セガサターン

任天堂エンターテインメントシステム / ファミリーコンピュータ
西側(上)と東側(下)のロゴ
モデル2 ノースアメリカンサターンモデル2 日本のサターン
上:北米モデル2下:日本製モデル2
別名
メーカーセガ
タイプ家庭用ビデオゲーム機
世代5番目
発売日
  • JP : 1994年11月22日
  • NA : 1995年5月11日
  • EU 1995年7月8日
寿命1994~2000年
導入価格
  • 44,800(2019年は46,526円に相当)
  • 399.99米ドル(2024年には825米ドルに相当)
  • 399.99ポンド(2023年には971ポンドに相当)
製造中止
販売数
  • 世界全体で926万人
    • 日本:575万人
    • アメリカ: 180万人
    • ヨーロッパ: 100万人
    • その他の地域: 53万人
メディアCD-ROMCD+GCD+EGビデオCDミニCDフォトCD電子書籍[ 2 ]
CPU2× 日立SH-2 @ 28.6  MHz
メモリ2 MB RAM、1.5 MB VRAM、512 KB サウンド RAM、拡張 RAM カートリッジで拡張可能
ストレージ内部RAM、カートリッジ
グラフィックVDP1 および VDP2 ビデオ ディスプレイ プロセッサはそれぞれ 28.63636 MHz で動作します。
ヤマハ YMF292
オンラインサービスセガネットリンク
ベストセラーゲームバーチャファイター2 , 170万本[ 3 ]
前任者セガジェネシス
後継ドリームキャスト

セガサターン[ a ] [ b ]は、セガが開発し、1994年11月22日に日本で、1995年5月11日に北米で、1995年7月8日に欧州で発売された家庭用ビデオゲーム機です。第5世代ビデオゲーム機の一つであり、大ヒットしたジェネシスの後継機です。サターンはデュアルCPUアーキテクチャと8つのプロセッサを搭載しています。ゲームはCD-ROM形式で提供されており、アーケードゲーム移植版やオリジナルゲームもいくつか含まれています。

サターンの開発は1992年に開始されました。これは、セガの画期的なアーケードハードウェア「3D Model 1」が発売された年と同じです。サターンは、日本の電機メーカーである日立製の新しいCPUをベースに設計されました。1994年初頭には、ソニーが間もなく発売するプレイステーションの3Dグラフィックスに対抗するため、新たなビデオディスプレイプロセッサが追加されました。

サターンは当初日本で成功を収めたが、米国では発売予定日の4か月前の1995年5月の突然の発売によって妨げられた。 1996年後半にニンテンドー64が発売された後、サターンは米国で急速に市場シェアを失い、1998年に生産終了となった。サターンは商業的に失敗したと考えられているが、これはセガの人気シリーズ「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」初の3D作品として企画されていた「ソニック エクストリーム」の中止が影響している。サターンの後継機は1998年にドリームキャストとなり、全世界で926万台を売り上げ、その大半は日本で販売された。

サターンには、『ナイツ・イントゥ・ドリームス』、『パンツァードラグーン』シリーズ、『バーチャファイター』シリーズなど、高く評価されているゲームが数多くありましたが、その多くは日本市場に限定されており、欧米市場よりも好調でした。サターンの評価は、複雑なハードウェア設計とサードパーティのサポートの少なさから、賛否両論です。セガの経営陣は、サターンの開発中および生産終了時の決断について批判を受けています。

歴史

背景

1990年代初頭、セガは積極的な広告キャンペーンとソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズの人気に支えられ、ジェネシス(北米以外のほとんどの国ではメガドライブとして知られている)で成功を収めた。 [ 4 ]セガはアーケードゲームでも成功を収めた。1992年と1993年には、新しいセガモデル1アーケードシステムボードでセガAM2のバーチャレーシングとバーチャファイター(最初の3D格闘ゲーム)を披露し 3Dポリゴングラフィック普及重要役割を果たした。[ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ]モデル1は高価だったため、バーチャレーシングに使用されるバーチャプロセッサチップや32Xアドオンなど、いくつかの代替手段がセガの最新のアーケードゲームをジェネシスにもたらすのに役立った。[ 12 ]

発達

サターンの開発は、セガの取締役研究開発副本部長の佐藤英樹氏が監修した。[ 13 ]プロジェクトマネージャーの岡村英樹氏によると、サターンというコードネームのプロジェクトは、1994年6月の東京おもちゃショーで発表される2年以上前に始まったという。[ 14 ]これは、System 32アーケードボードを開発したのと同じチームによって開発された。[ 15 ]佐藤氏は、開発者の大多数であった3Dではなくスプライトに注力していた開発者たちを置き去りにすることを懸念し、モデル1アーケードハードウェアをベースとして採用しなかったことを後悔している。[ 16 ]

1993年、セガと日本の電機メーカーである日立製作所は、セガサターン用の新型CPUを開発するための合弁会社を設立し、その年の後半に「SuperH RISC Engine」(通称SH-2)が誕生した。[ 17 ] [ 18 ]サターンはデュアルSH2構成で設計された。セガのサターン開発担当課長でシステム構想段階の浜田和弘氏によると、「コストと効率性の理由からSH-2が選ばれた。このチップはDSP(デジタル信号プロセッサ)に似た計算システムを持っているが、3Dワールドを計算するにはCPU1つでは不十分だと気づいた」という。[ 17 ] [ 19 ]サターンの設計は1993年末までにほぼ完了していたが、1994年初頭にソニーの次期プレイステーションの技術的性能に関する報道を受け、セガは2Dパフォーマンスと3Dテクスチャマッピングを向上させるために、別のビデオディスプレイプロセッサ(VDP)を搭載することを決定した。[ 17 ] [ 19 ] [ 20 ]セガはサターンのCD-ROMベースとカートリッジのみのバージョンを作ることを検討したが、カートリッジゲームの品質が低く価格が高いことを懸念してそのアイデアを断念した。[ 17 ]

社長のトム・カリンスキーによると、セガ・オブ・アメリカは「かなり長い間、セガサターンのアーキテクチャと戦ってきた」という。[ 21 ]サターン用の代替グラフィックチップを求めて、カリンスキーはシリコングラフィックスとの契約を仲介しようとしたが、セガ・オブ・ジャパンはこの提案を拒否した。[ 22 ] [ 23 ] [ 24 ]シリコングラフィックスはその後、任天堂と協力してニンテンドー64を開発した。[ 22 ] [ 25 ]カリンスキー、ソニー・エレクトロニック・パブリッシングのオラフ・オラフソン、ソニー・アメリカのミッキー・シュルホフは共同で「セガ/ソニー・ハードウェアシステム」の開発について話し合ったが、セガの2Dと3Dの両方の映像に対応したハードウェアを作りたいという願望と、ソニーの3D技術に重点を置くという競合する考えのために実現することはなかった。[ 23 ] [ 26 ] [ 27 ]公的には、カリンスキーはサターンの設計を擁護した。「来年アーケードでやっていることを家庭にもたらすためには、マルチプロセッシングが必要だと我々は感じている。」[ 28 ]

