Halo(フランチャイズ)

良い記事ですね。詳しくはこちらをクリックしてください。

ハロー
Halo: Combat Evolved Anniversaryから使用されているロゴ
ジャンル
開発者
出版社Xboxゲームスタジオ
プラットフォーム
最初のリリースHalo: Combat Evolved 2001年11月15日
最新リリースHalo Infinite 2021年12月8日

Haloは、ミリタリーSFビデオゲームシリーズおよびメディアフランチャイズです。元々はBungieによって開発され、現在はMicrosoftXbox Game Studiosの一部であるHalo Studios(旧343 Industries)。このシリーズは、2001年11月に一人称シューティングビデオゲームHalo: Combat Evolvedとその関連小説The Fall of Reachとともに開始されました。最新の主要作品であるHalo Infiniteは2021年にリリースされました。スピンオフには、リアルタイムストラテジーツインスティックシューティングゲームなどがあります。

バンジーはMacintoshプラットフォーム向けのコンピュータゲームの開発会社として始まり、Marathon 2: Durandal (1995)などのゲームを制作しました。2000年にマイクロソフトに買収された後、リアルタイムストラテジーゲームとして始まった開発中のゲームは、マイクロソフトのビデオゲームコンソールXboxの独占ローンチタイトルである一人称シューティングゲームのHalo: Combat Evolvedになりました。Haloの成功を受けて、バンジーは2007年にマイクロソフトから独立を取り戻す前後で、追加のHaloの続編を開発しました。マイクロソフトは、今後のHaloを監督し、自社および他のスタジオと提携してゲームを制作するため、343 Industriesを設立しました。2024年、この開発会社は再編され、Halo Studiosとしてブランド名が変更され、独自のゲーム技術で開発されるシリーズから離れ、今後はXboxとWindows以外の複数のプラットフォームで利用できるようにするための新しいゲームの制作と合わせて、Halo Studiosになりました。

Halo: Combat EvolvedはXboxの主力「キラーアプリ」であり、Microsoftをビデオゲーム機市場における主要な競合相手として確固たる地位に押し上げました。その続編は、オンラインマッチメイキング、ソーシャル機能、そしてビデオゲームマーケティングの先駆けとなりました。これらのゲームは世界中で8,100万本以上を売り上げました。フランチャイズ売上高が60億ドルを超えるHaloは、小説、グラフィックノベル、コミック、短編映画、アニメーション映画、長編映画、ファン制作の短編マシニマアニメーション、その他のライセンス製品など、史上最も収益の高いメディアフランチャイズの一つです。

数百万年前、プリカーサーと呼ばれる強力な星間種族が銀河に生命の種をまきました。彼らが創造した種族のひとつ、フォアランナーはかつての主人を攻撃し、プリカーサーを絶滅寸前に追い込みました。数体のプリカーサーは将来再生することを意図して塵と化しました。この塵は欠陥となり、生物を感染させ、集合意識でつながった新しい寄生種族、つまりフラッドへと変えました。フラッドと戦っていた宇宙を旅する古代人類もまた、フォアランナーと衝突しました。人類を打ち負かした後、フォアランナーは人類の技術と種を原始的なレベルにまで低下させ、フラッドの脅威に集中しました。フォアランナーは、フラッドの蔓延を阻止するために銀河のすべての知的生命体を滅ぼす最後の手段であるリング状の巨大構造物と兵器、ヘイローアレイを考案しました。アレイは、ハローの射程外にある知的生命体の貯蔵庫であるアークから起動することができた。他のあらゆる手段を尽くした結果、アレイは起動され、フラッドの発生は終結した。生き残ったフォアランナーたちは生命を再び生み出し、天の川銀河を去った。

直径数千キロメートルにも及ぶ巨大なリング状の物体が宇宙空間に浮かんでいる。リングの外側は金属で覆われ、内側には陸と海が描かれている。リングは現在建設中で、一部は骨組みに過ぎない。
建設中のHalo巨大構造物に接近する人類の宇宙船。その下にはアークの一部が見える。ビデオゲーム『Halo 3』(2007年)より。

それから約10万年後の26世紀、人類は統一地球政府(UEG)とその国連宇宙軍(UNSC)の支援の下、光速を超える「スリップストリーム空間」(ハイパースペース)移動技術の開発により、多くの惑星を植民地化した。政府と独立を望む植民地間の緊張が暴力に発展。UNSCの海軍情報部(ONI)は、反乱鎮圧のため、強化された超兵士のエリート集団を育成するSPARTAN-II計画を発足させた。2525年、人類の惑星はコヴナントと呼ばれる異星人種族の神権政治同盟の攻撃を受ける。コヴナントの指導者たちは、人類を彼らの神であるフォアランナーに対する冒涜と宣言する。コヴナントは大量虐殺を目的とした聖戦を開始する。彼らの優れた技術力と兵力は決定的な優位性を発揮し、人類はコヴナントに敗北する。スパルタンは効果的ではあるものの、戦況を人類に有利に転じるには数が少なすぎる。2552年、コヴナントがUNSCの地球以外最後の主要拠点であるリーチに侵攻した後、ジョン117曹長は数少ない生き残りのスパルタンの一人となった。

ヘイローリングの再発見は、それを破壊の道具ではなく超越の道具と信じるコヴナントとの絶望的な戦いを巻き起こす。マスターチーフと彼の人工知能コルタナは、コヴナントとフラッドの脅威を阻止するため、ヘイローリングの破壊に尽力する。コヴナント内部の混乱とヘイローアレイの真の目的の暴露は、コヴナントを内戦へと分裂させる。アービターとして知られる、不名誉を被った元コヴナント司令官は、彼の種族の多くと共に、コヴナント指導部がアークを介してヘイローアレイを起動するのを阻止するために人類に協力する。人類対コヴナント戦争は終結する。

戦後、UNSCは新世代のスパルタンを育成し、UNSCと反乱軍の間の緊張が再燃する。マスターチーフとコルタナは、フォアランナーの司令官ダイダクトを偶然解放し、ダイダクトは人類の覇権を主張するために一時的に復帰する。マスターチーフとコルタナはダイダクトの計画を阻止するが、当初コルタナはこの試みで死亡したと思われていた。ドメインを生き延びたコルタナは、UNSCとの決別を決意し、人工知能(「創造物」)を司令官とする銀河系における新たな覇権を確立する。 [ 1 ]コルタナとUNSCの間で2年間にわたり散発的な戦争が続いた後、コルタナは元コヴナント種族の傭兵組織であるバニッシュドを攻撃する。バニッシュドはこの紛争に勝利し、コルタナを抹殺し、ゼータ・ヘイローの支配権を巡ってUNSCと争う。[ 2 ]

ゲームシリーズ

リリースタイムライン
太字でメインライン番号エントリ
2001Halo: コンバット エボルブ
2002
2003
2004ヘイロー2
2005
2006
2007ヘイロー3
2008
2009ヘイローウォーズ
ヘイロー3: ODST
2010ヘイロー:リーチ
2011Halo: Combat Evolved アニバーサリー
2012ヘイロー4
2013Halo: スパルタン アサルト
2014Halo: マスターチーフコレクション
2015Halo: スパルタン ストライク
Halo 5: ガーディアンズ
2016
2017ヘイローウォーズ2
2018Halo: ファイアチーム レイヴン
Halo Recruit
2019
2020
2021ヘイロー インフィニット
2022
2023
2024
2025
2026Halo: キャンペーン エボルブ

2001–2010: バンジーゲーム

バンジーのロゴマーク
Bungie はHaloゲーム シリーズを発祥し、2001 年から 2010 年までゲームを開発しました。

ビデオゲームスタジオのバンジーは、1991年にアレックス・セロピアンによってイリノイ州シカゴで設立されました。セロピアンは翌年、プログラマーのジェイソン・ジョーンズと提携し、ジョーンズのゲーム『ミノタウロス:クレタの迷宮』を発売しました。規模が小さく競争が容易だったMacゲーム市場に注力したバンジーは、同プラットフォームにおける卓越したゲーム開発会社となり、『Myth』『Marathon』というヒット作をリリースしました。バンジーは1997年に新作の開発を開始し、当初は「Monkey Nuts」というコードネームで呼ばれていましたが、ジョーンズが以前のコードネームを母親に言えなかったため、「Blam!」という名前に変更されました。[ 3 ] [ 4 ] : ix 「Blam!」はSFリアルタイムストラテジーゲームとして構想され、ソリプシスと呼ばれる空洞の惑星を舞台としていました。この惑星は最終的に「Halo」と呼ばれるリングワールドとなり、ゲームのタイトルもHaloにちなんで付けられました。[ 5 ]

開発チームがリアルな物理シミュレーションに車両を組み込む実験を始めると、遠くから見ていた三人称視点のカメラをアクションに近づけるようになりました。バンジーはユニットを直接操作する方が指示するよりも楽しいと判断し、ゲームは三人称視点シューティングへと移行しました。[ 5 ] [ 6 ] Haloは1999年7月21日のMacworld Conference & Expoで発表されました。ゲームのタイトルはMacworldで発表されるわずか数日前に決定されました。[ 6 ]

バンジーは財政難に陥っており、マイクロソフトは発売間近のビデオゲームコンソールXbox向けのゲームを探していた。2000年6月、マイクロソフトはバンジーの買収を発表し、一人称視点シューティングゲームに変身したHaloがXboxのローンチタイトルとなった。[ 5 ] [ 6 ]シカゴからワシントン州レドモンドに移転したバンジーには、Xboxの発売までに約14ヶ月かけてゲームを完成させる期間があった。ストーリーは徐々に形になり始め、バンジー社内では主人公にどの程度の個性を与えるべきかという議論があった。ライターのジョー・ステイテンは、プレイヤーキャラクターをハーフライフゴードン・フリーマンのような「空っぽの器」にはしたくなかったため、ユーモアのセンスのあるキャラクターとして描いた。バンジーは彼を海軍の階級で呼ぶべきだと判断し、彼を「マスターチーフ」と呼ぶことにした。困難で多忙な開発スケジュールにもかかわらず、Halo: Combat Evolvedは2001年11月15日にXboxのローンチタイトルとして出荷されました。[ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] : 112–113 Xboxのマーケティングでは、コンソールのデザインスキームと調和した緑のカラーパレットを備えたHaloが大きく取り上げられました。 [ 8 ] Haloは批評的にも商業的にも成功し、販売されたXboxの半分と一緒に販売されました。[ 9 ] 2006年7月までに、ゲームは420万本を売り上げ、米国で1億7000万ドルの収益を上げました。[ 10 ]

Halo: Combat Evolvedでは、シリーズ共通の要素が数多く導入されました。プレイヤーは謎めいた異星の世界を舞台に、徒歩や乗り物で敵と戦い、目標を達成します。Haloではプレイヤーが持ち運べる武器の数が2つに制限されていたため、好みの武器を慎重に選択する必要がありました。[ 11 ]プレイヤーは遠距離攻撃、近接攻撃、そして手榴弾で戦います。バンジーはこの「武器・手榴弾・近接攻撃」という構成を「Haloの黄金三角地帯」と呼んでいました。[ 12 ]プレイヤーの体力はヒットポイントで測定され、ヘルスパックで回復する必要がありますが、同時に永続的に充電されるエネルギーシールドも備えています。[ 13 ]

