- 左上、デコパンクの例:映画『メトロポリス』(1927年)の風景
- 右上、オーシャンパンクの例:『海底二万里』(1870年)の挿絵
- 左下、スチームパンクの例: Le Vingtième siècleという本からのイラスト。ラ・ヴィ・エレクトリック(1890)
- 右下、サイバーパンクの例:ベルリンのソニーセンター。デビッド・スズキはサイバーパンクの美学を持っていると評した。
サイバーパンクの派生作品は、文学パンクのジャンル、SFパンク(SFパンク)、パンクフィクション、パンクパンクなどとも呼ばれ、[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] 、スペキュレイティブフィクション、SF 、レトロフューチャリズム、美学などのジャンルとサブジャンルの総称で、接尾辞 -punk が付き、SFのサブジャンルであるサイバーパンクから総称して派生したものである。サイバーパンクに対応して、これらは視覚的な世界構築を中心に据えられているが、必ずしもサイバーパンクのデジタルおよび機械に焦点を当てた設定を共有しているわけではなく、これらの派生作品はサイバーパンクから引き出された、またはサイバーパンクに類似した他の特質を示すことができる。基本的な考え方は技術に焦点を当てており、通常は特定の1つの技術に基づいて構築された世界である。[ 1 ]パンクのジャンルは、実際には特定の時代の技術を採用し、それを高度に洗練され、空想的、あるいは時代錯誤的なレベルにまで引き伸ばすことで定義される。[ 2 ]
サイバーパンクに類似した、トランスリアル・アーバニズム、あるいは社会的スティグマに対する特定のアプローチも一般的であり、ディストピア、反乱、社会的疎外、社会崩壊、黙示録などの要素を含み、主人公は社会の周縁化されたメンバーであることが多く、これはパンクという言葉の本来の意味に結びついていますが、最近ではユートピア的なテーマも一般的になっています。[ 1 ] [ 2 ]
これらのサブジャンルの中で最もよく知られているスチームパンクは、「一種のテクノロジー・ファンタジー」と定義されています。[ 5 ]このカテゴリーの他のジャンルには、サイエンス・ファンタジーや歴史ファンタジーの側面も取り入れられていることがあります。[ 6 ]学者たちは、ポストモダン文学におけるこれらのサブジャンルの文体的な位置づけや、ポストコロニアリズムの歴史的視点との曖昧な相互作用について論じています。[ 7 ]
背景
アメリカの作家ブルース・ベスキーは1983年に同名の短編小説の中でサイバーパンクという造語を用い、情報化時代に固有の認識に触発された「パンク」なティーンエイジャーの世代を指す言葉として用いた。[ 8 ]この用語はすぐにウィリアム・ギブソン、ブルース・スターリング、ジョン・シャーリー、ルディ・ラッカー、マイケル・スワンウィック、パット・キャディガン、ルイス・シャイナー、リチャード・カドリーなどの作品に適用されるラベルとして流用された。SF作家ローレンス・パーソンはポストサイバーパンクを定義する中でサイバーパンクの特徴を次のように要約している。
古典的なサイバーパンクの登場人物は、急速な技術革新、コンピュータ化された情報の遍在するデータ圏、そして人体への侵襲的な改造によって日常生活が影響を受ける、一般的にディストピア的な未来において、社会の端に生きる周縁化された孤独な人々であった。[ 9 ]
サイバーパンク様式は、20世紀後半の20年間に発展したデジタル社会の虚無主義的かつアンダーグラウンドな側面を表現しています。サイバーパンクの世界はディストピア的であり、20世紀半ばのSF作品に多く見られるユートピア的ビジョン(『スタートレック』の世界に代表される)とは正反対のものですが、同時にユートピア的要素もいくつか取り入れられています。サイバーパンクは、インターネットやサイバースペースを題材としたファンタジー作品として、「サイバーパンク・ファンタジー」または「サイバーファンタジー」と総称されることもあります。最も著名な提唱者としては、スタイルとテーマの観点から革新的で独特な物語や小説を手掛けたウィリアム・ギブソンと、理論的な展開でブルース・スターリングが挙げられます。スターリングは後にサイバーパンクを「新しいタイプの統合。形式的には分離されていた世界の重なり合い、ハイテクと現代のアンダーグラウンド文化の領域」と定義した。[ 10 ] [ 11 ]