1993年、セガはサターン発売に備えて社内スタジオを再編した。サターン発売初期から高品質な3Dゲームを提供し、より活気のある作業環境を整えるため、セガのアーケード部門の開発者に家庭用ゲームの開発を依頼した。この時期に、パンツァードラグーンの開発チーム「チームアンドロメダ」のような新しいチームが結成された。 [ 29 ] 1994年初頭、サターンのアーケード版としてセガ・タイタン・ビデオが発表された。1994年4月、アクレイム・エンターテインメントはタイタン向けソフトウェアを制作する最初のアメリカのパブリッシャーとなると発表した。[ 30 ]

1994年1月、セガは32ビット時代へのより安価な参入手段として、ジェネシス用の32Xアドオンの開発を開始した。32XはセガCEOの中山隼雄氏の承認を得て、セガ・オブ・アメリカの従業員からも広く支持された。[ 31 ]セガ・オブ・アメリカの元プロデューサー、スコット・ベイレス氏によると、中山氏はサターンが1994年以降まで発売されないことと、発売されたばかりのアタリ・ジャガーがセガのハードウェアの売り上げを減少させることを懸念していた。その結果、中山氏は技術者たちに年末までに発売準備を整えるよう指示した。[ 31 ] 32Xはサターンとは互換性がなかったが、セガの役員リチャード・ブラッドヴィク=リンドナー氏は、32Xはジェネシスのゲームをプレイでき、サターンと同じシステムアーキテクチャを持っていると指摘した。[ 32 ]これは、セガが両方のプラットフォームが同時に動作し、32Xはより高価なサターンを購入できないプレイヤーをターゲットにするという声明によって正当化されました。[ 31 ] [ 33 ]セガ・オブ・アメリカの研究開発責任者であるジョー・ミラーによると、32Xは開発チームをサターンでも使用されているデュアルSH-2アーキテクチャに慣れさせるものでした。[ 34 ]マシンは多くの部品を共有しており、ほぼ同時期に発売される予定だったため、サターンが優先されたときにセガ・オブ・アメリカとセガ・オブ・ジャパンの間に緊張が生じました。[ 31 ]

打ち上げ

日本製サターンユニットの初代モデル
アメリカのサターン初代モデル

セガは1994年11月22日に日本でサターンを44,800(当時の価格で440ドルに相当)で発売した。 [ 35 ]人気のアーケードゲームの忠実な移植であるバーチャファイターは、発売時にサターン本体とほぼ1対1の比率で売れ、日本でのシステムの初期の成功に不可欠だった。[ 10 ] [ 11 ] [ 36 ]セガはクロックワークナイトパンツァードラグーンを発売したかったが、[ 29 ]発売時に入手可能な他のファーストパーティゲームはワンチャイコネクションだけだった。[ 37 ]バーチャファイターの人気に後押しされ、セガのサターンの初期出荷20万台は初日に完売した。[ 36 ] [ 38 ] [ 39 ]セガは12月3日のプレイステーションの発売まで出荷台数を延ばしたが、両者を並行して販売したところ、サターンの方が人気が高かった。[ 36 ] [ 40 ]

一方、セガは1994年11月21日に北米で、1994年12月3日に日本で、1995年1月にPAL地域で32Xを発売した。価格はサターンの発売時の半額以下だった。[ 41 ] [ 42 ]しかし、ホリデーシーズンが過ぎると、32Xへの関心は急速に低下した。[ 31 ] [ 33 ] 1994年末までに日本で50万台のサターンが販売され(プレイステーションは30万台)、[ 43 ]その後6か月以内に販売台数が100万台を超えた。[ 44 ]プレイステーションの実売率の方が高かったという相反する報告があり、1995年には徐々にサターンの売上を追い越し始めた。[ 45 ]ソニーは、10ドルという寛大なライセンス料、優れた開発ツール、そして日本のビデオゲーム業界ではそれまで標準だったカートリッジの10~12週間のリードタイムよりも効率的にパブリッシャーが需要に対応できる7~10日の注文システムの導入により、多くのサードパーティ開発者をプレイステーションに引き付けた。[ 46 ] [ 47 ]

1995年3月、セガ・オブ・アメリカのCEOトム・カリンスキーは、1995年9月2日の「サターンデー」(土曜日)にサターンを米国で発売すると発表した。[ 48 ] [ 49 ] [ 50 ]しかし、日本のセガは、サターンをプレイステーションより優位にするために、早期発売を義務付けた。[ 51 ] 1995年5月11日にロサンゼルスで開催された第1回エレクトロニック・エンターテイメント・エキスポ(E3)で、カリンスキーは基調講演を行い、発売価格を399ドル(バーチャファイター[ 52 ]を含む)と発表し、ゲーム機の特徴を説明した。カリンスキーはまた、「消費者の需要が高い」ため、[ 53 ]セガは既に3万台のサターンをトイザらスバベッジズエレクトロニクス・ブティックソフトウェア・エトセトラに出荷し、すぐに発売できるようにしたと明かした。[ 48 ]この発表はベスト・バイウォルマートなどサプライズ発売を知らされていなかった小売店を動揺させた。[ 23 ] [ 54 ] [ 50 ] [ 55 ] 早期発売に参加していなかったKBトイズは、サターンとそのゲームの取り扱いを拒否することで対応した。 [ 56 ] [ 50 ] [ 48 ]その後、ソニーはプレイステーションの小売価格を発表した。ソニー・コンピュータエンタテインメントアメリカ(SCEA)の代表オラフ・オラフソンは、スティーブ・レースをステージに呼び、「299ドル」と発言した後、拍手の中立ち去った。[ 23 ] [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ]サターンのヨーロッパでの発売も、北米での発売が先に発表されていた1995年7月8日に399.99ポンドで行われた。[ 12 ]ヨーロッパの小売業者や報道機関は、システムやそのゲームを宣伝する時間がなく、売上に悪影響を与えました。[ 61 ]プレイステーションは1995年9月29日にヨーロッパで発売されましたが、11月までにイギリスではすでにセガサターンの3倍の売上を記録していました。イギリスでは、ソニーがホリデーシーズンのマーケティングに2000万ポンドを費やしたのに対し、セガは400万ポンドでした。[ 62 ] [ 63 ]

サターンの米国での発売には、WiredPlayboyなどの出版物での報道を含む、5000万ドルの宣伝キャンペーンが伴ったと報じられている。[ 44 ] [ 64 ] [ 65 ]このシステムの初期の宣伝は、Genesisの広告よりも成熟した大人の視聴者をターゲットにしていた。[ 66 ] [ 67 ]早期の再スケジュールにより、ほとんどのサードパーティ製のゲームが当初の発売日に合わせてスケジュールされたため、発売ゲームはわずか6本(すべてセガが発売)となった。[ 52 ] [ 68 ] [ 69 ]バーチャファイター欧米では比較的人気のなく、サプライズ発売から1995年9月までの間にわずか2本のゲームしかリリースされなかったため、セガはサターンの早いタイミングを活かすことができなかった。[ 21 ] [ 38 ] [ 70 ] 1995年9月9日の北米発売から2日以内に、プレイステーションは大規模なマーケティングキャンペーンに支えられ、[ 46 ] [ 71 ]サプライズ発売後の5か月間でサターンが販売した台数よりも多くの台数を販売し、最初の出荷の10万台のほとんどは前売りされ、残りは米国中で完売しました[ 45 ] [ 72 ]