Haloはフランチャイズとして計画されていなかったが、バンジーチームは野心的な続編を作りたいと考えていた。Combat Evolvedから最終的にカットされたストーリーとゲームプレイのアイデアを参考にし、ファンのゲームの反応にインスピレーションを得た。[ 6 ] [ 14 ]特にバンジーは、システムリンク機能を使用してコンソールをネットワーク化し、LANパーティーでマルチプレイヤーをプレイするファンの数に驚いた。Xbox Liveオンラインマルチプレイヤーサービスの開始に伴い、バンジーはHaloのマルチプレイヤーをインターネットに導入したいと考えていた。 [ 14 ]

Halo 2は2002年8月8日、マイクロソフトのX02プレスイベントで発表され、 [ 15 ]翌年のエレクトロニックエンターテイメントエキスポで印象的なデモが公開された。デモでは二刀流武器や敵車両のハイジャックなどの新機能が披露されたが、舞台裏ではゲームの開発は難航していた。バンジーは野心的なグラフィックエンジンをXboxのハードウェアで効率的に動作しないという理由で廃棄せざるを得ず、経営陣の交代はさらなる社内対立を招き、アーティストやデザイナーは最終的にゲームには収録されないアセットの開発に時間を浪費した。計画されていた大規模マルチプレイヤーモードは完全にカットされ、開発者マックス・ホバーマンによる小規模なローカルモードが唯一のマルチプレイヤーモードとなった。ゲームの発売日が延期されるにつれ、スタジオはゲームを完成させるために過密な作業期間に入り、他のバンジーゲームはキャンセルされ、そのスタッフはHaloチームに吸収された。 [ 5 ] [ 6 ] [ 14 ]ゲームを急いで完成させるため、ゲームの最終幕は完全にカットしなければならなかった。 [ 6 ] Halo 2 は2004 年 11 月に Xbox でリリースされ、その後2007 年にWindows Vistaでリリースされた。 [ 16 ] [ 17 ]マーケティングの一環として、謎の知性体によってハッキングされたと思われるウェブサイトを中心とした代替現実ゲーム I Love Bees」が行われた。ゲームの進行中に、 HaloHalo 2の間に地球を舞台にした物語を形成するオーディオクリップが公開された。 [ 18 ] Halo 2は批評的にも商業的にも成功し、初日に 1 億 2,500 万ドルの収益を上げ、その時点までのエンターテイメント史上最高の収益を上げたリリースとなった。最終的に 800 万本を売り上げ、最も売れた Xbox ゲームとなった。 [ 19 ] Halo 2 は、Xbox Live マルチプレイヤー サービスへの加入を促進する大きな要因でもあった。 [ 20 ]

Halo 2の開発に不満を抱き、 Halo以外の新しいプロジェクトに移りたいと考えていたBungieは、 Halo 3で満足のいく形で締めくくりたいと考えていました。Halo 2で燃え尽きたJason Jonesは長い休暇を取り、Halo 3の開発は誰も明確に責任者がいないまま方向性がないまま始まりました。デザイナーのPaul Bertoneは、大規模な開発スタッフ(70〜80人)は会議の増加と効率の低下を意味していたと回想しています。Halo 3オンラインシステムを開発した後、自分のスタジオであるCertain Affinityを設立したHobermanを含む複数のスタッフが一時的または永久的に開発チームを去りました。困難な開発であったにもかかわらず、全体としてHalo 3の開発はHalo 2よりもスムーズに進みました。[ 6 ] Halo 3は2006年のElectronic Entertainment Expoで発表され、2007年9月25日にXbox 360で発売されました。 [ 21 ]展開可能な装備や重火器などの新しいゲームプレイ要素が追加されました。[ 22 ]また、このゲームではForgeと呼ばれる限定的なマップ編集ツールも追加され、プレーヤーは武器や車両などのゲームオブジェクトを既存のマルチプレーヤーマップジオメトリに挿入できます。[ 21 ]保存されたフィルム機能により、プレーヤーはゲームプレイを録画し、任意の角度から見直すことができました。[ 23 ]大規模なマーケティングキャンペーンの後押しを受けて、Halo 3は批評的にも商業的にも成功し、米国で最初の24時間で1億7000万ドルの収益を上げました。[ 24 ]このゲームは米国でその年のベストセラータイトルとなり、2000年代で14番目に売れたゲームとなりました。[ 25 ] 

2000年のマイクロソフトによるバンジー買収に対する不満が根強く残っていたことと、 Halo 3でより有利な利益分配を望んだことから、一定数のHalo新作を出荷した後にバンジーが独立スタジオになるという合意に至った。[ 6 ]バンジーは2007年10月に独立を発表した。[ 26 ]この契約の一環として、バンジーにはさらに2本のHalo作品を制作する契約上の義務があった。1本のプロジェクトはHalo: Reachとなり、もう1本は当初ピーター・ジャクソンのウィングナット・インタラクティブとの共同制作の予定だった。そのプロジェクトが中止になると、バンジーはそのためにプロトタイプされた要素をHalo 3の小規模な拡張版、当初Halo 3: Reconというタイトルのものに追加した。[ 6 ]

Halo 3 のエンジンとアセットを使用し、フルタイム従業員 20 人ほどという小規模なスタッフで制作されたRecon (後にHalo 3: ODSTと改名)は、プレイヤーキャラクターがプレイ可能なフラッシュバックを発生させるハブワールドで手がかりを発見するという、ノワール探偵ストーリーとして構想された。Halo 3: ODST は、Halo 2Halo 3の間の出来事を舞台とするプレイヤーは、どの順番でも探索し、ミッションをプレイできる柔軟性があった。Bungie のスタッフは、スタジオの注意のほとんどがHalo: Reachにあったため、ゲームのリソースを得るのは大変だったと回想している。[ 6 ]ゲームでは、プレイヤーはスパルタン スーパーソルジャーではなく、より弱い軌道降下ショック トルーパー (ODST) の役割を担う。ゲームプレイは、ヘルスパックとスコープ付きピストルの使用を特徴とするCombat Evolvedを彷彿とさせる。暗視モードでは暗い環境を照らし、味方と敵をハイライト表示ODST はHalo 3マルチプレイヤーの完全版が同梱されていたほか、プレイヤーがライフが限られた敵の波と戦う、Firefight と呼ばれる協力型サバイバル モードも追加されました。 [ 27 ] [ 28 ] Halo 3: ODST は2009 年 9 月 22 日にリリースされ、好評を博しましたが、完全版ゲームとしての価格 (より安価な拡張パックではなく) は時々批判されました。[ 6 ] [ 29 ]米国ではその月のベストセラー タイトルとなり、最終的に世界中で 300 万本以上を売り上げました。[ 30 ] [ 31 ] Eurogamer は、バンジーがより実験的なHaloタイトルに注いだ作業が、 Halo後の最初のゲームであるDestinyの方向性に影響を与えたと指摘しました。[ 27 ]

マスターチーフのキャラクターに焦点を当てることに飽き飽きしたバンジーは、Halo: ReachをCombat Evolvedの前編として、コヴナントの攻撃を受ける破滅に瀕した人間の世界リーチを舞台に据えた。[ 6 ]時間軸における後退はゲームプレイにも反映されており、バンジーはよりオープンな環境と探索、そしてヘルスパックの復活でCombat Evolvedを彷彿とさせたいと考えた。 [ 29 ]新たに追加された要素の中には、使い捨て装備を、スプリント、ジェットパック、一時的な無敵を可能にする持続的なアーマー能力に置き換えたものがあった。[ 32 ]ゲームのリリース前には、ゲームバランスを調整し、バグを修正するためのベータ版が配布された。[ 33 ]リーチは2010年9月14日に公開され、初日に2億ドルの売り上げを上げ、2011年9月までに470万本以上を売り上げる成功を収めた。[ 34 ] [ 35 ]

2011–2021: 343 インダストリーズ ゲーム

曲線的で未来的な書体の343 Industriesのロゴマーク
343 Industries は、 Haloゲームと関連メディアを監督するために 2007 年に Microsoft Game Studios によって設立されました。

バンジーはHaloとの提携を終えたが、フランチャイズの権利はマイクロソフトが保持したままだった。[ 26 ] 当時のXboxゼネラルマネージャー、ボニー・ロスは、同僚たちがHalo衰退しつつある資産だと感じ、新作ゲームの開発を外注したいと考えていたのに対し、ロスは社内スタジオの設立を主張していたことを振り返った。[ 36 ] [ 37 ] : 21 :45–23:00 ロスの構想が認められ、彼女はHaloの社内スタジオとして343 Guilty Sparkというキャラクターにちなんで名付けられた343 Industriesの責任者に任命された。[ 38 ] [ 39 ] [ 40 ] [ 41 ]スタジオは2007年後半に少人数のスタッフでスタートした。[ 37 ] : 28:22

343 Industries はODSTReachで Bungie と協力したが、新会社の最初のゲームプロジェクトはHalo: Combat Evolved Anniversaryで、フランチャイズのデビュータイトルのリマスターだった。このゲームはSaber Interactiveと提携して開発され、343 Industries がクリエイティブ、Saber がエンジニアリングを担当した。[ 37 ] : 29:00–30:55 Saber はCombat Evolved10 周年を見据えて、わずか 1 年でこのゲームを開発しなければならなかった。[ 42 ]プレイヤーはボタンを押すことで、オリジナルのグラフィックと更新されたビジュアルを切り替えることができる。[ 43 ]クラシック グラフィックと新しいグラフィックはどちらも、元のゲームの480i解像度と4:3アスペクト比に比べて、高解像度の16:9ワイド スクリーンで表示される。 [ 44 ] Certain Affinity がこのゲームのマルチプレイヤー マップの開発に協力し、2 つのスタジオの長きにわたるコラボレーションが始まった。[ 6 ]レビューは概ね好評であったが、[ 45 ]批評家はオリジナルの変更されていないゲームプレイが現代の基準に耐えられるかどうかについては意見が分かれた。[ 46 ] [ 47 ]

343 Industries は、次期Halo の主要タイトルの開発を開始しながらスタジオのスタッフを増員し始め、最終的には 200 人近くにまで成長した[ 48 ]。そして、将来のゲームを通してマスターチーフのストーリーをどこに持っていきたいかを決定した。ライアン・ペイトンが当初クリエイティブディレクターの役割をオファーされたが、彼のゲームのアイデアは期待された一人称視点のシューティングゲームの焦点とは合わず、プロトタイプが完成する前にペイトンは交代し、最終的に 2011 年に去った。ジョシュ・ホームズがクリエイティブデザイナーを引き継ぎ、スタジオはアイデア出しから本格的なゲーム制作へと焦点を移した。その結果、Halo 3のより安全で率直な続編が生まれた。[ 6 ]ホームズはゲームのストーリーモードで、認知症のような状態に陥るコルタナとマスターチーフの関係を探求することを望んだ。[ 49 ]新しいプレイヤーがプロットを理解できるようにすることに苦労したため、[ 48 ]チームはストーリーラインを廃止することを検討した。ホームズは自身の母親の認知症との闘いからインスピレーションを得て、それを残すことを主張した。[ 49 ]

