| ハロー | |
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Halo: Combat Evolved Anniversaryから使用されているロゴ | |
| ジャンル | |
| 開発者 |
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| 出版社 | Xboxゲームスタジオ |
| プラットフォーム | |
| 最初のリリース | Halo: Combat Evolved 2001年11月15日 |
| 最新リリース | Halo Infinite 2021年12月8日 |
Haloは、ミリタリーSFビデオゲームシリーズおよびメディアフランチャイズです。元々はBungieによって開発され、現在はMicrosoftのXbox Game Studiosの一部であるHalo Studios(旧343 Industries)。このシリーズは、2001年11月に一人称シューティングビデオゲームHalo: Combat Evolvedとその関連小説The Fall of Reachとともに開始されました。最新の主要作品であるHalo Infiniteは2021年にリリースされました。スピンオフには、リアルタイムストラテジーやツインスティックシューティングゲームなどがあります。
バンジーはMacintoshプラットフォーム向けのコンピュータゲームの開発会社として始まり、Marathon 2: Durandal (1995)などのゲームを制作しました。2000年にマイクロソフトに買収された後、リアルタイムストラテジーゲームとして始まった開発中のゲームは、マイクロソフトのビデオゲームコンソールXboxの独占ローンチタイトルである一人称シューティングゲームのHalo: Combat Evolvedになりました。Haloの成功を受けて、バンジーは2007年にマイクロソフトから独立を取り戻す前後で、追加のHaloの続編を開発しました。マイクロソフトは、今後のHaloを監督し、自社および他のスタジオと提携してゲームを制作するため、343 Industriesを設立しました。2024年、この開発会社は再編され、Halo Studiosとしてブランド名が変更され、独自のゲーム技術で開発されるシリーズから離れ、今後はXboxとWindows以外の複数のプラットフォームで利用できるようにするための新しいゲームの制作と合わせて、Halo Studiosになりました。
Halo: Combat EvolvedはXboxの主力「キラーアプリ」であり、Microsoftをビデオゲーム機市場における主要な競合相手として確固たる地位に押し上げました。その続編は、オンラインマッチメイキング、ソーシャル機能、そしてビデオゲームマーケティングの先駆けとなりました。これらのゲームは世界中で8,100万本以上を売り上げました。フランチャイズ売上高が60億ドルを超えるHaloは、小説、グラフィックノベル、コミック、短編映画、アニメーション映画、長編映画、ファン制作の短編マシニマアニメーション、その他のライセンス製品など、史上最も収益の高いメディアフランチャイズの一つです。
数百万年前、プリカーサーと呼ばれる強力な星間種族が銀河に生命の種をまきました。彼らが創造した種族のひとつ、フォアランナーはかつての主人を攻撃し、プリカーサーを絶滅寸前に追い込みました。数体のプリカーサーは将来再生することを意図して塵と化しました。この塵は欠陥となり、生物を感染させ、集合意識でつながった新しい寄生種族、つまりフラッドへと変えました。フラッドと戦っていた宇宙を旅する古代人類もまた、フォアランナーと衝突しました。人類を打ち負かした後、フォアランナーは人類の技術と種を原始的なレベルにまで低下させ、フラッドの脅威に集中しました。フォアランナーは、フラッドの蔓延を阻止するために銀河のすべての知的生命体を滅ぼす最後の手段であるリング状の巨大構造物と兵器、ヘイローアレイを考案しました。アレイは、ハローの射程外にある知的生命体の貯蔵庫であるアークから起動することができた。他のあらゆる手段を尽くした結果、アレイは起動され、フラッドの発生は終結した。生き残ったフォアランナーたちは生命を再び生み出し、天の川銀河を去った。

それから約10万年後の26世紀、人類は統一地球政府(UEG)とその国連宇宙軍(UNSC)の支援の下、光速を超える「スリップストリーム空間」(ハイパースペース)移動技術の開発により、多くの惑星を植民地化した。政府と独立を望む植民地間の緊張が暴力に発展。UNSCの海軍情報部(ONI)は、反乱鎮圧のため、強化された超兵士のエリート集団を育成するSPARTAN-II計画を発足させた。2525年、人類の惑星はコヴナントと呼ばれる異星人種族の神権政治同盟の攻撃を受ける。コヴナントの指導者たちは、人類を彼らの神であるフォアランナーに対する冒涜と宣言する。コヴナントは大量虐殺を目的とした聖戦を開始する。彼らの優れた技術力と兵力は決定的な優位性を発揮し、人類はコヴナントに敗北する。スパルタンは効果的ではあるものの、戦況を人類に有利に転じるには数が少なすぎる。2552年、コヴナントがUNSCの地球以外最後の主要拠点であるリーチに侵攻した後、ジョン117曹長は数少ない生き残りのスパルタンの一人となった。
ヘイローリングの再発見は、それを破壊の道具ではなく超越の道具と信じるコヴナントとの絶望的な戦いを巻き起こす。マスターチーフと彼の人工知能コルタナは、コヴナントとフラッドの脅威を阻止するため、ヘイローリングの破壊に尽力する。コヴナント内部の混乱とヘイローアレイの真の目的の暴露は、コヴナントを内戦へと分裂させる。アービターとして知られる、不名誉を被った元コヴナント司令官は、彼の種族の多くと共に、コヴナント指導部がアークを介してヘイローアレイを起動するのを阻止するために人類に協力する。人類対コヴナント戦争は終結する。
戦後、UNSCは新世代のスパルタンを育成し、UNSCと反乱軍の間の緊張が再燃する。マスターチーフとコルタナは、フォアランナーの司令官ダイダクトを偶然解放し、ダイダクトは人類の覇権を主張するために一時的に復帰する。マスターチーフとコルタナはダイダクトの計画を阻止するが、当初コルタナはこの試みで死亡したと思われていた。ドメインを生き延びたコルタナは、UNSCとの決別を決意し、人工知能(「創造物」)を司令官とする銀河系における新たな覇権を確立する。 [ 1 ]コルタナとUNSCの間で2年間にわたり散発的な戦争が続いた後、コルタナは元コヴナント種族の傭兵組織であるバニッシュドを攻撃する。バニッシュドはこの紛争に勝利し、コルタナを抹殺し、ゼータ・ヘイローの支配権を巡ってUNSCと争う。[ 2 ]
| 2001 | Halo: コンバット エボルブ |
