
バトルテックは、1984年にFASAコーポレーションによって立ち上げられたウォーゲームおよび軍事SFフランチャイズ[ 1 ]で、2001年にWizKidsが買収し、 2003年にToppsが買収しました[ 2 ] 。2007年からはCatalyst Game Labsによって販売されています。商標は現在Toppsが所有しており、ビデオゲームに関してはMicrosoft Gamingが所有しています。Catalyst Game StudiosはToppsからフランチャイズのライセンスを取得しています。
このシリーズは、ジョーダン・ワイズマンとL・ロス・バブコック3世によるボードゲーム「バトルテック」(元々はバトルドロイドという名前だった)がFASAによってデビューしたことから始まり、その後、オリジナルゲームの多数の拡張版、いくつかのボードゲーム、ロールプレイングゲーム、ビデオゲーム、トレーディングカードゲーム、 100冊以上の小説シリーズ、アニメテレビシリーズを含むまでに成長しました。[ 3 ]
バトルテックの最も基本的な形式は、六角形の地形タイルで構成されたマップシート上でプレイする。戦闘ユニットはバトルメックと呼ばれる高さ約12メートル(39フィート)の人型装甲戦闘ユニットで、核融合炉で駆動し、様々な武器で武装している。通常、これらはゲームボード上でプレイヤーが自分の仕様に塗装できる高さ2インチのミニチュアフィギュアで表現されるが、初版などの古い出版物にはマクロスTVシリーズ用に作成された小型のプラスチックモデルが同梱されていたり、第2版と第4版のボックスセットにはユニットを表現するためにゴム製の台座にセットされた小さな段ボール製の絵(前面と背面の画像)が同梱されていた。ゲームはターン制で、各ターンは実際の時間の10秒を表し、各ターンは複数のフェーズで構成されている。
『バトルテック』の架空の歴史は、20世紀末から32世紀半ばまでの約1150年間を網羅しています。シリーズ作品のほとんどは31世紀初頭から中期にかけて設定されていますが、一部の作品はそれ以前の時代を描いています。[ 4 ]『メックウォーリアー:ダークエイジ』とその関連小説は3100年代半ばを舞台としています。[ 5 ]
20世紀後半から32世紀半ばまでの詳細な年表は、人類の技術的、社会的、政治的発展と宇宙への広がりを、広い歴史的観点から、またその歴史を経験し形作った個人の人生に関する記述を通して描写しており、[ 6 ](当初は)3025年に重点を置いて、そこから継続的なストーリーラインを作成しています。一般的に、バトルテックでは、報告された歴史が分岐し始める1984年頃までの実際の歴史は同一であると想定されています。特に、ゲームデザイナーは、架空のバトルテックの歴史で1991年以降に重要な役割を果たすソビエト連邦の崩壊を予見していませんでした。個人のライフスタイルは、技術の進歩が鈍化または逆戻りした長期にわたる惑星間戦争のせいで、現代とほとんど変わっていません。文化的、政治的、社会的慣習は世界によって大きく異なりますが、封建制が広く普及しており、多くの国家は世襲の領主やその他の貴族によって統治され、その下には多数の社会階級が存在します。
バトルテックの世界における重要な特徴の一つは、人間以外の知的生命体が存在しないことです。小説の中で散発的に遭遇する場面を除けば、人類だけが唯一の知覚力を持つ種族です。
バトルテックの中心的なテーマは、何よりも、このフランチャイズのウォーゲームの核心である紛争です。[ 1 ] 星間戦争や内戦、惑星間の戦い、派閥争いや内紛、アリーナ競技や決闘といった制度化された戦闘が、小説とゲームのバックストーリーの両方の核となっています。
バトルテックに見られる技術水準は、高度な未来とほぼ現代の技術が異様に融合している。世界観はハードSF的な趣向を凝らしている。登場する技術の多くは、レールガンのように現代の技術と類似しているか、近未来で実現可能と考えられるものである。ただし、超光速の移動や通信といった例外があり、これらがなければ設定は機能しない。極めて高度な技術が、内燃機関や発射兵器といった時代錯誤に見える技術と混在している。人工知能、ナノテクノロジー、アンドロイドなど、未来を描いたフィクションに欠かせない多くの要素は、概して登場しないか、軽視されている。不均等な進歩の原因は、絶え間ない戦争にあるとされ、何世紀にもわたる戦争による産業や学術機関の破壊は、多くの技術と知識の喪失をもたらした。対立や紛争が長引くにつれ、高度な技術が戦場向けに再開発される。[ 7 ] [ 8 ]