Halo 4は2011年のE3で発表され、2012年11月6日に発売された。[ 50 ] [ 51 ]このゲームはHalo 3の出来事から数年後を舞台とし、マスターチーフとコルタナがレクイエムと呼ばれるフォアランナーの世界に到着し、最初にコヴナントと戦い、次に新たな脅威と戦う。[ 52 ] [ 53 ]このゲームはフランチャイズの記録的な初日売上を達成した。[ 54 ]レビューは概ね好評だったが、[ 55 ]ストーリーがカジュアルプレイヤーには理解できず、フランチャイズのより広範なメディアの知識に依存しているという点で批判された。[ 56 ]

343 Industries、Saber Interactive、Certain Affinityなどのスタジオは、 Combat Evolvedと同じようにHalo 2の10周年記念版を作ろうと、 Halo: The Master Chief Collectionで協力し、Combat Evolved AnniversaryHalo 2 AnniversaryHalo 3Halo 4をXbox Oneコンソール用の1つのコレクションに再パックしました。発売時には不具合やマッチメイキングの問題があり、修正には多数のパッチが必要でした。[ 57 ] Rossはファンにゲームの現状を謝罪し、今後のHaloゲームにはパブリックベータ版を用意することを約束しました。[ 58 ]その後、 ReachODSTがコレクションに追加され、PCに移植され、Xbox Series X向けに機能強化されました。[ 59 ]

343 Industriesの次回作であるHalo 5: Guardiansは2014年に発表されました。[ 60 ]ゲームはエリートたちの故郷を中心に多くの世界を舞台にしており、まだ生きているコルタナを探している反逆者のマスターチーフをスパルタン・ロックが追う物語です。[ 61 ]

リクレイマー・サーガの第3作『Halo Infinite 』は、 E3 2018で発表されました。[ 62 ]本作では、新たなゼータ・ヘイローを舞台に、マスターチーフとヘイローのルーツに再び焦点が当てられています。物語は主にヘイローシリーズのより深い物語の探求、コルタナの身に何が起こったのかの探求、そしてバニッシュドとの戦いに焦点を当てています。[ 2 ] 2021年12月に発売されました。[ 63 ]

2024年~現在: Halo Studiosのゲーム

Halo Studiosのロゴマーク
343 Industries は、 Haloフランチャイズの開発における変化を記念して Halo Studios にブランド名を変更しました。これには、シリーズが初めて Xbox と Windows 以外のプラットフォームでも利用可能になることが含まれます。

2024年10月6日、343 Industriesは7分間のビデオを公開し、複数の新作ゲームが現在、独自のSlipspaceエンジンではなくUnreal Engine 5を使用して開発中であることを確認した。また、Halo Studiosにブランド名を変更した。 [ 64 ]スタジオ責任者のピエール・ヒンツェは、スタジオのブランド変更の決定は、フランチャイズの開発哲学における社内的な変化によるものであり、バンジーと343間の移行時と同様に、チームに「完全な決別」をもたらしたと説明した。[ 65 ]マイクロソフトゲーミングCEOのフィル・スペンサーが2025年6月のXbox Games Showcaseでフランチャイズの翌年の復活をほのめかした後、[ 66 ]同月後半のHalo Waypointブログ投稿で、Halo Studiosが10月のHalo World ChampionshipsでUnreal Engine 5を使用した新しいHaloプロジェクトの1つを発表することが明らかになった。[ 67 ]

このプロジェクトはHalo: Campaign Evolvedであることが明らかになった。これはオリジナルのCombat Evolvedのキャンペーンを完全リメイクしたもので、2026年にWindows、Xbox Series X/S、PlayStation 5向けにリリースされる予定であり、このフランチャイズがソニーのコンソールでデビューすることになる。[ 68 ] Halo Studiosのコミュニティマネージャーであるブライアン・ジャラードは、Campaign Evolvedがフランチャイズの新しい時代を告げるもので、既存のHaloコミュニティがPlayStationから参加する新しいプレイヤーを歓迎することを奨励し、今後のエントリーもソニーのコンソールでリリースされると主張した。[ 69 ]

スピンオフ

英国エディンバラのファイアチーム・レイヴンのアーケードブース

Haloは、 Ensemble StudiosがXbox 360向けに開発し、2009年に発売されたHalo Warsで、リアルタイムストラテジーのルーツに戻った。このゲームの舞台はHalo: Combat Evolvedの出来事の数年前である。Ensembleは、伝統的にキーボードとマウスで操作するコンピュータゲームよりも劣っていると考えられていた、コンソールストラテジーゲームのために、シンプルで直感的な操作方法の開発に6か月を費やした。[ 70 ] [ 71 ]このゲームは批評家からおおむね好評を博し、[ 72 ]推定260万本を売り上げ、コンソールにおけるこのジャンルとしては大成功だった。[ 73 ] Halo Warsは、Ensembleがスタジオを閉鎖する前の最後のプロジェクトであり、発売後のアップデートとコンテンツはRobot Entertainmentによって開発された。[ 74 ]続編のHalo Wars 2はCreative Assemblyによって開発され、2017年2月にXbox OneとPCプラットフォームで同時にリリースされました。[ 73 ]

343 IndustriesはHaloをモバイルデバイスに移植することに関心を持ち、Vanguard Gamesと提携してHalo: Spartan Assaultを制作した。これはツインスティックシューティングゲームで、 2013年にWindows 8タブレットと電話で最初にリリースされた。このゲームは後にXboxとiOSプラットフォームにも登場し、 Steamでリリースされた最初のHaloゲームとなった。[ 75 ] [ 76 ] [ 77 ] Spartan Assaultの続編であるHalo: Spartan Strikeが2015年にリリースされた。 [ 78 ]

他のHaloのスピンオフには仮想現実体験であるHalo Recruit [ 79 ]Halo: Fireteam Ravenは、 Raw Thrillsが開発したコイン式アーケードゲームで、2018年にRound1 USAとDave & Buster'sアーケードでリリースされました。 [ 80 ] Fireteam RavenはHalo: Combat Evolvedの出来事の間に起こり、プレイヤーは最大4人のODSTメンバーを操作してコヴナントと戦います。 [ 81 ]

廃止されたプロジェクト

未リリースまたはキャンセルされたHaloプロジェクトには、2006年に発表されたエピソード形式のビデオゲームHalo: Chroniclesがあります。映画監督ピーター・ジャクソンのウィングナット・インタラクティブで開発される予定でしたが、2009年1月の人員削減に関連した予算削減の一環としてキャンセルされました。 [ 82 ] Ensemble StudiosはHaloをテーマにした大規模多人数同時参加型オンラインゲームTitan開発しました。このプロジェクトは、MicrosoftがPCベースのゲームに興味を失ったため、2007年から2008年に社内でキャンセルされました。[ 83 ] [ 84 ] Certain Affinityは独自のHaloタイトルを開発する予定でしたが、代わりにHalo Waypointオンラインポータルの開発にチームが必要だったため、ゴーサインが出ませんでした。レゴビデオゲームのスタイルに似たメガブロックブランドのスピンオフゲームがXbox 360用にプロトタイプされましたが、追求されませんでした。ゲームの映像は数年後の2017年にリークされました。[ 83 ]

343 Industriesは2015年に、Windows PC向けの基本プレイ無料のHaloマルチプレイヤーゲーム「Halo Online」を発表しました。同年、ロシア限定のクローズドベータテストが開始されました。このタイトルはSaber Interactiveと共同でHalo 3エンジンの改造版を使用して開発され、Innova Systemsによって発売されました。このプロジェクトは2016年8月に中止されました。[ 83 ] [ 85 ]プレイヤーは、プロジェクトの公式中止後も地域制限を回避し、新しいコンテンツを追加するためにゲームを改造しました。[ 86 ]この「ElDewrito」プロジェクトは、Microsoftのゲーム利用規約違反により法的に削除されました。[ 87 ]改造者たちは、ElDewritoの人気が、後にHalo Onlineのコンテンツを含むWindows版Halo: The Master Chief Collectionのリリース計画を早めたと主張しました。[ 88 ] [ 89 ]

文化的な影響とテーマ

バンジーは、Haloシリーズにおけるリング状の巨大構造物の使用は、ラリー・ニーヴン『リングワールド』イアン・M・バンクス『カルチャー』シリーズ(『コンシダー・フェブラス』と『エクセション』が特に影響力があると言われている)のコンセプトに倣ったものだと認めている。[ 90 ] [ 91 ]ジェイミー・グリーズマーは、 『リングワールド』の影響はHaloのリングの外観というよりも、「どこか別の場所にいるような感覚、スケール感、そしてそこで繰り広げられる壮大な物語」にあるとコメントしている。[ 90 ]グリーズマーはまた、「主なインスピレーション源の1つは『アーマー』(ジョン・ステークレーの)で、兵士が同じ戦争を何度も何度も繰り返し体験しなければならない。あの絶望感、容赦ない戦いが影響を与えた」と説明している。[ 90 ]フラッドはクリストファー・ロウリー『ヴァン』に登場する同化するエイリアン種族に影響を受けている。[ 90 ]マスターチーフの「ジョン117」という名前は、ロウリーの『スターハンマー』に登場するジョン6725416というキャラクター、[ 92 ]または『デモリションマン』のジョン・スパルタンというキャラクターを参照しているのではないかという推測もある。[ 93 ] IGNはHaloシリーズに存在する文学的影響を調査した記事で、 Haloオースン・スコット・カードの『エンダーのゲーム』の類似点についてコメントしている。SPARTAN計画の側面とコヴナント・ドローンのデザインは、小説に登場するスーパーソルジャープログラムとバガーを彷彿とさせるとされている。[ 92 ]バンジーもジェームズ・キャメロンの映画『エイリアン』が強い映画的影響を与えたことを認めている。[ 94 ]

ロジャー・トラヴィスが執筆し、 The Escapist誌に掲載された記事では、『Halo』と古代ローマの詩人ウェルギリウスによるラテン叙事詩『アエネイス』を比較している。トラヴィスは両作品のプロットに類似点があるとし、登場人物を比較している。フラッドとコヴナントがカルタゴ人の役割を、マスターチーフがアエネイアスの役割を担っているとしている。[ 95 ]

Haloシリーズ宗教的な図像や名称に大きく影響を受けています。フラッド、特にグレイブマインドは悪魔的、あるいはサタン的な存在として描かれており[ 96 ]、マスターチーフがフラッドと初めて遭遇する場面は地獄への旅に例えられます[ 97 ] 。学術研究者のPC Paulissenは、「フラッド」という名称は聖書の大洪水への言及を示唆しており、フォアランナー・アークは聖書と同様にフラッドの破壊力と浄化力から身を守る場所であると指摘しています[ 96 ] 。

eスポーツ

最初のゲームがリリースされた後、プレイヤーは即興のHaloトーナメントやローカルパーティーを作り始めました。バンジーはこれらの試合の成功をHalo 2のオンラインマルチプレイヤーコンポーネントを作成するためのインスピレーションと見なしました。[ 98 ]より大きな組織がすぐにHaloの競技ゲームの運営を開始しました。2002年8月、G4は、全国から16人のプレイヤーが参加するフリーフォーオールトーナメント、Halo National Championship Finalsを主催しました(スタートレックで有名なウィル・ウィートンが主催しました)。[ 99 ] Haloだけに焦点を当てたAssociates of Gaming Professionals(AGP)は、2002年11月に最初のイベントを開催しました。[ 100 ]友人がHaloの試合に賭けていることに触発され、マイク・セプソとサンダンス・ディジョヴァンニは同年、メジャーリーグゲーミングを設立しました。 [ 101 ]