|---|---|
| 2002 | |
| 2003 | |
| 2004 | ヘイロー2 |
| 2005 | |
| 2006 | |
| 2007 | ヘイロー3 |
| 2008 | |
| 2009 | ヘイローウォーズ |
| ヘイロー3: ODST | |
| 2010 | ヘイロー:リーチ |
| 2011 | Halo: Combat Evolved アニバーサリー |
| 2012 | ヘイロー4 |
| 2013 | Halo: スパルタン アサルト |
| 2014 | Halo: マスターチーフコレクション |
| 2015 | Halo: スパルタン ストライク |
| Halo 5: ガーディアンズ | |
| 2016 | |
| 2017 | ヘイローウォーズ2 |
| 2018 | Halo: ファイアチーム レイヴン |
| Halo Recruit | |
| 2019 | |
| 2020 | |
| 2021 | ヘイロー インフィニット |
| 2022 | |
| 2023 | |
| 2024 | |
| 2025 | |
| 2026 | Halo: キャンペーン エボルブ |

ビデオゲームスタジオのバンジーは、1991年にアレックス・セロピアンによってイリノイ州シカゴで設立されました。セロピアンは翌年、プログラマーのジェイソン・ジョーンズと提携し、ジョーンズのゲーム『ミノタウロス:クレタの迷宮』を発売しました。規模が小さく競争が容易だったMacゲーム市場に注力したバンジーは、同プラットフォームにおける卓越したゲーム開発会社となり、『Myth』と『Marathon』というヒット作をリリースしました。バンジーは1997年に新作の開発を開始し、当初は「Monkey Nuts」というコードネームで呼ばれていましたが、ジョーンズが以前のコードネームを母親に言えなかったため、「Blam!」という名前に変更されました。[ 3 ] [ 4 ] : ix 「Blam!」はSFリアルタイムストラテジーゲームとして構想され、ソリプシスと呼ばれる空洞の惑星を舞台としていました。この惑星は最終的に「Halo」と呼ばれるリングワールドとなり、ゲームのタイトルもHaloにちなんで付けられました。[ 5 ]
開発チームがリアルな物理シミュレーションに車両を組み込む実験を始めると、遠くから見ていた三人称視点のカメラをアクションに近づけるようになりました。バンジーはユニットを直接操作する方が指示するよりも楽しいと判断し、ゲームは三人称視点シューティングへと移行しました。[ 5 ] [ 6 ] Haloは1999年7月21日のMacworld Conference & Expoで発表されました。ゲームのタイトルはMacworldで発表されるわずか数日前に決定されました。[ 6 ]
バンジーは財政難に陥っており、マイクロソフトは発売間近のビデオゲームコンソールXbox向けのゲームを探していた。2000年6月、マイクロソフトはバンジーの買収を発表し、一人称視点シューティングゲームに変身したHaloがXboxのローンチタイトルとなった。[ 5 ] [ 6 ]シカゴからワシントン州レドモンドに移転したバンジーには、Xboxの発売までに約14ヶ月かけてゲームを完成させる期間があった。ストーリーは徐々に形になり始め、バンジー社内では主人公にどの程度の個性を与えるべきかという議論があった。ライターのジョー・ステイテンは、プレイヤーキャラクターをハーフライフのゴードン・フリーマンのような「空っぽの器」にはしたくなかったため、ユーモアのセンスのあるキャラクターとして描いた。バンジーは彼を海軍の階級で呼ぶべきだと判断し、彼を「マスターチーフ」と呼ぶことにした。困難で多忙な開発スケジュールにもかかわらず、Halo: Combat Evolvedは2001年11月15日にXboxのローンチタイトルとして出荷されました。[ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] : 112–113 Xboxのマーケティングでは、コンソールのデザインスキームと調和した緑のカラーパレットを備えたHaloが大きく取り上げられました。 [ 8 ] Haloは批評的にも商業的にも成功し、販売されたXboxの半分と一緒に販売されました。[ 9 ] 2006年7月までに、ゲームは420万本を売り上げ、米国で1億7000万ドルの収益を上げました。[ 10 ]
Halo: Combat Evolvedでは、シリーズ共通の要素が数多く導入されました。プレイヤーは謎めいた異星の世界を舞台に、徒歩や乗り物で敵と戦い、目標を達成します。Haloではプレイヤーが持ち運べる武器の数が2つに制限されていたため、好みの武器を慎重に選択する必要がありました。[ 11 ]プレイヤーは遠距離攻撃、近接攻撃、そして手榴弾で戦います。バンジーはこの「武器・手榴弾・近接攻撃」という構成を「Haloの黄金三角地帯」と呼んでいました。[ 12 ]プレイヤーの体力はヒットポイントで測定され、ヘルスパックで回復する必要がありますが、同時に永続的に充電されるエネルギーシールドも備えています。[ 13 ]
Haloはフランチャイズとして計画されていなかったが、バンジーチームは野心的な続編を作りたいと考えていた。Combat Evolvedから最終的にカットされたストーリーとゲームプレイのアイデアを参考にし、ファンのゲームの反応にインスピレーションを得た。[ 6 ] [ 14 ]特にバンジーは、システムリンク機能を使用してコンソールをネットワーク化し、LANパーティーでマルチプレイヤーをプレイするファンの数に驚いた。Xbox Liveオンラインマルチプレイヤーサービスの開始に伴い、バンジーはHaloのマルチプレイヤーをインターネットに導入したいと考えていた。 [ 14 ]