シカゴに拠点を置くFASAコーポレーションが1984年に発売したオリジナルゲームは、SF的な封建主義の暗黒時代を舞台に、巨大なロボット型半人型戦闘マシンが戦うという内容だった。当初は「バトルドロイド」というタイトルだった。[ 9 ]第2版では、ジョージ・ルーカスとルーカスフィルムが「ドロイド」という用語の権利を主張したため、 「バトルテック」に改名された。[ 10 ] [ 11 ]第2版以降、マシン自体は「バトルメック」に改名された。
ゲームコンポーネントには以下が含まれます:
FASAは独自のロボットアートを制作するのではなく、ダグラム、クラッシャージョウ、マクロスなど、様々な日本のアニメ作品のために既に制作された既存のデザインを使用することを決定しました。これらの画像の権利は、トゥエンティ・センチュリー・インポート(TCI)からライセンス供与されていました。しかし、後年、プレイメイツ・トイズとハーモニー・ゴールドからこれらの画像の使用をめぐって訴訟を起こされたため、FASAはこれらの画像を放棄しました。[ 15 ]
アニメ由来のバトルメックは作中では引き続き言及されていたものの、その画像は新たなソースブックには掲載されなくなった。そのため、ファンの間では「アンシーン」と呼ばれるようになった。ファンタジー・プロダクションズがこの権利のライセンスを取得した後、これらの「アンシーン」画像は、社外で制作されたすべてのアート、つまり著作権がファンタジー・プロダクションズではなくクリエイターに帰属するアートにも拡大された。Catalyst Game Labsはこの慣行を継続している。[ 16 ]
ゲームの人気により、コア システムにいくつかの派生版や拡張版が生まれました。これには、市街地作戦、歩兵、車両戦闘を具体化したCityTech 、空中および宇宙での作戦に焦点を当てたAeroTech 、大型宇宙船戦闘を詳述したBattleSpaceなどがあります。 FASA はまた、プレイヤーが選択できる新しい戦闘ユニットの仕様を掲載した、テクニカル リードアウトと呼ばれる多数のソースブックも発行しました。 しかし、多数の設計済みのバトルメック、車両、航空宇宙ユニット、その他の軍事ハードウェアがあるにもかかわらず、作成者はカスタム設計ルールのシステムも確立し、プレイヤーが独自のユニットを生成して戦闘に投入できるようにしました。 ゲームのルール ブックに加えて、FASA は、中心領域の全 5 大家、コムスター、周辺州、崩壊した星間連盟など、ゲーム内のさまざまな派閥の歴史、政治、社会構造を詳述した背景書籍もいくつか発行しました。
FASAは、コアゲームを補完する2つの追加システムを発表しました。歩兵戦闘システム「BattleTroops」と、 BattleTechユニット の集団行動を制御する大規模戦闘シミュレーター「BattleForce」です。1987年に発売されたボードゲーム「The Succession Wars」は、シリーズの中で純粋に戦略的なタイトルが2つしかないうちの1つです(もう1つは「The Inner Sphere in Flames」で、Combat Operationsブックに収録されています)。 「The Succession Wars」は、政治的な星図上でプレイされ、プレイヤーは宇宙の領域を占領することを目指します。
近年、効率化のため、拡張版を「コア製品」に統合する傾向が見られます。FanProの傘下で始まり、その後Catalyst Game Labsの傘下となった現在、様々なルールセットがコアルールブックシリーズに統合されています。[ 17 ]