マイクロソフトと343 Industriesは2014年にHalo Championship Series(HCS)と呼ばれる独自のHaloプロリーグを後援した。 [ 102 ]これはElectronic Sports League (ESL)との提携で開始された。シーズン1と2はThe Master Chief Collectionで行われた。[ 103 ] 2015年8月、マイクロソフトはHalo 5のデビューイベントであるHalo World Championshipで、HCSの賞金総額を100万ドルに増額すると発表した。 [ 104 ]クラウドファンディングによって賞金総額は250万ドルに達し、これはコンソールeスポーツの賞金総額としては史上最大となった。[ 105 ]

音楽

バンジー・ヘイロー・ゲームのリード作曲家、マーティン・オドネル

マーティン・オドネルマイケル・サルバトーリは、バンジーのHaloゲームのサウンドトラックを共同制作した。バンジーからHaloのデビュー作に古代の神秘的なものを制作するよう依頼され、オドネルはグレゴリオ聖歌を使用し、他の人と一緒にボーカルパートを歌うことにした。[ 6 ]音楽はゲーム内で起こっていることに基づいて動的に変化するように設計され、[ 106 ]サウンドトラックリリースでより快適に聴けるように、オドネルは音楽を独立した組曲に編曲した。[ 107 ] Halo 2のサウンドトラックには、オーケストラスコアに加えて、インキュバスブレイキング・ベンジャミンからライセンスを受けた音楽が収録され、スティーヴ・ヴァイがギターソロで参加した。[ 108 ] Halo 3音楽は、三部作の最後を繋ぐため、オリジナルゲームのテーマ曲に戻った。[ 109 ]これまでのサウンドトラックでは多くの音楽がコンピュータで合成されていたが、Halo 3のサウンドトラックは60人編成のオーケストラと24声のコーラスで録音された。[ 110 ] [ 111 ] [ 112 ] ODSTではサックスなどのジャズやノワールの要素がより多く取り入れられ、[ 6 ]オドネルはReachの暗いキャンペーンを反映してより陰鬱な音楽を書いた。[ 113 ]

Halo 4のオーディオディレクターである戸島壮太郎は、2010年にゲームの作曲家を探し始め、1年間の探求の末にニール・デイヴィッジに決定した。 [ 114 ] Halo 4の音楽は、ニール・デイヴィッジと陣内一馬によって作曲された。デイヴィッジは、ビデオゲームの音楽制作は映画の制作プロセスに似ていると考えていたが、ビデオゲームのダイナミックな性質には異なるアプローチが必要であることを発見した。[ 115 ] [ 116 ] Halo 4音楽 の多くはギターやピアノで書かれ、デイヴィッジは自宅で、後で書き起こすためにディクタフォンに向かってメロディーを歌うこともあった。作曲中、彼はゲームの未完成の空間やコンセプトアートからインスピレーションを得た。[ 116 ]追加の音楽は、 Halo 5で単独の作曲家を務めた陣内一馬によって作曲された。 343 Industriesに在籍していたため、陣内氏はプロジェクトの早い段階で洞察を得ることができ、Halo 4での仕事よりも挑戦的な仕事ではないと感じた。[ 117 ] [ 118 ]

『Halo Infinite』の音楽は、ギャレス・コーカー、カーティス・シュバイツァー、ジョエル・コレリッツ、アレックス・ボア、そしてエターナル・タイム&スペースのコラボレーションで、343 Industriesの音楽スーパーバイザー、ジョエル・ヤーガーが監修した。『 Halo Infinite』のサウンドトラックは2021年12月8日にデジタルリリースされた。 [ 119 ]

Haloシリーズに携わった他の作曲家には、スティーブン・リッピーがいる。リッピーはインスピレーションを得るためにオドネルのサウンドトラックを聴き、HaloのテーマをHalo Warsのアレンジの一部に取り入れた。 [ 120 ]ゴーディ・ハーブ、ブライアン・リー・ホワイト、ブライアン・トリフォンは続編のHalo Wars 2の音楽を作曲した。[ 121 ]そしてトム・サルタはHalo 2 AnniversarySpartan Assaultなどのプロジェクトに携わった。[ 122 ]

Haloの音楽はチャント音楽への新たな関心を刺激するのに役立ちました。[ 123 ] Haloのテーマはゲームのテーマ曲であり、2010年代後半には10代の若者が集まって曲を歌う動画が登場しました。[ 124 ] [ 125 ]

その他のメディア

Haloシリーズはビデオゲーム以外にも様々な商品や翻案作品を展開しています。ベストセラー小説、グラフィックノベル、その他のライセンス商品などが含まれます。Haloをモチーフにしたアクションフィギュアや乗り物も数多く制作されています。Joyride StudiosはHaloHalo 2のアクションフィギュアを制作し、コレクター向けのHalo 3の可動式・コレクタブルアクションフィギュアはMcFarlane Toysによって制作され、2007年と2008年のベストセラーアクションフィギュアの一つとなりました。[ 126 ] MEGA BloksはMicrosoftと提携し、Haloをテーマにした玩具を制作しています。[ 127 ]

Haloの著者ジョセフ・ステイテンエリック・ニールンド

マイクロソフトのマルチメディア活動の一環として、マイクロソフトスタジオはCombat Evolvedの関連小説を制作することを決定した。エリック・ニールンドは7 週間でHalo: The Fall of Reachを書き上げ、2001 年 10 月に出版された。[ 128 ]ニールンドはその後もHalo関連作品としてFirst Strike (2003) やGhosts of Onyx (2006) を執筆した。[ 129 ]ゲーム自体は2003 年にウィリアム・C・ディーツによってHalo: The Floodという小説化された。[ 130 ]他の小説はジョセフ・ステイテン( Contact Harvest )、トバイアス・S・バックエルカレン・トラヴィスグレッグ・ベア( The Forerunner Saga )、マット・フォーベックジョン・シャーリートロイ・デニングカサンドラ・ローズ・クラークケリー・ゲイによって執筆されている。短編小説集『Halo: Evolutions』(2009年)と『Halo: Fractures』(2015年)も出版されている。[ 129 ]

漫画

Haloの世界は、2006年にマーベルコミックによって出版された4つの短編小説集であるThe Halo Graphic Novelの発売により漫画化された。マーベルは他の多くのHaloの漫画シリーズを制作した。ブライアン・マイケル・ベンディスアレックス・マレーヴによるHalo: Uprisingは、 Halo 2Halo 3の間の出来事を埋めるもので、[ 131 ]当初は2007年のHalo 3の発売直前に終わる予定だったが、延期され、最終号は2009年に出版された。[ 132 ] [ 133 ] 2009年にさらに2つの漫画シリーズが発表された。[ 134 ]ピーター・デイビッドのシリーズ、Halo: HelljumperはHalo: Combat Evolvedの前に設定され、エリートオービタルドロップショックトルーパーに焦点を当てている。この5部構成のシリーズは2009年7月から11月にかけて出版された。[ 135 ]フレッド・ヴァン・レンテのシリーズ『Halo: Blood Line』は、UNSC海軍情報局に配属されたスパルタン超兵士の秘密部隊を中心に展開し、[ 136 ] 2009年12月にデビューした。[ 137 ]マーベルはまた、 2011年に小説『Halo: The Fall of Reach』の3部構成のコミック版をリリースした。 [ 138 ]

ダークホースコミックスは、2013年8月にリリースされた3部作の『Halo: Initiation』から始まり、数多くのHaloシリーズを制作してきました。 [ 139 ]また、 Halo 4の直後の期間をカバーする継続的なコミックシリーズであるHalo: Escalationも発表されました。これは2013年から2015年にかけて24号にわたって発行されました。[ 140 ]

実写

未制作の作品

2005年、コロンビア・ピクチャーズ社長ピーター・シュレッセルはスタジオシステムの外でHaloの映画化をプロデュースし始めた。アレックス・ガーランドが脚本を書き、[ 141 ]マスターチーフに扮した運び屋がスタジオに売り込んだ。マイクロソフトの条件は1000万ドルで興行収入の15%だったが、ほとんどのスタジオはマイクロソフトの取り分が大きいことに比べてリスクが少ないとして断った。20世紀フォックスユニバーサル・ピクチャーズは共同で映画を製作することを決定し、マイクロソフトに映画のオプション料として500万ドルと興行収入の10%を支払った。[ 142 ]ピーター・ジャクソンが製作総指揮を務め、 [ 143 ]ニール・ブロムカンプが監督を務める予定だった。ブロムカンプが契約する前には、ギレルモ・デル・トロが監督交渉中だった。[ 144 ]

2006年、D・B・ワイスジョシュ・オルソンはガーランドの脚本を書き直した。 [ 145 ]映画のプリプロダクションは何度も中断と再開を繰り返した。[ 146 ]同年後半、20世紀フォックスがプロジェクトからの撤退をちらつかせ、ユニバーサルはジャクソンとシュレッセルに最後通牒を突きつけた。「ファースト・ドル」の高額な収益契約を縮小するか、プロジェクトを終了するかのどちらかを迫った。両者とも拒否し、プロジェクトは頓挫した。[ 142 ]ブロムカンプはHalo 3のプロモーションとして、Halo: Landfallと題された一連の実写短編映画を制作した。[ 147 ]映画の権利はマイクロソフトに返還された。[ 148 ]

Halo 4: 夜明けへの前進

Halo 4: Forward Unto Dawnは、Haloの世界を舞台にした実写映画およびミニシリーズです。長編映画として撮影されましたが、当初はウェブシリーズとして公開され、2012年10月5日から11月2日にかけて5話が配信されました。このシリーズのストーリーは、人類とコヴナント戦争の初期を舞台に、コルブロ軍事科学アカデミーの若い士官候補生であるトーマス・ラスキーとマスターチーフの関係を中心に展開されます。ラスキーはHalo 4で重要なキャラクターとして登場します。[ 149 ] [ 150 ]フィルム版は2012年12月4日にBlu-rayとDVDで発売されました。[ 151 ]

Halo: ナイトフォール

2014年4月3日、リドリー・スコットと彼の製作会社スコット・フリー・プロダクションズが、 343 Industries およびXbox Entertainment Studiosと共同でHalo のデジタル長編映画に取り組んでいることが発表された。スコットが製作総指揮を務め、デヴィッド・W・ザッカーセルジオ・ミミカ=ゲッザンが監督を務める。この映画は、マシニマのHalo 4: Forward Unto Dawnと同じ形式になる予定だった。[ 152 ] 2014年6月9日、E3 2014 で、 Halo: Nightfallと題された映画が、 2014年11月に発売されるHalo: The Master Chief Collectionに含まれることが発表された。映画では、俳優マイク・コルターが演じるエージェント・ジェイムソン・ロックというフランチャイズに新しいキャラクターが登場し、ナイトフォールは彼のオリジンストーリーだと考えられている。[ 153 ]ロックはカバーアートに描かれたスパルタンの1人で、シリーズで重要な役割を果たす。[ 154 ] 2014年7月24日、343 Industriesは本作の最初の予告編を公開した。[ 155 ] Halo: Nightfallは、Xbox One、Windows 8.1、Windows Phone用のアプリケーションであるHalo Channelで視聴できる。[ 156 ] 2015年3月16日、このシリーズはストリーミング、ダウンロード、および物理ディスクでの購入が可能になった。[ 157 ]