Halo 2は2002年8月8日、マイクロソフトのX02プレスイベントで発表され、 [ 15 ]翌年のエレクトロニックエンターテイメントエキスポで印象的なデモが公開された。デモでは二刀流武器や敵車両のハイジャックなどの新機能が披露されたが、舞台裏ではゲームの開発は難航していた。バンジーは野心的なグラフィックエンジンをXboxのハードウェアで効率的に動作しないという理由で廃棄せざるを得ず、経営陣の交代はさらなる社内対立を招き、アーティストやデザイナーは最終的にゲームには収録されないアセットの開発に時間を浪費した。計画されていた大規模マルチプレイヤーモードは完全にカットされ、開発者マックス・ホバーマンによる小規模なローカルモードが唯一のマルチプレイヤーモードとなった。ゲームの発売日が延期されるにつれ、スタジオはゲームを完成させるために過密な作業期間に入り、他のバンジーゲームはキャンセルされ、そのスタッフはHaloチームに吸収された。 [ 5 ] [ 6 ] [ 14 ]ゲームを急いで完成させるため、ゲームの最終幕は完全にカットしなければならなかった。 [ 6 ] Halo 2 は2004 年 11 月に Xbox でリリースされ、その後2007 年にWindows Vistaでリリースされた。 [ 16 ] [ 17 ]マーケティングの一環として、謎の知性体によってハッキングされたと思われるウェブサイトを中心とした代替現実ゲーム「 I Love Bees」が行われた。ゲームの進行中に、 HaloとHalo 2の間に地球を舞台にした物語を形成するオーディオクリップが公開された。 [ 18 ] Halo 2は批評的にも商業的にも成功し、初日に 1 億 2,500 万ドルの収益を上げ、その時点までのエンターテイメント史上最高の収益を上げたリリースとなった。最終的に 800 万本を売り上げ、最も売れた Xbox ゲームとなった。 [ 19 ] Halo 2 は、Xbox Live マルチプレイヤー サービスへの加入を促進する大きな要因でもあった。 [ 20 ]
Halo 2の開発に不満を抱き、 Halo以外の新しいプロジェクトに移りたいと考えていたBungieは、 Halo 3で満足のいく形で締めくくりたいと考えていました。Halo 2で燃え尽きたJason Jonesは長い休暇を取り、Halo 3の開発は誰も明確に責任者がいないまま方向性がないまま始まりました。デザイナーのPaul Bertoneは、大規模な開発スタッフ(70〜80人)は会議の増加と効率の低下を意味していたと回想しています。Halo 3のオンラインシステムを開発した後、自分のスタジオであるCertain Affinityを設立したHobermanを含む複数のスタッフが一時的または永久的に開発チームを去りました。困難な開発であったにもかかわらず、全体としてHalo 3の開発はHalo 2よりもスムーズに進みました。[ 6 ] Halo 3は2006年のElectronic Entertainment Expoで発表され、2007年9月25日にXbox 360で発売されました。 [ 21 ]展開可能な装備や重火器などの新しいゲームプレイ要素が追加されました。[ 22 ]また、このゲームではForgeと呼ばれる限定的なマップ編集ツールも追加され、プレーヤーは武器や車両などのゲームオブジェクトを既存のマルチプレーヤーマップジオメトリに挿入できます。[ 21 ]保存されたフィルム機能により、プレーヤーはゲームプレイを録画し、任意の角度から見直すことができました。[ 23 ]大規模なマーケティングキャンペーンの後押しを受けて、Halo 3は批評的にも商業的にも成功し、米国で最初の24時間で1億7000万ドルの収益を上げました。[ 24 ]このゲームは米国でその年のベストセラータイトルとなり、2000年代で14番目に売れたゲームとなりました。[ 25 ]
2000年のマイクロソフトによるバンジー買収に対する不満が根強く残っていたことと、 Halo 3でより有利な利益分配を望んだことから、一定数のHalo新作を出荷した後にバンジーが独立スタジオになるという合意に至った。[ 6 ]バンジーは2007年10月に独立を発表した。[ 26 ]この契約の一環として、バンジーにはさらに2本のHalo作品を制作する契約上の義務があった。1本のプロジェクトはHalo: Reachとなり、もう1本は当初ピーター・ジャクソンのウィングナット・インタラクティブとの共同制作の予定だった。そのプロジェクトが中止になると、バンジーはそのためにプロトタイプされた要素をHalo 3の小規模な拡張版、当初Halo 3: Reconというタイトルのものに追加した。[ 6 ]
Halo 3 のエンジンとアセットを使用し、フルタイム従業員 20 人ほどという小規模なスタッフで制作されたRecon (後にHalo 3: ODSTと改名)は、プレイヤーキャラクターがプレイ可能なフラッシュバックを発生させるハブワールドで手がかりを発見するという、ノワール探偵ストーリーとして構想された。Halo 3: ODST は、Halo 2とHalo 3の間の出来事を舞台とする。プレイヤーは、どの順番でも探索し、ミッションをプレイできる柔軟性があった。Bungie のスタッフは、スタジオの注意のほとんどがHalo: Reachにあったため、ゲームのリソースを得るのは大変だったと回想している。[ 6 ]ゲームでは、プレイヤーはスパルタン スーパーソルジャーではなく、より弱い軌道降下ショック トルーパー (ODST) の役割を担う。ゲームプレイは、ヘルスパックとスコープ付きピストルの使用を特徴とするCombat Evolvedを彷彿とさせる。暗視モードでは暗い環境を照らし、味方と敵をハイライト表示ODST はHalo 3マルチプレイヤーの完全版が同梱されていたほか、プレイヤーがライフが限られた敵の波と戦う、Firefight と呼ばれる協力型サバイバル モードも追加されました。 [ 27 ] [ 28 ] Halo 3: ODST は2009 年 9 月 22 日にリリースされ、好評を博しましたが、完全版ゲームとしての価格 (より安価な拡張パックではなく) は時々批判されました。[ 6 ] [ 29 ]米国ではその月のベストセラー タイトルとなり、最終的に世界中で 300 万本以上を売り上げました。[ 30 ] [ 31 ] Eurogamer は、バンジーがより実験的なHaloタイトルに注いだ作業が、 Halo後の最初のゲームであるDestinyの方向性に影響を与えたと指摘しました。[ 27 ]
マスターチーフのキャラクターに焦点を当てることに飽き飽きしたバンジーは、Halo: ReachをCombat Evolvedの前編として、コヴナントの攻撃を受ける破滅に瀕した人間の世界リーチを舞台に据えた。[ 6 ]時間軸における後退はゲームプレイにも反映されており、バンジーはよりオープンな環境と探索、そしてヘルスパックの復活でCombat Evolvedを彷彿とさせたいと考えた。 [ 29 ]新たに追加された要素の中には、使い捨て装備を、スプリント、ジェットパック、一時的な無敵を可能にする持続的なアーマー能力に置き換えたものがあった。[ 32 ]ゲームのリリース前には、ゲームバランスを調整し、バグを修正するためのベータ版が配布された。[ 33 ]リーチは2010年9月14日に公開され、初日に2億ドルの売り上げを上げ、2011年9月までに470万本以上を売り上げる成功を収めた。[ 34 ] [ 35 ]