サイバーパンクというジャンルがパンク・サブカルチャーとどれほど関連しているかは議論の余地があり、さらに明確な「サイバーパンク」サブカルチャーが存在しないことが、その関連性を阻んでいる。小規模な「サイバー」ムーブメントはサイバーパンク小説と共通のテーマを持ち、パンクやゴスからも影響を受けている。一方、サイバーカルチャーはより広く普及しているものの、その定義は曖昧で、仮想コミュニティやサイバースペース全般を包含し、未来への楽観的な期待を抱く傾向が強い。それでもサイバーパンクは多くの新規読者を獲得し、ポストモダン文学批評家が魅力を感じるようなムーブメントを生み出したため、成功したジャンルと見なされている。さらに、作家のデイヴィッド・ブリンは、サイバーパンクによってSFが主流メディアや視覚芸術全般にとってより魅力的で収益性の高いものになったと主張している。 [ 12 ]
未来的なデリバティブ
バイオパンク
バイオパンクは合成生物学とバイオテクノロジー(バイオナノテクノロジーやバイオロボティクスなど)を基盤としており、遺伝子工学や遺伝子強化の潜在的な危険性に焦点を当てている。[ 13 ]そのため、このジャンルでは一般的に、組み換えDNAの発見に続くバイオテクノロジー革命の近未来における予期せぬ結果が描かれている。
1990 年代に登場したバイオパンク小説では、通常、社会統制や不当利得の手段としてバイオテクノロジーを悪用する全体主義政府や巨大企業を背景に、人体実験の産物である個人やグループの闘争が描かれます。
ポストサイバーパンクと同様に、個人は、人工サイバーウェアやドライナノテクノロジーではなく、染色体の遺伝子操作によって改造および強化されるのが最も一般的です(ただし、ナノパンクと同様に、バイオ、ナノテクノロジー、サイバーウェアは共存することが多い)。また、ナノバイオテクノロジー、ウェットウェア、特殊な生物工学による臓器、神経および組織の移植など、他のバイオテクノロジーが使用されることもあります。
映画の例としては、『裸のランチ』(1991年)、『ガタカ』(1997年)、『ヴェスパー』(2022年)などがあります。
サイバーノワール
サイバーノワールは、サイバーパンクを舞台にしたノワールジャンルの物語です。
ナノパンク
ナノパンクは、ナノテクノロジーの理論的可能性が現実のものとなっている世界に焦点を当てており、[ 13 ]ドレクスラーの「ドライ」ナノアセンブラー[ 14 ]やナナイトの使用も含まれる。
これはサイバーパンクの他の派生ジャンルに比べるとまだ一般的ではない、新興のサブジャンルである。[ 13 ]このジャンルは、ナノテクノロジーではなく、バイオナノテクノロジーやバイオロボティクスなどのバイオテクノロジーの活用に焦点を当てたバイオパンクに似ている。(ただし、バイオパンクと同様に、バイオ、ナノテクノロジー、サイバーウェアは、遺伝子工学やナノテクノロジーが完全に禁止されているサイバーパンクの設定もあるほど機械式サイバーウェアに重点を置く傾向がある古典的なサイバーパンクの設定とは対照的に、しばしば共存している。)
ナノパンクの最も初期の作品の一つであるリンダ・ナガタの『テック・ヘブン』(1995年)は、ナノテクノロジーの治癒の可能性を探った。[ 13 ]このジャンルでは、ナノテクノロジー自体の側面よりも、その芸術的および生理学的影響が取り上げられることが多い。[ 15 ]例えば、マイケル・クライトンの『プレイ』(2002年)は、ナノテクノロジーによって引き起こされる潜在的な終末シナリオを探求している。[ 13 ]ナノパンクの最も有名な例の一つは、ビデオゲームシリーズ『クライシス』である。あまり知られていない例としては、テレビシリーズの『ジェネレーター・レックス』(2010年)や映画『トランセンデンス』(2014年)などがある。[ 15 ]
ポストサイバーパンク
ポストサイバーパンクには、ジャンルへの異なるアプローチを試みる、比較的新しいサイバーパンク作品が含まれます。これらの作品は、人間の拡張、ユビキタス情報圏、その他の先進技術といったサイバーパンクの中心的な未来的要素を維持しつつも、ディストピアという前提を放棄する傾向があります。[ 16 ]しかし、SFにおけるあらゆるカテゴリーと同様に、ポストサイバーパンクの境界は流動的、あるいは曖昧である可能性が高いです。[ 17 ]