ナムコのアーケードゲーム「リッジレーサー」の高品質な移植版は、プレイステーションの初期の成功に貢献し、[ 40 ] [ 73 ] 、アーケード版より劣ると考えられていたセガの「デイトナUSA」のサターン版と比較して好意的なメディアの注目を集めた。 [ 74 ] [ 75 ]セガの長年のアーケード競合相手であるナムコ[ 7 ] [ 76 ]も、プレイステーションの生のハードウェアをベースにしたナムコシステム11アーケードボードを発表した。[ 77 ]システム11はセガのモデル2アーケードボードより技術的に劣っているが、価格が安いため小規模のアーケードには魅力的だった。[ 77 ] [ 78 ] 1994年のセガ開発会社の買収に続いて、ナムコはシステム11とプレイステーション向けに鉄拳をリリースした。元バーチャファイターのデザイナーである石井誠一が監督した『鉄拳』は、詳細なテクスチャと2倍のフレームレートを追加した以外は基本的に似たようなものになる予定だった。[ 79 ] [ 80 ] [ 81 ]『鉄拳』は優れたグラフィックとほぼアーケード並みの完璧なコンソール移植によりバーチャファイターを上回り、プレイステーション初のミリオンセラーゲームとなった。[ 78 ] [ 82 ] [ 83 ]

10月2日、セガはサターンの価格を299ドルに値下げすると発表した。[ 84 ]セガモデル2アーケードのヒット作であるセガラリーチャンピオンシップ、[ 85 ]バーチャコップ[ 86 ]バーチャファイター2(高解像度で毎秒60フレームで動作)[ 87 ] [ 88 ] [ 89 ]の高品質なサターン移植版が年末までに発売され、プレイステーションの競合製品よりも優れていると一般に考えられていた。[ 12 ] [ 90 ] 1995年のホリデーシーズン中にサターンの売上がその後増加したにもかかわらず、これらのゲームはプレイステーションの決定的なリードを覆すには至らなかった。[ 90 ] [ 91 ] 1996年までに、プレイステーションのライブラリはサターンよりもかなり大きくなっていたが、セガはナイツ・イントゥ・ドリームスなどの今後の独占タイトルで関心を集めることを期待していた。[ 70 ]小売業者への非公式調査によると、1996年第1四半期には、サターンとプレイステーションの販売台数はほぼ同じでした。[ 92 ]プレイステーションは発売1年目にして、米国のビデオゲーム市場全体の20%以上を獲得しました。[ 65 ] 1996年5月のE3ショーの初日に、ソニーはプレイステーションの価格を199ドルに値下げすると発表しました。[ 45 ]これは、日本でモデル2サターンが約199ドルで発売されたことに対する反応でした。[ 93 ] 2日目に、セガは、サターンのハードウェアの製造コストが高いにもかかわらず、この価格に合わせると発表しました。[ 94 ] [ 95 ]

セガの変化

中山(隼雄)氏はソフトウェアへの情熱に大変感銘を受けていました。私は新しいハードウェアプラットフォームの構築について話し合いました。そのプラットフォームの方向性を決定し、新しいチームを編成してセガを再構築する、という内容です。私にとって、これは素晴らしい機会でした。

—バーニー・ストーラーがセガ・オブ・アメリカに入社した時の話[ 38 ]

プレイステーションとサターンの発売後も、1995年のビデオゲーム市場の64%は16ビットゲームと家庭用ゲーム機の売上で占められた。[ 96 ] [ 97 ]セガはジェネシスの継続的な人気を過小評価し、需要を満たす在庫を持っていなかった。[ 91 ] [ 96 ]セガは1995年に米国のビデオゲーム市場で43%のドルシェアを獲得し、200万台以上のジェネシスを販売したが、カリンスキーは「11月から12月にかけてジェネシスをさらに30万台販売できたはずだ」と見積もっていた。[ 91 ]中山が日本での相対的なパフォーマンスに基づいてジェネシスではなくサターンに重点を置くことを決定したことが、この誤算の主な要因として挙げられている。[ 98 ]

セガ・オブ・ジャパンとの長年の意見の相違により、[ 23 ] [ 38 ]カリンスキーはセガ・オブ・アメリカのCEOとしての仕事に興味を失っていた。[ 99 ] 1996年初頭までに、カリンスキーがセガを去る予定であるという噂が広まり、[ 100 ] 7月13日の新聞記事では、セガ・オブ・ジャパンがセガ・オブ・アメリカの経営陣に大幅な変更を計画しているという憶測が報じられた。[ 101 ] 1996年7月16日、セガはカリンスキーが9月30日以降にセガを去り、入交昭一郎がセガ・オブ・アメリカの会長兼CEOに任命されたと発表した。[ 102 ] [ 103 ]ホンダの幹部である[ 104 ] [ 105 ]入交は1993年にセガに入社して以来、セガ・オブ・アメリカに関わっていた。 [ 102 ] [ 106 ]セガはまた、デビッド・ローゼンと中山がセガ・オブ・アメリカの会長と共同会長の職を辞任したと発表したが、両者とも会社に残った。[ 102 ] [ 107 ] ソニー・コンピュータエンタテインメント・オブ・アメリカの元幹部であるバーニー・ストーラーは、 [ 101 ] [ 108 ]セガ・オブ・アメリカの製品開発とサードパーティ関係を担当する執行副社長に任命された。[ 102 ] [ 103 ]ストーラーは、ソニー在籍時に『モータルコンバット3』の6ヶ月間のプレイステーション独占契約を締結し[ 109 ] 、エレクトロニック・アーツとの緊密な関係構築に貢献した[ 38 ]ことから、セガ幹部からは重要な資産とみなされていた。[ 103 ]最終的に、セガ・オブ・アメリカはPCソフトウェア事業の拡大計画を立てた。[ 102 ] [ 105 ]

ストーラーはサターンを支持しておらず、その設計がまずいと判断し、1997年のE3で「サターンは我々の未来ではない」と公に宣言した。[ 38 ]ストーラーはサターンの将来性について「人々に嘘をつくことに興味はない」としたが、同システムの良質なゲームを強調し続け、[ 38 ]後に「我々は消費者のためにできる限りきれいに終焉を迎えようとした」と述べている。[ 108 ]ソニー時代には、ストーラーは北米でプレイステーションをうまく代表しないと判断した日本のゲームのローカライズに反対し、サターンでも同様の方針を主張したが、後にその行動から距離を置こうとした。[ 38 ] [ 109 ] [ 110 ]これらの変化は、セガが広告で描き始めたより柔らかいイメージ、「セガ!」の叫びの削除や教育業界向けの記者会見の開催など、より柔らかいイメージを伴っていた。[ 70 ]日本におけるサターンのマーケティングも、 1997年から始まったテレビCMのキャラクターであるせがた三四郎(藤岡弘、演じる)の登場によって変化し、このキャラクターは最終的にサターンのゲームに主演することになった。[ 111 ] [ 112 ]

