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デモシーン(/ ˈ d ɛ m oʊ ˌ s iː n / )は、デモ制作に重点を置いた国際的なコンピュータアートのサブカルチャーです。デモとは、オーディオビジュアルプレゼンテーションを生成する、自己完結型の、時には非常に小さなコンピュータプログラムです。デモの目的は、プログラミング、ビジュアルアート、そして音楽のスキルを披露することです。デモやその他のデモシーン作品(グラフィック、音楽、ビデオ、ゲーム)は、デモパーティーと呼ばれるフェスティバルで共有され、投票され、オンラインで公開されます。
このシーンは、 1980年代初頭の家庭用コンピュータ革命と、それに続くソフトウェアクラッキングの出現から始まりました。[ 1 ]クラッカーはコンピュータゲームのコードを改変してコピープロテクトを解除し、独自のイントロ画面(「クラックトロ」)を追加することで、その功績を主張しました。彼らはすぐに、これらの追加要素のビジュアル表現の美しさを競い始めました。[ 2 ]イントロやスタンドアロンデモの作成を通じて、ゲームやソフトウェア共有シーンとは独立した新しいコミュニティが最終的に形成されました。 [ 3 ] : 29–30
デモは非公式にいくつかのカテゴリに分類されますが、主にサイズ制限のあるイントロです。イントロのコンテストで最もよく使われるカテゴリは、64kイントロと4kイントロで、実行ファイルのサイズはそれぞれ65536バイトと4096バイトに制限されています。他のコンテストでは、プラットフォームの選択が制限されており、 Atari 800やCommodore 64などの8ビットコンピューター、または16ビットのAmigaやAtari STのみとなっています。このような制限は、プログラマー、ミュージシャン、グラフィックアーティストにとって、デバイスを本来の設計意図を超えたものにするための挑戦となります。

デモやデモエフェクトに類似した最も初期のコンピュータプログラムは、いわゆるディスプレイハックの中に見出すことができます。ディスプレイハックはデモシーンより数十年前から存在し、最も初期の例は1950年代初頭にまで遡ります。[ 5 ]
デモシーンにおけるデモは、ソフトウェアクラッカーの「シグネチャー」、つまりコピープロテクトが解除されたソフトウェアに添付されたクラックスクリーンやクラックイントロから始まった。最初のクラックスクリーンは1980年代初頭にApple IIに登場したが、クラッカーやそのグループのクレジットを表示するプレーンテキストのスクリーンがほとんどだった。徐々に、これらの静的なスクリーンはアニメーション効果や音楽を含む、より印象的なイントロへと進化していった。最終的に、多くのクラッカーグループが、ライセンスのないソフトウェアに添付せずに、イントロのようなプログラムを個別にリリースし始めた。[ 6 ]これらのプログラムは当初、レターやメッセージなど様々な名前で知られていたが、後にデモと呼ばれるようになった。
1980年、アタリ社は店頭でアタリ400/800コンピュータの機能を見せる視覚効果と音楽を使ったループするデモを使い始めた。 [ 7 ] 1985年のコンシューマー・エレクトロニクス・ショーでアタリは最新の8ビットコンピュータのデモシーン風のデモを披露した。これは3Dの歩行ロボットと飛行宇宙船が交互に登場し、それぞれ独自の音楽が流れ、それらのシステムで通常見られるものよりも大きな物体が動くというもので、2つのセクションはアタリのロゴで区切られていた。[ 8 ]このプログラムは一般に公開された。同じく1985年には、コモドールのアミーガが発表された際に、半透明の影を落とす大きな市松模様のボールが、このハードウェアの能力を示す代表的なデモとなった。
1985年、チャールズ・ディーネンがコモドール64で、コカインのイントロにヒントを得て、ゲームの音楽を使い、自家製のカラーグラフィックを加えた、シンプルなデモ風の音楽コレクションを作成した。翌年、現在デモシーンとして知られるムーブメントが生まれた。コモドール64をベースに活動していたオランダのグループ、1001 CrewとThe Judgesは、初期のデモグループとしてよく名前が挙がる。1986年に互いに競い合いながら、両グループはオリジナルのグラフィックと音楽を用いた純粋なデモを制作し、単なる作業以上のものを盛り込み、ハードウェアのトリックを多用していた。同時期に、アントニー・クロウザーなどのデモがイギリスの Compunetで流通し始めていた。
