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サイコロ(複数形:dice 、単数形としても用いられる)[ 1 ]は、投げて出せる小さな物体で、複数の位置で止まる目を持つ。サイコロは乱数を生成するために用いられ、一般的にはダイスゲーム、ボードゲーム、ロールプレイングゲーム、運任せのゲームなどのテーブルゲームで用いられる。
伝統的なサイコロは、6つの面それぞれに1から6までの異なる数の点(目)が刻まれた立方体です。投げたり転がしたりすると、サイコロは止まり、上面に1から6までのランダムな整数が表示され、それぞれの値は等確率で出ます。サイコロには、多面体や不規則な形状のものや、目の代わりに数字や記号が刻まれたもの、サイコロ自体に数字が刻まれているものなどがあります。不正行為や娯楽目的 で、特定の結果が他の結果よりも有利になるように特別に設計または改造されたサイコロもあります。
サイコロは有史以前から使われてきましたが、その起源は定かではありません。有蹄類の距骨(俗にナックルボーンと呼ばれる)を使った占いの習慣からサイコロが発展したという仮説があります。[ 2 ]古代エジプトのゲーム「セネト」( 紀元前3000年以前から2世紀までプレイされていた)は、平らな両面の投げ棒でプレイされ、プレイヤーが動かせるマスの数を示していたため、サイコロの一種として機能していました。[ 3 ]おそらく最も古いサイコロは、イラン南東部の遺跡「バーント・シティ」でバックギャモンに似たゲームの一部として発掘され、紀元前2800年から2500年の間に作られたものと推定されています。[ 4 ] [ 5 ]スコットランドのスカラ・ブレーで発見された骨製のサイコロは、紀元前3100年から2400年のものとされています。[ 6 ]インダス文明の集落であるモヘンジョダロの墓の発掘調査では、紀元前2500~1900年頃のテラコッタ製のサイコロが出土しており、 [ 7 ]その中には現代のサイコロのように、全ての面を足すと7になるサイコロが少なくとも1つ含まれていた。[ 8 ]
サイコロを使ったゲームは、古代インドの『リグ・ヴェーダ』[ 9 ] 、『アタルヴァ・ヴェーダ』 、マハーバーラタ、仏教のゲーム一覧にも登場する。[ 10 ]ナックルボーンズは古代ギリシャで行われていた技術ゲームで、派生した形では現代のサイコロのように骨の4つの面に異なる値が割り当てられていた。[ 11 ]
賭博は違法であったが、多くのローマ人は熱心なギャンブラーで、サイコロ遊びを楽しんでいた。これはアレアム・ルデレ(「サイコロ遊び」)として知られていた。ローマのサイコロには2つのサイズがあった。タリは4面に1、3、4、6の目が刻まれた大きなサイコロで、テッセラは1から6の目が刻まれた小さなサイコロだった。[ 12 ] 20面サイコロの起源は紀元2世紀にまで遡り[ 13 ] 、プトレマイオス朝エジプトでは紀元前2世紀に遡る[ 14 ] 。
ドミノとトランプは、サイコロから発展した中国で生まれました。[ 15 ]サイコロからトランプへの移行は、中国で唐代(618~907年)頃に起こり、巻物から版木への技術の移行と一致しています。 [ 16 ]日本では、サイコロを使った双六という人気のゲームがありました。双六には2種類あります。板双六はバックギャモンに似ており、平安時代(794~1185年)に遡ります。一方、絵双六はレースゲームです。[ 17 ]
dieという単語は古フランス語のdéに由来し、ラテン語のdatum(与えられるもの、演奏されるもの)に由来する。[ 18 ]
エース、デュース、トレイ、ケータ、チンクエ、サイスといった用語は一般的に廃れており、数字の名前が好まれていますが、一部のプロのギャンブラーは今でもこれらの用語をサイコロの異なる面を表すために使用しています。エースはラテン語の「単位」を意味する[ 19 ]に由来し、その他の数字は古フランス語で2から6を指します[ 20 ]。
サイコロを2つ振ったとき、特定の組み合わせには俗語があります。「snake eyes(スネークアイズ)」とは、サイコロ1つにつき1つの目が出ることを意味します。オンライン語源辞典によると、この用語の使用は1919年にまで遡ります。[ 21 ]
アメリカで「ボックスカー」と呼ばれるものは、サイコロ1つにつき6つの目が出ることを指します。6つの目が2つ揃った様子は、貨物列車の貨車2両に似ています。クラップスでは、多くのサイコロに名前が付けられています。