セガAM2の責任者である鈴木裕は、アーケード開発を一時的に放棄し、バーチャファイターシリーズのロールプレイングゲームを含む、いくつかのサターン専用ゲームの開発に着手した。 [ 113 ]当初は『桃源郷』という無名のプロトタイプとして構想され、当時の日本のRPGの欠陥(貧弱なノンプレイヤーキャラクターの人工知能ルーチンなど)に対処することを目的としていたバーチャファイターRPGは、 11部構成、45時間の「中国映画の伝統に倣った復讐劇」として計画され、鈴木はこれがサターンのキラーアプリになることを願っていた。[ 38 ] [ 114 ] [ 115 ]このゲームは最終的に、サターンの後継機であるドリームキャスト向けにシェンムーとして発売された。[ 116 ] [ 117 ]

ソニックエクストリームのキャンセル

クリス・センとオファー・アロンのバージョンの『ソニック エクストリーム』はキャンセルされ、完全な 3Dソニック・ザ・ヘッジホッグプラットフォーム ゲームがなかったことが、サターンの商業的失敗の大きな要因となりました。

ソニックチームがNights into Dreamsに取り組んでいたとき、[ 118 ]セガは米国に拠点を置くセガ・テクニカル・インスティテュート(STI) に、人気のソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズの最初の完全な3D作品の開発を依頼した。ゲーム、Sonic X-treme は、32X を含む他のハードウェア向けのいくつかのプロトタイプが破棄された後、サターンに移行された。[ 118 ] [ 119 ] [ 120 ]このゲームは、ソニックの動きに合わせてレベルが回転する魚眼レンズカメラシステムを採用していた。中山がボス戦用に作成されたエンジンに合わせてゲームを作り直すよう指示した後、開発者は1996年12月の締め切りに間に合わせるため、1日16〜20時間働くことを余儀なくされた。Nights のプログラマーである中裕司からの最後通牒を受けて、ストーラーがソニックチームのNights into Dreamsエンジンへの STI のアクセスを取り消したため、数週間の開発期間が無駄になった。[ 119 ] [ 120 ] [ 121 ]プログラマーのオフェル・アロンが辞め、デザイナーのクリス・センとクリス・コフィンが病気になった後、ソニックエクストリームは1997年初頭にキャンセルされました。[ 119 ] [ 120 ] [ 121 ]ソニックチームはサターン用のオリジナルの3Dソニックゲームの作業を開始しましたが、開発はソニックアドベンチャーとしてドリームキャストに移行しました。[ 122 ] [ 123 ] STIは、セガ・オブ・アメリカの経営陣の変更の結果、1996年に解散しました。[ 118 ]

ジャーナリストやファンは、完成したX-tremeが市場にどのような影響を与えたかについて推測している。GamesRadarのDavid Houghtonは、サターンで「良質な3Dソニックゲーム」が登場する可能性について、「恐竜が絶滅しなかったら…」という状況と同等の「もし…だったら」と表現した。[ 120 ] IGNTravis Fahsは、X-tremeを「セガのマスコットと32ビットゲーム機だけでなく、会社全体にとってのターニングポイントであり、セガの野望とファンの希望を乗せた空っぽの容器だった」と評した。[ 119 ]サターンの寿命中に著名なファンウェブサイトを運営していたDave Zdyrkoは、「[ X-treme ]がサターンを救えたかどうかは分からないが、[…]ソニックはジェネシスの開発に貢献した。[サターン]の発売時、あるいは発売間近に素晴らしいソニックの新作が出なかったのは、全く理解できない」と述べている。[ 21 ] 2007年の回顧録で、プロデューサーのマイク・ウォリスは、X-tremeは「間違いなく任天堂のスーパーマリオ64と競合していただろう」と主張した。[ 121 ]ネクストジェネレーションは1996年後半に、X-tremeが当時の競合製品と比べて劣っていたらセガの評判を傷つけていただろうと報じた。[ 124 ]中氏は、このゲームに将来性がなかったため、開発中止に安堵したと述べた。[ 123 ]

衰退

1993年から1996年初頭にかけて、業界全体の減速の一環としてセガの収益も減少したものの、[ 65 ] [ 125 ]、同社は米国のビデオゲーム市場の38%の支配を維持した(任天堂は30%、ソニーは24%)。[ 97 ] 1995年末までに米国で80万台のプレイステーションが販売されたのに対し、サターンは40万台だった。[ 126 ] [ 127 ]激しい価格戦争のせいもあり、[ 65 ] 1996年にはプレイステーションの売上がサターンの2倍になり、セガの16ビットの売上は大幅に減少した。[ 97 ] 1996年末までに、プレイステーションは米国で290万台販売され、サターンの120万台の2倍以上となった。[ 54 ] 1996年のクリスマスに発売された「Three Free」パックは、サターンにデイトナUSAバーチャファイター2バーチャコップをバンドルしたもので、売り上げを劇的に伸ばし、サターンが1997年まで競争力を保ち続けました。[ 128 ]

しかし、サターンは主導権を握ることができなかった。1996年にNINTENDO64が発売された後、サターンとそのゲームの売上は大幅に減少し、[ 108 ]、1997年にはアメリカでPlayStationがサターンの3倍の売上を記録した。[ 65 ] 1997年のファイナルファンタジーVIIの発売は、日本でのPlayStationの人気を著しく高めた。[ 129 ] [ 130 ]このゲームは、発売前はPlayStationとサターンの売上が日本で非常に拮抗していたが、日本でのPlayStationの売上をサターンより上回るのに役立った。[ 131 ] 1997年8月の時点で、ソニーがゲーム機市場の47%、任天堂が40%、セガがわずか12%を支配していた。値下げも注目度の高いゲームのリリースも効果がなかった。[ 108 ]システム需要の減少を反映して、1997年3月から9月までの全世界におけるセガサターンの出荷台数は、1996年の同時期と比較して235万台から60万台に減少しました。北米での出荷台数は80万台から5万台に減少しました。[ 132 ]北米でのセガサターンの不振により、1997年後半にセガオブアメリカの従業員200人のうち60人が解雇されました。[ 104 ]

ハードウェアに関しては、サターンは失敗だったと思います。ゲームはもちろん素晴らしかったのですが、ハードウェアが足りなかったんです。

—セガ・オブ・アメリカの元社長バーニー・ストーラーは2009年にサターンを評価した。[ 38 ]