サイバーパンク小説の台頭は、「サイバー」が一般の人々にとってまだ新しく、異質で、多かれ少なかれ奇妙なものと考えられていた時代に起こったと言えるでしょう。この意味で、ポストサイバーパンクは、人類がサイバースペースの概念に適応し、サイバーパンクの一部をもはや遠い世界のものとして捉えなくなったという考えを前提として生まれたと言えるでしょう。[ 18 ]
ラファエル・ミランダ・ウエレカ(2011)によると、ポストサイバーパンクは、その祖先ジャンルのテーマに加えて、ナノパンクやバイオパンクの要素も組み合わせる可能性がある。ポストサイバーパンクの設定によっては、単一の種類の強化ではなく、多様な種類の強化が見られる場合もあれば、古典的なサイバーパンクと同様に、 『攻殻機動隊』 (GitS )のように、義肢のような単一の技術を中心に展開される場合もある。[ 19 ]
テレビでは、ローレンス・パーソンが『攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX』を「現存する最も興味深く、持続的なポストサイバーパンクのメディア作品」と評した。 [ 20 ]
2007 年、サンフランシスコの作家ジェームズ・パトリック・ケリーとジョン・ケッセルが『Rewired: The Post-Cyberpunk Anthology』を出版しました。
サイバープレップ
サイバープレップは、ポストサイバーパンクと似た意味を持つ用語です。サイバープレップの世界では、サイバーパンクの空想におけるあらゆる技術的進歩が既に実現されていると想定されていますが、現実の生活は荒々しく危険なものではなく、ユートピア的なものです。 [ 21 ]社会は主に余暇を重視するため、高度な身体能力強化はスポーツ、娯楽、自己啓発のために用いられます。
この言葉は、サイバネティクスを意味する接頭辞「サイバー」と、サイバーパンクのパンク要素からの逸脱を反映した「プレッピー」を組み合わせたものである。 [ 21 ]
レトロフューチャリスティックな派生商品
より多様な作家がサイバーパンクのコンセプトを取り上げ始めると、サイバーパンクというレッテルを背景に、テクノロジーとその社会的な影響に様々な形で焦点を当てた、SFの新たなサブジャンルが出現しました。サイバーパンクの派生作品の多くはレトロフューチャー的であり、歴史的時代(特に第一次および第二次産業革命の技術時代)の未来的なビジョンを通して、あるいはそれらの時代の実際のテクノロジーを現代風に外挿したり誇張したりすることで、過去を再解釈します。
アトムパンク

アトムパンク(アトミックパンクとも呼ばれる)は、1945年から1969年のデジタル化以前の時代、すなわちミッドセンチュリーモダニズム、原子力、ジェット機、宇宙時代、共産主義、ネオソビエト様式、冷戦初期のスパイ活動、そしてアメリカ合衆国における反共産主義と赤狩りのパラノイア、イギリスの「モッズ」文化、アンダーグラウンド映画、グーギー建築、スプートニクと宇宙開発競争、シルバーエイジのコミックとスーパーヒーロー小説、そしてアメリカの軍産複合体の台頭に関連している。[ 22 ] [ 23 ]
その美学は、レトロフューチャリスティックな世界観を描いたポピュリュクスやレイガンゴシックに近い。 [ 22 ]この時代のSF作品のほとんどが、後のアトムパンク作品に影響を与えた、あるいはインスピレーションを与えた美学を持っていた。アトムパンクの先駆けとなった作品には、 1950年代のSF映画( B級映画に限らず)、ショーン・コネリー時代のジェームズ・ボンド・シリーズ、[ 24 ]『博士の異常な愛情』、『スタートレック』、『トワイライトゾーン』、『アウターリミッツ』、『アベンジャーズ』 、初期のドクター・フーのエピソード、『The Man from UNCLE』、『バットマン』、『グリーン・ホーネット』、『宇宙家族ジェットソン』 、『ジョニー・クエスト』、[ 25 ]『サンダーバード』、『スピード・レーサー』 、シルバーエイジのコミック などがある。