デモシーンは主にヨーロッパで起こっている現象です。[ 9 ]デモシーンは競争志向のサブカルチャーであり、グループや個人のアーティストが技術的・芸術的な卓越性を競い合います。優れた成果を上げる者は「エリート」と呼ばれ、デモシーンの暗黙のルールに従わない者は「レーマー」と呼ばれます。これらのルールでは、他者の作品を「盗用」(あるいは許可を得て使用すること)するよりも創造性を重視し、シーン内で良好な人脈を築き、助けを求めるよりも努力を示すことが重視されます。[ 9 ]この競争心とデモシーン参加者間の協調性は、学術コンピューティングにおける初期のハッカー文化と比較されることもあります。[ 9 ] [ 10 ] : 159 デモシーンは閉鎖的なサブカルチャーであり、主流の関心をほとんど求めず、またほとんど得られません。[ 3 ] : 4 2010年時点で、シーンの規模は約1万人と推定されています。[ 11 ]
初期の頃は、画面に表示される1フレームあたりの「ボブ」(ブリッターオブジェクト)の数や、 C64のDYCP (Different Y Character Position:異なるY文字位置)スクロールの数といった記録を競う競技が主流でした。最近では、デモパーティーなどで組織的な競技会(コンポ)が開催されていますが、オンライン競技会もいくつか開催されています。また、ディスクマガジンには、優秀なコーダー、グラフィックデザイナー、ミュージシャン、デモなどをランキング形式で掲載する投票制のチャートが掲載されることも一般的でした。
2020年、フィンランドはデモシーンをユネスコ無形文化遺産に登録した。[ 12 ]これはデジタルサブカルチャーが無形文化遺産に登録された初の事例である。2021年にはドイツとポーランドもデモシーンをユネスコ無形文化遺産に登録し、[ 13 ] [ 14 ]オランダが2023年に登録し、[ 15 ]スウェーデンとフランスが2025年に登録する予定である。 [ 16 ] [ 17 ]

デモシーナーは通常、コーダー(プログラマー)、ミュージシャン、グラフィシャン(グラフィックデザイナー)、スワッパー(自分や他の人の作品をメールで広める人)を中心とした小さなグループを組織します。
グループには必ず名前があり、同様に個々のメンバーも、大規模なコミュニティ内で呼ばれるハンドルネームを選択します。実名ではなくハンドルネームを使用する習慣は、クラッカー/ウェアーズ文化から借用したもので、クラッカーの身元を法執行機関から隠すために使われてきましたが、デモシーン(合法的な活動に重点を置く)では、主に自己表現の手段として使われています。グループのメンバーはグループに所属する自分を自認する傾向があり、「グループのハンドルネーム」または「ハンドルネーム/グループ」というパターンに従って、ハンドルネームにグループ名を付け加えることがよくあります。[ 3 ] : 31–32

デモパーティーとは、デモシーナー[ 18 ]やその他のコンピュータ愛好家が集まり、コンポと呼ばれる競技会に参加するイベントです[ 19 ]。そこでは、デモ(コンピュータアートの短いオーディオビジュアルプレゼンテーション)やデジタルアート、音楽などの作品が発表されます。典型的なデモパーティーは週末にノンストップで開催され、来場者に多くの交流の時間が与えられます。競技作品、特に重要な競技会の作品は、通常、夜間にビデオプロジェクターとスピーカーを用いて上映されます[ 20 ]。
最も重要なコンテストは通常、デモコンポです。[ 21 ]アセンブリは最大のデモシーンパーティーです。[ 22 ]ギャザリングはプレイヤーのパーティーとなり、世界最大のコンピューターパーティーになりました。[ 23 ]
デモパーティーの参加者は、しばしば自分のコンピュータを持ち寄り、競技や作品の披露を行います。そのため、多くのパーティーでは、テーブル、電源、そして通常はインターネットに接続されたローカルエリアネットワークを備えた広いホールが提供されます。この点で、多くのデモパーティーはLANパーティーに似ており、大規模なイベントではデモシーナーに加えて、ゲーマーやその他のコンピュータ愛好家も集まります。実際のデモパーティーとLANパーティーの大きな違いは、デモシーナーはコンピュータの前で過ごすよりも、(多くの場合、パーティー会場の外で)交流することに多くの時間を費やすという点です。[ 24 ]
| 政党名 | 位置 | 年 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 7DXパーティー | イスタンブール、トルコ | 2002~2015年 | 7DXは、2002年からトルコで毎年開催されているデモパーティーです。デモに特化した競技会で構成される、トルコ初のデモパーティーです。 |
| 抽象的な | ポーランド、グリヴィツェ | 2001~2009年 | 数多くのデモ、イントロ、チップチューン音楽が楽しめる毎年開催されるデモ パーティー。 |