セガの財務状況の悪化により、1998年1月に中山氏は社長を辞任し、入交氏が社長に就任した。[ 104 ]その後、ストーラー氏がセガ・オブ・アメリカの社長に就任した。[ 108 ] [ 133 ] 5年間の全般的な利益の減少の後、[ 134 ] 1998年3月31日終了の会計年度に、セガは1988年の東京証券取引所への上場以来初めて、単独および連結の財務損失を計上した。[ 135 ]コンシューマー製品の売上高が54.8%減少したため(海外75.4%の減少を含む)、同社は純損失433億円(3億2,780万ドル)、連結純損失356億円(2億6,980万ドル)を計上した。[ 134 ]

セガは、財務上の損失を発表する直前に、後継機の発売準備のために北米でのサターンの製造を中止すると発表した。[ 104 ] [ 108 ] 1996年には119本のサターンゲームが北米で発売されたが、1998年にはわずか7本(魔法騎士レイアースが最後の公式リリース)であった。[ 136 ] [ 137 ]サターンは日本でより長く販売され、[ 105 ]入交は1998年初頭に、セガは後継機が発売された後も日本でサターンのサポートを継続すると発表した。[ 138 ] 1996年6月から1998年8月の間に、さらに1,103,468台のコンソールと29,685,781本のゲームが日本で販売され、サターンの日本でのゲーム接続率はコンソールあたり16.71本となり、その世代で最高となった。[ 139 ] 1997年2月時点で、全世界のゲーム機1台あたりの接続率は4本でした。[ 140 ]

セガを中心に広まったドリームキャストの噂は、最後のサターンゲームが発売される前に一般に漏れていた。[ 105 ]ドリームキャストは1998年11月27日に日本で、1999年9月9日に北米で発売された。[ 141 ]サターンを放棄するという決定により、欧米市場では事実上1年以上セガのゲームが流通しなくなった。[ 142 ]セガは1999年3月期に428億8100万円の連結純損失を計上し、従業員の4分の1近くにあたる1000人の人員削減計画を発表した。[ 143 ] [ 144 ]

サターンの全世界販売台数には、少なくとも各地域で以下の数字が含まれている:日本で575万台(ジェネシスの358万台を上回る[ 145 ])、米国で180万台、欧州で100万台、その他の地域で53万台[ 146 ] 。生涯販売台数926万台で、[ 147 ]サターン商業的に失敗だったと考えられている[ 148 ]が、日本でのインストールベースは欧米よりも好調で、[ 149 ] [ 150 ]ニンテンドー64の554万台を超え、[ 151 ]セガの最も売れた家庭用ゲーム機となった [152]。サターン最終的に日本で600万台以上を出荷した。[ 153 ]流通の不足は、サターンの失敗の大きな要因として挙げられている。これは、システムの突然の発売が主要小売店におけるセガの評判を損なったためである。[ 54 ]逆に、任天堂の3Dコンソールの発売が遅れたことと、サポートが不十分なジェネシスアドオンによるセガの評判へのダメージは、ソニーがビデオゲーム市場に参入することを可能にした主な要因と考えられている。[ 65 ] [ 154 ]

技術仕様

日立 SH-2
日立 SH-2
サターンサウンドプロセッサ
サターンサウンドプロセッサ
モトローラ 68EC000
モトローラ 68EC000
日立 SH-2サターンカスタムサウンドプロセッサ(SCSP)モトローラ 68EC000
ビデオディスプレイプロセッサ1
ビデオディスプレイプロセッサ1
ビデオディスプレイプロセッサ2
ビデオディスプレイプロセッサ2
サターンマザーボード
サターンマザーボード
ビデオ ディスプレイ プロセッサ 1 (VDP1) ビデオ ディスプレイ プロセッサ 2 (VDP2) サターンマザーボード

8つのプロセッサを搭載するサターンの中央処理装置 28.6  MHzで動作し56 MIPSの能力を持つ2つの日立SH-2マイクロプロセッサである。[ 17 ] [ 54 ] [ 156 ]サウンドコントローラとして11.3 MHzで動作するモトローラ68EC000を使用している。カスタムサウンドプロセッサには 22.6 MHzで動作するヤマハFH1 [ 157 ] DSPが統合されており、 FM合成16ビット44.1 kHzパルスコード変調の両方で最大32のサウンドチャンネルが可能な6 [ 158 ] 。 [ 159 ]そして2ビデオディスプレイプロセッサ[ 12 ] VDP1(スプライトとポリゴンを処理)とVDP2(背景を処理)である。[ 158 ] : 9 倍速CD-ROM ドライブは専用の日立 SH-1プロセッサによって制御され、ロード時間を短縮します。[ 36 ]すべてのバスを制御し、メインの SH-2 CPU のコプロセッサとして機能するシステム制御ユニット (SCU) には、14.3 MHz で動作する内部 DSP があります。 [ 158 ] : 6, 8 メモリ拡張が可能なカートリッジ スロット、[ 155 ] 16  M ビットの作業用ランダム アクセス メモリ(RAM)、12 M ビットのビデオ RAM、サウンド機能用の 4 M ビットの RAM、4 M ビットの CDバッファRAM、および 256  K ビット(32 KB) のバッテリバックアップRAM備えています。[ 159 ] RCAビデオ出力[ 159 ]は320×224 から 704×224ピクセル解像度表示します[ 159 ]サターンの寸法は260 mm × 230 mm × 83 mm(10.2インチ × 9.1インチ × 3.3インチ)です。取扱説明書、コントロールパッド、ステレオAVケーブル、そして消費電力約15Wの100V AC電源が同梱されていました。[ 159 ]

非常に高速な中央プロセッサが1つあれば理想的です。すべてのプログラマが2つのCPUをプログラムできるとは思いません。ほとんどのプログラマは、 SH-2 1つで得られる速度の1.5倍程度しか得られません。サターンでこの速度(2倍)を実現できるプログラマは、100人に1人くらいしかいないでしょう。

サターンは発売当時、技術的に優れたハードウェアを搭載していましたが、その複雑さゆえに、従来のプログラミングに慣れた開発者にとっては、そのパワーを活用することが困難でした。[ 161 ]最大の欠点は、両方のCPUが同じバスを共有し、同時にシステムメモリにアクセスできなかったことです。各CPUの4KBのキャッシュメモリを最大限に活用することが、パフォーマンスの維持に不可欠でした。例えば、バーチャファイターではキャラクターごとに1つのCPUを使用し、[ 17 ]ナイツでは3D環境に1つのCPU、2Dオブジェクトにもう1つのCPUを使用しました。[ 162 ]背景を生成および操作できるビジュアルディスプレイプロセッサ2(VDP2)[ 163 ]も、このシステムの最も重要な機能の1つとして挙げられています。[ 19 ] [ 87 ]