パラマウント+テレビシリーズ

2013年5月21日、Xbox Entertainment Studiosと343は、スティーブン・スピルバーグをエグゼクティブプロデューサーとして、現在のAmblin Televisionを通じてHaloの実写テレビ番組を制作し、アメリカのプレミアムケーブルネットワークShowtimeで初放送する予定であると発表した。[ 158 ]シリーズはその後何年も開発地獄に陥っていたが、2019年にキャスティングを開始し、2021年に撮影を開始した。[ 159 ] [ 160 ] [ 161 ]シリーズは2022年3月24日にParamount +で初放送された。 [ 162 ]

アニメーション

マイクロソフトは2009年のコミコンで、7作品からなる短編アニメ映画シリーズの制作を監督していると発表し、総称してHalo Legendsと名付けた。343 Industriesが出資したこのアニメーションは、ビー・トレイン・プロダクションボンズ、カシオ・エンタテインメント、プロダクションIGStudio 4°C東映アニメーションの6つの日本の制作会社によって制作された。『アップルシード』および『アップルシード エクス・マキナ』の作者兼監督である荒牧伸志氏が、このプロジェクトのクリエイティブ・ディレクターを務めた。ワーナー・ブラザースは2010年2月にLegendsをDVDとBlu-rayで配給した。 [ 40 ] [ 163 ] 6つのストーリーは正式にHaloの正典の一部であり、東映が制作した7番目のストーリーはHaloユニバースのパロディとなることを意図していた。[ 164 ]

『The Fall of Reach』のアニメ版はHalo 5: Guardians Limited EditionとCollector's Editionに収録されている。 [ 165 ] [ 166 ]

遺産

日付販売総数参照
2007年8月30日1450万以上[ 167 ]
2009年1月8日2500万以上[ 168 ]
2010年5月24日3400万以上[ 169 ]
2012年10月31日4600万以上[ 170 ]
2014年10月19日6000万以上[ 171 ]
2015年7月13日6500万人以上[ 172 ]
2021年2月24日8100万以上[ 173 ]

Haloシリーズのゲームの売上は2021年までに8100万本を超えた。[ 173 ]同年、フランチャイズの総売上高は60億ドルと報告された。[ 174 ]この数字のうち、ゲーム以外の商品の売上高は18億ドルを占めた。[ 175 ] Haloの小説の多くは、Publishers WeeklyUSA TodayThe New York Timesのベストセラーリストに登場し、[ 176 ] Haloの複数のサウンドトラックがBillboard 200にランクインした。[ 177 ]

Variety誌はHaloを「スターウォーズに相当するものと呼んだ。 [ 178 ]音楽テーマとマスターチーフはゲームのアイコンとみなされており、チーフとHaloはXboxブランドの重要なマスコットと側面と見なされている。 [ 179 ]このシリーズのキャラクターと要素は、 Dead or Alive Guitar Hero Killer Instinct Forza Fortniteなどの他のゲームにも登場している。 [ 180 ]

Haloは家庭用ゲーム機における一人称視点シューティングゲームの概念を一新し、Xboxの初期の成功の重要な要素となり、[ 181 ]同機のキラーアプリとして機能した。[ 182 ]ジャーナリストのアンソニー・ジョン・アニェロはHalo 2の回顧録の中で、このゲームの影響は恐竜を絶滅させた小惑星の衝突に匹敵し、ゲームの世界を再編し、共有されるソーシャル体験としてのゲームという現代的な概念を生み出したと述べている。 [ 98 ] GamesTMはHalo: Combat Evolvedが「ビデオゲームの戦闘を永遠に変えた」と述べ、Halo 2はXbox Liveをコミュニティのためのツールとして紹介した。[ 183 ]​​ Game DailyはHalo 2発売は「エンターテイメント業界の他の分野で最大の発売に匹敵する」と評し、ビデオゲームの発売が米国で主要な文化的イベントとなったのはこれが初めてであると述べた。[ 184 ]

2007年、IGNはCombat Evolvedを史上最高のXboxゲームに挙げ、読者はそれを「IGN Readers' Choice 2006 - The Top 100 Games Ever」で史上14位にランク付けした。[ 185 ] [ 186 ] IGNは2007年3月にHalo 2を史上最高のXboxゲームの第2位に挙げた。 [ 185 ] Halo 3は複数の賞にノミネートされ、受賞した。Time誌の「Game of the Year」を受賞し IGNは2007年のベストXbox 360オンラインマルチプレイヤーゲームと革新的デザインに選んだ。[ 187 ] [ 188 ] [ 189 ]ほとんどの出版物はマルチプレイヤーの側面を最高の機能の1つと呼び、IGNはマルチプレイヤーマップのラインナップがシリーズ中最強であると述べ、GameSpyはマルチプレイヤーの提供が「 Haloベテラン」を大いに喜ばせるだろうと付け加えた。[ 190 ] [ 191 ]ゲームのストーリーに不満が集中した。ニューヨーク・タイムズ紙は、このゲームのストーリーは「使い捨て」だと評し、トータル・ビデオ・ゲームズはシングルプレイヤーモードを最終的に失望させると評価した。[ 192 ] [ 193 ]シリーズの音楽とオーディオは、ゲームレビューアから熱烈な反響を得ている。[ 191 ] [ 194 ] [ 195 ]

Haloシリーズはゲームを映画製作に利用するマシニマというジャンルの作品群を次々と生み出した。 [ 196 ]ほとんどの作品はHaloの正史とは関係のない設定だが、ストーリーに密接に関連するファンフィクションをベースとしているものもある。マイクロソフトは、ユーザーライセンス契約を更新し、そのような映画の非営利的な配布を許可した。[ 197 ] Haloで制作された注目すべきマシニマ作品の中には、Rooster Teeth Productionsが制作したコメディシリーズ『Red vs. Blue』がある。この作品は、 Haloマシニマ、そしてマシニマ全般において、比類のない成功を収めた。 [ 198 ] [ 199 ]他のマシニマシリーズには、『Arby 'n the Chief』『The Codex』、ゲーム内インタビュー番組『This Spartan Life』などがある。[ 200 ] [ 201 ]

