
| ビデオゲーム |
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モバイルゲームとは、主にモバイルデバイスでプレイされるビデオゲームのことである。[ 1 ] この用語は、携帯電話(フィーチャーフォンまたはスマートフォン)、タブレット、PDAから携帯型ゲーム機、ポータブルメディアプレーヤー、グラフ電卓まで、ネットワークの有無にかかわらず、あらゆるポータブルデバイスでプレイされるすべてのゲームを指す。[ 1 ] 携帯電話で最も古いゲームは、1994年のHagenuk MT-2000デバイスでプレイされたテトリスの亜種である。 [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]
1997年、ノキアはSnakeを発売した。[ 5 ] Nokiaが製造するほとんどのモバイルデバイスに数年間プリインストールされていたSnakeは、それ以来最もプレイされているゲームの1つとなり、一時は世界中で3億5000万台以上のデバイスに搭載された。 [ 6 ]モバイルデバイスの計算能力が進歩したため、ゲームのダウンロードが可能になったが、当初は電話会社の独自のストアに限られていた。モバイルゲームは、 AppleのiOS App Storeなどのアプリストアの発展により、2008年に大きく成長した。モバイルプラットフォームホルダーによって直接運営される初のモバイルコンテンツマーケットプレイスとして、App Storeは消費者行動を大きく変え、ほぼすべてのスマートフォン所有者がモバイルアプリをダウンロードし始めたため、モバイルゲーム市場を急速に拡大した。[ 7 ]
モバイルゲームは現在、ビデオゲーム業界で最大かつ最も収益性の高いセクターであり、2025年には世界のゲーム収益全体の49%を占めると予想されています。[ 8 ]
20世紀末にかけて、携帯電話は業界標準の確立、端末所有コストの急激な低下、そして規模の経済による利用の増加により、工業化社会において広く普及しました。この爆発的な普及により、端末メーカーの技術革新は急速に進みました。こうした技術進歩に伴い、携帯電話ゲームもディスプレイ、処理能力、ストレージ、インターフェース、ネットワーク帯域幅、OS機能の飛躍的な向上を背景に、ますます洗練されてきました。携帯電話向けゲームへの需要を象徴する最初のゲームは、ノキアが1997年から自社の端末に搭載していたSnakeのバージョンでした。[ 9 ]
1999年、NTTドコモは日本でiモードのモバイルプラットフォームを開始し、モバイルゲームをスマートフォンにダウンロードできるようになりました。コナミは恋愛シミュレーションゲーム『ときめきメモリアル』を発表するなど、この年、日本のビデオゲーム開発会社数社がiモードプラットフォーム向けのゲームを発表しました。同年、任天堂とバンダイは、それぞれ携帯ゲーム機ゲームボーイカラーとワンダースワン用の携帯電話アダプターを開発していました。[ 10 ] 2001年までに、iモードは日本で2,000万人のユーザーを抱え、 8ビットゲーム機に匹敵するグラフィックを備えたより高度な携帯電話も登場しました。タイトー、コナミ、ナムコ、ハドソンソフトなどの定評のあるビデオゲーム開発会社からも、古典的なアーケードゲームや8ビットゲーム機の移植を含む多種多様なゲームがiモードサービスで利用可能になりました。[ 11 ]
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2000年代半ばまでにはモバイルゲームの大きな市場が形成され、その多くは当時多くのデバイスがサポートしていたJava MEプラットフォーム上に構築されていました。メーカーやモバイルネットワークオペレータがWeb(PCからデバイスに転送)または無線(GPRS、3G、またはWi-Fiを使用)経由でダウンロードできるようにし始める前は、SMSショートコードを使用してゲームを入手できました。[ 12 ] 2007年のAppleのiPhoneと2008年のApp Storeの発売は市場を根本的に変えました。