| グランド・セフト・オートIII | |
|---|---|
北米版カバーアート | |
| 開発者 | DMAデザイン[ a ] |
| 出版社 | ロックスターゲームス |
| プロデューサー | レスリー・ベンジーズ |
| プログラマー |
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| アーティスト | アーロン・ガーバット |
| 作家 |
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| 作曲家 |
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| シリーズ | グランド・セフト・オート |
| エンジン | レンダーウェア |
| プラットフォーム | |
| リリース | |
| ジャンル | アクションアドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
『グランド・セフト・オートIII』は、 DMA Designが開発し、 Rockstar Gamesが2001年に発売したアクションアドベンチャーゲームです。グランド・セフト・オートシリーズ初の3Dゲームです。ニューヨーク市をモデルにしたリバティシティを舞台に、寡黙な主人公クロードが犯罪、麻薬、ギャング抗争、そして腐敗の世界に巻き込まれていく物語が展開されます。ゲームは三人称視点で進行し、徒歩または乗り物で移動します。オープンワールドデザインにより、プレイヤーはリバティシティを自由に歩き回ることができます。
開発は、エディンバラに拠点を置くDMA Designとニューヨーク市に拠点を置くRockstarが共同で行いました。開発では、グランド・セフト・オートシリーズで人気の要素を初めて完全な3Dワールドに変換することが行われました。9月11日の同時多発テロを受け、開発チームが不適切とみなした参照やゲームプレイを変更するため、ゲームの発売が延期されました。グランド・セフト・オートIIIは、 2001年10月にPlayStation 2向けに、2002年5月にWindows向けに、2003年11月にXbox向けに発売されました。モバイル移植版は2011年の10周年記念に、続いて2021年には20周年を記念したリマスター版が発売されました。
Grand Theft Auto III は、そのコンセプト、ゲームプレイ、サウンドデザイン、およびビジュアルの忠実度が高く評価されましたが、暴力的および性的な内容のために物議を醸しました。いくつかのゲーム出版物から年末の賞賛を受け、オープンワールドコンセプトのランドマーク的なゲーム、第6 世代ゲーム機で最も重要なゲームの 1 つ、史上最高のビデオゲームの 1 つと見なされています。2001 年のベストセラーのビデオゲームであり、 1,160 万本以上を売り上げた最も売れたプレイステーション 2 ゲームの1 つで、全体では 1,450 万本以上を売り上げています。このゲームの後に、Grand Theft Auto: Vice City (2002 年) と、2 つの前編であるAdvance (2004 年)、Liberty City Stories (2005 年) が続きました。
ゲームプレイ
[編集]
グランド・セフト・オートIIIは、三人称視点でプレイするアクションアドベンチャーゲームです。プレイヤーは、設定された目標を持つ直線的なシナリオであるミッションをクリアすることで、ストーリーを進めていきます。[ 5 ]ミッションによっては、プレイヤーが更なる指示やイベントを待つ必要があるため、一度に複数のミッションを選択することも可能です。[ 6 ]ミッション以外では、プレイヤーはオープンワールドを自由に歩き回り、任意のサイドミッションを完了することができます。サイドミッションはポートランドの行政区から始まり、ストーリーが進むにつれて、スタントン島とショアサイド・ベールがアンロックされます。[ 4 ]
プレイヤーは走ったり、ジャンプしたり、乗り物を使ったりしてゲーム世界を移動することができます。[ 7 ]戦闘では、自動照準を敵に対する補助として使用できます。[ 8 ]プレイヤーがダメージを受けた場合、体力ピックアップで体力メーターを回復できます。ボディアーマーは銃撃や爆発によるダメージを吸収するために使用できますが、その過程で体力が消耗します。[ 9 ]体力が完全に消耗するとゲームプレイは停止し、プレイヤーは最寄りの病院で復活しますが、その代償としてアーマー、武器、そして一定額のお金を失います。[ 10 ]