参考文献

  1. ^イースターリング、ジェフ、パテノード、ケネス・ピーターズ (2016). フォーチュン、エミール (編). Halo Mythos: A Guide to the Story of Halo . Bloomsbury. ISBN 9781681193564
  2. ^ a b Byford, Sam (2021年12月6日). 「Halo Infiniteキャンペーンレビュー:ヒット作をプレイ」 . The Verge . Vox Media . 2022年2月27日閲覧
  3. ^スタッフ (2007年10月8日). 「Haloの歴史:2人の学生がPongのクローンから史上最大のゲームへと至るまで」 GamesRadar . pp.  1– 4. 2008年11月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年10月9日閲覧
  4. ^エリック・トラウトマン (2004)。ハローの芸術。デル・レイ出版。ISBN 978-0-345-47586-2
  5. ^ a b c d e McLaughlin, Rus (2016年7月14日). 「IGN Presents: The History of Halo」 . IGN . 2025年1月24日閲覧
  6. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q Haske , Steven (2017年5月30日). “The Complete, Untold History of Halo” . Vice . 2018年3月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年3月27日閲覧
  7. ^ディーン・タカハシ(2007年3月11日)「HaloとHalo 2の制作過程」イェフェス・グレン(編)『Halo Effect:史上最も成功したビデオゲームの非公式な考察』ベンベラ・ブックス、ISBN 978-1-933771-11-3
  8. ^ Alexander, Leigh (2009年8月14日). 「インタビュー:元マイクロソフト幹部フライズ氏、Xboxのジェネシスについて語る」 . Gamasutra . 2011年6月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年8月17日閲覧
  9. ^ Patrizio, Andy (2002年1月9日). 「Xbox Assault Only Starting」 . Wired . 2008年12月16日時点のオリジナルよりアーカイブ2006年9月27日閲覧。
  10. ^スタッフ (2006年8月25日). 「21世紀のPCゲーム トップ100」 . Edge . 2012年10月17日時点のオリジナルよりアーカイブ
  11. ^ Fielder, Joe (2001年11月9日). Halo: Combat Evolved review at GameSpot」GameSpot . 2014年1月26日時点のオリジナルよりアーカイブ2006年8月2日閲覧
  12. ^テレンス・アンソニー(2021年12月4日)「『Halo Infinite』の装備が黄金の三角形をどのように作り変えるのか」 IGN 20251月30日閲覧
  13. ^ Accardo, Sal (2001年11月15日). 「GameSpyによるXbox版Halo: Combat Evolvedのレビュー」 GameSpy . 2006年10月19日時点のオリジナルよりアーカイブ2006年9月2日閲覧。
  14. ^ a b c Fahey, Rob (2010年4月11日). 「Better Than Halo: The Making of Halo 2」 . Eurogamer . pp.  1– 7. 2010年4月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年4月11日閲覧
  15. ^ “Halo 2とProject Gotham Racing 2が発表!” IGN 2002年8月8日. 2002年8月13日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年3月19日閲覧。
  16. ^ Mitchell, Richard (2007年5月24日). 「Halo 2 Vistaは米国では5月31日、欧州では6月8日に発売」 Engadget . 2025年4月13日閲覧
  17. ^ McCaffrey, Ryan (2024年11月9日). 「Halo 2発売20周年:私のお気に入りのXboxゲームを振り返る」 IGN . 2025年4月13日閲覧
  18. ^テルディマン、ダニエル (2004年10月18日). 「I Love Bees Game、サプライズヒット」 . Wired News .オリジナルより2014年10月15日時点のアーカイブ2008年3月19日閲覧。
  19. ^モーゼス、アッシャー(2007年8月30日)「全面戦争に備えよ」シドニー・モーニング・ヘラルド2012年11月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年2月2日閲覧
  20. ^ 「Halo 2、Live最多プレイリストでトップに」 Eurogamer 2006年2月21日。2008年12月16日時点のオリジナルよりアーカイブ2006年12月10日閲覧。
  21. ^ a b Gerstmann, Jeff (2007年9月23日). 「Halo 3 レビュー」 . GameSpot . 2025年4月13日閲覧
  22. ^ Goldstein, Hilary (2007年8月10日). "Burn, Baby! Burn!" . IGN . pp.  1– 2. 2011年7月20日時点のオリジナルよりアーカイブ2007年8月10日閲覧。
  23. ^ 「Finish the Fight」 . Edge (英国) . 第179号. 2007年9月. pp.  66– 77. ISSN 1350-1593 . 2007年9月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年8月7日閲覧 
  24. ^ Thorsen, Tor (2007年9月26日). 「Halo 3の米国初登場売上高は1億7000万ドル」 GameSpot . 2012年9月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年1月16日閲覧
  25. ^ Grubb, Jeff (2020年1月16日). 「NPD:米国で過去10年間に最も売れたゲームトップ20」VentureBeat . 2024年11月29日閲覧
  26. ^ a bロマーノ、ベンジャミン (2007年10月6日). 「Microsoftと『Halo』開発元のBungieが事業を分割」 .シアトル・タイムズ. 2012年10月18日時点のオリジナルよりアーカイブ2013年1月6日閲覧。
  27. ^ a b Robinson, Martin (2014年7月27日). 「Halo 3: ODSTはBungieの壮大な実験であり、Destinyへの道を切り開いた」 . Eurogamer . 2025年5月1日閲覧
  28. ^トム・マクシェア (2009 年 9 月 21 日)。「Halo 3: ODST レビュー」ゲームスポット2025 年5 月 1 日に取得
  29. ^ a b Welsh, Ollie (2010年2月16日). 「Halo: Reach; For the stars」 . Eurogamer . 2025年5月1日閲覧
  30. ^ Snider, Mike (2009年10月19日). 「Halo 3 ODSTが9月の売上トップゲーム」 USA Today . 2009年10月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年10月23日閲覧
  31. ^ Reilly, Jim (2009年11月13日). 「Halo 3: ODST、売上で圧倒的な地位を維持」 IGN . 2013年10月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年11月14日閲覧
  32. ^ 「Halo: Reach レビュー」 2010年9月12日。
  33. ^ 「Halo: Reach の制作過程」 2010年9月13日。
  34. ^ Graft, Kris (2010年9月16日). 「アナリスト:Halo Reachの売上はコアゲーマー市場にとって明るい兆し」 . Gamasutra . 2010年9月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年9月29日閲覧
  35. ^ Orland, Kyle (2011年11月8日). 「Black Ops、1500万ユニットで2010~2011年の米国売上をリード」 . Gamasutra . 2011年12月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年12月2日閲覧
  36. ^ Brustein, Joshua (2015年10月22日). 「Halo 5の背後にいる女性はXboxを救えるか?」 . Bloomberg News . 2015年10月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年4月11日閲覧
  37. ^ a b c d McCaffrey, Ryan (2019年2月26日). 「Bonnie RossがHaloの未来をどのように形作っているのか - IGN Unfiltered #39」 . IGN . 2021年4月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年4月12日閲覧
  38. ^ Thorsen, Tor (2009年7月20日). 「Microsoft names internal Halo label?」 Gamespot . 2013年10月3日時点のオリジナルよりアーカイブ2013年1月6日閲覧。
  39. ^ヴォア、ブライアン (2011 年 11 月)。 「『Halo』を引き継ぐ」ゲームインフォーマー第11巻第223号、  28~ 33頁。ISSN 1067-6392 。
  40. ^ a b Fritz, Ben (2009年7月22日). 「ビデオゲーム出版社MicrosoftとUbisoftがハリウッドの領域に進出」 . Los Angeles Times . 2009年7月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年7月22日閲覧
  41. ^ミリアン、マーク(2011年5月11日)「『Halo』とクリエイター、離婚後も前進」CNN。2012年11月9日時点のオリジナルよりアーカイブ2014年7月10日閲覧
  42. ^ Iones, Andrey (2012年3月). 「Halo: Combat Evolved Anniversary」 . Game Developer Magazine . 第19巻第3号. pp.  20– 27. 2013年1月23日時点のオリジナルよりアーカイブ
  43. ^ Hiller, Brenna (2011年6月10日). “Halo Anniversary to run two engines side by side” . VG247 . 2011年6月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年4月15日閲覧
  44. ^ Sheffield, Brandon (2011年11月15日). 「Making Halo: Anniversary Work」 . Gamasutra . 2011年11月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年4月15日閲覧
  45. ^ 「Halo: Combat Evolved Anniversary」 Metacritic 2012年11月24日時点のオリジナルよりアーカイブ2013年4月15日閲覧
  46. ^ウィルコックス、マイク (2012年1月12日). 「Xboxのパイオニアは馴染みのある響きだ」 .シドニー・モーニング・ヘラルド. 2012年5月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年4月15日閲覧
  47. ^ Hopper, Steven (2011年11月14日). 「Halo Combat Evolved Anniversary Review」 . IGN . 2012年8月30日時点のオリジナルよりアーカイブ2013年4月15日閲覧。
  48. ^ a b Graft, Kris (2013年4月26日). 「Halo 4の制作:トリプルAの物語」 . Gamasutra . pp.  1– 3. 2015年2月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年10月7日閲覧
  49. ^ a b Makuch, Eddie (2013年3月29日). 「343は『Halo 4』のチーフとコルタナのストーリーに『懐疑的』だった」 GameSpot. 2013年6月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年3月31日閲覧
  50. ^ Yin-Poole, Wesley (2011年8月28日). 「Halo 4, 5, 6 “Reclaimer Trilogy”」" . Eurogamer . 2013年6月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年7月1日閲覧。
  51. ^ 「Halo 4のリリース日がMicrosoftによって11月に確定」 BBCラジオ1ニュースビートBBC、2012年4月18日。2012年5月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年6月14日閲覧
  52. ^ Aziz, Hamza (2012年11月1日). 「レビュー:Halo 4」 . Destructoid . 2025年7月8日閲覧
  53. ^ Gies, Arthur (2012年11月1日). 「Halo 4 レビュー:マシンの中の幽霊」 . Polygon . 2025年7月8日閲覧
  54. ^ Molina, Brett (2012年11月12日). "「『Halo 4』、初日に2億2000万ドルを売り上げる」 USA Today 。 2012年12月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年11月12日閲覧
  55. ^ 「Halo 4」Metacritic . 2015年2月16日時点のオリジナルよりアーカイブ2012年12月8日閲覧
  56. ^ Carter, Justin (2022年11月6日). 「Haloのアイデンティティ問題は、称賛に値する混乱から始まった」 . Gizmodo . 2025年2月2日閲覧
  57. ^ Donaldson, Alex (2020年7月28日). 「マスターチーフコレクションはHalo史上最高にして最悪の出来事かもしれない」 . VG247 . 2025年2月2日閲覧
  58. ^ Osborn, Alex (2015年6月10日). 「343 Industriesによると、今後のHaloゲームはすべてベータ版になる」IGN . 2023年8月30日時点のオリジナルよりアーカイブ2021年4月10日閲覧
  59. ^引用元:
  60. ^ Peckham, Matt (2014年5月16日). 「Halo 5 GuardiansはXbox One初のHaloとなる」 . Time . 2025年2月13日閲覧
  61. ^ Statt, Nick (2015年9月23日). 「Halo 5: Guardiansのストーリーは、マスターチーフの最も脆弱な部分を示している」 . The Verge . Vox Media . 2015年11月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年11月8日閲覧
  62. ^ Watts, Steve. 「E3 2018: Halo InfiniteがHaloのXbox One向け新作ゲームとして発表」GameSpot . 2018年6月10日閲覧
  63. ^ Warren, Tom (2021年8月25日). 「Halo Infiniteは12月8日に発売」 The Verge . 2021年10月26日時点のオリジナルよりアーカイブ2021年10月26日閲覧。
  64. ^ Bailey, Kat (2024年10月6日). 「343 Industriesがブランドイメージを刷新し、今後のHaloゲームはUnreal Engine 5に移行、『複数のプロジェクト』を開発中」 IGN . 2024年10月7日閲覧
  65. ^ Skrebels, Joe (2024年10月6日). 「Halo Studios: 新しい名前、新しいエンジン、新しいゲーム、新しい哲学」 . Xbox Wire . 2024年10月7日閲覧
  66. ^ Yin-Poole, Wesley (2025年6月8日). 「Xboxの責任者フィル・スペンサーがHaloの2026年復活を予告 ― 報道によるとHalo: Combat Evolvedのリマスター版」 IGN . 20257月13日閲覧。
  67. ^ Tashi (2025年6月30日). 「Road to HaloWC 2025: June」 . Halo Waypoint . 2025年7月13日閲覧
  68. ^ Warren, Tom (2025年10月24日). 「Halo: Campaign Evolvedは、2026年にPS5とXboxでデビューする豪華なリメイクです」 . The Verge . 2025年10月24日閲覧
  69. ^パーク、モーガン (2025年10月24日). 「Xboxがコンソール戦争に完全勝利:『Haloは今後PlayStationで発売される』という現実とは思えない事実」 . PC Gamer . 2025年10月25日閲覧