サターンのデザインは、ゲーム開発者やジャーナリストの間で賛否両論を巻き起こした。 1995年12月にNext Generation誌が引用した開発者たちは、サターンを「アセンブリに没頭し、PlayStationよりも柔軟性と計算能力に優れたハードウェアをハックすることを好む人々のための、真のプログラマーのためのマシン」と評した。サウンドボードは広く賞賛された。[ 19 ]ロボトミー・ソフトウェアのプログラマー、エズラ・ドライスバッハは、サターンはPlayStationよりも大幅に遅いと述べたが、[ 164 ] WARPイーノ・ケンジは、ほとんど違いがないと述べた。[ 165 ]特にドライスバッハは、PlayStationやニンテンドー64が三角形をレンダリングするのとは対照的に、サターンが基本的な幾何学的プリミティブとして四角形を使用していることを批判した。 [ 164 ]タイム・ワーナー・インタラクティブのケン・ハンフリーズは、PlayStationと比較して、サターンはポリゴン生成は劣るものの、スプライト生成は優れていると述べた。[ 166 ]サードパーティの開発は当初、有用なソフトウェアライブラリ開発ツールの不足によって妨げられ、開発者はアセンブリ言語を使用する必要がありました。初期のSaturn開発においては、アセンブリ言語でのプログラミングはC言語などの高級言語に比べて2~5倍の速度向上を示しました。[ 17 ]

セガは、サターンのプログラミングの難しさに関する苦情に対し、開発を容易にすると主張する新しいグラフィックライブラリを開発することで対応した。[ 19 ]セガ・オブ・アメリカは、サターンの開発システムを開発するために、イギリスに拠点を置く開発会社クロス・プロダクツを買収した。[ 34 ] [ 167 ]トレジャーCEOの前川真人氏は、ニンテンドー64の開発はサターンよりも難しかったと述べた。[ 168 ]トラベラーズ・テイルズの創設者ジョン・バートンは、プレイステーションは「使い始めるのは簡単だが、すぐに限界に達してしまう」のに対し、サターンの「複雑なハードウェアは、すべてを正しく組み合わせればゲームの速度と見た目を向上させることができる」と述べた。[ 169 ]大きな批判は、サターンがポリゴンを生成し3D空間をシミュレートするために2Dスプライトを使用していたことだった。プレイステーションは異なる設計で、完全に3D三角形ベースのポリゴンレンダリングに基づいており、直接的な2Dサポートはない。その結果、複数のアナリストはサターンを「本質的に」2Dシステムだと評した。[ 31 ] [ 17 ] [ 170 ]例えば、スティーブン・L・ケントは「任天堂とソニーは真の3Dゲーム機を持っていたが、セガは3Dオブジェクトの処理能力は優れていたものの、3D環境に最適化されていなかった2Dコンソールを持っていた」と述べている。[ 70 ]サターンのハードウェアはエミュレートするのが非常に難しい。[ 171 ]

北米初の管制官
北米初の管制官
3Dパッド
3Dパッド
NetLinkモデム
NetLinkモデム
モデル1 北米/欧州向けコントローラー 3Dパッド NetLinkモデム
北米第2管制官
北米第2管制官
サターンマルチタップ
サターンマルチタップ
RAMバックアップカートリッジ
RAMバックアップカートリッジ
モデル2 北米/欧州向けコントローラー サターンマルチタップ RAMバックアップカートリッジ

日本でサターンのいくつかのモデルが生産された。システムのコストを削減し[ 172 ]女性と小さな子供からの人気を高めるために、ライトグレー(正式には白[ 93 ] )の色を変更した更新モデルが 20,000 円で発売された。 [ 93 ] [ 173 ]サードパーティによって 2 つのモデルがリリースされました。日立は Hi-Saturn(カーナビゲーション機能を搭載した小型モデル)をリリースし、[ 174 ] JVCV-Saturn をリリースしました。[ 159 ]サターンのコントローラーには、さまざまな補色スキームがあります。[ 175 ]このシステムは、いくつかのアクセサリもサポートしています。単三電池で駆動するワイヤレスコントローラーは、赤外線信号を使用して接続します。[ 176 ] Nightsで動作するように設計されたSaturn 3D Padには、方向入力用のコントロールパッドとアナログスティックの両方が含まれています。[ 177 ]セガは周辺機器として、バーチャスティック、[ 178 ] [ 179 ]バーチャスティックプロ、[ 180 ]ミッションアナログスティック、[ 181 ] [ 182 ]ツインスティックなど、いくつかのバージョンのアーケードスティックもリリースしました。[ 183 ]セガは、バーチャコップなどのシューティングゲーム用に光線銃の周辺機器であるバーチャガンを製作しました。[ 184 ]レースゲーム用のホイールであるアーケードレーサーも製作しました。 [ 185 ] [ 186 ] プレイケーブルは、2台のサターンコンソールを接続して2つの画面でマルチプレイヤーゲームを行います[ 187 ] [ 188 ]マルチタップ同じコンソールに最大6人のプレイヤーを接続します。[ 189 ] [ 190 ]マルチタップが2つ付いた1台のコンソールは、最大12人のプレイヤーをサポートできます。[ 191 ]その他の付属品には、RAM拡張カートリッジ、[ 192 ]キーボード、[ 193 ]マウス、[ 194 ] [ 195 ]フロッピーディスクドライブ、[ 196 ]ムービーカードなどがあります。[2 ] [ 197 ]

ジェネシスと同様に、セガサターンにもインターネットベースのゲームサービスがあった。セガネットリンクはカートリッジスロット用の28.8kモデムで、ダイレクトダイヤルマルチプレイヤーゲーム[ 12 ]デイトナUSAデュークニューケム3Dサターンボンバーマン[ 198 ]セガラリーバーチャロン サイバートルーパーズ[ 199 ]をプレイできる。日本では有料サービスだった。[ 200 ]ウェブブラウジング電子メールオンラインチャットに使用できる。[ 201 ]ネットリンクはキーボードより先に発売されたため、セガはサターンユーザーがジョイパッドでブラウジングできるように、数百のウェブサイトアドレスを収録したCDシリーズを作成した。[ 202 ]1995年、セガはネットリンクモデムを内蔵したサターンの派生版を発表したが[ 203 ] 、コードネームはPlutoであったが、発売されることはなかった。[ 204 ]

セガは、セガのモデル2アーケードボードの手頃な価格の代替品として、また今後発売されるサターンソフトウェアのテスト場として、サターンベースのアーケードボード、セガST-V (またはタイタン)を開発した。 [ 17 ]タイタンは、セガモデル2アーケードシステムと比較してパフォーマンスが比較的低いと鈴木裕から批判され、[ 205 ]セガのアーケード部門で過剰生産された。[ 118 ]セガはすでにダイ・ハードのライセンスを所有していたため、セガ技術研究所で働いていたセガAM1のメンバーは、過剰在庫を処分するためにタイタン用のダイ・ハードアーケードを開発した。 [118] ダイ・ハードは、その時点で米国で生産されたセガのアーケードゲームの中で最も成功したものとなった。[ 118 ]タイタン向けリリースれた他のゲームには、ゴールデンアックス:ザ・デュエルバーチャファイターキッズがある。[ 17 ] [ 78 ]