iPhoneは大容量メモリ、マルチタスク、および後のモデルでタッチスクリーンを含む追加のセンサーデバイスに重点を置いていたため、カジュアルゲームに最適でした。一方、モバイルキャリアから独立したApp Storeにより、開発者は公開するアプリを簡単に作成して投稿でき、ユーザーは新しいゲームを検索して入手できるようになりました。[ 7 ]さらに、App Storeは2009年10月にアプリ内購入機能を追加しました。これにより、 「Angry Birds」や「Cut the Rope」といったゲームは、従来のプレミアム料金の「一度払い」モデルとは異なる新たな収益モデルを見つけることができました。一方、Appleの破壊的な動きにより、市場はiPhoneデバイスと、Google Playを通じて同様のアプリストアを提供するGoogleのAndroid搭載スマートフォンを中心に安定しました。
2012年のキャンディークラッシュとパズル&ドラゴンズでは、さらなる大きな転換が起こりました。これらのゲームは、ファームビルのようなソーシャルネットワークゲームで見られるスタミナのようなゲームプレイ機能を採用し、1回あたりのプレイ回数を制限していましたが、オプションのアプリ内購入によってスタミナを即座に回復し、プレイを続行することができました。この新しい収益化により、両方のゲームに数百万人のプレイヤーと数百万ドルの収益がもたらされ、「フリーミアム」モデルが確立され、これは後に多くのモバイルゲームで一般的なアプローチとなりました。モバイルゲームは、中国での急速な拡大に支えられ、その後数年間で急速に成長しました。2016年までに、トップモバイルゲームの年間収益は1億ドルを超え、モバイルゲーム部門の総収益は他のビデオゲーム分野を上回りました。[ 13 ]
モバイルゲームのその他の主なトレンドとしては、 Flappy BirdやCrossy Roadなどのハイパーカジュアルゲームや、Pokémon Goのような位置情報ベースのゲームなどがあります。
モバイルゲームは、携帯型ビデオゲーム機から需要を奪い、ビデオゲーム市場全体に影響を与えている。任天堂とソニーはモバイルゲームの影響で、2011年の携帯型ゲーム機の売上が2004年の前身機種と比べて大幅に減少した。[ 14 ]同時に、モバイルゲームは、モバイルオペレーティングシステムを使用してこれらのプラットフォームで利用可能な多種多様なゲームを活用する、低コストで低消費電力の家庭用ビデオゲーム機であるマイクロコンソールの概念を導入した。[ 15 ]

電卓ゲームは、プログラム可能な電卓、特にグラフ電卓上でゲームをプレイするゲーム形式です。
1980年、カシオのMG-880ポケット電卓には「インベーダー」ゲーム(基本的には縮小版のスペースインベーダーのクローン)が内蔵されており、 [ 16 ]その年の夏に発売された。[ 17 ]もう一つの初期の例としては、1980年10月にBYTE誌に掲載されたTI-59用のタイプインプログラム「ダース・ベイダーのフォースバトル」がある。 [ 18 ]同誌はHP-41C用のバージョン「ハント・ザ・ウンパス」も掲載した。[ 19 ]初期のプログラマブル電卓(最初の科学計算機の1つであるヒューレット・パッカード9100Aを含む)向けのゲームは他にほとんど存在せず、例えば初期のプログラミング練習としてよく使われた長年人気の「ルナ・ランダー」ゲームなどである。しかし、プログラムアドレス空間の制限とプログラムの容易な保存の欠如により、プログラマブル電卓が安価になり比較的入手しやすくなった後でも、電卓ゲームは珍しいものであった。グラフ電卓がより高性能で安価になり、高校生の間で数学の授業で広く使われるようになったのは、1990年代初頭になってからでした。新しいグラフ電卓は、ファイルを相互に転送したり、パソコンからバックアップを取ったりする機能を備えており、ゲーム機としても使えるようになりました。
HP-48やTI-82などの電卓は、RPLプログラミング言語やTI-BASICといった独自のプログラミング言語で電卓上で直接プログラムすることができました。また、デスクトップコンピュータ上でアセンブリ言語や(それほど一般的ではありませんが)C言語でプログラムを作成し、電卓に転送することもできました。電卓の性能が向上し、メモリ容量が増加するにつれて、ゲームの複雑さも増していきました。