バンジーはHaloとの提携を終えたが、フランチャイズの権利はマイクロソフトが保持したままだった。[ 26 ] 当時のXboxゼネラルマネージャー、ボニー・ロスは、同僚たちがHaloは衰退しつつある資産だと感じ、新作ゲームの開発を外注したいと考えていたのに対し、ロスは社内スタジオの設立を主張していたことを振り返った。[ 36 ] [ 37 ] : 21 :45–23:00 ロスの構想が認められ、彼女はHaloの社内スタジオとして343 Guilty Sparkというキャラクターにちなんで名付けられた343 Industriesの責任者に任命された。[ 38 ] [ 39 ] [ 40 ] [ 41 ]スタジオは2007年後半に少人数のスタッフでスタートした。[ 37 ] : 28:22
343 Industries はODSTとReachで Bungie と協力したが、新会社の最初のゲームプロジェクトはHalo: Combat Evolved Anniversaryで、フランチャイズのデビュータイトルのリマスターだった。このゲームはSaber Interactiveと提携して開発され、343 Industries がクリエイティブ、Saber がエンジニアリングを担当した。[ 37 ] : 29:00–30:55 Saber はCombat Evolvedの10 周年を見据えて、わずか 1 年でこのゲームを開発しなければならなかった。[ 42 ]プレイヤーはボタンを押すことで、オリジナルのグラフィックと更新されたビジュアルを切り替えることができる。[ 43 ]クラシック グラフィックと新しいグラフィックはどちらも、元のゲームの480i解像度と4:3アスペクト比に比べて、高解像度の16:9ワイド スクリーンで表示される。 [ 44 ] Certain Affinity がこのゲームのマルチプレイヤー マップの開発に協力し、2 つのスタジオの長きにわたるコラボレーションが始まった。[ 6 ]レビューは概ね好評であったが、[ 45 ]批評家はオリジナルの変更されていないゲームプレイが現代の基準に耐えられるかどうかについては意見が分かれた。[ 46 ] [ 47 ]
343 Industries は、次期Halo の主要タイトルの開発を開始しながらスタジオのスタッフを増員し始め、最終的には 200 人近くにまで成長した[ 48 ]。そして、将来のゲームを通してマスターチーフのストーリーをどこに持っていきたいかを決定した。ライアン・ペイトンが当初クリエイティブディレクターの役割をオファーされたが、彼のゲームのアイデアは期待された一人称視点のシューティングゲームの焦点とは合わず、プロトタイプが完成する前にペイトンは交代し、最終的に 2011 年に去った。ジョシュ・ホームズがクリエイティブデザイナーを引き継ぎ、スタジオはアイデア出しから本格的なゲーム制作へと焦点を移した。その結果、Halo 3のより安全で率直な続編が生まれた。[ 6 ]ホームズはゲームのストーリーモードで、認知症のような状態に陥るコルタナとマスターチーフの関係を探求することを望んだ。[ 49 ]新しいプレイヤーがプロットを理解できるようにすることに苦労したため、[ 48 ]チームはストーリーラインを廃止することを検討した。ホームズは自身の母親の認知症との闘いからインスピレーションを得て、それを残すことを主張した。[ 49 ]
Halo 4は2011年のE3で発表され、2012年11月6日に発売された。[ 50 ] [ 51 ]このゲームはHalo 3の出来事から数年後を舞台とし、マスターチーフとコルタナがレクイエムと呼ばれるフォアランナーの世界に到着し、最初にコヴナントと戦い、次に新たな脅威と戦う。[ 52 ] [ 53 ]このゲームはフランチャイズの記録的な初日売上を達成した。[ 54 ]レビューは概ね好評だったが、[ 55 ]ストーリーがカジュアルプレイヤーには理解できず、フランチャイズのより広範なメディアの知識に依存しているという点で批判された。[ 56 ]
343 Industries、Saber Interactive、Certain Affinityなどのスタジオは、 Combat Evolvedと同じようにHalo 2の10周年記念版を作ろうと、 Halo: The Master Chief Collectionで協力し、Combat Evolved Anniversary、Halo 2 Anniversary、Halo 3、Halo 4をXbox Oneコンソール用の1つのコレクションに再パックしました。発売時には不具合やマッチメイキングの問題があり、修正には多数のパッチが必要でした。[ 57 ] Rossはファンにゲームの現状を謝罪し、今後のHaloゲームにはパブリックベータ版を用意することを約束しました。[ 58 ]その後、 ReachとODSTがコレクションに追加され、PCに移植され、Xbox Series X向けに機能強化されました。[ 59 ]
343 Industriesの次回作であるHalo 5: Guardiansは2014年に発表されました。[ 60 ]ゲームはエリートたちの故郷を中心に多くの世界を舞台にしており、まだ生きているコルタナを探している反逆者のマスターチーフをスパルタン・ロックが追う物語です。[ 61 ]
リクレイマー・サーガの第3作『Halo Infinite 』は、 E3 2018で発表されました。[ 62 ]本作では、新たなゼータ・ヘイローを舞台に、マスターチーフとヘイローのルーツに再び焦点が当てられています。物語は主にヘイローシリーズのより深い物語の探求、コルタナの身に何が起こったのかの探求、そしてバニッシュドとの戦いに焦点を当てています。[ 2 ] 2021年12月に発売されました。[ 63 ]

2024年10月6日、343 Industriesは7分間のビデオを公開し、複数の新作ゲームが現在、独自のSlipspaceエンジンではなくUnreal Engine 5を使用して開発中であることを確認した。また、Halo Studiosにブランド名を変更した。 [ 64 ]スタジオ責任者のピエール・ヒンツェは、スタジオのブランド変更の決定は、フランチャイズの開発哲学における社内的な変化によるものであり、バンジーと343間の移行時と同様に、チームに「完全な決別」をもたらしたと説明した。[ 65 ]マイクロソフトゲーミングCEOのフィル・スペンサーが2025年6月のXbox Games Showcaseでフランチャイズの翌年の復活をほのめかした後、[ 66 ]同月後半のHalo Waypointブログ投稿で、Halo Studiosが10月のHalo World ChampionshipsでUnreal Engine 5を使用した新しいHaloプロジェクトの1つを発表することが明らかになった。[ 67 ]