この時期以降に公開された人気メディアにおけるアトムパンクの顕著な例としては、デクスターズラボ、パワパフガールズ、ベンチャーブラザーズ、アーチャー、ウェブシリーズのザ・マーキュリーメンなどのテレビシリーズ、[ 26 ] 、イグニッション・シティ[ 27 ] [ 28 ]やアトミック・エイジなどの漫画、ロガンズ・ラン(1976年)、[ 29 ]インクレディブル(2004年)、 [アイアン・ジャイアント(1999年)、[ 30 ]インディ・ジョーンズ/クリスタル・スカルの王国(2008年)、[ 31 ] [ 32 ]マン・フロム・UNCLE(2015年)、[ 33 ] X-MEN: ファースト・ジェネレーション(2011年)、[ 33 ] [ 34 ]メン・イン・ブラック3(2012年)などの映画がある。[ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] Destroy All Humans! (2005)、[ 36 ] We Happy Few (2018)、[ 37 ] Falloutシリーズ、[ 36 ] [ 38 ] [ 39 ] [ 40 ] Atomic Heart (2023)、[ 36 ] [ 41 ] The Invincible (2023)、[ 42 ] [ 43 ] [ 44 ]アダム・クリストファーの小説The Age Atomicのような書籍。[ 45 ] [ 46 ]
クロックパンク
クロックパンクはスチームパンクに似ており、近世(16世紀~18世紀)を再解釈してレトロフューチャリスティックな技術を取り入れ、時計仕掛けや歯車、ダ・ヴィンチ風の機械設計をベースにルネサンス時代の科学技術を描くことが多い。[ 47 ]このようなデザインはジェイ・レイクの『メインスプリング』[ 48 ]やSMピーターズの『ホワイトチャペル・ゴッズ』[ 49 ]の流れを汲む。
この用語は、ソースブックGURPS Steampunkに収録されているGURPSロールプレイング システムによって造られたものです。 [ 50 ]クロックパンクの例には、マーガレット キャベンディッシュのThe Blazing World、[ 51 ]非線形ゲームPoptropicaの Astro-Knights Island 、 Dishonored 2の Clockwork Mansion レベル、2011 年の映画版のThe Three Musketeers、テレビ シリーズDa Vinci's Demons、ビデオ ゲームのThief: The Dark Project、Syberia、Assassin's Creed 2などがあります。イアン トレジリスの書籍The Mechanicalは、自称クロックパンク文学です。[ 52 ]ゲームズ ワークショップのWarhammer Fantasy Battles の設定、特に帝国とドワーフは、クロックパンクの代表例です。
クロックパンクは蒸気のないスチームパンクだと考える人もいる。[ 47 ]
漫画『アリータ:バトル・エンジェル』を原作とした『アリータ:バトル・エンジェル』 (2019年)は主にサイバーパンクですが、機械にはクロックパンクの要素が含まれていることもあります。
ディーゼルパンク

ディーゼルパンクは、戦間期から第二次世界大戦終戦、そしてディーゼルが蒸気機関に取って代わった1950年代にかけて流行した美学に基づいたジャンルおよびアートスタイルです。このスタイルは、当時の芸術的およびジャンル的影響(パルプ雑誌、連続映画、フィルム・ノワール、アール・デコ、戦時中のピンナップなど)と、レトロフューチャリスティックなテクノロジー[ 53 ] [ 54 ]、そしてポストモダンの感性[ 55 ]を融合させています。
ディーゼルパンクは、2001年にゲームデザイナーのルイス・ポラックがロールプレイングゲーム「Children of the Sun」を説明するためにマーケティング用語として初めて造語されました[ 54 ] [ 56 ]。その後、ディーゼルパンクは視覚芸術、音楽、映画、フィクション、エンジニアリングの独特なスタイルを表すようになりました。
例としては、映画『アイアン・スカイ』(2012年)、『キャプテン・アメリカ/ザ・ファースト・アベンジャー』 (2011年)、『ロケッティア』(1991年)、『K-20: レジェンド・オブ・ザ・マスク』(2008年)、『スカイキャプテン・アンド・ザ・ワールド・オブ・トゥモロー』(2004年)、『ダーク・シティ』(1998年)がある。ビデオゲームでは、『クリムゾンスカイ』シリーズ、『フォールアウト』シリーズ、 『グリードコーポレーション』、『チームフォートレス2』、『ガトリングギアーズ』、『スカルガールズ』 、[ 57 ]『ウルフェンシュタイン』シリーズ、『アイアン・ハーベスト』、『ファイナルファンタジーVII』、ブノワ・ソーカル制作のゲーム、『アメルゾーン』、『シベリア』、『パラダイス』などがあり、これらはすべてディーゼルパンクの美学と機械を使用している。[ 58 ]テレビ番組『レジェンド・オブ・コーラ』などがある。[ 59 ] [ 60 ]
