数万、あるいはそれ以上のサードパーティアプリ開発者に直接影響を与えるこれら2つの主要市場において、公正な競争を可能にするための差止命令を求めている」と述べた。[ 206 ] 翌日のソーシャルメディアへのコメントで、スウィーニー氏は「スマートフォンを購入した人が自分の選んだソースからアプリをインストールする自由、アプリ開発者が自由にアプリを配布する自由、そして両者が直接ビジネスを行う自由のために戦っている」として、これらの措置を講じたと述べた。「主な反対意見は、『スマートフォンメーカーは何でもできる』というものだ。これはひどい考えだ。私たちは皆、権利を持っており、それを否定する者から権利を守るために戦う必要がある」と述べた。[ 207 ]
Appleは訴訟に対し、2020年8月28日までにEpicの開発者アカウントを停止すると回答した。これを受けてEpicは、AppleにFortniteを App Storeに戻し、Epicの開発者アカウントを停止させないよう強制する仮差し止め命令の申立てを行った。後者の措置により、EpicはiOSやmacOSの変更に合わせてUnreal Engineを更新できなくなり、Unrealに依存する開発者が危険にさらされることになるからである。[ 208 ] [ 209 ] 裁判所は、Epicが「Unreal Engineプラットフォーム自体とゲーム業界全体に重大な損害を与える可能性がある」ことを示したため、Appleによる開発者アカウントの停止に対する仮差し止め命令を認めたが、Fortnite に関する差し止め命令は「現在の苦境は[Epic]自身の仕業と思われる」として認めなかった。[ 210 ] 2020年9月、Epic Gamesは他の13社と共同で、アプリストアへのアプリの掲載条件の改善を目指す「アプリ公平性連合」を立ち上げた。 [ 211 ]
米国地方裁判所のイヴォンヌ・ゴンザレス・ロジャーズ 判事は、2021年9月10日にEpic Games対Apple の訴訟で初の判決を下した。 [ 212 ] ロジャーズ判事は、この訴訟でAppleに提起された10の訴因のうち9つでAppleに有利な判決を下した。これには、Appleによる30%の収益カットに関するEpicの訴えや、iOS環境でのサードパーティマーケットプレイスの禁止などが含まれる。[ 213 ] ロジャーズ判事は、アンチステアリング条項に関する最終的な訴えではAppleに不利な判決を下し、判決から90日以内に、開発者がアプリユーザーをアプリ内から他のストアフロントにリンクして購入を完了することや、アプリ内でメールなどの情報を収集してこれらのストアフロントをユーザーに通知することをAppleが阻止することを禁止する恒久的な差し止め命令を出した。[ 214 ] [ 215 ] ロジャーズ判事の判決は控訴審で第9巡回区 控訴裁判所でも支持され、合衆国最高裁判所は 審理を却下したため、Appleに対するロジャーズ判事の命令は有効のままとなった。[ 216 ] Appleはサードパーティストアフロントのポリシーを調整したが、Epicはこれでさらに設定された目標を達成できなかったと主張した。2025年4月、ロジャーズ判事はAppleの変更は不十分であるとEpicに有利な判決を下した。ロジャーズ判事はAppleがサードパーティストアから手数料を徴収したり、アプリでの表示方法を制限したりすることを阻止し、その後Epicは1週間以内にEpic Games StoreをiOSに戻すに至った。[ 217 ] [ 218 ]
Googleは当初Epicとの交渉を試みたものの、後に契約違反を理由にEpicに対して独自の反訴を起こした。Googleの訴訟は陪審裁判として2023年11月と12月に開かれる予定だった。これに先立ち、州連合やMatch Group など他の団体がEpicと同様の理由でGoogleに対して独自の訴訟を起こしていたが、裁判の直前に和解していた。[ 219 ] [ 220 ] 陪審はEpicのすべての主張において勝訴の評決を下し、GoogleはPlayストアの管理方法によってAndroidマーケットプレイスで独占状態を維持し、大手テクノロジー企業としての影響力を利用してパートナーと取引を行っていたと判断した。これには以前の和解の結果として行われたいくつかの取引も含まれる。救済策を決定するこの裁判の第2フェーズは2024年1月に予定されている。[ 221 ]
FTCの児童プライバシー和解 2022年12月、エピックゲームズは、連邦取引委員会が フォートナイト に関連する別々のアカウントで同社を告発した後、合計5億2000万ドルの罰金 を科されました。1つは、親または保護者の同意なしに個人データを収集し、子供や10代の若者を潜在的な嫌がらせにさらすことで子供のプライバシーに関連するCOPPAに違反したこと、もう1つは、ゲームをプレイしている間にユーザーを誤解させて不要な購入を行わせたことに関連していました。[ 222 ] [ 223 ] [ 224 ] [ 225 ] エピックゲームズは、「このような結果になることを意図してゲームを作成する開発者はいません。法律は変わっていませんが、その適用は進化しており、長年の業界の慣行ではもはや十分ではありません。エピックが消費者保護の最前線に立ち、プレイヤーに最高の体験を提供したいため、私たちはこの合意を受け入れました。過去数年間、私たちはエコシステムがプレイヤーと規制当局の期待に応えることを確実にするために変更を加えてきました。これが業界の他の人にとって役立つガイドとなることを願っています。」と述べました。[ 226 ] Epic社は最終的にFTCと和解し、ユーザーにV-bucksを購入させるために使用したダークパターン の使用に関連して2024年12月に2億4500万ドルを支払うことに同意した。この訴訟で請求を起こした60万人以上のユーザーに対して、FTCは7200万ドルを払い戻した。[ 227 ]
批判 中国企業テンセントによる部分的な投資以来、一部の消費者はEpic Gamesの信頼性とデータの利用、特にEpic Games Storeとの関係において 懸念を抱くようになっている。こうした懸念は、一部の欧米ビデオゲームプレイヤーの間で中国政府と中国企業に対する不信感が広がっているという、より広範な問題と関連している。Epic Gamesは、テンセントはこれらの個人データにアクセスすることも、中国政府に提供することもないと述べている。[ 228 ] [ 229 ]
2020年3月下旬、Epic Gamesのソーシャルネットワーキングアプリ「Houseparty」 がNetflix やSpotify などのサービスへのハッキングにつながったという非難 がソーシャルメディア上で広まり始めた。しかし、Epic GamesとLife on Airはどちらも、これは自社製品に対する中傷キャンペーン であると主張し、主張を裏付けることができる人物には100万ドルの報奨金を出すと発表した。 [ 230 ] [ 231 ] [ 232 ]
2020年8月13日、Epicは、 Apple とGoogleのストアフロントを経由せず、Epicを通して直接購入すると、全プラットフォーム(iOSとAndroidデバイスを除く)でV-bucksが永久的に割引されるFortnite のバージョンをリリースした。AppleとGoogleは 、独自のストアフロントを含めることでストアフロントの利用規約に違反しているとして、直ちにこのゲームをリストから削除した。これを受け、Epicは同日、両社を相手取り 、アプリストアの運営方法が反トラスト法に違反しているとして訴訟を起こした。最終的にAppleは2021年9月の裁判官裁判で勝訴し、控訴審でもその判決が支持されたが、Googleの行為は2023年12月の陪審裁判で独占禁止法違反と判断された。
注記
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