プレイヤーがプレイ中に犯罪を犯した場合、ゲームの法執行機関はヘッドアップディスプレイ(HUD)に表示される「指名手配」メーターに応じて対応することがあります。メーターに表示される星は、現在の指名手配レベルを示しています。[ 11 ]例えば、最大の6つ星レベルになると、法執行機関によるプレイヤーの無力化は非常に積極的になります。[ 12 ]法執行官は、指名手配区域から離れたプレイヤーを捜索します。指名手配メーターはクールダウンモードに入り、プレイヤーが警察官の視界から隠れると最終的に減少します。[ 11 ]
プレイヤーは口がきけない犯罪者クロードを操作する。[ 13 ]ストーリーを通して、クロードは犯罪組織の様々なキャラクターと出会う。プレイヤーが様々なギャングや犯罪組織のミッションをこなしていくと、仲間のギャングのメンバーがプレイヤーを守ったり、ライバルのギャングのメンバーがプレイヤーを認識してすぐに撃ったりする。[ 14 ]ゲームの世界を自由に歩き回っている間、プレイヤーは自警団ミニゲーム、消防活動、救急医療サービス、タクシーサービスなどのアクティビティに参加することができる。[ 11 ] [ 15 ]これらのアクティビティを完了すると、プレイヤーには状況に応じた報酬が与えられる。例えば、自警団のミッションを完了すると、プレイヤーは犯罪を犯した後で警察に賄賂を贈ることができ、賄賂1回につき指名手配レベルが星1つ下がる。[ 16 ]

プレイヤーは近接攻撃、銃器、爆発物を使って敵と戦うことができる。銃器には、マイクロウージー、M16ライフル、火炎放射器などが含まれる。[ 4 ]ゲームの3次元環境では、スナイパーライフル、ロケットランチャー、M16ライフルで狙いを定める際に一人称視点が可能である。さらに、ゲームの戦闘は改良され、プレイヤーは車両内で横向きになることでドライブバイシューティングを行うことができるようになった。 [ 5 ]ゲームではプレイヤーに幅広い武器の選択肢が与えられており、地元の銃器販売店から購入したり、地面に落ちていたり、敵の死体から回収したり、街中に散らばっているものから見つけることができる。[ 9 ]
プロット
[編集]小物犯罪者のクロードは、リバティシティ郊外で銀行強盗に遭い、恋人のカタリナ(声:シンシア・ファレル)に裏切られ、銃撃される。クロードは逮捕されるが、刑務所への移送中にコロンビア・カルテルのメンバーに待ち伏せされ、別の囚人を誘拐される。逃走中、クロードは爆発物の専門家で同じ囚人である8ボール(グル)と親しくなり、彼に匿われ、レオーネ・マフィア・ファミリーに仕事を紹介される。
クロードはマフィアの様々な作戦を支援し、地元の三合会とのギャング抗争に勝利し、ドン・サルバトーレ・レオーネ(フランク・ヴィンセント)の尊敬を集める。カルテルがリバティーシティへの進出資金としてSPANKと呼ばれる新たなストリートドラッグを開発・販売していることを知ったサルバトーレは、クロードに彼らの水上麻薬工場の破壊を命じる。クロードはエイトボールの協力を得て、これを成し遂げる。
サルバトーレは後にクロードに小さな問題に対処するよう指示するが、クロードに好意を抱いているトロフィーワイフのマリア(デビ・マザール)が、それは罠だったと暴露する。マリアはサルバトーレにクロードと浮気をしていると伝えて嫉妬させ、サルバトーレは彼を殺そうとしていると主張する。クロードはマリアと、彼女の友人でヤクザの共同リーダーであるアスカ・カスカ(リアンナ・パイ)と共にスタントン島に逃げる。マフィアとの関係を断つためにサルバトーレを殺害した後、クロードはヤクザのために働き始める。この間、彼はまた、最終的に街から逃亡する腐敗した警察の検査官レイ・マコウスキー(ロバート・ロッジア)と影響力のある実業家ドナルド・ラブ(カイル・マクラクラン)に協力する。
ドナルドはクロードに、カルテルの襲撃を装ってアスカの兄ケンジ(レス・J・N・マウ)を殺害するよう依頼する。これはギャング抗争を引き起こし、ドナルドの事業用地を確保するためだった。任務が成功した後、クロードはドナルドのために別の任務を遂行する。その任務の中で、ドナルドは建設現場でカルテルのリーダーとなったカタリナと遭遇する。しかし、カタリナは相棒のミゲル(アル・エスピノーサ)を裏切り、銃撃して逃走する。アスカはケンジの死はカルテルの仕業だと疑い、建設現場を占拠する。ヤクザは負傷したミゲルを捕らえ、市内のカルテルの活動に関する情報を得るために拷問を加える。クロードはヤクザを襲撃し、カルテルの活動を妨害する。