デコパンク

デコパンクはディーゼルパンクの最近のサブセットであり、アールデコとストリームライン・モダンの芸術様式を中心としています。その他の影響としては、1927年の映画『メトロポリス』や、 1920年代から1950年代にかけてのニューヨーク、シカゴ、ボストンといったアメリカの都市の環境などが挙げられます。
スチームパンク作家のサラ・M・ハーヴェイは、デコパンクは「ディーゼルパンクよりも光沢がある」と区別しています。より具体的には、ディーゼルパンクは「1920年代から1950年代(つまり戦争時代)を舞台にしたスチームパンクの荒々しいバージョン」であるのに対し、デコパンクは「洗練された光沢のあるアールデコバージョンで、同じ時代ですが、すべてがクロームメッキです!」[ 61 ]
おそらくこのジャンルの最も顕著な例としては、バイオショックシリーズの最初の 2 作品やスカルガールズなどのゲーム、ディック・トレイシー(1990)、ロケッティア(1991)、シャドウ(1994)、ダーク シティ(1998) などの映画、ザ・グーンなどのコミック、そしてネオノワールの要素に加えてVHSカセットの使用などの現代的な要素も取り入れたアニメ『バットマン アニメイテッド シリーズ』が挙げられます。
サンダルパンク
サンダルパンク、またはブロンズパンクは、青銅器時代と鉄器時代の社会や帝国にインスピレーションを得たSFパンクであり、古典古代世界(プラトンとアリストテレスの時代)の技術を用いてレトロフューチャリスティックな世界を構築します。思索的な連続性と技術的な時代錯誤を融合させ、ローマ、ミケーネ、古代アテネ、ヒッタイト、古代エジプトなどの帝国が崩壊することなく、古代の文化的アイデンティティを保ちながら未来的な超大国へと進化していく世界を想像します。[ 2 ]
サンダルパンクのメディアの注目すべき例としては、映画(1963年映画『ジェイソンとアルゴノーツ』、ディズニーの2001年映画『アトランティス 失われた帝国』、ドリームワークスの2003年映画『シンドバッド 7つの海の伝説』、ザック・スナイダーの2006年映画『300 〈スリーハンドレッド〉 』、2016年映画『エジプト神話』 )、ビデオゲーム(『ゴッド・オブ・ウォー I』『ゴッド・オブ・ウォー II 』 『ゴッド・オブ・ウォー III』(2005年 - 2010年))、ユービーアイソフトの2018年ビデオゲーム『アサシン クリード オデッセイ』 、書籍( 『ドクター・フー』をベースにした様々な本など)が挙げられる。[ 2 ] [ 62 ]
スチームパンク

スチームパンクは、摂政時代後期(1795-1837年、産業革命の始まり)からビクトリア朝時代(1837-1901年)、ベル・エポック(1871-1914年)までの蒸気時代の影響を受けたレトロフューチャリズムのジャンルです。[ 63 ]
スチームパンクという言葉は、1987年にティム・パワーズ、ジェイムズ・P・ブレイロック、KW・ジェーターの小説を揶揄して作られた。ギブソンとスターリングが1990年に共著小説『ディファレンス・エンジン』でこのサブジャンルに参入した頃には、この言葉は本格的に使われるようになっていた。[ 64 ]アラン・ムーアとケビン・オニールによる1999年の歴史ファンタジー漫画シリーズ『リーグ・オブ・エクストラオーディナリー・ジェントルメン 』(およびそれに続く2003年の映画化)は、スチームパンクというジャンルを普及させ、主流のフィクションへと押し上げるのに貢献した。[ 65 ] 2007年頃には、この言葉はより一般的になり、服装スタイルやサブカルチャーを指すようになった。[ 66 ]
スチームパンクのサブカルチャーの最も直接的な形態は、このジャンルを取り巻くファンのコミュニティです。しかし、それを超えて、ファッション、インテリア、さらには音楽を通して「スチームパンク」の美学を取り入れようとする人もいます。このムーブメントは(おそらくより正確には)「ネオ・ヴィクトリアニズム」とも呼ばれ、ヴィクトリア朝時代の美的原理と現代の感性や技術を融合させたものです。この特徴は、ヴィクトリア朝時代を通したパンク、ゴス、リベットのスタイルを融合させる傾向のあるスチームパンク・ファッションに特に顕著です。オブジェとしてのスタイルとしては、スチームパンクはより明確な特徴を帯びており、様々な職人が現代のデバイスを擬似ヴィクトリア朝風の機械的な「スチームパンク」スタイルに改造しています。 [ 67 ]このような再デザインの目的は、適切な素材(磨かれた真鍮、鉄、木材など)を使用し、ヴィクトリア朝時代のデザイン要素と職人技を取り入れることです。[ 68 ]