このプロジェクトはHalo: Campaign Evolvedであることが明らかになった。これはオリジナルのCombat Evolvedのキャンペーンを完全リメイクしたもので、2026年にWindows、Xbox Series X/S、PlayStation 5向けにリリースされる予定であり、このフランチャイズがソニーのコンソールでデビューすることになる。[ 68 ] Halo Studiosのコミュニティマネージャーであるブライアン・ジャラードは、Campaign Evolvedがフランチャイズの新しい時代を告げるもので、既存のHaloコミュニティがPlayStationから参加する新しいプレイヤーを歓迎することを奨励し、今後のエントリーもソニーのコンソールでリリースされると主張した。[ 69 ]

Haloは、 Ensemble StudiosがXbox 360向けに開発し、2009年に発売されたHalo Warsで、リアルタイムストラテジーのルーツに戻った。このゲームの舞台はHalo: Combat Evolvedの出来事の数年前である。Ensembleは、伝統的にキーボードとマウスで操作するコンピュータゲームよりも劣っていると考えられていた、コンソールストラテジーゲームのために、シンプルで直感的な操作方法の開発に6か月を費やした。[ 70 ] [ 71 ]このゲームは批評家からおおむね好評を博し、[ 72 ]推定260万本を売り上げ、コンソールにおけるこのジャンルとしては大成功だった。[ 73 ] Halo Warsは、Ensembleがスタジオを閉鎖する前の最後のプロジェクトであり、発売後のアップデートとコンテンツはRobot Entertainmentによって開発された。[ 74 ]続編のHalo Wars 2はCreative Assemblyによって開発され、2017年2月にXbox OneとPCプラットフォームで同時にリリースされました。[ 73 ]
343 IndustriesはHaloをモバイルデバイスに移植することに関心を持ち、Vanguard Gamesと提携してHalo: Spartan Assaultを制作した。これはツインスティックシューティングゲームで、 2013年にWindows 8タブレットと電話で最初にリリースされた。このゲームは後にXboxとiOSプラットフォームにも登場し、 Steamでリリースされた最初のHaloゲームとなった。[ 75 ] [ 76 ] [ 77 ] Spartan Assaultの続編であるHalo: Spartan Strikeが2015年にリリースされた。 [ 78 ]
他のHaloのスピンオフには、仮想現実体験であるHalo Recruit [ 79 ]やHalo: Fireteam Ravenは、 Raw Thrillsが開発したコイン式アーケードゲームで、2018年にRound1 USAとDave & Buster'sアーケードでリリースされました。 [ 80 ] Fireteam RavenはHalo: Combat Evolvedの出来事の間に起こり、プレイヤーは最大4人のODSTメンバーを操作してコヴナントと戦います。 [ 81 ]
未リリースまたはキャンセルされたHaloプロジェクトには、2006年に発表されたエピソード形式のビデオゲームHalo: Chroniclesがあります。映画監督ピーター・ジャクソンのウィングナット・インタラクティブで開発される予定でしたが、2009年1月の人員削減に関連した予算削減の一環としてキャンセルされました。 [ 82 ] Ensemble StudiosはHaloをテーマにした大規模多人数同時参加型オンラインゲームTitanを開発しました。このプロジェクトは、MicrosoftがPCベースのゲームに興味を失ったため、2007年から2008年に社内でキャンセルされました。[ 83 ] [ 84 ] Certain Affinityは独自のHaloタイトルを開発する予定でしたが、代わりにHalo Waypointオンラインポータルの開発にチームが必要だったため、ゴーサインが出ませんでした。レゴビデオゲームのスタイルに似たメガブロックブランドのスピンオフゲームがXbox 360用にプロトタイプされましたが、追求されませんでした。ゲームの映像は数年後の2017年にリークされました。[ 83 ]
343 Industriesは2015年に、Windows PC向けの基本プレイ無料のHaloマルチプレイヤーゲーム「Halo Online」を発表しました。同年、ロシア限定のクローズドベータテストが開始されました。このタイトルはSaber Interactiveと共同でHalo 3エンジンの改造版を使用して開発され、Innova Systemsによって発売されました。このプロジェクトは2016年8月に中止されました。[ 83 ] [ 85 ]プレイヤーは、プロジェクトの公式中止後も地域制限を回避し、新しいコンテンツを追加するためにゲームを改造しました。[ 86 ]この「ElDewrito」プロジェクトは、Microsoftのゲーム利用規約違反により法的に削除されました。[ 87 ]改造者たちは、ElDewritoの人気が、後にHalo Onlineのコンテンツを含むWindows版Halo: The Master Chief Collectionのリリース計画を早めたと主張しました。[ 88 ] [ 89 ]
バンジーは、Haloシリーズにおけるリング状の巨大構造物の使用は、ラリー・ニーヴンの『リングワールド』やイアン・M・バンクスの『カルチャー』シリーズ(『コンシダー・フェブラス』と『エクセション』が特に影響力があると言われている)のコンセプトに倣ったものだと認めている。[ 90 ] [ 91 ]ジェイミー・グリーズマーは、 『リングワールド』の影響はHaloのリングの外観というよりも、「どこか別の場所にいるような感覚、スケール感、そしてそこで繰り広げられる壮大な物語」にあるとコメントしている。[ 90 ]グリーズマーはまた、「主なインスピレーション源の1つは『アーマー』(ジョン・ステークレーの)で、兵士が同じ戦争を何度も何度も繰り返し体験しなければならない。あの絶望感、容赦ない戦いが影響を与えた」と説明している。[ 90 ]フラッドはクリストファー・ロウリーの『ヴァン』に登場する同化するエイリアン種族に影響を受けている。[ 90 ]マスターチーフの「ジョン117」という名前は、ロウリーの『スターハンマー』に登場するジョン6725416というキャラクター、[ 92 ]または『デモリションマン』のジョン・スパルタンというキャラクターを参照しているのではないかという推測もある。[ 93 ] IGNはHaloシリーズに存在する文学的影響を調査した記事で、 Haloとオースン・スコット・カードの『エンダーのゲーム』の類似点についてコメントしている。SPARTAN計画の側面とコヴナント・ドローンのデザインは、小説に登場するスーパーソルジャープログラムとバガーを彷彿とさせるとされている。[ 92 ]バンジーもジェームズ・キャメロンの映画『エイリアン』が強い映画的影響を与えたことを認めている。[ 94 ]