| ACGハック | ウメオ、スウェーデン | 1997~1999年 | ウメオの Amiga Computer Group が主催するデモおよび LAN パーティー。 |
| 代替政党 | ヘルシンキ、フィンランド | 1998~2013年、2024年 | デモシーンのベテランが主に訪れるオルタナティブパーティー。 |
| アロックパーティー | アイカ、ハンガリー | 1999年~ | 毎年夏に開催される8ビットパーティー。 |
| アートエンジン | サンパウロ、ブラジル | 2012 | ブラジルで2番目に開催されたデモパーティー。 |
| 組み立て | ヘルシンキ、フィンランド | 1992年~ | 世界で最も長く続いているデモパーティーの一つ。Boozemblyと提携。 |
| @party(アットパーティー) | アメリカ合衆国 マサチューセッツ州ケンブリッジ | 2010年~ | マサチューセッツ州で毎年開催されるデモ パーティー。 |
| バーディー | ウプサラ、スウェーデン | 1993年~ | デモシーンを擁するスウェーデン最古の LAN パーティー |
| 奇妙な | エッテン=ルール、オランダ | 1994~2000年 | オランダ初のPCデモパーティー。第1回はナイメーヘンで開催され、その後はエッテン=ルールで開催されました。 |
| ブロックパーティー/ピクセルジャム | アメリカ合衆国 オハイオ州クリーブランド | 2007~2010年、2011~2012年 | 両当事者はNotaconと共同で開催しました。 |
| BCNパーティー | バルセロナ、スペイン | 2000~2007年 | バルセロナで唯一のデモシーンパーティー。 |
| ブレークポイント | ビンゲン、ドイツ | 2003~2010年 | かつては世界最大の「シーン限定」デモパーティーだったMekka & Symposiumパーティーシリーズの後継。Revisionに続く。 |
| カフェパーティー | カザン、ロシア | 1999年~ | ロシアのメインオールドスクールパーティー。 |
| カオス構造 | サンクトペテルブルク、ロシア | 1999年~ | 旧ソ連諸国最大のデモ政党。啓蒙政党の後継。 |
| クッキー | パリ、フランス | 2016年~ | パリのデモパーティーは DemoJS の後継ですが、Web テクノロジーには重点が置かれていません。 |
| コンパスフィア | ヨーテボリ、スウェーデン | 1993年- | スウェーデンで最も古いデモパーティーの一つ。 |
| 魔女集会 | アデレード、オーストラリア | 1995–2001 | アデレード大学で始まり、後に会場をンガパルジ・マルチメディア・センターに変更しました。地元団体POPとFTSが主催。 |
| データストーム | ヨーテボリ、スウェーデン | 2010~2019年 | Amiga / C64コピーパーティー。 |
| 締め切り | ベルリン、ドイツ | 2014年~ | Computerkunst eV が主催するベルリンでの年次デモパーティー/コンピュータアート フェスティバル |
| デモビット | ブラティスラヴァ、スロバキア | 1995年~ | スロバキア最大のマルチプラットフォームパーティー。20年ぶりに2017年に復活。 |
| デモJS | パリ、フランス | 2011~2014年 | オープンウェブテクノロジーに特化した唯一のデモパーティー。Cookieが後を追う。 |
| デモスプラッシュ | ピッツバーグ、ペンシルバニア州、米国 | 2011年~ | カーネギーメロン大学コンピュータクラブ が主催します。 |
| ディハルト | ニジニ・ノヴゴロド、ロシア | 1999年~ | ロシアで2番目に大きいデモパーティー(Chaos Constructionsに次ぐ)。 |
| ドリームハック | ヨンショーピング、スウェーデン | 1994年~ | 世界最大のLANパーティー。後にゲーム パーティー / e スポーツ イベントへと発展しました。 |
| エクイノックス[ 25 ] | フランス | 1988~2007年 | Atari ST と PC |
| ユースカルの出会い | バスク州、スペイン | 1994年~ | 純粋なAmigaデモパーティーとして始まり、現在はLANとデモパーティーになっています |
| 呼び起こす | ケルン、ドイツ | 1997年~ | Digitale Kultur主催のデモパーティー |
| フラッシュバック | シドニー、オーストラリア | 2011~2015年、2019年~ | |
| フラッシュパーティー | ブエノスアイレス、アルゼンチン | 1998~2001年、2003~2005年、2007年、2018年~ | ラテンアメリカ初のデモパーティー |