激怒したカタリナは、アスカとミゲルを殺害し、マリアを誘拐して50万ドルの身代金を要求する。クロードは身代金を支払うためにカタリナと会うが、彼女は再び彼を騙し、罠にかけてしまう。クロードは脱出し、マリアを救出し、カタリナが逃げようとしたヘリコプターを破壊してマリアを殺害する。クロードとマリアが現場を去ろうとすると、マリアは誘拐について訴え始めるが、銃声で黙らされる。[ b ]
発達
[編集]グランド・セフト・オートIIIの中核開発チームは、エディンバラのDMAデザインの約23人で構成され、ニューヨーク市の発売元ロックスター・ゲームスと密接に協力していました。 [ 4 ]オリジナルの技術デモは、1999年のグランド・セフト・オート2の開発終了頃にセガのドリームキャストで作成されました。 [ 19 ]ロックスターはチームに3Dオープンワールドを作るようにプレッシャーをかけており、スペースステーションシリコンバレー(1998)のDMAグループはグランド・セフト・オート2チームとは別のプロジェクトに取り組み始めました。DMAのサポートエンジニアであるアラン・ジャックは、それをボディハーベスト(1998)の探検とスペースステーションシリコンバレーの都市レベルを組み合わせたものだと説明しました。[ 20 ]
チームはグランド・セフト・オート2チームとの競合を避けるためグランド・セフト・オートのブランドを使用しないことを決定し、ゴジラプロジェクトとしてゲームの開発を開始した。 1999年9月にテイクツー・インタラクティブがインフォグラムからDMAを買収した後、スペースステーション・シリコンバレーとグランド・セフト・オート2のチームは統合された。統合されたチームは当初ドリームキャスト向けにグランド・セフト・オートIIIの開発を開始したが、4ヶ月後にプレイステーション2に移行した。テクニカルディレクターのオッベ・フェルメイジは、この移行はハードウェアの制約によるものではなく、ドリームキャストが商業的に採算が取れないことが明らかになったためだと述べた。彼はDMAのデザインスタッフがファンタシースターオンライン(2000)の大ファンであったことを指摘し、この決定を残念なものだったと述べた。[ 20 ]
ドリームキャストの段階では、DMAデザインはブラウンストーンの建物、ドック、小売エリア、車両や歩行者を配置した街区を開発した。[ 20 ] 2001年初頭までに、チームは都市、車両、武器の一部を設計した。[ 21 ]プロデューサーのレスリー・ベンジーズは、グランド・セフト・オートIIIを「犯罪シミュレーションゲーム」と表現した。 [ 4 ]ロックスターは、グランド・セフト・オートIIIをXbox専用としてマイクロソフトゲームスタジオに提案したが、マイクロソフトは成人向けであることと前作の売上が低迷していたことを理由に断った。[ 22 ] [ 23 ]このゲームは、北米で2001年10月23日にPlayStation 2向けに発売された。[ 24 ] [ 25 ] [ 26 ]チームは、以前のグランド・セフト・オート・ゲームの同時プラットフォーム発売に関する問題を理由に、高品質の移植を確実にするためにWindows版をPlayStation 2発売後まで延期した。[ 27 ]ズーコーポレーションは2002年6月28日にWindows向けに英語版のゲームを日本で発売した。出版契約の期限が切れた後、[ 28 ]カプコンは2003年9月25日にプレイステーション2とWindows向けに日本語版を発売した。[ 29 ] [ 30 ]
デザイン
[編集]グランド・セフト・オートIIIはシリーズ初の3Dゲームであり、[ 31 ] Criterion GamesのRenderWare ゲームエンジンを使用している。[ 32 ]エグゼクティブプロデューサーのサム・ハウザーは、常にシリーズの3D化を望んでおり、[ 19 ] DMAデザインは、Body HarvestやSpace Station Silicon Valleyなどのゲームで3Dワールドを実験していた。[ 33 ] 2000年のPlayStation 2の発売により、チームはついに大規模な3Dワールドが実現可能になったと考えた。[ 33 ]アートディレクターのアーロン・ガーバットは、当時の他のビデオゲームは「プレイするもの」であったのに対し、グランド・セフト・オートIIIは「住む場所」となることを望んでいた。[ 34 ]計画されていたオンラインマルチプレイヤーモードは、時間とリソースの制限により中止された。[ 35 ]