ゲームライブラリ

サターンのライブラリの多くはセガのアーケード移植で構成されており、[ 38 ]デイトナUSAザ・ハウス・オブ・ザ・デッド[ 206 ]ラストブロンクスセガラリーチャンピオンシップバーチャコップシリーズ、バーチャファイターシリーズ、バーチャロン[ 207 ]などがある。ヴァンパイアセイヴァーマーベルスーパーヒーローズVS.ストリートファイターストリートファイターアルファ3などのカプコンの2D格闘ゲームの移植は、アーケードのオリジナルに忠実であることで注目された。[ 207 ] [ 208 ]セガAM2がアーケードではなくサターン用に開発したファイターズメガミックス[ 116 ]は、ファイティングバイパーバーチャファイターのキャラクターを組み合わせて好評を博した。[ 209 ]

高く評価されたサターン独占タイトルには、アゼルバイジャン[ 210 ][ 211 ][ 212 ][ 213 ] 、 [ 214 ][ 215 ]、 [ 216 ]、 [シャイニング・フォースIII ]などがある。[ 217 ]、[218] 、 [219 ] 、悪魔城ドラキュラX月下の夜想曲[210 ] 、[211]、[212]、[213]、 [ 214 ]、[215]、[216] 、[ 217]、[218 ]、 [ 219 ] 、悪魔城ドラキュラX月下の夜想曲[211]、[212]、[213]、[214 ]、[215]、[216]、 [217]、 [ 218]、[219 ] 悪魔城ドラキュラX月下の夜想曲[211]、 [212]、[213]、[214]、[215]、[216]、[217]、[218]、[219]、悪魔城ドラキュラX月下の夜想曲[211]、[212]、[213]、[214]、[215]、[216]、[217]、[218]、[219] 、悪魔城ドラキュラX月下の夜想曲[212 ... [ 21 ] [ 207 ]エレクトロニック・アーツのサターンへの限定的なサポートとセガが1995年後半にサッカーゲームを開発できなかったことでソニーがスポーツジャンルでリードすることになったが、[ 21 ] [ 38 ] [ 70 ]セガ・スポーツは、高く評価されているワールドシリーズ・ベースボールセガ・ワールドワイド・サッカーシリーズを含むサターンのスポーツゲームを発売した。[ 21 ] [ 220 ]

ソニックエクストリームがキャンセルされたため、サターンにはソニック・ザ・ヘッジホッグのプラットフォームゲームが独占的にリリースされなかった。代わりに、グラフィックが強化されたジェネシス向けゲームソニック3Dブラストの移植版、コンピレーションゲームソニックジャム、そしてレーシングゲームソニックRがリリースされた。[ 12 ] [ 221 ]プラットフォームゲームの主人公バグ!はサターンのマスコットキャラクターとして注目されたが、ソニックシリーズほど人気にはならなかった。[ 222 ] [ 223 ] [ 224 ]代わりにソニックチームはスコアアタックゲームのナイツ・イントゥ・ドリームスを開発した。これはサターンで最も重要なゲームの1つと考えられている。ゲームプレイは小鬼のような主人公ナイツを操縦し、ほぼ2Dの平面をシュールなステージ上で飛行するというものである。任天堂のスーパーマリオ64のような完全な3D環境ではなかったが、ナイツが自由な動きと優雅なアクロバット技術に重点を置いたことで、アナログコントロールの直感的な可能性が示された。 [ 162 ] [ 225 ] [ 226 ]ソニックチームの次のゲームであるバーニングレンジャーは、宇宙消防士のチームが登場する完全な3D [ 21 ]アクションアドベンチャーゲームで、透明効果と独特のアートディレクションで賞賛されたが、サターンの寿命の終わり頃に限定してリリースされ、長さが短いことで批判された。[ 227 ] [ 228 ] [ 229 ]

多くの評判の高いサターンゲームは日本独占だった。[ 230 ]例えばサクラ大戦シリーズ[ 231 ]。セガとレッド・エンタテインメントが共同開発したサクラ大戦は、戦術的RPG、アニメのカットシーン、ビジュアルノベルの要素を組み合わせている。[ 232 ]サクラ大戦グランディア[ 21 ]は日本でサターンを普及させるのに貢献したが、セガ・オブ・アメリカがRPGやその他の日本のゲームをローカライズしないという方針のため、北米でのサターンの評判に傷がつく恐れがあり、欧米ではリリースされなかった。[ 38 ] [ 233 ]サターンで発売された一部のゲーム、例えばデッドオアアライブ[ 207 ] [ 234 ]グランディア[ 207 ]ルナシルバースターストーリーコンプリートは、欧米ではプレイステーションでのみリリースされた。[ 21 ]ワーキングデザインズは、セガ・オブ・アメリカのバーニー・ストーラーとワーキングデザインズの社長ビクター・アイルランドの間の公の確執により、会社がプレイステーションへのサポートに切り替える前に、いくつかの日本のサターンゲームをローカライズしました。[ 21 ]レビューアグリゲーターGameRankingsによると、アゼルは最も高く評価されているサターンゲームです。[ 235 ]映画のような表現、刺激的なストーリー、ユニークな戦闘システムが賞賛されました。しかし、セガは北米で2万本未満の小売コピーしかリリースせず、IGNのリーバイ・ブキャナンはこれをこの地域におけるサターンの「不名誉な見送り」の例として特徴づけました。[ 228 ] [ 236 ] [ 237 ]同様に、シャイニング・フォースIIIは全3作のうち最初の1作のみが日本国外でリリースされました。[ 219 ]セガサターンのライブラリは、有名なセガジェネシスフランチャイズの続編が不足していることで批判され、日本のセガがセガオブアメリカの人気シリーズ「エターナルチャンピオンズ」の第3弾の計画をキャンセルしたことが大きな論争の原因として挙げられた。[ 21 ] [ 137 ] [ 238 ]

サターン向けゲームの移植作としては、ガーディアンヒーローズ[ 239 ]ナイツ・イントゥ・ドリームス[ 226 ] ・女神転生 デビルサマナー ソウルハッカーズ[ 240 ]などが挙げられ、引き続き好評を博した。希少性もあって、アゼルバイジャン版のパンツァードラグーン[ 236 ] [ 237 ] [ 241 ]レイディアントシルバーガン[ 242 ] [ 243 ]はカルト的な人気を誇っている。サターンの商業的失敗とハードウェアの制限により、バイオハザード2 [ 244 ]シェンムーソニックアドベンチャー[ 245 ]バーチャファイター3 [ 246 ] [ 247 ]は発売中止となり、ドリームキャストへ移行された。