| 永遠に | ホルナー・スーチャ、スロバキア | 2000年~ | 8ビットパーティー、C64、Spectrum、Atari |
| 関数 | ブダペスト、ハンガリー | 2003年~ | |
| 園芸 | パトラス、ギリシャ | 1995–1997 | ギリシャ初のデモパーティー。 |
| ザ・ギャザリング | ハーマル、ノルウェー | 1992年~ | ノルウェー最大のデモパーティー。後にLAN /ゲーム パーティーへと発展しました。 |
| グブデータ | ルンド、スウェーデン | 2012~2022年 | Amiga / C64デモ パーティー。Genesis Project 主催。 |
| ハッカーレンス | ヘルノサンド、スウェーデン | 1989–2000 | 青年クラブComUn(コンピュータユニオン) が主催。 |
| ホード | ウーディネ、イタリア | 2007 | デモシーンのみに焦点を当てるために、コンピューターイベント Codex Alpe Adria から分割した結果です。 |
| アイコンアートパーティー | ヘルシンキ、フィンランド | 2007年、2008年、2012年~ | デモパーティーとエレクトロニックアートのフェスティバル。 |
| イネルシア・デモパーティー | ポルトガル | 2001~2006年、2008年、2010年、2012年、2018年~ | ポルトガルで最も古くから続いているデモパーティー。 |
| 幼稚園 | ノルウェー、ハガ | 1994~2014年 | かつては世界最古の純粋なデモパーティーでしたが、2014 年以降は開催されていません。 |
| 最後のパーティー | オパレニツァ、ポーランド | 1997~2003年、2017年 | 冬のアタリコピーパーティー。 |
| ラト・ルジクフ | オパレニツァ、ポーランド | 1999–2002 | 夏のアタリコピーパーティー。 |
| LayerOne デモパーティー | カリフォルニア州パサデナ | 2014年~ | 毎年LayerOne Security Conferenceで開催される新しいデモパーティー |
| 失われたパーティー | リヘン・スタリ、ポーランド | 2019年~ | 夏の8ビットデモパーティー。 |
| ラブバイト | オランダ | 2021年~ | サイズコーディングに特化したデモパーティー |
| メッカ&シンポジウム | ファリングボステル、ドイツ | 1996–2002 | 最も尊敬されているデモパーティーの一つ。運営スタッフの一部は後にBreakpointを創設しました。 |
| 動き | アシュケロン、イスラエル | 1995–1998 | イスラエルのデモシーンの毎年恒例のデモパーティー。 |
| ナイド | ロンゲール、ケベック州、カナダ | 1995–1996 | 北米で最初の、そして現時点で最大のデモパーティーです。 |
| ノルトリヒト | ブレーメン、ドイツ | 2012年~ | 1997 年の Siliconvention 以来、ブレーメンで初めて開催される純粋なデモシーン パーティー。 |
| ノヴァ | エクセター、イギリス | 2017年~ | |
| ヌラーボー | パース、オーストラリア | 2006~2008年 | [ 26 ] [ 27 ] [ 28 ] |
| NVシーン | 米国 カリフォルニア州サンノゼ | 2008年、2014年、2015年 | 2008 年にNvision ( nVidiaカンファレンス) と同時に開催されました。 |
| 最適化する | ヨハネスブルグ、南アフリカ | 2000年~ | 主要な SA デモ パーティ。 |
| 概要 | オメン、オランダ | 2004年~ | Atari およびその他すべてのプラットフォーム。 |
| パーティー | デンマーク、アールス | 1991–2002 | 最も古く、最大の政党の一つ。[ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] |
| 巡礼 | ソルトレイクシティ、ユタ州、アメリカ合衆国 | 2003–2005 | [ 33 ] [ 34 ] |
| QBパーティー | ハンガリー、 スリサープ | 2015年~ | 毎年5月10日後の最初の週末。 |
| 救済策 | ストックホルム、スウェーデン | 1995~2001年、2004~2005年 | |
| リビジョン | ザールブリュッケン、ドイツ | 2011年~ | ブレイクポイントパーティー シリーズ の後継となる、世界最大の「シーン限定」デモ パーティー。 |
| 再配線 | マーセイク、ベルギーハッセルト、ベルギー | 2008~2014年 | [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ] |