ゲームの設計にあたり、開発チームは過去のグランド・セフト・オートシリーズで導入されたコンセプトを拡張しました。ベンジーズ氏によると、PlayStation 2のパワーを活かし、過去の作品の「自由と多様性」を「生き生きとした3D世界」で再現することが狙いだったとのことです。[ 4 ] PlayStation 2は、コンパクトディスクフォーマットからDVDへのアップグレード版としてDVDをサポートし、開発者はアニメーション、音楽、環境のためのストレージ容量をより多く確保できました。[ 36 ]しかし、開発チームはゲームの規模の大きさから、PlayStation 2の32MBというRAM容量に制約を感じていました。また、検証すべきシナリオの多様性という点でも、その容量はテスターにとって大きな課題となりました。 [ 6 ]ベンジーズ氏は、開発中、生き生きとした都市の創造こそがゲームコンセプトの「根底にある原則」だと信じていました。[ 4 ]サム・ハウザー氏は、ゲームの3D要素によって「チームの化学反応が初めて完璧に融合した」と感じていました。[ 18 ]
開発者たちは、サウンドやラジオ局などゲームのあらゆる側面を完全な3Dワールドに統合すること、またオープンワールドに存在する多数のノンプレイヤーキャラクターのデザインと声の割り当てといった困難に直面した。[ 17 ]プロデューサーのダン・ハウザーは、録音されたセリフは約8,000行あると述べ、[ 17 ]オーディオプログラマーのレイモンド・アッシャーは約18,000行と見積もっている。[ 37 ]開発者たちは、2000年半ばまでにカージャックの仕組みのプロトタイプと安定したストリーミングモデルを備え、ゲームの基本的な技術要素を連携させていた。[ 38 ]ストリーミングは当初、音楽とマップジオメトリの読み込みのみを目的としていたが、処理すべきゲームデータが多いことにチームが気付くと、その範囲は他の要素にも拡大された。[ 6 ]
ゲーム世界のデザインとして、開発者たちは当初「ハイブリッド都市」を作成した。ダン・ハウザーはこれを「ポスト工業化時代の中西部と東海岸のありふれた都市」と表現した。[ 39 ]チームがこの世界でゲームの開発を開始すると、実際の場所をベースにデザインすることで「多くのことを語ることができる」ことに気づいた。[ 39 ]その結果、彼らは初代グランド・セフト・オート(1997年)に登場していたリバティーシティを、ニューヨーク市を大まかにモデルにした都市に再設計した。[ 39 ] DMAデザインはニューヨークのロックスターのチームと文化的な参照について協力した。ロックスターのチームは、ゲーム内の自動車メーカーなどの参照が都市にふさわしいことを確認するために、定期的に何週間も長時間作業した。[ 33 ]
都市は3つの島に分かれている。ブルックリンとクイーンズを表す工業地帯、マンハッタンに似た商業中心地、そしてニュージャージーに似た郊外である。[ 40 ]島はストーリーが進むにつれてアンロックされていく。チームはプレイヤーに「最初は貧しいと感じて、努力して裕福になってほしい」と考えていた。[ 41 ]ダン・ハウザーはリバティーシティを「シカゴ、ピッツバーグ、デトロイト、ニューヨーク、フィラデルフィアを含む一般的なアメリカの都市のハイブリッド」と表現した。[ 41 ]彼は世界の並行現実によって、チームがより多くの社会的な論評をすることができると感じた。[ 35 ]サム・ハウザーは設定のインスピレーションとしてHeat (1995) やThe Sopranos (1999–2007) のような映画やドラマを挙げ、ゲームでもそれらを模倣したいと考えていた。[ 42 ]彼はまた、ゼルダの伝説シリーズ、ビデオゲームスーパーマリオ64(1996年)、映画グッドフェローズ(1990年)の影響を挙げ、グランド・セフト・オートIIIを「ギャング映画とRPGの融合」と表現した。[ 43 ] [ 44 ]