受容と遺産

サターン発売当時、ファミコン通信は40点満点中24点を付け、プレイステーションの40点満点中19点を上回った。[ 248 ] 1995年6月、シカゴ・トリビューンのデニス・リンチとエンターテインメント・ウィークリーのアルバート・キムは、サターンを当時入手可能な最も先進的なゲーム機と称賛した。リンチは倍速CD-ROMドライブと「強力なサラウンドサウンド機能」を称賛し、キムはパンツァードラグーンを「叙情的で爽快な叙事詩」と呼び、業界を「変革」する新技術の力を示した。[ 249 ] [ 250 ] 1995年12月、Next Generationはサターンに5つ星中3.5つ星を与え、セガのマーケティングとアーケードでの経験が強みである一方で、システムの複雑さが弱点であると強調した。[ 19 ]エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌1996年12月号のバイヤーズ・ガイドでは、4人の評論家がサターンを10点満点中8、6、7、8点、プレイステーションを9、10、9、9点と評価した。[ 251 ] 1998年12月までに、EGMレビューはより賛否両論となり、レビュー担当者はゲームの少なさを大きな問題として挙げた。EGM評論家クリスピン・ボイヤーによると、「サターンは、ある月は私を興奮させ、次の月には完全に失望させる唯一のシステムだ」とのことだ。[ 252 ]

サターンに対する回顧的なフィードバックは賛否両論だが、概ねそのゲームライブラリは賞賛されている。[ 38 ] [ 207 ] 1UP.comのグレッグ・スワートによると、「サターンは史上最も問題を抱え、かつ最も偉大なシステムの一つとして歴史に残るだろう」とのことだ。[ 21 ] 2009年、IGNはサターンを史上18番目に優れたゲーム機に選び、そのユニークなゲームライブラリを称賛した。レビュアーによると、「サターンは人気争いでソニーと任天堂に敗れたものの、[...] Nights into Dreamsバーチャファイターパンツァードラグーンシリーズは、このゲーム機をファンに人気の高いものにした独占タイトルの例である。」[ 208 ]エッジは、「熱狂的なファンは、バーニングレンジャーガーディアンヒーローズドラゴンフォースアゼル・ドラグーンなどのゲームを生み出したこのゲーム機を懐かしみ続けている」と指摘した。[ 253 ] 2015年、ガーディアン紙キース・スチュアートは「サターンはおそらく家庭用ゲーム機史上最も強力な2Dシューティングゲームと格闘ゲームのラインナップを持っている」と書いた。[ 254 ]

Retro Gamerダミアン・マクフェラン氏は、「今日でも、続編や他のフォーマットでの再リリースが広く入手可能であるにもかかわらず、セガサターンは、それをサポートした企業のユニークなゲームプレイスタイルを評価する人々にとって、依然として価値のある投資です。」と書いています。 [ 12 ] IGNのアダム・レッドセル氏は、「サターンとドリームキャスト時代のゲーム開発に対する(セガの)無頓着な姿勢は、今日のインディーシーン以外では決して見られないものです。」と書いています。 [ 199 ]ネクロソフトゲームズのディレクター、ブランドン・シェフィールド氏は、「サターンは、他のシステムでは内容が『成人向け』すぎるゲームの着地点でした。なぜなら、日本でコンテンツの18歳以上指定を許可していたのはサターンだけだったからです。[...] Enemy Zeroのような一部のゲームは、サターンを使ってボディホラーを新たなレベルに引き上げました。これは、ゲームの拡張と、その対象とするユーザーを拡大するための重要な一歩でした。」と述べています。 [ 137 ]スワートは、サターンのファーストパーティゲームを「セガのゲーム開発における輝かしい瞬間」と称賛し、ソニックチームがその創造性の幅広さを示し、AM2が技術的に優れたアーケード移植を数多く制作したと述べた。彼はまた、サターンで日本限定でリリースされた多くのゲームについても言及し、それがその後の輸入ゲーム市場のブームにつながったと述べた。 [ 21 ] IGNのトラヴィス・ファスは、セガのドリームキャスト版はより独創的だったと述べ、サターン版のゲームライブラリには「斬新なアイデア」が欠けており、「注目度の高いフランチャイズがほとんどない」と批判した。 [ 142 ]

セガはサターンの経営を批判されてきた。マクフェラン氏は、経営陣が「市場と業界の両方の需要から乖離している」と述べた。[ 12 ]ストーラー氏も批判されている。[ 21 ]ファース氏によると、「ストーラー氏がサターンを放棄するという決断は、多くのセガファンにとって彼を悪役にしたが、[...] 傷つき傷ついた状態で次の戦いに臨むよりも、再び団結する方がましだった。ドリームキャストはストーラー氏にとっての贖罪となるだろう」と述べている。[ 38 ]ストーラー氏は自らの決断を擁護し、「サターンは会社を助けるよりも、むしろ傷つけていると感じた。あの闘いは我々には勝てなかった」と述べた。[ 108 ]シェフィールド氏は、サターンの四辺形コントローラーがサードパーティのサポートを弱めたと述べたが、同時に「 NVIDIAが四辺形コントローラーに投資していた」ため、「もし魔法のようにサターンが当時の最も人気のあるゲーム機になっていたら、三角形コントローラーの代わりに四辺形コントローラーが標準コントローラーになっていた可能性はわずかながらあった」と述べた。 [ 137 ]より肯定的な見方をするワーキング・デザインズの元社長、ビクター・アイルランド氏は、サターンを「コンソールゲームの未来の始まり」と評した。「優秀な開発者が初めて並列処理アーキテクチャを念頭に置いて考え、設計するきっかけとなった」からだ。[ 21 ] GamesRadarで、ジャスティン・トウェル氏はサターンの3Dパッドについて、「アナログのショルダートリガーと左サムスティックを備えた、その後のあらゆる成功したコントローラーのテンプレートを設定した」と記している。[ 255 ]

Gamasutraのダグラス・C・ペリーは、サターンのサプライズ発売から最終的な失敗まで、「多くのゲーマーがセガ製品に嫌悪感を抱くようになった」と指摘した。[ 256 ]スワートとIGNのリーバイ・ブキャナンは、ハードウェアメーカーとしてのセガの没落の主因としてサターンの失敗を挙げたが、USgamerのジェレミー・パリッシュは、セガの衰退は「原因というよりはむしろ症状」であり、その衰退はジェネシスのアドオンによる市場細分化から始まり、セガ・オブ・アメリカとセガ・オブ・ジャパンによるドリームキャストの競合設計へと続いた。[ 21 ] [ 137 ] [ 257 ]シェフィールドは、セガのサターンにおける失敗を、当時の日本のゲーム業界の衰退を象徴するものだと表現した。「彼らは自分たちが無敵だと考え、生き残るためには組織と階層構造が必要だと考えていたが、より柔軟性があり、欧米とのより緊密な連携があれば、彼らを救えたはずだ」。[ 137 ]スチュアートによると、セガは「アーケード版への移植や伝統的なロールプレイングアドベンチャーから離れ、ゲームプレイと構造に関する斬新なアイデアを持つ、より幅広いコンソール開発コミュニティへと向かう、当時の主流のトレンドの根源を見抜けなかった」という。[ 258 ] Pulp365のレビュー編集者であるマット・パプロッキは、「サターンは遺物だが、進歩の厳しさと、それが後に残すものを象徴する重要な遺物だ」と結論付けた。[ 137 ]

注記

  1. ^日本語セガサターンヘプバーンセガサターン
  2. ^アジアでは、このゲーム機の名前は一般的にSegaSaturnとローマ字表記される。

参考文献

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参考文献