  70. ^ Brudvig, Eric (2007年7月11日). 「E3 2007: Halo Wars First Look」 . IGN . 2025年7月8日閲覧
  71. ^ Gillen, Kieron (2009年2月20日). 「Halo Wars レビュー」 . Eurogamer . 2025年7月8日閲覧
  72. ^ 「Halo Wars for Xbox 360 レビュー」 Metacritic 2012年11月5日時点のオリジナルよりアーカイブ2009年2月21日閲覧
  73. ^ a b「343とCreative AssemblyによるHalo Wars 2の制作」GamesTM、2017年1月25日。2017年2月14日時点のオリジナルよりアーカイブ2017年3月5日閲覧。
  74. ^ Bramwell, Tom (2009年2月18日). 「新しい開発者がHalo Wars DLCに取り組んでいる」 . Eurogamer . 2009年3月26日時点のオリジナルよりアーカイブ2009年3月14日閲覧。
  75. ^ Albert, Brian (2014年3月27日). 「Halo: Spartan AssaultがSteamに登場」IGN . 2014年3月27日時点のオリジナルよりアーカイブ2014年3月29日閲覧
  76. ^ Keller, Joseph (2018年3月13日). 「HaloがSpartan StrikeとSpartan AssaultでiPhoneとiPadに登場」 . iMore . 2025年7月8日閲覧
  77. ^アルバネシウス、クロエ(2013年6月4日)「『Halo: Spartan Assault』が来月Windows 8とWin Phone 8に登場」。PCMag 2020年3月23日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年3月23日閲覧
  78. ^ベン、ギルバート (2015 年 4 月 20 日)。「『Halo』がついにiPhoneに登場」。Business Insider 。 2021年7月19日閲覧
  79. ^ Holly, Russell (2018年11月20日). 「Windows Mixed Reality の素晴らしさを存分に味わえる、Halo Recruit を体験」 . Windows Central . 2025年2月12日閲覧
  80. ^ Warren, Tom (2018年5月17日). 「Microsoftの新作Haloアーケードゲームは巨大なコイン式マシンの中にある」 The Verge . 2018年5月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年5月17日閲覧
  81. ^ Takahashi, Dean (2018年8月21日). 「Halo: Fireteam Raven、4人協力プレイをアーケードに導入」 GamesBeat . 2025年7月9日閲覧
  82. ^ Fritz, Ben (2009年7月27日). 「Haloプロジェクト終了、ピーター・ジャクソンはオリジナルビデオゲームに取り組んでいる」 . Los Angeles Times . 2009年7月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年7月28日閲覧
  83. ^ a b c Argüello, Diego (2021年11月29日). 「Haloゲームがヒットしなかった理由」 . Polygon . 2025年1月30日閲覧
  84. ^スタッフ (2008年9月23日). 「独占記事:Ensemble Studiosの中止プロジェクトはHalo MMOだった」 . Gamasutra . 2010年11月10日時点のオリジナルよりアーカイブ2009年10月27日閲覧。
  85. ^ Francis, Bryant (2016年8月25日). 「Microsoft、Halo Onlineの無料プレイを中止」 . Gamasutra . UBM . 2016年8月25日時点のオリジナルよりアーカイブ2016年8月25日閲覧。
  86. ^ Chalk, Andy (2016年1月16日). 「非公式Halo Online modがHalo 3から6つの新マップを追加」 . PC Gamer .オリジナルより2017年2月2日時点のアーカイブ。 2017年1月30日閲覧
  87. ^ 「ElDewrito:マイクロソフト、ファンメイド『Halo Online』Modの開発を凍結」Variety . 2022年1月27日時点のオリジナルよりアーカイブ2018年4月25日閲覧
  88. ^ Capel, Chris (2019年3月23日). 「Halo ElDewritoのモッダーたちがMCCを『今すぐ』PCに登場させる理由だ」" . PCGamesN . 2020年12月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年6月21日閲覧。
  89. ^ Zwiezen, Zack (2021年8月28日). 「2021年になってもHalo 3には新マップが登場」 Kotaku . 2024年7月5日閲覧
  90. ^ a b c d Anon. (2010). モット, トニー (編). 『2001年宇宙の旅』. Edge . No. 215. p. 86.オンラインで公開:「2000年から2009年のベストゲーム:Halo: Combat Evolved」。Edge -Online.com。2011年4月29日。2012年6月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年5月12日閲覧
  91. ^ O'Connor, Frank (2006年4月12日). 「The Bungie Guide to Sci Fi」 . Bungie . 2012年10月18日時点のオリジナルよりアーカイブ2012年5月12日閲覧。
  92. ^ a b Perry, Douglass C. (2007年3月17日). 「ビデオゲームにおける文学と神話の影響」 . IGN . 2009年2月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年12月10日閲覧
  93. ^ストーバー、マシュー(2006年)。イェフェス、グレン(編)『ハロー効果:あなたはマスターチーフ』ダラス、テキサス州:ベンベラブックス。ISBN 978-1-933771-11-3
  94. ^ 「All the Right Moves」 . Bungie . 2010年2月18日. 2010年6月7日時点のオリジナルよりアーカイブ2010年6月20日閲覧。
  95. ^ Travis, Roger (2006年10月10日). 「Bungieの壮大な功績:Haloとアエネイス」 . The Escapist. 2007年11月21日時点のオリジナルよりアーカイブ2007年12月10日閲覧。
  96. ^ a b Paulissen, PCJM (2018). 「契約の闇:Haloビデオゲームシリーズにおけるキリスト教的イメージ、原理主義、そして科学と宗教の関係」 .宗教. 9 (4): 126. doi : 10.3390/rel9040126 .
  97. ^スター、チャーリー (2006). 「Broken Halos」. グレン・イェフェス編著. 『Halo Effect: The Unauthorized Look at the Most Successful Video Game of All Time』. ダラス、テキサス州: BenBella Books. p. 81. ISBN 1-933771-11-9
  98. ^ a b Agnello, Anthony (2019年11月11日). 「『Halo 2』が地球を侵略したとき」 . The Ringer . 2019年12月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年1月24日閲覧
  99. ^ Mnemesis (2002年8月31日). 「Halo National Finals」 . Bungie.net . 2014年10月13日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年8月17日閲覧。
  100. ^ Jarrard, Brian (2003年11月7日). 「AGPインタビュー」 . Bungie.net . 2014年10月13日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年8月17日閲覧。
  101. ^キックス、ポール (2005). 「Have Gun Will Travel」. イェフェス、グレン (編). 『Halo Effect』 . ベンベラ・ブックス.
  102. ^ Gies, Arthur (2014年11月5日). 「Halo、Halo Championship Seriesでeスポーツに本格参入」 . Polygon . 2015年12月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年12月8日閲覧
  103. ^ Puga, Lauren (2015年11月4日). 「Haloが公式eスポーツリーグ「Halo Championship Series」を開催IGN . 2020年3月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年4月16日閲覧
  104. ^ Mueller, Saira (2015年8月4日). 「Microsoftの『Halo』eスポーツトーナメント、Halo Championship Series、賞金100万ドルを提供」 . International Business Times . 2015年12月8日閲覧
  105. ^ Stubbsy, Mike (2016年5月14日). 「史上最大のコンソールeスポーツ賞金プール10選」 . Red Bull . 2021年2月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年8月18日閲覧
  106. ^ Marks, Aaron (2002年12月2日). 「 Halo : Game Music Evolvedにおけるオーディオの活用と効果」 . Music4Games . 2007年10月11日時点のオリジナルよりアーカイブ2006年9月6日閲覧。
  107. ^ O'Donnell, Martin (2002). 「Introduction」. Halo: Original Soundtrack (メディアノート). Sumthing .
  108. ^トレイマン、スティーブ(2004年11月6日)「Halo 2のサウンドトラックがゲームの人気を高める」ビルボード誌第116巻第45号、  43~ 45ページ。
  109. ^ Parkin, Simon (2007年11月8日). 「Halo 3: Armageddonを観るのに最適な音楽」 . Eurogamer . 2009年2月2日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年4月11日閲覧。
  110. ^ O'Donnell, Martin (2007). 「Introduction」. Halo 3 オリジナルサウンドトラック(メディアノート). Sumthing .
  111. ^スタッフ (2007年9月20日). 「Halo 3の作曲家マーティ・オドネル氏へのインタビュー」Music4Games . 2008年3月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年4月13日閲覧
  112. ^トレイマン、スティーブ (2008 年 12 月 1 日)。「『Halo Trilogy』サウンドトラックセット、新作ゲームの予告編」ロイター通信。2008年12月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年12月3日閲覧
  113. ^ Ellis, David (2009年12月14日). 「Halo Reach VGAインタビュー」 . 1UP.com . 2011年2月1日時点のオリジナルよりアーカイブ2009年12月15日閲覧。
  114. ^ Shea, Jessica (2012年4月11日). “The Halo Bulletin: 4.11.12” . Halo Waypoint . 2013年9月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年8月23日閲覧
  115. ^スタッフ (2012年5月8日). 「Scoring Halo 4」 . Edge . Future plc . p. 2. 2012年5月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年3月10日閲覧
  116. ^ a b Raymundo, Oscar (2012年4月11日). 「マッシヴ・アタックのプロデューサーが『Halo 4』の音楽を担当」 .ローリングストーン誌. ウェナーメディア. 2012年4月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年2月6日閲覧。
  117. ^ Napolitano, Jayson (2013年4月15日). 「Halo 4 OST Volume 2はHalo 4に求めていたもの全てだ」 . Destructoid . 2025年8月22日閲覧
  118. ^ Seppala, Timothy J. (2015年10月19日). 「『Halo 5: Guardians』のサウンドトラックはファンの期待に応える」 Engadget . 2025年8月22日閲覧
  119. ^ Nunneley-Jackson, Stephany (2021年12月8日). 「Halo Infiniteのサウンドトラックがオンラインで入手可能になりました」 . VG247 . 2025年7月28日閲覧
  120. ^ Bedegian, Louis (2009年2月13日). 「GameZone Chats with Halo Wars Composer Stephen Rippy」GameZone . 2010年1月23日時点のオリジナルよりアーカイブ2009年2月17日閲覧。
  121. ^ Corden, Jez (2018年11月21日). 「Halo Wars 2の作曲家が語る、ゲームの壮大なサウンドトラックの裏話」 . Windows Central . 2025年7月9日閲覧
  122. ^ Savery, Richard (2015年5月25日). 「Tom Salta on Halo Spartan Strike」 . Game Audio Network Guild . 2025年7月9日閲覧
  123. ^シュバイツァー、ヴィヴィアン(2008年12月26日)「エイリアンが襲来。弦楽器を鳴らせ」ニューヨーク・タイムズ2020年9月18日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年2月12日閲覧
  124. ^ Alexander, Julia (2018年5月25日). 「復活した『Halo』のテーマソング・ミームは、フィラデルフィア・イーグルスのおかげかもしれない」 . Polygon . 2025年3月5日閲覧
  125. ^ 「『Halo』のテーマソングがブロ・コーラスの世代に与えた影響」 MELマガジン、2020年8月18日。 2025年3月5日閲覧
  126. ^ Solomon, Rizal (2009年1月10日). 「Saturday Halo onslaught」. New Straits Times . p. 4.
  127. ^ Pachner, Joanna (2009年5月29日). 「帝国の逆襲」 . The Globe and Mail . p. 52. 2017年12月26日時点のオリジナルよりアーカイブ2017年8月22日閲覧。
  128. ^ Longdale, Holly. 「Game Worlds in Written Words」 . Xbox.com . 2008年2月22日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年4月26日閲覧。
  129. ^ a b Halo Studios (2024年2月27日). 「公式Haloブックガイド:小説データベース」 . Halo Waypoint . 2025年2月11日閲覧
  130. ^レポラティ、グレゴリー(2022年8月17日)「ビデオゲーム小説の陰謀:テレビ番組の台頭と書籍の衰退」ワシントン・ポスト2025年7月10日閲覧
  131. ^ George, Richard (2007年5月18日). 「IGN独占インタビュー - Halo: Uprising」 . IGN . 2011年7月21日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年4月24日閲覧。
  132. ^スナイダー、マイク(2007年9月17日)「『Halo 3』への期待が高まる」USAトゥデイ、p.D1」
  133. ^ 「Halo Uprising #4 Hits Stores Today!」 Marvel.com 2009年4月15日. 2009年4月17日閲覧
  134. ^ Collura, Scott (2009年2月7日). 「NYCC 09: Halo Returns to Marvel」 . IGN . 2009年2月10日時点のオリジナルよりアーカイブ2009年2月8日閲覧。
  135. ^ Bailey, Kat (2009年4月22日). 「Halo: Helljumpers Coming This July」 . 1UP.com . 2012年7月30日時点のオリジナルよりアーカイブ2009年4月22日閲覧。