ロジャー・トラヴィスが執筆し、 The Escapist誌に掲載された記事では、『Halo』と古代ローマの詩人ウェルギリウスによるラテン叙事詩『アエネイス』を比較している。トラヴィスは両作品のプロットに類似点があるとし、登場人物を比較している。フラッドとコヴナントがカルタゴ人の役割を、マスターチーフがアエネイアスの役割を担っているとしている。[ 95 ]
Haloシリーズは宗教的な図像や名称に大きく影響を受けています。フラッド、特にグレイブマインドは悪魔的、あるいはサタン的な存在として描かれており[ 96 ]、マスターチーフがフラッドと初めて遭遇する場面は地獄への旅に例えられます[ 97 ] 。学術研究者のPC Paulissenは、「フラッド」という名称は聖書の大洪水への言及を示唆しており、フォアランナー・アークは聖書と同様にフラッドの破壊力と浄化力から身を守る場所であると指摘しています[ 96 ] 。
最初のゲームがリリースされた後、プレイヤーは即興のHaloトーナメントやローカルパーティーを作り始めました。バンジーはこれらの試合の成功をHalo 2のオンラインマルチプレイヤーコンポーネントを作成するためのインスピレーションと見なしました。[ 98 ]より大きな組織がすぐにHaloの競技ゲームの運営を開始しました。2002年8月、G4は、全国から16人のプレイヤーが参加するフリーフォーオールトーナメント、Halo National Championship Finalsを主催しました(スタートレックで有名なウィル・ウィートンが主催しました)。[ 99 ] Haloだけに焦点を当てたAssociates of Gaming Professionals(AGP)は、2002年11月に最初のイベントを開催しました。[ 100 ]友人がHaloの試合に賭けていることに触発され、マイク・セプソとサンダンス・ディジョヴァンニは同年、メジャーリーグゲーミングを設立しました。 [ 101 ]
マイクロソフトと343 Industriesは2014年にHalo Championship Series(HCS)と呼ばれる独自のHaloプロリーグを後援した。 [ 102 ]これはElectronic Sports League (ESL)との提携で開始された。シーズン1と2はThe Master Chief Collectionで行われた。[ 103 ] 2015年8月、マイクロソフトはHalo 5のデビューイベントであるHalo World Championshipで、HCSの賞金総額を100万ドルに増額すると発表した。 [ 104 ]クラウドファンディングによって賞金総額は250万ドルに達し、これはコンソールeスポーツの賞金総額としては史上最大となった。[ 105 ]

マーティン・オドネルとマイケル・サルバトーリは、バンジーのHaloゲームのサウンドトラックを共同制作した。バンジーからHaloのデビュー作に古代の神秘的なものを制作するよう依頼され、オドネルはグレゴリオ聖歌を使用し、他の人と一緒にボーカルパートを歌うことにした。[ 6 ]音楽はゲーム内で起こっていることに基づいて動的に変化するように設計され、[ 106 ]サウンドトラックリリースでより快適に聴けるように、オドネルは音楽を独立した組曲に編曲した。[ 107 ] Halo 2のサウンドトラックには、オーケストラスコアに加えて、インキュバスとブレイキング・ベンジャミンからライセンスを受けた音楽が収録され、スティーヴ・ヴァイがギターソロで参加した。[ 108 ] Halo 3の音楽は、三部作の最後を繋ぐため、オリジナルゲームのテーマ曲に戻った。[ 109 ]これまでのサウンドトラックでは多くの音楽がコンピュータで合成されていたが、Halo 3のサウンドトラックは60人編成のオーケストラと24声のコーラスで録音された。[ 110 ] [ 111 ] [ 112 ] ODSTではサックスなどのジャズやノワールの要素がより多く取り入れられ、[ 6 ]オドネルはReachの暗いキャンペーンを反映してより陰鬱な音楽を書いた。[ 113 ]
Halo 4のオーディオディレクターである戸島壮太郎は、2010年にゲームの作曲家を探し始め、1年間の探求の末にニール・デイヴィッジに決定した。 [ 114 ] Halo 4の音楽は、ニール・デイヴィッジと陣内一馬によって作曲された。デイヴィッジは、ビデオゲームの音楽制作は映画の制作プロセスに似ていると考えていたが、ビデオゲームのダイナミックな性質には異なるアプローチが必要であることを発見した。[ 115 ] [ 116 ] Halo 4の音楽 の多くはギターやピアノで書かれ、デイヴィッジは自宅で、後で書き起こすためにディクタフォンに向かってメロディーを歌うこともあった。作曲中、彼はゲームの未完成の空間やコンセプトアートからインスピレーションを得た。[ 116 ]追加の音楽は、 Halo 5で単独の作曲家を務めた陣内一馬によって作曲された。 343 Industriesに在籍していたため、陣内氏はプロジェクトの早い段階で洞察を得ることができ、Halo 4での仕事よりも挑戦的な仕事ではないと感じた。[ 117 ] [ 118 ]
『Halo Infinite』の音楽は、ギャレス・コーカー、カーティス・シュバイツァー、ジョエル・コレリッツ、アレックス・ボア、そしてエターナル・タイム&スペースのコラボレーションで、343 Industriesの音楽スーパーバイザー、ジョエル・ヤーガーが監修した。『 Halo Infinite』のサウンドトラックは2021年12月8日にデジタルリリースされた。 [ 119 ]
Haloシリーズに携わった他の作曲家には、スティーブン・リッピーがいる。リッピーはインスピレーションを得るためにオドネルのサウンドトラックを聴き、HaloのテーマをHalo Warsのアレンジの一部に取り入れた。 [ 120 ]ゴーディ・ハーブ、ブライアン・リー・ホワイト、ブライアン・トリフォンは続編のHalo Wars 2の音楽を作曲した。[ 121 ]そしてトム・サルタはHalo 2 AnniversaryやSpartan Assaultなどのプロジェクトに携わった。[ 122 ]
Haloの音楽は、チャント音楽への新たな関心を刺激するのに役立ちました。[ 123 ] Haloのテーマはゲームのテーマ曲であり、2010年代後半には10代の若者が集まって曲を歌う動画が登場しました。[ 124 ] [ 125 ]