ストーリーと登場人物
[編集]チームはストーリーとゲームデザインを同時に開発しました。ダン・ハウザーは「ストーリーはメカニクスを明らかにするために、そしてメカニクスは物語を伝えるために使います」と述べています。[ 21 ]しかし、このゲームはプレイヤーに選択の自由を与えることに重点を置いているため、物語を作り上げるのは困難でした。彼は、よくある「スーパーヒーローの悪役の栄枯盛衰と再起」ではなく、より繊細で興味深いストーリーを望んでいました。[ 41 ]ゲームのスクリプトはミッションの目的に焦点を当てており、高度なインタラクティブ性を実装しようと試みました。[ 38 ]ダン・ハウザーは、各ミッションは「独自の短編小説」であり、「全体的な物語」の一部であると感じていました。[ 21 ]彼と共同脚本家のジェームズ・ウォーラルは、 『ウォリアーズ』、『タクシードライバー』、『スカーフェイス』 、『ペイバック』などの映画や、[ 45 ]マーティン・スコセッシ監督の映画に登場するマフィアの描写から影響を受けました。 [ 38 ]ストーリーを執筆する際、ダン・ハウザーとウォーラルはデザイナーと定期的に会い、部屋を付箋で埋め尽くしながらゲームを形作るプロットを構築した。[ 38 ]
ゲームキャラクターの多くはモーションキャプチャーを用いてアニメーション化されました。これはブルックリン海軍工廠のレンタルスタジオで撮影されましたが[ 42 ]、技術的な制約によって制限されていました。キャラクターの動きも映画的な動きとして扱われましたが、ポリゴン数の制限によりそれが大きく制限されました。[ 46 ]車両のデザインが多様だったため、ノンプレイヤーキャラクターが車に乗り込み運転するアニメーションはチームにとって困難でした。「数十種類のアニメーションをつなぎ合わせ、コード内でキーフレームを変更する必要がありました」とソフトウェアエンジニアのアラン・キャンベルは振り返ります。[ 35 ]チームはゲームのカットシーンをアニメーション化する際に、様々なカメラアングルを用いて様々な感情を呼び起こしました。[ 47 ]声優に関しては、チームは「自然で繊細な演技」を求めていましたが、モーションキャプチャーディレクターのナビッド・コンサリによると、多くの俳優が「ビデオゲームはアニメーション化されているので、演技もアニメーション化する必要があるという考えを持っていた」ため、これは困難でした。[ 46 ]
クロードはゲーム内では名前が明かされず、[ 48 ]グランド・セフト・オート・サンアンドレアス(2004年)に登場するまで公式には名前が明かされない。彼はシリーズを通して一度も言葉を発しない、寡黙な主人公である。開発チームがこの決定を下したのは、開発中に直面した他の課題と比較して「大きな問題には思えなかった」ことが主な理由であり、プレイヤーがキャラクターに共感し、思い通りの人物に仕立て上げられるようにするためでもあった。[ 13 ]開発者たちはクロードに対して「特定のインスピレーション」を持っていたわけではなく、「神経質で饒舌なギャングたちと対比される、強くて静かな殺人者」というアイデアを好んだ。[ 13 ]
サウンドとラジオのデザイン
[編集]グランド・セフト・オートIIIには、約3時間半のゲーム内ラジオ素材が収録されています。開発チームは、ゲームが想起させるギャング映画文化を反映し、プレイヤーが現実世界のようにラジオ局間を自由に行き来できるよう、幅広い音楽の選択肢を模索しました。開発チームはトークラジオ局を通して街に個性を与え、「アメリカの生活に対する独自の解釈」を提供しました。[ 49 ]サム・ハウザーはこれを「アメリカに対する非常に破壊的な視点」と表現しました。[ 43 ]開発チームはゲーム内ラジオ局に実在のDJを起用し、一風変わったセリフを書き、「高い制作価値と突飛な内容」の効果を模索しました。音楽監督のクレイグ・コナーは、ラジオ局の資産である音楽、広告、DJのセリフ、そして局のイメージをまとめました。[ 49 ]