サイコロは、手から、または専用の容器(カップ、トレイ、タワーなど)から、表面に投げられます。止まった時に最も上に位置するサイコロの面(四面体サイコロの場合は角、奇数長サイコロの場合は辺)が、投げたサイコロの目となります。
サイコロの出目は、古典力学の法則に従って、投げ方によって決まります(ただし、出目には運が影響することが多いとされています)。サイコロの出目は、投げる人の手のわずかな動きといった小さな要因の不確実性によってランダムに決まります。つまり、これらはハードウェア乱数発生器の粗雑な形態と言えるでしょう。

一般的なサイコロは小さな立方体で、ほとんどの場合、直径は 1.6 cm (0.63 インチ) です。その面には、通常、ピップと呼ばれる丸い点のパターンによって 1 から 6 までの番号が振られています。(アラビア数字が使われているサイコロも時々見られますが、そのようなサイコロはあまり一般的ではありません。)
現代のサイコロの向かい合う面の合計は伝統的に7であり、1面(
)、2面(
)、3面( )が頂点
を共有している必要がある。[ 22 ]サイコロの面は、この頂点を中心として時計回りまたは反時計回りに配置することができる。1面()、2面()、3面()が反時計回りに並んでいるサイコロは「右利き」と呼ばれる。これらの面が時計回りに並んでいるサイコロは「左利き」と呼ばれる。西洋のサイコロは通常右利きで、中国のサイコロは通常左利きである。[ 23 ]![]()
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標準的な6面サイコロの目は、図に示すように特定のパターンで配置されています。アジア風のサイコロは西洋風のものと似たパターンをしていますが、目はサイコロの面の中心に近い位置にあります。また、アジア風のサイコロでは目の大きさが異なり、1面(
)と4
面( )の目は赤色です。赤い4面(
)はインド起源である可能性があります。[ 23 ] [ 24 ]

一般的に、サイコロは精密サイコロと非精密サイコロに分類されます。精密サイコロ(パーフェクトサイコロまたはギャンブルハウスサイコロとも呼ばれる)はカジノで使用され、非精密サイコロ(ドラッグストアサイコロまたはキャンディーストアサイコロとも呼ばれる)は社交ゲームやボードゲームで販売されています。これらの種類は、見た目と触感の違いで簡単に区別できます。精密サイコロは一般的に大きく、半透明で、目盛りが平らで、角と縁が鋭くなっています。一方、非精密サイコロは一般的に小さく、不透明で、目盛りが凹んでおり、角と縁が丸みを帯びています。[ 25 ] : 23–24
非精密サイコロは、プラスチック射出成形法で製造され、多くの場合、ポリメチルメタクリレート(PMMA)が使用されています。サイコロの目盛りや数字は金型の一部です。サイコロには様々な顔料を加えることで不透明または透明にしたり、複数の顔料を加えて斑点模様やマーブル模様にしたりすることができます。[ 26 ]
ナンバリング用の着色は、ダイ全体を塗料に浸し、乾燥させることで実現します。その後、ダイは岩石研磨に似たタンブル仕上げ工程で研磨されます。研磨剤は、ナンバリングの刻印部分以外の塗料をすべて削り取ります。その後、より細かい研磨剤を用いてダイを研磨します。この工程により、ダイの角がより滑らかで丸みを帯びるようになります。
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精密サイコロは一般に、押し出されたセルロースアセテートの棒から作られ、各面が可能な限り正方形になるように適切な長さに切断され、一般にエッジの長さは3 ⁄ 4 ± 1 ⁄ 5000 インチ (19.0500 ± 0.0051 mm) で、深さ 17 ± 4 ミル (0.43 ± 0.10 mm) の穴が開けられ、セルロースの密度に一致する不透明塗料またはエポキシが充填されて、サイコロのバランスが保たれます。[ 25 ] : 23 [ 27 ]サイコロは、ピップをセットした後、光沢仕上げまたはサンド仕上げになるまでバフ研磨され、エッジは通常鋭利なままにされ、スクエアエッジまたはレイザーエッジとも呼ばれますが、各エッジに対して均等かつ一貫して行われる場合は、ベベルエッジまたは丸みを帯びたエッジも許容されます。