1990年代までに、プログラム可能な電卓は、レミングスやドゥーム(HP-48版レミングスは1993年にリリースされ、[ 20 ] HP-48版ドゥームは1995年に制作された[ 21 ] )といったゲームの愛好家による実装を実行できるようになった。ドープウォーズなどの一部のゲームは、生徒が学校でプレイした際に物議を醸した。
HP-48クラスの電卓上でのこれらのゲームの見た目や操作感は、ハードウェアアクセラレーションを提供する専用のオーディオおよびビデオ回路がないため、初期のゲームボーイやゲームキングなどの8ビットハンドヘルドゲーム機(低解像度、モノクロまたはグレースケールのグラフィックス)や、 JavaやBREW非対応の携帯電話の内蔵ゲームに匹敵する程度である。[ 22 ]
グラフ電卓では、ますます複雑化するゲームがプログラミングされ続けています。TI社の最初のグラフ電卓である TI-83 Plus / TI-84 Plus シリーズの発売後、多くのゲームが登場しました。TI -BASICプログラミングも、サードパーティ ライブラリのリリース後に人気が高まりました。Zilog Z80プロセッサ上で動作するこれらの電卓では、依然としてアセンブリ言語が主流でしたが、アセンブリ言語の習得を容易にするために、いくつかのアセンブリ実装が作成されました。Motorola 68000プロセッサ上で動作する電卓 ( TI-89など)では、C プログラミング (TIGCC を使用して可能) がアセンブリに取って代わり始めています。
電卓ゲームは外部ツールなしで簡単にプログラムできるため、携帯電話やPDAなどのモバイル デバイスの普及にもかかわらず生き残ってきました。
モバイルゲームの世界総収益は、2005年にはインフォマ・テレコムズ・アンド・メディアによって26億ドルと推定されました。2008年の総収益は58億ドルでした。モバイルゲーム市場はアジア太平洋諸国の日本と中国が最大で、次いで米国が続きました。[ 23 ] 2012年には、市場規模はすでに78億ドルに達していました。[ 24 ] 2015年11月に発表された新たなレポートによると、1887のアプリ開発者が2015年にGoogleとiOSのアプリストアで100万ドル以上を稼ぐと予想されています。[ 25 ]
モバイルゲームの収益は2017年に504億ドルに達し、世界のゲーム市場全体の43%を占め、さらなる成長が見込まれています。[ 26 ] 2018年にはPCゲームとコンソールゲームの収益を合わせた額を上回ると予想されています。[ 27 ]
モバイルゲームは、様々なプラットフォームやテクノロジーで動作するように開発されてきました。これらには、Palm OS (現在ではほぼ廃止されています)、 Symbian、Adobe Flash Lite、NTTドコモのDoJa、SunのJava、QualcommのBREW、WIPI、BlackBerry、Nook 、そして初期のWindows Mobileなどが含まれます。現在、最も広くサポートされているプラットフォームは、AppleのiOSとGoogleのAndroidです。MicrosoftのWindows 10(旧Windows Phone )のモバイル版も積極的にサポートされていますが、市場シェアはiOSやAndroidに比べると依然として僅差です。
Java はかつてモバイル ゲームで最も一般的なプラットフォームでしたが、パフォーマンスの制限により、より高度なゲームではさまざまなネイティブ バイナリ形式が採用されるようになりました。
モバイルOS間の移植の容易さと広範な開発者コミュニティにより、Unityは現代のモバイルゲームで最も広く使用されているエンジンの一つです。Appleは、開発者がiOSネイティブゲームでハードウェアをより効果的に活用できるように、 Metalなどの独自の技術を数多く提供しています。