Haloシリーズは、ビデオゲーム以外にも様々な商品や翻案作品を展開しています。ベストセラー小説、グラフィックノベル、その他のライセンス商品などが含まれます。Haloをモチーフにしたアクションフィギュアや乗り物も数多く制作されています。Joyride StudiosはHaloとHalo 2のアクションフィギュアを制作し、コレクター向けのHalo 3の可動式・コレクタブルアクションフィギュアはMcFarlane Toysによって制作され、2007年と2008年のベストセラーアクションフィギュアの一つとなりました。[ 126 ] MEGA BloksはMicrosoftと提携し、Haloをテーマにした玩具を制作しています。[ 127 ]

マイクロソフトのマルチメディア活動の一環として、マイクロソフトスタジオはCombat Evolvedの関連小説を制作することを決定した。エリック・ニールンドは7 週間でHalo: The Fall of Reachを書き上げ、2001 年 10 月に出版された。[ 128 ]ニールンドはその後もHalo関連作品としてFirst Strike (2003) やGhosts of Onyx (2006) を執筆した。[ 129 ]ゲーム自体は2003 年にウィリアム・C・ディーツによってHalo: The Floodという小説化された。[ 130 ]他の小説はジョセフ・ステイテン( Contact Harvest )、トバイアス・S・バックエル、カレン・トラヴィス、グレッグ・ベア( The Forerunner Saga )、マット・フォーベック、ジョン・シャーリー、トロイ・デニング、カサンドラ・ローズ・クラーク、ケリー・ゲイによって執筆されている。短編小説集『Halo: Evolutions』(2009年)と『Halo: Fractures』(2015年)も出版されている。[ 129 ]
Haloの世界は、2006年にマーベルコミックによって出版された4つの短編小説集であるThe Halo Graphic Novelの発売により漫画化された。マーベルは他の多くのHaloの漫画シリーズを制作した。ブライアン・マイケル・ベンディスとアレックス・マレーヴによるHalo: Uprisingは、 Halo 2とHalo 3の間の出来事を埋めるもので、[ 131 ]当初は2007年のHalo 3の発売直前に終わる予定だったが、延期され、最終号は2009年に出版された。[ 132 ] [ 133 ] 2009年にさらに2つの漫画シリーズが発表された。[ 134 ]ピーター・デイビッドのシリーズ、Halo: HelljumperはHalo: Combat Evolvedの前に設定され、エリートオービタルドロップショックトルーパーに焦点を当てている。この5部構成のシリーズは2009年7月から11月にかけて出版された。[ 135 ]フレッド・ヴァン・レンテのシリーズ『Halo: Blood Line』は、UNSC海軍情報局に配属されたスパルタン超兵士の秘密部隊を中心に展開し、[ 136 ] 2009年12月にデビューした。[ 137 ]マーベルはまた、 2011年に小説『Halo: The Fall of Reach』の3部構成のコミック版をリリースした。 [ 138 ]
ダークホースコミックスは、2013年8月にリリースされた3部作の『Halo: Initiation』から始まり、数多くのHaloシリーズを制作してきました。 [ 139 ]また、 Halo 4の直後の期間をカバーする継続的なコミックシリーズであるHalo: Escalationも発表されました。これは2013年から2015年にかけて24号にわたって発行されました。[ 140 ]
2005年、コロンビア・ピクチャーズ社長ピーター・シュレッセルはスタジオシステムの外でHaloの映画化をプロデュースし始めた。アレックス・ガーランドが脚本を書き、[ 141 ]マスターチーフに扮した運び屋がスタジオに売り込んだ。マイクロソフトの条件は1000万ドルで興行収入の15%だったが、ほとんどのスタジオはマイクロソフトの取り分が大きいことに比べてリスクが少ないとして断った。20世紀フォックスとユニバーサル・ピクチャーズは共同で映画を製作することを決定し、マイクロソフトに映画のオプション料として500万ドルと興行収入の10%を支払った。[ 142 ]ピーター・ジャクソンが製作総指揮を務め、 [ 143 ]ニール・ブロムカンプが監督を務める予定だった。ブロムカンプが契約する前には、ギレルモ・デル・トロが監督交渉中だった。[ 144 ]
2006年、D・B・ワイスとジョシュ・オルソンはガーランドの脚本を書き直した。 [ 145 ]映画のプリプロダクションは何度も中断と再開を繰り返した。[ 146 ]同年後半、20世紀フォックスがプロジェクトからの撤退をちらつかせ、ユニバーサルはジャクソンとシュレッセルに最後通牒を突きつけた。「ファースト・ドル」の高額な収益契約を縮小するか、プロジェクトを終了するかのどちらかを迫った。両者とも拒否し、プロジェクトは頓挫した。[ 142 ]ブロムカンプはHalo 3のプロモーションとして、Halo: Landfallと題された一連の実写短編映画を制作した。[ 147 ]映画の権利はマイクロソフトに返還された。[ 148 ]
Halo 4: Forward Unto Dawnは、Haloの世界を舞台にした実写映画およびミニシリーズです。長編映画として撮影されましたが、当初はウェブシリーズとして公開され、2012年10月5日から11月2日にかけて5話が配信されました。このシリーズのストーリーは、人類とコヴナント戦争の初期を舞台に、コルブロ軍事科学アカデミーの若い士官候補生であるトーマス・ラスキーとマスターチーフの関係を中心に展開されます。ラスキーはHalo 4で重要なキャラクターとして登場します。[ 149 ] [ 150 ]フィルム版は2012年12月4日にBlu-rayとDVDで発売されました。[ 151 ]
2014年4月3日、リドリー・スコットと彼の製作会社スコット・フリー・プロダクションズが、 343 Industries およびXbox Entertainment Studiosと共同でHalo のデジタル長編映画に取り組んでいることが発表された。スコットが製作総指揮を務め、デヴィッド・W・ザッカーとセルジオ・ミミカ=ゲッザンが監督を務める。この映画は、マシニマのHalo 4: Forward Unto Dawnと同じ形式になる予定だった。[ 152 ] 2014年6月9日、E3 2014 で、 Halo: Nightfallと題された映画が、 2014年11月に発売されるHalo: The Master Chief Collectionに含まれることが発表された。映画では、俳優マイク・コルターが演じるエージェント・ジェイムソン・ロックというフランチャイズに新しいキャラクターが登場し、ナイトフォールは彼のオリジンストーリーだと考えられている。[ 153 ]ロックはカバーアートに描かれたスパルタンの1人で、シリーズで重要な役割を果たす。[ 154 ] 2014年7月24日、343 Industriesは本作の最初の予告編を公開した。[ 155 ] Halo: Nightfallは、Xbox One、Windows 8.1、Windows Phone用のアプリケーションであるHalo Channelで視聴できる。[ 156 ] 2015年3月16日、このシリーズはストリーミング、ダウンロード、および物理ディスクでの購入が可能になった。[ 157 ]