FASAコーポレーションが2000年に閉鎖された後、ウィズキッズが2001年1月にゲームの権利を購入した。 [ 22 ]同社はIPを再加工してMechWarrior: Dark Ageコレクタブルミニチュアゲームを発売したが、古いゲームの製品発行を継続する権利をFanPro(ファンタジープロダクションズの子会社)にライセンス供与した。Toppsは2003年にウィズキッズを買収したが、これは当時の出版契約に変更を及ぼさなかった。FanProは2007年までオリジナルのテーブルトップゲーム(「Classic BattleTech」にブランド変更)のライセンスを保有していた。その時点でCatalyst Game Labs (CGL)がToppsからライセンスを取得した。CGLは今日までライセンスを保有し続け、 MechWarrior: Dark Ageミニチュアゲームの終了に伴い、従来のテーブルトップゲームの名前は単にBattleTechに戻った。
2009年6月24日、Catalyst Game Labsは「Unseen」アートの権利を取得したと発表しました。これにより、オリジナルのメカを描いたアートを再び合法的に使用できるようになりました。[ 23 ]しかし、2009年8月11日の更新情報によると、マクロス の画像を元にしたデザインに関する契約の一部が破談となり、元の画像は再びUnseenステータスに戻されました。それ以降、ダグラムとクラッシャージョウの画像を元にしたデザインはUnseenとはみなされなくなりました。[ 24 ]
2019年、Catalyst Game LabsはKickstarterでBattletech: Clan Invasionのクラウドファンディングキャンペーンを開始しました。Battletechのルールに沿った近代化の取り組みと一致させるため、Catalyst Game LabsはClan Invasionキャンペーンで、数多くの古典的なBattlemechsのデザインと物理モデルを現代のプラスチックキットで更新することを目指しました。キャンペーンは当初最低3万ドルの資金のみを求めていましたが、30日間の資金調達期間中に2,586,421ドルが調達されました。この成功により、Catalyst Game Labsは2023年に2回目のクラウドファンディングキャンペーンを開始しました。Battletech : Mercenariesキャンペーンは複合兵器に焦点を当て、さらに多くのBattlemechsに加えて、プラスチックモデルで多数の車両デザインを更新しました。2回目のキャンペーンでは、前回のほぼ3倍の金額が調達され、30日間の資金調達期間中に合計7,549,241ドルがプレッジされました。
1988年3月号のDragon誌(第131号)で、ジム・バンブラは初版のバトルテック・テーブルトップゲームを「戦争で荒廃した後継国家の世界を舞台にした、ロボット戦闘を描いた、見事な構想とプレゼンテーションのゲーム」と評し、ゲームコンポーネントの高い制作価値を称賛した。バンブラは最後にこう推薦した。「バトルテックをぜひプレイしてみてください。気に入ったら、自分だけのバトルメック部隊を編成し、後継国家を舞台に戦いを挑んでみたくなるかもしれません。」[ 12 ]
1993年6月号のDragon誌(第194号)で、リック・スワンはFASA第3版をレビューし、ルール改訂版が「基本を明確かつ簡潔な言葉で提示している」と高く評価しました。スワンはまた、ゲームの終末後の世界観を称賛し、「この趣味における最も豊かな設定の一つ」と評しました。彼は最後に、第3版の購入を推奨し、「前作も素晴らしい出来でしたが…第3版は決定版と言えるでしょう。旧版の所有者にとっても、購入価格に見合うだけの価値のある、素晴らしいアップグレードです」と述べています。[ 13 ]
1997年8月号のDragon誌(第238号)で、リック・スワンはFASAのバトルテック第4版をレビューし、「すぐに習得できる…中毒性があるほどエキサイティングだ。巨大ロボットをスクラップメタルに吹き飛ばすほど満足感の高いゲーム体験はそうそうない」と評した。しかし、既に第3版を所有している人にとっては、「バージョン4に投資するほどの理由はない」とスワンは述べている。[ 14 ]