2009年10月にiOS App Storeが導入され、アプリ内購入がサポートされたことで、モバイルゲームの収益源は、従来のゲーム機やPC上のゲームモデルとは大きく変化しました。2009年以降、様々なモデルが開発され、モバイルゲームの開発者/パブリッシャーは、これらのモデルのいずれか、あるいは組み合わせて収益を上げています。[ 28 ]

多くのゲームアプリは、これらのモデルを組み合わせることで無料でプレイできます。こうしたタイプのアプリを開発するモバイル開発者は、プレイヤーの大部分がゲームにお金を使わず、代わりにごく少数、通常はプレイヤー全体の10%未満から収益を得ていることに長年気づいていました。さらに、収益の大部分はごく少数、つまりプレイヤー全体の約2%から得られており、彼らは日常的にゲームに多額のお金を使っています。ブラウザでプレイするソーシャルネットワークゲームでも、同様の収益分布が見られました。これらのプレイヤーは、ハイローリングギャンブラーを指すのと同じ用語にちなんで「ホエール」と呼ばれています。モバイルゲームのソーシャル性も収益に影響を与えることが分かっており、チームやクランでの協力を促すゲームは、熱心なプレイヤーからの支出増加につながります。[ 29 ]
モバイルゲームは、主流のPCゲームやコンソールゲームに比べて規模が小さい傾向があります。ストレージとメモリの制限(プラットフォームレベルで決定される場合もあります)によりファイルサイズが制限されるため、多くの最新のPCゲームやコンソールゲームをモバイルに直接移行することは現状では不可能です。モバイルゲームの開発者やパブリッシャーにとって大きな課題の一つは、顧客が購入を決定するのに十分な情報を提供できるよう、ゲームを詳細に説明することです。
GPSなどの位置特定技術を用いてモバイルデバイスでプレイするゲームは、位置情報ゲーム、または位置情報モバイルゲームと呼ばれます。[ 30 ]これらのゲームはモバイルハードウェア上でプレイされるだけでなく、プレイヤーの位置をゲームコンセプトに組み込んでいます。つまり、通常のモバイルゲームではプレイヤーがどこにいるかは重要ではなく(いつでもどこでもプレイできます)、位置情報モバイルゲームではプレイヤーの座標と動きが主要な要素となります。
よく知られている例としては、ジオキャッシングという屋外レクリエーション活動があります。これは、GPS受信機が内蔵されているか外付けされているモバイル機器でプレイできます。[ 30 ]外付けGPS受信機は通常、 Bluetooth経由で接続されます。[ 31 ]
2001 年のゲームBotFightersなど、他のいくつかの位置情報ベースのモバイル ゲームは、商業的に成功したというよりは、 研究用のプロトタイプに近いものでした。
位置情報ベースのモバイルゲームには、 2016年のゲーム「Pokémon Go」のように、拡張現実(AR)機能が搭載されている場合があります。通常、このようなゲームでは、AR機能はゲーム体験の中心ではありません。
モバイルデバイスは、デバイスのカメラをゲームの入力として使用する拡張現実(AR)ゲームのプラットフォームとして使用されています。ゲームをプレイしているとき、プレーヤーはデバイスのカメラを特定の場所に向けると、デバイスの画面を通して、カメラで撮影した領域とその上のコンピューター生成グラフィックスを見て、ディスプレイを拡張し、プレーヤーがそのように操作できるようにします。グラフィックは通常、生成された画像がキャプチャされた背景の一部のように見えるように描画され、プレーヤーがデバイスを動かすと、アプリが記憶してレンダリングされます。拡張現実機能を備えたモバイルゲームで最も成功し、注目すべき例はポケモンGO(2016)です。プレーヤーはGPSマップ上にマークされた場所に移動し、拡張現実モードを有効にして、捕まえるポケモンを見つけることができます。 [ 32 ]しかし、2022年1月現在、ARモバイルゲームの大きな成功は見られず、マイクロソフトのMinecraft Earthやナイアンティックのカタン:ワールドエクスプローラーズなど、いくつかのARモバイルゲームプロジェクトが中止されている。 [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ]