  136. ^ George, Richard (2009年2月8日). 「マーベルにおけるHalo戦争は続く」 IGN . 2009年2月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年2月14日閲覧
  137. ^ George, David (2009年9月22日). 「Marvel's December '09 Releases」 . IGN . 2009年9月26日時点のオリジナルよりアーカイブ2009年9月23日閲覧。
  138. ^ Schedeen, Jesse; Esposito, Joey (2011年4月28日). 「Halo: Orchestrating the Fall of Reach」 . IGN . 2015年9月21日閲覧
  139. ^ Schedeen, Jesse (2013年8月14日). 「Halo: Initiation #1 レビュー」 IGN . 2015年9月21日閲覧
  140. ^ Schedeen, Jesse (2022年4月14日). 「Halo: Initiation and Escalation Compendium がDark Horse Comicsより発表」IGN . 2015年9月21日閲覧
  141. ^ Linder, Brian (2005年2月3日). Halo Goes Hollywood」 . IGN . 2006年12月7日時点のオリジナルよりアーカイブ2006年9月9日閲覧。
  142. ^ a b Brodesser-Akner, Claude (2010年10月6日). 「新作Haloゲームはヒット - ではHalo映画の状況は?」ニューヨーク. 2010年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年10月8日閲覧
  143. ^ステイテン、ジョセフ. 「The Great Hollywood Journey, Part II」 .バンジー. 2005年10月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2006年9月9日閲覧
  144. ^ Hewitt, Chris (2008年2月8日). 「Guillermo Del Toro Talks The Hobbit」 . Empire . 2011年11月7日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年2月8日閲覧。
  145. ^ Fritz, Ben (2006年10月31日). 「『Halo』の撮影場所が見当たらない」 . Variety . 2007年12月12日時点のオリジナルよりアーカイブ2007年10月20日閲覧。
  146. ^ Thorsen, Tor (2006年10月31日). 「Halo映画、無期限延期」GameSpot . 2007年2月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年3月13日閲覧
  147. ^ Stanton, Rich (2021年8月23日). 「ニール・ブロムカンプが『Halo』撮影中にイボイノシシで耳を裂く」 . PC Gamer . 2021年10月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年10月26日閲覧
  148. ^ニール・ブロムカンプ、ピーター・ジャクソン(2009年7月27日)「Halo Movie Interview – SDCC 09: Will Halo Still Happen?」 IGN 。20108月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年7月27日閲覧
  149. ^ Schedeen, Jesse (2012年12月17日). 「Axios! 『フォワード・アントゥ・ドーンのブルーレイは買う価値があるか?』IGN . 2013年1月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年3月5日閲覧
  150. ^ Graser, Marc (2012年4月30日) .「『Halo』ウェブシリーズ、次回作の前に終了」。Variety 2013年1月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年6月10日閲覧
  151. ^ 「Halo 4: Forward Unto Dawn Blu-rayが発表」 IGN 2012年11月15日. 2025年7月25日閲覧
  152. ^ 「リドリー・スコットとマイクロソフトがHaloのデジタル版で提携」 IGN 2014年4月3日時点のオリジナルよりアーカイブ2014年2月3日閲覧
  153. ^ “ニュース: Halo: Nightfall 初見: 会いましょう” . 2014年12月30日時点のオリジナルよりアーカイブ2014年9月24日閲覧。
  154. ^ギルバート、ヘンリー (2014年7月24日). 「Halo: Nightfall is the origin story of next big Spartan」 . 2019年8月7日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年2月18日閲覧。
  155. ^ “Eerste boek Borderlands verschenen” .ミーアダンゲーム。 2014 年 7 月 24 日。2014年 7 月 28 日のオリジナルからアーカイブ2014 年7 月 25 日に取得
  156. ^ LeBlanc, Brandon (2014年11月11日). 「Immerse yourself in the Halo Universe with The Halo Channel」 . Windows Blog . Microsoft . 2015年2月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年2月24日閲覧
  157. ^ Phillips, Tom (2015年2月24日). 「Halo: Nightfall はオンデマンドで配信、DVDは来月発売」 . Eurogamer . 2015年2月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年2月24日閲覧
  158. ^ Goldman, Eric (2015年8月11日). “Showtime Still Developing Halo TV Series” . IGN . 2019年8月7日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年8月11日閲覧。
  159. ^ 「パブロ・シュレイバー、ショータイムの『Halo』実写シリーズでマスターチーフを演じる」ハリウッド・レポーター2019年4月17日オリジナルより2020年7月2日時点のアーカイブ。 2019年4月17日閲覧
  160. ^ "「『Halo』:Xboxフランチャイズに基づくShowtimeシリーズのキャスト6名にナターシャ・マケルホーンとボキーム・ウッドバイン」。Deadline。2019年8月2日。2020年5月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年8月2日閲覧。
  161. ^ "「『Halo』:パラマウント+、パブロ・シュレイバー主演のビデオゲームシリーズの予告編で「新たな始まり」をアピール」。2021年12月10日。 2021年12月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年12月10日閲覧
  162. ^ベイリー、キャット、バンクハースト、アダム (2022年1月30日). 「Halo TVシリーズのリリース日と公式トレーラーが公開された」 IGN . 2022年1月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年1月31日閲覧
  163. ^ Sinclair, Brendan (2010年1月7日). 「Halo Legends、2月16日に延期」GameSpot . 2012年2月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年1月25日閲覧
  164. ^ Goldstein, Hilary; Brudvig, Erik (2009年7月23日). 「SDCC 09: Halo Panel Live Blog」 . IGN . 2009年7月25日時点のオリジナルよりアーカイブ2009年7月24日閲覧。
  165. ^ Futter, Mike (2015年7月10日). 「Halo: The Fall Of Reach アニメシリーズにHalo 5コレクターズエディションが付属」 . Game Informer . GameStop. 2015年10月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年9月21日閲覧
  166. ^ Mejia, Ozzie (2015年7月10日). 「Halo: The Fall of Reachが初のティーザーを公開、Halo Channelはモバイル対応へ」 Shacknews . 2015年9月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年9月21日閲覧
  167. ^ 「全面戦争に備えよ」シドニー・モーニング・ヘラルド』 2007年8月30日、1ページ。2012年11月6日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年3月3日閲覧。
  168. ^ Martin, Matt (2009年1月8日). 「Haloシリーズ、世界中で2500万本を販売」 GamesIndustry.biz . 2014年10月17日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年3月3日閲覧。
  169. ^ Osborne, Eric (2010年5月24日). 「Halo: Reach Launches 09.14.2010!」 . Bungie . 2014年10月26日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年3月3日閲覧。
  170. ^ Yin-Poole, Wesley (2012年10月31日). 「Haloは世界中で4,600万本以上販売された」 . Eurogamer . 2015年7月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年3月3日閲覧
  171. ^ 「Halo: The Master Chief Collection の予約注文と事前ダウンロードが開始」 Xbox Wire 2014年10月17日. 2015年2月13日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年3月3日閲覧。
  172. ^ Makuch, Eddie (2015年7月13日). 「Haloシリーズ、販売本数6500万本を突破」 GameSpot . 2015年7月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年7月13日閲覧
  173. ^ a bアンドリーバ、ネリー(2021年2月24日)「『Halo』TVシリーズがShowtimeからParamount+に移行」Deadline . 2021年2月25日時点のオリジナルよりアーカイブ2021年2月26日閲覧
  174. ^ Makuch, Eddie (2021年11月10日). 「Halo Halo Infiniteの発売前に販売本数8100万本を突破」GameSpot . 2021年11月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月11日閲覧
  175. ^ Roberts, Ben (2024年9月20日). 「Xbox: Gaming Evolved」 . License Global . 2025年2月13日閲覧
  176. ^引用元:
  177. ^ Lien, Tracey (2012年11月2日). 「Halo 4のサウンドトラックは、ビルボード史上最高のチャート入りを果たしたビデオゲームのサウンドトラック」 . Polygon . 2025年2月13日閲覧– Joystiq経由.
  178. ^マーク、グレイザー (2010 年 9 月 4 日)。「『Halo』:フランチャイズの維持と育成」Variety誌。2010年9月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年10月2日閲覧。
  179. ^
  180. ^引用元:
  181. ^ 『ビデオゲーム百科事典:ゲームの文化、技術、芸術』ブルームズベリー出版、2012年。
  182. ^クレイグ・グレンデイ編(2008年3月11日)「ハードウェアの歴史 II」ギネス世界記録ゲーマーズエディション2008ギネス世界記録ギネス 27ページISBN 978-1-904994-21-3
  183. ^「Hail to the Chief」. gamesTM (61): 30–41 . 2007年9月.
  184. ^ Brightman, James (2004年11月17日). 「Halo 2の成功はポップカルチャーの一部」 GameDaily. 2009年2月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年11月13日閲覧
  185. ^ a b Perry, Douglass C.; Brudvig, Erik; Miller, Jon (2007年3月17日). 「Xbox史上最高のゲーム トップ25」IGN . 2007年3月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年4月23日閲覧
  186. ^ 「読者が選ぶトップ100ゲーム:11~20」。IGN Readers' Choice 2006 – The Top 100 Games Ever。IGN。2006年。2011年8月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年1月23日閲覧
  187. ^ Grossman, Lev (2007年12月9日). 「2007年のトップ10リスト50選 – ビデオゲームトップ10」 . Time . 2007年12月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年3月10日閲覧
  188. ^ 「2007年ベスト:ベストオンラインマルチプレイヤーゲーム(Xbox 360)」IGN2008年1月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年1月14日閲覧
  189. ^ 「2007年ベスト:最も革新的なデザイン(Xbox 360)」IGN2008年1月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年1月14日閲覧
  190. ^ Goldstein, Hilary (2007年9月23日). 「IGN (USA) Halo 3 Review」 . IGN . 2007年10月11日時点のオリジナルよりアーカイブ2007年9月23日閲覧。
  191. ^ a b Graziani, Gabe (2007年9月23日). 「GameSpy Halo 3レビュー」 . GameSpy . 2007年10月5日時点のオリジナルよりアーカイブ2007年9月23日閲覧。
  192. ^ヘロルド、チャールズ (2007年9月27日). 「Halo 3はグラフィックを一部改良したHalo 2を模倣」 .ニューヨーク・タイムズ. 2007年10月3日閲覧
  193. ^ Wilcox, Jon (2007年9月27日). 「TVGレビュー:Halo 3 . Total Video Games. 2007年12月14日時点のオリジナルよりアーカイブ2007年10月3日閲覧。
  194. ^ Boulding, Aaron (2001年11月9日). Halo: Combat Evolved review at IGN」 . IGN . 2002年4月1日時点のオリジナルよりアーカイブ2006年8月31日閲覧。
  195. ^ McNamara, Andy. Halo 2 review at Game InformerGame Informer . 2006年1月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年2月9日閲覧
  196. ^ Chong, David (2008年4月15日). 「ビデオゲームを映画に変える」 . Marketplace . American Public Media . 2011年9月27日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年5月12日閲覧。
  197. ^ピーター・プライス(2007年10月16日)「マシニマ、主流化を待つ」BBC2007年10月18日時点のオリジナルよりアーカイブ2009年2月11日閲覧
  198. ^クレイグ・グレンデイ編(2008年3月11日)記録破りのシューティングゲーム:Halo」ギネス世界記録ゲーマーズエディション2008ギネス世界記録ギネス 98~99ページISBN 978-1-904994-21-3
  199. ^トンプソン、クライヴ(2005年8月7日)「Xboxの巨匠たち」ニューヨーク・タイムズ
  200. ^マンシー、ジュリー(2017年4月23日)「かつてYouTubeの寵児だったマシニマ、今もなお生き続ける―一部の人々にとって」 Wired。 2025年3月30日閲覧
  201. ^ハーウッド、トレイシー、グルッシ、ベン(2021年9月7日)。『マシニマのパイオニア:バーチャルプロダクションの草の根』、ヴァーノン・アート・アンド・サイエンス社、  120~ 121頁。ISBN 978-1-64889-214-1