[ 25 ] : 240 精密カジノサイコロは透明または半透明です。これにより、ロールに偏りを生じさせる可能性のある内部重量を組み込むことが困難になります。[ 25 ] : 213–214, 253 サイコロのすり替えによる不正行為を防止するため、各サイコロにはシリアル番号とカジノのロゴまたは名前が付けられています。[ 25 ] : 23–24 地域の規制や意図されているゲームによって、許容される寸法と許容範囲が影響を受ける場合があります。たとえば、ニュージャージー州では、サイコロの最大サイズを一辺 0.775 インチ (19.7 mm) と規定していますが、パイゴウで使用されるサイコロは一辺 0.637–0.643 インチ (16.2–16.3 mm) となっています。[ 28 ] : 13:69E-1.15

精密なバックギャモン用サイコロも同様の方法で作られており、各面の表面と同じ高さに目が付いています。サイコロカップの中での動きを良くし、強い転がりでプレイ面を傷つけないようにするため、やや小さめで角や縁が丸みを帯びている傾向があります。[ 29 ]
| シンボル | ⚀ | ⚁ | ⚂ | ⚃ | ⚄ | ⚅ | 🎲 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ユニコード | U+2680 | U+2681 | U+2682 | U+2683 | U+2684 | U+2685 | U+1F3B2 |
| 小数点 | ⚀ | ⚁ | ⚂ | ⚃ | ⚄ | ⚅ | |
Unicode文字を使用すると、顔はU+2680からU+2685の範囲、または10進数で[30]を使用してテキストで表示でき⚀、絵文字はU⚅ + 1F3B2を使用するか、その他の記号と絵文字ブロックから表示できます。 🎲
不正なサイコロ、重りが付けられたサイコロ、不正なサイコロ、あるいは曲がったサイコロとは、特定の面が表向きになる頻度が、公平なサイコロよりも高く、あるいは低くなるように改ざんされたサイコロのことです。不正なサイコロを作るには、丸い面、正方形ではない面、重りをつけるなど、いくつかの方法があります。カジノやギャンブルホールでは、不透明なサイコロよりも改ざんが検知しやすいため、透明なセルロースアセテート製のサイコロがよく使用されます。 [ 31 ]
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考古学的発見物には、2面サイコロや4面サイコロなど、様々な形状のサイコロが記録されています。例えば、古代エジプトや中東の遺跡などです。立方体の6面サイコロは世界の多くの地域で最も一般的なサイコロとなりましたが、プトレマイオス朝時代やローマ時代には20面サイコロなど、他の形状のサイコロも存在していました。
多面体サイコロを使用する現代の伝統は、1960年代末頃にウォーゲームのプレイヤーの間で非立方体サイコロが人気を博したことから始まり、[ 32 ]以来、ロールプレイングゲームやトレーディングカードゲームで広く採用されています。6と9の数字が回転対称となるサイコロは、通常、点または下線で区別されます。
20面ダイスの中には、体力ポイントなど、カウントダウンする整数を記録するために、異なる配置を持つものがあります。これらのスピンダウンダイスは、隣接する整数が隣接する面に表示されるように配置されており、ユーザーが次に小さい数字を簡単に見つけられるようにしています。トレーディングカードゲームでよく使用されます。[ 33 ]
サイコロは、6種類の異なる形状で、色を合わせたセットで販売されることが多いです。5つのサイコロは、正多角形を面とするプラトン立体の形をしています。立方体を除く4つのプラトン立体は、4面、8面、12面、20面を持ち、これらの数字の範囲を生成できます。立方体以外の一般的なサイコロは、10面サイコロ、つまり五角形台形サイコロだけです。10面サイコロは、それぞれ2種類の異なる辺の長さ、3種類の異なる角度、2種類の異なる頂点を持つ10個の凧形です。
他の一般的なサイコロとは異なり、四面体(テトラヘドロン)サイコロは、静止時に上向きの面がないため、異なる方法で読みます。一部の四面体サイコロでは、各面に複数の数字が印刷されており、すべての面の各頂点の近くに同じ数字が印刷されています。この場合、上向きの頂点の周りの数字が使用されます。また、四面体サイコロの数字は辺の中央に配置され、その場合は底面の周りの数字が使用されます。