バトルテック・フランチャイズは、 31世紀のバトルメックのパイロットやその他のキャラクターをプレイヤーが演じるロールプレイングゲーム「メックウォリアー」の発売により、卓上ウォーゲームの枠を超えて初めて展開しました。このRPGシステムは、幾度か版を重ね、様々なソースブックやサプリメントによって拡張されてきました。1996年には、FASAは人気ゲーム「マジック:ザ・ギャザリング」の開発元であるウィザーズ・オブ・ザ・コースト社が開発したトレーディングカードゲーム「バトルテック・トレーディングカードゲーム」も発表しました。
2001年以降バトルテックフランチャイズを所有するウィズキッズ[ 29 ]は、2002年にメックウォリアー:ダークエイジ(後にメックウォリアー:エイジオブデストラクションに改名)と呼ばれる古典的なテーブルトップゲームのミニチュアベースのコレクション用バリアントを発表しました。 [ 30 ]このゲームにはウィズキッズの「クリックスシステム」が組み込まれており、ベースのダイヤルを回すことで各フィギュアの戦闘統計と能力を追跡する手段です。
フランチャイズの巨大な主力ユニットであるバトルメックは、コンピュータエミュレーションの自然な題材となり、そのためインフォコムは1988年にPC/コモドール64/アミガベースのRPG、バトルテック:ザ・クレセントホークズ・インセプションをリリースしました。その後、1990年に続編のバトルテック:ザ・クレセントホークズ・リベンジがリリースされました。両方のゲームともかなり好評でしたが、ストーリーラインの連続性を除けば、2番目のゲームは前作とほとんど類似点がありませんでした。しかし、バトルメック戦闘の純粋なシミュレーションの最初のコンピュータ向けが1989年にリリースされました。アクティビジョンによって発売されたMechWarriorというタイトルのシングルプレイヤーゲームでは、ユーザーはさまざまなメックを操縦し、コンピュータ制御の敵と戦闘する機会を得ました。続編の『MechWarrior 2』(1995年)、『MechWarrior 2: Mercenaries』(1996年)、 『 MechWarrior 3』(1999年)、『MechWarrior 4』(2000年)、そして『 MechWarrior 4: Mercenaries』(2002年)では、技術的に高度化したシミュレーションが次々と生み出されました。Mektek社製の『 MechWarrior 4: Mercenaries 』用「Mekpaks」がリリースされ、新たな武器、メック、グラフィックが追加されました。また、あるグループがCrysisを改造し、『 MechWarrior: Living Legends』として知られるBattleTechゲームをリリースし、最初のパブリックベータ版は2009年12月26日にリリースされました。『MechWarrior 5』の可能性もあったものの、開発は約1年延期され、最終的に中止されました。もともと、スミス&ティンカー社がバトルテックの電子版の権利を所有していたが、新しいメックウォリアーゲームの資金調達に失敗した後、2011年にシリーズの権利は、もともとスミス&ティンカー社と協力してメックウォリアー5を制作していたピラニアゲームズに買収された。 [ 31 ] 2009年7月9日、フランチャイズがリブートされることが確認された。[ 32 ]さらに予告編がリリースされ、タイムラインが3015年頃に設定されることが確認された。バトルテックのメックとロボテック/マクロスのメックの類似性のために当初FASAを悩ませた法務上の問題がピラニアゲームズにも問題を引き起こすために再び発生したように見えたが、[ 33 ]同社は後に声明を発表し、主な問題は出版社を見つけることであったと述べ、最終的に、氏族の侵略の始まりを舞台にした、無料プレイのリブート版「メックウォリアーオンライン」の発表につながった。[ 34 ] このゲームは2013年にInfinite Games Publishingによって出版されました。 [ 35 ]この会社は後にMechWarrior Tacticsを出版した会社と同じです。IGPは破産を申請し、2014年12月に権利を売却しました。Piranha GamesはMechWarrior 5: Mercenariesの開発を続け、2019年12月にEpic Games独占としてリリースされました。Piranha Gamesは2024年10月17日にMechWarrior 5: Mercenariesのスタンドアロンの続編であるMechWarrior 5: Clansをリリースしました。 [ 36 ]