| リバーウォッシュ | カトヴィツェ、ポーランド | 2007~2018年 | |
| サターンパーティー | パリ、フランス | 1993–1997 | |
| 愚かな冒険 | グダニスク、ポーランド | 2000年、2010~2014年、2016~2019年、2021年 | 元々はAtariシーン専用だったが、2020+1年夏以降はマルチプラットフォームになった。 |
| ソルスコゲン | フラテビー、ノルウェー | 2002~2020年 | ノルウェーのオースで始まりましたが、2013年にフラテビーに移転しました。参加者は200人近くになりました。 |
| オランダのどこか | ナイメーヘン、オランダ | 1993年、1995年 | オランダのデモパーティー。 |
| 日没 | エクセター、イギリス | 2005~2016年 | 1999年以来初の英国を拠点とする政党。 |
| シンタックスパーティー | メルボルン、オーストラリア | 2007年~ | メルボルン最大かつ(現在のところ)唯一のデモパーティー。 |
| 引き継ぐ | アイントホーフェン、オランダ | 1997–2001 | 最初のイベントは、Xパーティーと一緒に開催されたため、X'97 Takeover と名付けられました。 |
| 究極の出会い | グリースハイム、ドイツ | 1999–2013 | ドイツ最大級のデモパーティーの一つ。当初は党の前哨戦として計画されていたが、党の時代遅れ感が強まったため、最終的に党と同じ日に延期された。 |
| VIP | リヨン、フランス | 1999~2002年、2008年~ | PoPsY TeAm が主催するこのパーティーは、フランスで現在も開催されている最古の純粋なデモシーン パーティーです。 |
| 有線 | モンス、ベルギー | 1994–1998 | [ 38 ] [ 39 ] [ 40 ] |
| X | ソメレン、オランダ | 1995年~ | コモドール64のパーティー。現在は約2年ごとに開催されている。前回は2023年6月2日から4日。1995年と1996年にはPCデモパーティーも開催され、1997年にはテイクオーバーと併催された。[ 41 ] |
| ゼニウム | カトヴィツェ、ポーランド | 1999年、2019年~ | Riverwash イベントの後継。 |
64Kイントロとは、実行ファイルのサイズ制限が64キビバイト(65,536バイト)のデモです。これはCOMファイルの最大サイズから受け継がれた伝統的な制限です。デモは伝統的にRAMサイズ、あるいは後にストレージサイズによって制限されていました。1990年代初頭にはデモのサイズが拡大したため、開発者はストレージからデータをストリーミングするだけでは不十分になるという制約から、サイズ制限のあるカテゴリが作成されました。
ファイルサイズを縮小するために、64Kイントロでは実行可能ファイルの圧縮や、サウンド合成、メッシュ生成、手続き型テクスチャ、手続き型アニメーションなどの手続き型生成がよく使用されます。[ 42 ] [ 43 ]
2000年のアールスで開催されたThe PartyでFarbrauschが発表した64k PCデモ「fr-08」は、このジャンルの人気の転換点となったとされている[ 44 ] 。他には、 ConspiracyのChaos Theory(2006年)、approximateのGaia Machina(2012年)[ 45 ] 、 Ctrl-Alt-TestのF — Felix's Workshop(2012年)[ 46 ]、MercuryのFermi paradox(2016年)[ 47 ] 、 [ 48 ]、ConspiracyのDarkness Lay Your Eyes Upon Me(2016年)[ 48 ]などがある。
デモシーンでは毎年、デモシーンのグループや個人の創造性、技術力、芸術的ビジョンを称える賞が授与されます。
デモは伝統的にデモシーンが盛んな国でもあまり知られていない芸術形式であるが、このシーンはコンピュータゲーム業界やニューメディアアートなどの分野に影響を与えている。[ 49 ] [ 50 ] [ 51 ]
ヨーロッパのゲームプログラマー、アーティスト、ミュージシャンの多くはデモシーン出身で、そこで学んだ技術、実践、哲学を作品に活かしている。例えば、マックス・ペインシリーズで知られるフィンランドの企業、レメディ・エンターテインメントは、PCグループのフューチャー・クルーによって設立され、その従業員のほとんどは元デモシーナー、あるいは現役のフィンランド人デモシーナーである。[ 52 ] [ 53 ] デモは、デモシーンと関係のないゲーム開発者にも直接的な影響を与えることがある。例えば、ウィル・ライトは、主に手続き型コンテンツ生成をベースにしたマクシスのゲーム『スポア』に大きな影響を与えたとしてデモシーンを挙げている。[ 54 ]同様に、2011年のQuakeConでジョン・カーマックは、人為的な制限が創造的なプログラミングを促す例として、64kのイントロを作る人を「高く評価している」と述べた。[ 55 ]ペニーアーケードのジェリー・ホルキンスは、デモシーンに対して「変わらぬ愛」を持っていると主張し、「知っておく価値のあるもの」だと述べた。[ 56 ]