通常、サイコロの面は、向かい合う面の合計が面の数より1だけ多くなるように配置されます。(4面サイコロや奇数面のサイコロでは、この配置はできません。)10面サイコロなど、一部のサイコロには通常、0から始まる連番が振られており、その場合、向かい合う面の合計は面の数より1だけ少なくなります。
これらのサイコロを様々な方法で用いることで、ゲームは様々な確率分布に近似することができます。パーセンタイルサイコロシステムは、ランダムなパーセンテージの均一な分布を生成するために使用され、複数のサイコロの値を合計することで正規分布に近似することができます。[ 34 ]
| 面/側面 | 形 | 注記 | |
|---|---|---|---|
| 4 | 四面体 | 各面には3つの数字があり、頂点付近または反対側の端付近に縦に並んだ数字が、見える3つの面すべてで同じになるように配置されています。縦に並んだ数字は、出た目を表します。このサイコロは転がりが良くないため、通常は空中に投げられます。 | |
| 6 | キューブ | 最も一般的なサイコロのバリエーション。向かい合う面の数字の合計は7です。 | |
| 8 | 八面体 | 各面は三角形で、サイコロは底辺同士がくっついた 2つの四角錐のような形をしています。通常、向かい合う面の合計は9です。 | |
| 10 | 五角台形 | それぞれの面は凧(カイト)です。サイコロには、5つの凧が交わる2つの鋭い角と、3つの凧が交わる10の鈍い角があります。多くの場合、奇数面はすべて1つの鋭い角に収束し、偶数面はもう1つの鋭い角に収束します。10面サイコロは通常0から9までの数字が振られますが、0は10と読むこともできます。 | |
| 12 | 十二面体 | 各面は正五角形です。向かい合う面の数字の合計は通常13です。 | |
| 20 | 二十面体 | 面は正三角形です。正20面体はローマ時代/プトレマイオス朝時代のものが発見されていますが、ゲーム用のサイコロとして使われていたかどうかは不明です。現代の20面体サイコロには、10面体サイコロの代わりに0~9の数字が2回振られていることがあります。1~20の数字が振られている場合、向かい合う面の数字の合計は21になります。 | |

「均一な公平なサイコロ」とは、サイコロの対称性(面推移性)により、すべての面の出目が等しい確率で出るサイコロのことです。プラトン立体に加えて、理論的には以下のものが含まれます。
他の 2 種類の多面体は、技術的には面推移的ではありませんが、対称性により公平なサイコロです。
長サイコロとティートータムは、原理的には奇数を含む任意の数の面で作ることができます。[ 35 ]長サイコロは、無限のプリズムの集合に基づいています。すべての長方形の面は相互に面推移的であるため、それらの面の出現確率は等しくなります。プリズムの両端は丸みを帯びていたり、角錐で覆われていたりして、サイコロがそれらの面の上に置けないように設計されている場合があります。4面の長サイコロは四面体よりも振りやすく、伝統的なボードゲームであるダヤカタイやダルドスで使用されます。
| 面/側面 | 形 | 画像 | 注記 |
|---|---|---|---|
| 1 | メビウスの帯または球 | 最も一般的なのはジョークサイコロで、1の目が記された球体か、メビウスの帯のような形をしています。これは、前述のサイコロの使い方には全く反しています。 | |
| 2 | 平らな円筒または平らな角柱 | コイン投げ。片面に1、もう片面に2と記されたコインもありますが、ほとんどは共通のコインを使います。(バイナリーロットも参照。) | |
| 3 | 丸みを帯びた三角柱 | 縦方向に振る細長いサイコロです。サイコロを振ると、(一面ではなく)一辺が上を向きます。それぞれの辺の両側には、同じ数字(1から3)が印刷されています。上を向いている辺の両側の数字が、サイコロを振った結果となります。 | |
| 4 | キャップ付き4面ロングダイ | 縦方向に転がすための長いサイコロ。両端がキャップで覆われているため、立てて置くことはできません。 | |
| 5 | |||
| 三角柱 | プリズムは「辺」または「面」のいずれかに着地できるほど薄い。辺に着地した場合、結果はプリズムの上辺近くに数字(2~4)で表示される。これは4面サイコロに似ている。三角形の面には1と5の数字が記されている。 | ||