このシリーズには、1992年にMultiplayer BattleTech: EGAで最初のオンライン専用ゲームが登場し、1996年にはMultiplayer Battletech: Solarisが続きました。1994年には、シリーズ初のコンソール向けオリジナルタイトルとして、セガジェネシス向けにシンプルにタイトルのBattleTechが登場しました。その他の注目すべきタイトルには、PC向けのMechCommanderシリーズ( 1998年のMechCommanderと2001年のMechCommander 2 )、 MechAssaultシリーズ(Xbox向けにそれぞれ2002年のMechAssaultと2004年のMechAssault 2: Lone Wolf、ニンテンドーDS向けに2006年のMechAssault: Phantom War )などがあります。2018年4月には、シンプルにBattleTechというタイトルの新しいターンベースストラテジーゲームがリリースされました。このゲームはHarebrained Schemesによって開発され、シリーズのクリエイターであるJordan Weismanが率いました。 [ 37 ] [ 38 ]
バトルテックの素材は、プロゲーミング雑誌の記事からゲーム専門のファンジンまで、様々な他社の出版物に掲載されました。FASAはゲーミング雑誌に素材を提供し、MechForceのような関連ファンクラブにニュースレターの発行を許可し、BattleTechnologyのような雑誌を準公式出版物として扱いました。これらの素材の一部は当時正史として扱われ、特にメックデザインは公式製品に使用されることになりました。
網羅的なリストは不可能ですが、注目すべき出版物を以下に挙げます。
BattleTechの記事が掲載されている雑誌:
BattleTech に特化したファンジンや雑誌:
バトルテックの開発者たちが、没入型のバトルメックシミュレーションを創り出すという目標は、1990年頃、シカゴのノースピアモールに最初のバトルテックセンターを開設したことで実現しました。バトルテックセンターには、80以上の独立したコントロールを備えたバトルメックのコックピットを模した、ネットワーク接続された16台のフルサイズコックピット、いわゆる「ポッド」が設置されていました。プレイヤーはそれぞれメックを選択し、他のコックピットに搭乗する最大7人のプレイヤーと戦闘を繰り広げました。センターを運営していたVirtual World Entertainment社は、その後、世界中に数多くのVirtual Worldセンターを開設しました。その後、FASA Interactive Technologies (FIT)社と合併し、FASA社の資産をより有効に活用するためにVirtual World Entertainment Group (VWEG)社を設立しました。1999年、Microsoft社はFIT社をMicrosoft Game Studios社に統合するためにVWEG社を買収し、VWE社を売却しました。VWE社は、バトルテック:ファイアストームを収録した、現在のバトルテックVRプラットフォーム「Tesla IIシステム」の開発とサポートを継続しています。 「ポッド」所有者コミュニティのメンバーは、個人、商業、コンベンションの両方での使用のために、テスラIIコックピットのソフトウェアとハードウェアを更新し続けています(たとえば、元のCRTモニターを最新のLCDモニターに交換できるキットを開発するなど[ 41 ])。
腐敗した未来社会を描いた多くのビジョンでは、ローマの伝統である血みどろのゲームの復活が予見されています... BattleTech の共有ワールド シリーズ (Robert Thurston も参照) では、この方式が銀河系の舞台へと移行しています。