2013年5月21日、Xbox Entertainment Studiosと343は、スティーブン・スピルバーグをエグゼクティブプロデューサーとして、現在のAmblin Televisionを通じてHaloの実写テレビ番組を制作し、アメリカのプレミアムケーブルネットワークShowtimeで初放送する予定であると発表した。[ 158 ]シリーズはその後何年も開発地獄に陥っていたが、2019年にキャスティングを開始し、2021年に撮影を開始した。[ 159 ] [ 160 ] [ 161 ]シリーズは2022年3月24日にParamount +で初放送された。 [ 162 ]
マイクロソフトは2009年のコミコンで、7作品からなる短編アニメ映画シリーズの制作を監督していると発表し、総称してHalo Legendsと名付けた。343 Industriesが出資したこのアニメーションは、ビー・トレイン・プロダクション、ボンズ、カシオ・エンタテインメント、プロダクションIG、Studio 4°C、東映アニメーションの6つの日本の制作会社によって制作された。『アップルシード』および『アップルシード エクス・マキナ』の作者兼監督である荒牧伸志氏が、このプロジェクトのクリエイティブ・ディレクターを務めた。ワーナー・ブラザースは2010年2月にLegendsをDVDとBlu-rayで配給した。 [ 40 ] [ 163 ] 6つのストーリーは正式にHaloの正典の一部であり、東映が制作した7番目のストーリーはHaloユニバースのパロディとなることを意図していた。[ 164 ]
『The Fall of Reach』のアニメ版はHalo 5: Guardians Limited EditionとCollector's Editionに収録されている。 [ 165 ] [ 166 ]
Haloシリーズのゲームの売上は2021年までに8100万本を超えた。[ 173 ]同年、フランチャイズの総売上高は60億ドルと報告された。[ 174 ]この数字のうち、ゲーム以外の商品の売上高は18億ドルを占めた。[ 175 ] Haloの小説の多くは、Publishers Weekly、USA Today、The New York Timesのベストセラーリストに登場し、[ 176 ] Haloの複数のサウンドトラックがBillboard 200にランクインした。[ 177 ]
Variety誌はHaloを「スターウォーズに相当するものと呼んだ。 [ 178 ]音楽テーマとマスターチーフはゲームのアイコンとみなされており、チーフとHaloはXboxブランドの重要なマスコットと側面と見なされている。 [ 179 ]このシリーズのキャラクターと要素は、 Dead or Alive、 Guitar Hero、 Killer Instinct、 Forza、 Fortniteなどの他のゲームにも登場している。 [ 180 ]
Haloは家庭用ゲーム機における一人称視点シューティングゲームの概念を一新し、Xboxの初期の成功の重要な要素となり、[ 181 ]同機のキラーアプリとして機能した。[ 182 ]ジャーナリストのアンソニー・ジョン・アニェロはHalo 2の回顧録の中で、このゲームの影響は恐竜を絶滅させた小惑星の衝突に匹敵し、ゲームの世界を再編し、共有されるソーシャル体験としてのゲームという現代的な概念を生み出したと述べている。 [ 98 ] GamesTMはHalo: Combat Evolvedが「ビデオゲームの戦闘を永遠に変えた」と述べ、Halo 2はXbox Liveをコミュニティのためのツールとして紹介した。[ 183 ] Game DailyはHalo 2の発売は「エンターテイメント業界の他の分野で最大の発売に匹敵する」と評し、ビデオゲームの発売が米国で主要な文化的イベントとなったのはこれが初めてであると述べた。[ 184 ]
2007年、IGNはCombat Evolvedを史上最高のXboxゲームに挙げ、読者はそれを「IGN Readers' Choice 2006 - The Top 100 Games Ever」で史上14位にランク付けした。[ 185 ] [ 186 ] IGNは2007年3月にHalo 2を史上最高のXboxゲームの第2位に挙げた。 [ 185 ] Halo 3は複数の賞にノミネートされ、受賞した。Time誌の「Game of the Year」を受賞し、 IGNは2007年のベストXbox 360オンラインマルチプレイヤーゲームと革新的デザインに選んだ。[ 187 ] [ 188 ] [ 189 ]ほとんどの出版物はマルチプレイヤーの側面を最高の機能の1つと呼び、IGNはマルチプレイヤーマップのラインナップがシリーズ中最強であると述べ、GameSpyはマルチプレイヤーの提供が「 Haloベテラン」を大いに喜ばせるだろうと付け加えた。[ 190 ] [ 191 ]ゲームのストーリーに不満が集中した。ニューヨーク・タイムズ紙は、このゲームのストーリーは「使い捨て」だと評し、トータル・ビデオ・ゲームズはシングルプレイヤーモードを最終的に失望させると評価した。[ 192 ] [ 193 ]シリーズの音楽とオーディオは、ゲームレビューアから熱烈な反響を得ている。[ 191 ] [ 194 ] [ 195 ]
Haloシリーズは、ゲームを映画製作に利用するマシニマというジャンルの作品群を次々と生み出した。 [ 196 ]ほとんどの作品はHaloの正史とは関係のない設定だが、ストーリーに密接に関連するファンフィクションをベースとしているものもある。マイクロソフトは、ユーザーライセンス契約を更新し、そのような映画の非営利的な配布を許可した。[ 197 ] Haloで制作された注目すべきマシニマ作品の中には、Rooster Teeth Productionsが制作したコメディシリーズ『Red vs. Blue』がある。この作品は、 Haloマシニマ、そしてマシニマ全般において、比類のない成功を収めた。 [ 198 ] [ 199 ]他のマシニマシリーズには、『Arby 'n the Chief』、『The Codex』、ゲーム内インタビュー番組『This Spartan Life』などがある。[ 200 ] [ 201 ]