モバイルデバイスが多くの家庭に普及するにつれ(少なくとも先進国では)、教育、ライフスタイル、健康増進を目的としたゲームがますます増えています。例えば、モバイルゲームは、言語聴覚療法、病院における小児リハビリテーション(フィンランドのスタートアップ企業Rehaboo!)、新しい健康習慣や役に立つ習慣の習得(Habitica)、記憶や言語学習(Memrise)などに活用されています。
厳密にはゲームではないものの、同様の目的を持つアプリも存在します。このようなアプリはゲーミファイドアプリと呼ばれます。多目的ゲームとゲーミファイドアプリの境界線を引くのは難しい場合があります。
多くのモバイル ゲームは、ネットワーク経由でリモート、またはWi-Fi、Bluetooth などのテクノロジー経由でローカルに複数のプレイヤーをサポートしています。
モバイル端末でマルチプレイヤーゲームをプレイするには、ライブ同期トーナメントとターンベースの非同期トーナメントの2つの選択肢があります。ライブトーナメントでは、世界中のプレイヤーがランダムにマッチングされ、対戦します。これは、Game Center、 Google Playゲーム、Facebookなどの様々なネットワークを介して行われます。
非同期トーナメントでは、ゲーム開発者が2つの手法を採用しています。どちらもプレイヤーの試合を録画し、後日同じトーナメントに参加している他のプレイヤーにブロードキャストするというアイデアに基づいています。非同期ゲームプレイは、プレイヤーが継続的なライブ接続を必要とするという問題を解決します。このゲームプレイは、プレイヤーが個別にターンをこなすという点で異なり、そのためプレイヤーは人間の対戦相手と対戦し続けることができます。
これはFacebookを含む様々なネットワークを利用して行われます。一部の企業では、通常のターン制システムを採用し、最終結果が投稿されることで、すべてのプレイヤーがトーナメントの勝者を確認できるようにしています。また、ライブプレイヤーの画面を録画し、後日他のプレイヤーに配信することで、プレイヤーが常に他の対戦相手とやり取りしているような感覚を味わえるようにしている企業もあります。
モバイル ゲームは、次の 4 つの方法のいずれかで配布できます。
Apple App Storeがオープンするまで、米国ではモバイルゲームの大部分はAT&T Mobility、Verizon Wireless、Sprint Corporation、T-Mobile USなどの携帯電話事業者によって販売されていました。欧州では、ゲームは通信事業者と外部のサードパーティストアに均等に分配されていました。
Apple App Storeの立ち上げ後、Apple iOS、Google Android、Microsoft Windows PhoneなどのモバイルOSプラットフォームでは、モバイルOS開発者自身が、OSを搭載したデバイスやPC用ソフトウェアから実行できるデジタルダウンロードストアを立ち上げました。これらのストア(AppleのiOS App Storeなど)は、ゲームを含む様々なエンターテイメントメディアやソフトウェアをダウンロードできる集中型のデジタルダウンロードサービスとして機能し、現在ではほとんどのゲームがこれらのストアを通じて配信されています。
モバイルゲームの人気は2000年代に高まり、2007年には世界中で30億ドル以上のゲームが販売され、年間40%以上の成長が予測されています。スマートフォンを所有しているだけでも、消費者がモバイルゲームをプレイする可能性は高まります。スマートフォンユーザーの90%以上が、少なくとも週に1回はモバイルゲームをプレイしています。[ 36 ]
多くのモバイルゲームはエンドユーザーに無料で配信されていますが、有料広告が掲載されています。例えば、Flappy BirdやDoodle Jumpなどが挙げられます。Doodle Jump は「フリーミアム」モデルを採用しており、基本ゲームは無料ですが、ゲーム内アイテムは別途購入できます。最も人気のあるモバイルゲーム開発会社やパブリッシャーには、GameloftやKingなどがあります。[ 37 ] [ 38 ]