コンピュータアートの特定の形態は、デモシーンと強い関連があります。例えば、トラッカーミュージックはAmigaゲーム業界で生まれましたが、すぐにデモシーンのミュージシャンによって大きく支配されるようになりました。プロデューサーのアダム・フィールディング[ 57 ]は、トラッカー/デモシーンのルーツを持っていると主張しています。現在、デモシーンとは別に、主要なトラッキングシーンが存在します。デモシーナーが伝統的に得意としてきた静的コンピュータグラフィックスの形態はピクセルアートです。関連するサブカルチャーの詳細については、artsceneを参照してください。ShadertoyやThree.jsなどのクリエイティブコーディングツールの起源は、このシーンに直接遡ることができます。[ 58 ]
長年にわたり、デスクトップ コンピューターのハードウェア機能は桁違いに向上したため、ほとんどのプログラマーにとって、ハードウェアの厳しい制限はもはや一般的な問題ではありません。それでも、デモシーナーは限られたハードウェアで印象的な効果を生み出すための研究と実験を続けています。携帯型ゲーム機や携帯電話は、昔のデスクトップ プラットフォームと同等の処理能力や機能 (ピクセル アートを必要とする低解像度の画面や、音楽再生用の非常に限られたストレージとメモリなど) を備えているため、多くのデモシーナーがニッチなスキルを生かしてこれらのプラットフォーム向けのゲーム開発を行い、それで生計を立てることができています。具体的な例としては、Angry Birdsが挙げられます。Angry Birdsのリード デザイナーである Jaakko Iisalo は、1990 年代に活躍した有名なデモシーナーでした。[ 59 ] Unity Technologiesも注目すべき例です。 iPhone、Android、Nintendo Switchプラットフォームの技術リーダーであるレナルダス・ジオマとエリック・ヘミング[ 60 ] [ 61 ]は、2007年に発売されたプレイステーションポータブルコンソール用の Suicide Barbie [ 62 ]デモの作者です。
デモを芸術形式としてより広く知ってもらおうと、いくつかの試みがなされてきました。例えば、デモショー、デモギャラリー、デモシーン関連の書籍、そして時にはこのサブカルチャーとその作品を紹介するテレビ番組まで登場しています。[ 63 ]
スウェーデンのリンシェーピングにあるIT-ceum博物館では、デモシーンに関する展示会が開催されている。[ 64 ]
4players.deは、2007年までに「多数の」デモおよびイントロプログラマー、アーティスト、ミュージシャンがゲーム業界で雇用されたと報告しました。デモシーンのメンバーをスタッフに抱えるビデオゲーム会社には、 Digital Illusions、Starbreeze、Ascaron、[ 65 ] 49Games、Remedy、Housemarque、IO Interactive、Techland、Lionhead Studios、[ 66 ] Bugbear、Digital Reality、Guerrilla Games、Akellaなどがあります。[ 67 ]
デモシーン文化の一部であるトラッカーミュージックは、レミングス、ジャズ・ジャックラビット、 ワン・マスト・フォール2097、クルセイダー・ノー・リモース、アンリアル・シリーズ、デウス・エクス、ビジュエルド、アップリンクなど、1980年代後半から2000年代初頭にかけての多くのビデオゲームで見つけることができる。[ 68 ]
CrewによるSecond Reality – 素晴らしい、驚異的、信じられない、不可能。デモシーンの巨匠Future Crewが1993年頃のPCハードウェアで実現したこのコードを説明する際に使われる言葉の一部です。今日の基準から見ても、このプログラムが3Dグラフィックアクセラレーションに頼ることなく実現できることは驚異的です。グラフィックの素晴らしさだけでは足りないかのように、Dolby Surround Soundの再生も可能です。
いわゆるデモシーンは、活発で国際的に驚異的な成功を収めているフィンランドのゲーム産業の基盤を築いた。
また、今日のデモシーンについてさらに詳しく知ることもできます。