| キャップ付き5面ロングダイ | 韓国の高官ゲーム用の 5 面の長いサイコロ。端に値を示す切り込みが入っています。これは、奇数面の長いサイコロでは、これらの値が最上位にくるためです。 | ||
| 6 | キャップ付き6面ロングダイ | クリケットの試合で得点やウィケット獲得の動きを再現するために、2つの6面ダイスが用いられます。元々はラベルの付いた6面鉛筆を用いて行われ、しばしばペンシルクリケットと呼ばれていました。 | |
| 7 | 五角柱 | 5面ダイスと構造が似ている。7面ダイスは、7人用バックギャモンで使用される。13世紀の『Libro de los juegos』には、7面ダイスはチェスのバリエーションのプレイをスピードアップするためにアルフォンソ10世によって発明されたと記されている。[ 36 ] [ 37 ] | |
| 切頂球 | 7 つの着陸位置を持つ切頂球体。 | ||
| 9 | 切頂球 | 9 つの着陸位置を持つ切頂球体。 | |
| 10 | 十面体 | 八面体の二つの反対の頂点を切り取って作られた十面体のサイコロ。 | |
| 11 | 切頂球 | 11 個の着陸位置を持つ切頂球体。 | |
| 12 | 菱形十二面体 | 各面は菱形です。 | |
| 13 | 切頂球 | 13 個の着陸位置を持つ切頂球体。 | |
| 14 | 七角台形 | それぞれの面が凧です。 | |
| 切頂八面体 | 切頂八面体。各面は正方形または六角形です。 | ||
| 切頂球 | 14個の着地位置を持つ切頂球体。このデザインは立方八面体に基づいています。 | ||
| 15 | 切頂球 | 15 個の着陸位置を持つ切頂球体。 | |
| 16 | 八角両錐 | それぞれの面は二等辺三角形です。 | |
| 17 | 切頂球 | 17 個の着陸位置を持つ切頂球体。 | |
| 18 | 丸みを帯びた菱形八面体 | 18面は正方形です。8つの三角形の面は丸みを帯びており、着地できません。 | |
| 19 | 切頂球 | 19 個の着陸位置を持つ切頂球体。 | |
| 21 | 切頂球 | 21 個の着陸位置を持つ切頂球体。 | |
| 22 | 切頂球 | 22 の着陸位置を持つ切頂球体。 | |
| 23 | 切頂球 | 23 の着陸位置を持つ切頂球体。 | |
| 24 | トリアキス八面体 | それぞれの面は二等辺三角形です。 | |
| テトラキス六面体 | それぞれの面は二等辺三角形です。 | ||
| 三角錐二十四面体 | それぞれの面が凧です。 | ||
| 擬似三角錐二十四面体 | それぞれの面が凧です。 | ||
| 五角形二十四面体 | それぞれの面は不規則な五角形です。 | ||
| 25 | 切頂球 | 25 個の着陸位置を持つ切頂球体。 | |
| 26 | 切頂球 | 26 の着陸位置を持つ切頂球体。 | |
| 27 | 切頂球 | 27 個の着陸位置を持つ切頂球体。 | |
| 28 | 切頂球 | 28 個の着陸位置を持つ切頂球体。 | |
| 30 | 菱形三十面体 | それぞれの面は菱形です。 | |
| 32 | 切頂球 | 32個の着地位置を持つ切頂球体。デザインは切頂二十面体に類似している。 | |
| 34 | 十七角台形 | それぞれの面が凧です。 | |
| 36 | 切頂球 | 36の着地位置を持つ、切り取られた球体。1から36までの数字の上下にスポットの列があり、このサイコロで2つの6面サイコロを同時に振ることができます。 | |
| 48 | ディスディアキス十二面体 | 各面は不等辺三角形です。 | |
| 50 | 二十一五角台形 | それぞれの面が凧です。 | |
| 60 | 三角錐状六十面体 | それぞれの面が凧です。 | |
| ペンタキス十二面体 | それぞれの面は二等辺三角形です。 | ||
| 五角形六十面体 | それぞれの面は不規則な五角形です。 | ||
| 三十面体 | それぞれの面は二等辺三角形です。 | ||
| 100 | ゾッキヘドロン | 100面が平坦化された球体の中に、別の球体が含まれている。このデザインは等面体ではないため、一部の結果が他の結果よりも起こりやすいため、均一で公平なサイコロとしては機能しない。 | |