その他の例としては、ワイルド・ワイルド・ウェスト(1999年)、ヒューゴの不思議な発明( 2011年)、[ 66 ]トレジャー・プラネット(2002年)、ラストエグザイル(2003年)、バイオショック・インフィニット(2013年)、モータル・エンジン(2018年)、アーケイン(2021年)などがある。
その他のSF派生作品の提案
スチームパンク の一般的な概念に基づいた、いくつかの異なる用語が存在します。これらは通常非公式とみなされており、読者や作家が自身の作品に言及する際に、しばしばユーモラスに作られたものです。
例えば、ブルース・スターリングは2004年の小説『ゼニス・アングル』を「ナウパンク」と表現しました。この小説は、 9月11日の同時多発テロによって人生が一変したハッカーの物語です。 [ 69 ] [ 70 ]コンピュータゲーム『ネオキャブ』の開発者も、自分たちを表現する際に同じ用語を使用しました。[ 71 ]もう一つの例は「ロココパンク」で、コスプレや舞台衣装においてロココ調とパンク調の衣装を組み合わせたものです。[ 72 ] [ 73 ]また、「ストーンパンク」という用語は、キャラクターが新石器時代の技術を使用する設定を指すために使用されてきました。 [ 74 ]例えば、2017年のビデオゲーム『ホライゾン・ゼロ・ドーン』などです。[ 75 ]「NASAパンク」という用語は、トッド・ハワードが、 NASAなどの現実世界の技術に触発されたゲーム『スターフィールド』の視覚的な美学を表現するために作ったものです。[ 76 ]
GURPSのロールプレイングゲーム「スチームパンク」では、時代錯誤的な技術や設定を表現するために、クロックパンク(ルネサンス時代の技術)やトランジスタパンク(原子力時代の技術)など、数多くの用語が使われてきました。後者はアトムパンクに類似しています。これらの用語はGURPS以外ではほとんど使われていません。[ 50 ]
ルナパンク
ルナパンクは、よりダークな美学を持つソーラーパンクのサブジャンルです。ファンタジー寄りで、テーマには夜景(生物発光や紫色を特徴とすることが多い)、スピリチュアルやオカルト、グリーンシティ、持続可能な技術[ 77 ] 、そしてソーラーパンクのユートピアのより内省的な側面[ 78 ]が含まれます。
オイルパンク
オイルパンクは、石油、グリース、内燃機関、重工業によって駆動され、しばしば荒々しく機械的な雰囲気を帯びた世界を想像する。クウェートを拠点とする哲学者トーステン・ボッツ=ボーンシュタインが、自身のウェブサイト「クウェート・オイルパンク」でこの理論を展開している。[ 79 ]
レイパンク

レイパンク(レイガン・ゴシックに由来)は、地球上や科学で知られているものや可能なものとは大きく異なるシナリオ、技術、存在、環境を扱う独特の(サブ)ジャンルです。宇宙シュルレアリスム、パラレルワールド、エイリアンアート、テクノロジーサイケデリック、非標準的な「科学」、オルタナティブリアリティ、歪んだ/ねじれた現実などを網羅しています。[ 80 ]
アトムパンクの前身であり、同様の「宇宙的」テーマを掲げているものの、明確な原子力や明確なテクノロジーはほとんど登場しません。また、より古風で図式的、芸術的なスタイルを持ち、雰囲気はより暗く、曖昧で、安っぽく、奇妙で、神秘的で、夢心地で、霞がかかったようで、エーテル的(起源は1880~1950年以前)な点も特徴で、スチームパンクやディーゼルパンクと類似しています。
ソーラーパンク
ソーラーパンクは、気候変動や汚染などの現在の環境問題や社会的不平等の懸念に照らして、未来を楽観的に思い描くことを奨励する運動であり、サブジャンルであり、サイバーパンク小説の代替物です。[ 81 ] [ 82 ]ソーラーパンク小説は、さまざまなレベルの楽観主義で環境問題に対処する未来を想像します。
参照
- ミスパンク、神話小説のサブジャンル
- アーバンファンタジー、エルフパンクとも呼ばれる
参考文献
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