| 120 | ディスディアキス三十面体 | 各面は不等辺三角形です。 |

ほとんどのサイコロの面には、通常1から始まる整数の列が、目または数字で表されます。しかし、数字以外の結果を必要とするアプリケーションもあります。例としては、ボグルの文字、ウォーハンマーの指示、ファッジダイス、ポーカーダイスのトランプのシンボル、セックスダイスを使った性行為の指示などがあります。
サイコロには、1から始まる数え順にならない目を持つものがあります。標準的なサイコロのバリエーションの一つに「平均」サイコロがあります。[ 38 ] [ 39 ]これらは6面体で、各面に2、3、3、4、4、5の番号が振られており、標準的なサイコロと同じ算術平均(サイコロ1個で3.5、サイコロ2個で7)を持ちますが、出目の範囲は狭くなっています(サイコロ1個で2から5、サイコロ2個で4から10)。これらは、より狭い範囲の目が求められるテーブルトップウォーゲームで使用されます。[ 39 ]その他の番号付きバリエーションには、ジッヘルマンサイコロや自動詞サイコロなどがあります。
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球形のサイコロに、希望するサイコロ形状の双面体状の空洞と内部の重りを加えることで、サイコロを製作できます。重りは内部の空洞の1つの点に収まり、数字の1つが上側に固定されます。例えば、八面体の空洞を持つ球形サイコロに小さな重りを内蔵した場合、空洞の6つの点のうち1つが重りによって下側に固定され、サイコロは固定されます。
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現代の代表的なダイスゲームの一つにクラップスがあります。クラップスでは、2つのダイスを同時に投げ、その合計値に賭けます。ダイスはボードゲームにランダム性をもたらすためによく使われ、ボード上の駒の移動距離を決定するためによく使われます(バックギャモンやモノポリーなど)。
多くのボードゲームでは、サイコロを使って駒の移動距離をランダム化したり、争いを解決したりします。通常、これは高い目を振る方が良いことを意味しています。Axis & Alliesなどの一部のゲームでは、低い目がより強力になるようにこのシステムを逆転させています。現代では、いくつかのゲームとゲームデザイナーがサイコロを別の方法で扱い、サイコロの各面を同等の価値にしています。Castles of Burgundyでは、プレイヤーはサイコロを消費して、サイコロの目に基づいてアクションを実行します。このゲームでは、6 は 1 より優れておらず、その逆も同様です。Quarriors (およびその後継であるDice Masters ) では、サイコロの異なる面がまったく異なる能力を提供できます。いくつかの面は多くの場合リソースを与え、他の面はプレイヤーに有用なアクションを与えます。[ 40 ]
サイコロは占いに用いられ、そのような目的にサイコロを用いることはクレロマンシー(占星術)と呼ばれます。通常は一般的なサイコロ2個を使用しますが、他の形状の多面体も用いられます。チベット仏教徒は、この占い法を用いることがあります。ピタゴラス学派はプラトン立体をサイコロとして用いた可能性が高いです。彼らはそのようなサイコロを「神々のサイコロ」と呼び、多面体における幾何学を理解することで宇宙を理解しようとしました。[ 41 ]
占星術用サイコロは、占いのための12面サイコロ3個セットです。最初のサイコロは惑星、太陽、月、そして月の交点を表し、2番目のサイコロは12の星座、3番目のサイコロは12のハウスを表します。特殊な20面体のサイコロは、従来「はい」か「いいえ」で答えられる質問の答えを出すのに使われるマジック8ボールの答えを示します。
サイコロは、パスワードや暗号化アプリケーションで使用する乱数を生成するために使用できます。電子フロンティア財団は、サイコロを用いてパスフレーズを生成する方法について説明しています。[ 42 ]ダイスウェアは、5つのサイコロを繰り返し振り、事前に生成されたリストから対応する単語を選択することで、安全でありながら覚えやすいパスフレーズを生成するために推奨される方法です。[ 43 ]
サイコロを投げたり、模擬的に出したりすることで、確率論の基礎となる特定の確率分布を生成することが時々あります。例えば、6面サイコロを1つ振ると、1から6までの各面の出現確率が均等となる一様分布が得られます。しかし、2つのサイコロを振って結果を合計すると、確率分布は変化し、ある合計(例えば7)が他の合計(例えば2や12)よりも確率が高くなります。これらの分布は現実世界のシナリオや数学的構成をモデル化できるため、サイコロは確率論の概念を教えたり探求したりするための実用的なツールとなります。
多くのゲーム、特に卓上ロールプレイングゲームでは、異なる種類のサイコロを区別するために略記法が用いられます。最も一般的に用いられ、標準的と考えられている表記法はn d sです。この表現において、sは各サイコロの面の数、nは振って合計するサイコロの数です。サイコロが 1 個だけ必要な場合は、nは通常省略されます。例えば、ダンジョンズ&ドラゴンズにおける d20 (20 面サイコロ) は、多くのボードゲームにおける d6 (6 面サイコロ) に相当します。モノポリーでは、プレイヤーの動きを決定するために 2d6 ロール (2 つの 6 面サイコロの合計値) を使用します。
この記法では、出目に定数cを加算または減算することもできます。加算する場合、記法はn d s + cです。例えば、「3d6+4」は、プレイヤーに6面ダイスを3つ振り、その合計値に4を加算する指示です。減算する場合、記法はn d s − cです。つまり、「3d6−4」は、プレイヤーに3つの6面ダイスの合計値から4を減算する指示です。n d s −L という記法も使用されることがあります。この場合、修飾語「L」(またはあまり一般的ではないが「H」)は、各ダイスの合計値のうち最小値(または最大値)を表します。例えば、4d6−L は、プレイヤーに4つの6面ダイスの合計値を合計し、最小値を減算する指示です。補正後のダイスロールの結果が負の場合、多くの場合、0または1とみなされます。例えば、ダイスロールによってクリーチャーへのダメージ量が決定される場合などです。[ 44 ] [ 45 ]

多面体ダイスはロールプレイングゲームでよく使用されます。ファンタジーロールプレイングゲームのダンジョンズ&ドラゴンズ( D&D ) は、このようなゲームでダイスを普及させた主な要因とされています。ゲームによっては、10面体ダイスのみを使用するExaltedのように 1 種類のみを使用します。他のゲームでは、さまざまなゲームの目的に合わせて多数の種類を使用します。たとえば、 D&Dでは、一般的な多面体ダイスをすべて使用します。ダイスは、通常、イベントの結果を決定するために使用されます。ゲームでは通常、1 つ以上のダイスの出目が固定値より上または下になる合計値、または 1 つ以上のダイスで特定の数以上を振った回数によって結果が決定されます。状況やキャラクターのスキルによっては、最初のロールで最終結果に数値が加算または減算される場合や、プレイヤーが追加または削減して振るダイスの数を増やす、または減らす場合があります。ロールを簡単に追跡できるように、ダイス表記法が頻繁に使用されます。
ロールプレイングダイスセットは通常、d4、d6、d8、d12、d20がそれぞれ1個ずつと、d10が2個で、1個は0から9の目が、もう1個は00から90の10の目がラベル付けされている。これら最後の2つを合わせてパーセンタイルダイスと呼ぶ。標準的なダイス表記では、パーセンタイルダイスを振った場合は「d100」と表記されるが、「d%」と表記されることもある。d100のロールは通常、2d10のロールのように、10面体ダイスを2個使って行う。表示されている数字を足すと0から99までの乱数が得られるが、0+00は通常100と読み上げられる[ 46 ]。これは他のダイス表記との一貫性を保つためである。
ゾッキヘドロンはパーセンタイルダイスの代替として発明されました。パーセンタイルダイスとは異なり、ゾッキヘドロンは真の100面ダイスですが、100面ダイスの中でこれほど一貫して公平なものは存在しません。[ 47 ]
サイコロの目の対になるもの。サイコロの目は6、1、5、2、3、4の順になる。
{{cite book}}: CS1 メンテナンス: 場所の発行元が見つかりません (リンク)この記事には、現在パブリックドメインとなっている出版物のテキストが含まれています: ヒュー・チザム編(1911年)「ダイス」。ブリタニカ百科事典第8巻(第11版)。ケンブリッジ大学出版局。176~177ページ。