ゲームのラジオ局の1つであるChatterbox FMは、ラズロー・ジョーンズが司会を務めるトーク番組で、ジョーンズは2001年にロックスターのマネージングディレクター、テリー・ドノバンとE3のためにロサンゼルスに向かう準備をしていた時に出会った。ドノバンはジョーンズをマンハッタンのロックスターのオフィスに招待し、そこでダンとサム・ハウザー、プロデューサーのジェイミー・キングを含む開発チームと会い、ゲームに携わらないかと誘われた。脚本の執筆はダン・ハウザーのアパートで行われ、編集と録音を含む全プロセスに4~5か月かかった。局のゲストや電話出演者を使って脚本家たちはアメリカのライフスタイルを風刺したいと考え、すぐに時代遅れになる当時のニュース記事に基づくのではなく、架空の物語を作ることに集中した。ジョーンズは数年間ラジオで働いていた経験があり、会話が自然だと感じた。ゲストの役はジョーンズの友人や近所の人、父親などが演じ、ニューヨークで録音された。[ 50 ]
カットと変更
[編集][私たちは]、すべてのタイトルと、それらを表現するために使用するマーケティング資料の完全な内容の見直しが絶対に必要だと感じました... 私たちがもはや満足できない特定の小さな文脈上の参照や、私たちにとってもはや適切ではないと感じられる非常にまれなゲームプレイの例がいくつか見つかりました。
— テリー・ドノヴァン、ロックスターのマネージングディレクター[ 54 ]
発売前にゲームにいくつかの変更が加えられたが、その多くはニューヨーク市とワシントンD.C.周辺で発生した9月11日の攻撃に起因するものだった。2001年9月19日、ロックスターは攻撃を影響要因として挙げ、ゲームの発売を3週間延期した。[ 54 ]テイクツー・インタラクティブの当時の社長であるポール・アイベラーは、「誰の誰かにも叔父や兄弟が攻撃の影響を受けた人がいた」と語った。[ 55 ]
テロ攻撃後に行われた変更の一つは、パトカーのカラーリングだ。当初は青に白のストライプで、ニューヨーク市警察のカラーリングに似ていたが、アメリカの多くの警察で一般的に見られる白黒のデザインに変更された。その他の変更点としては、飛行機の飛行経路が高層ビルに衝突したり背後を飛んだりするのを避けるように変更されたこと、テロリストに言及するミッションが削除されたこと、歩行者のセリフやトークラジオにいくつかの変更が加えられたことなどが挙げられる。[ 51 ]ゲームのもう一つの削除点は、都市の経済を崩壊させると誓う革命児、ダーケルのキャラクターだった。ゲームのコードにダーケルへの言及が見つかった際、彼が9/11と関係があるのではないかという憶測が飛び交ったが、ダン・ハウザーは、このキャラクターは「[発売]の数ヶ月前」に削除されたと説明した。[ 51 ]発売前には、ゲームに小学生が歩行者として登場するという報道やプレビューがあったが、[ 56 ]ロックスターはそのような噂を「ナンセンス」として否定した。[ 52 ]
ロックスターは、9/11以降、ゲームは「約1%の変化」があったと述べており、最大の変更点はカバーアートだった。ヨーロッパでの発売時にも使用されたオリジナルのカバーは、9/11以降「生々しすぎる」と感じられ、シリーズの「シグネチャースタイル」となるものに変更された。[ 52 ]サム・ハウザーによると、このカバーは一晩でデザインされ、すぐにオリジナルのカバーよりも好評だったという。[ 53 ]このカバーは、1960年代の映画ポスター、例えば『トーマス・クラウン・アフェア』(1968年)にインスピレーションを得たものだ。[ 52 ]
受付
[編集]批判的な反応
[編集]| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | 97/100 [ 57 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| 1Up.com | A+ [ 58 ] |
| オールゲーム | 5/5 [ 11 ] |
| 角 | 8/10 [ 59 ] |
| ユーロゲーマー | 10/10 [ 60 ] |
| ゲームインフォーマー | 9.5/10 [ 62 ] |
| ゲームプロ | 5/5 [ 61 ] |
| ゲームレボリューション | あ[ 10 ] |
| ゲームスポット | 9.6/10 [ 63 ] |
| ゲームスパイ | 94/100 [ 64 ] |
| IGN | 9.6/10 [ 5 ] |
グランド・セフト・オートIIIは批評家から絶賛された。Metacriticは56件のレビューに基づき、平均点を100点満点中97点と算出し、「普遍的な称賛」を示した。Metacriticでは、 PlayStation 2用ゲームとして『トニー・ホーク プロ・スケーター3』と並んで最高評価を獲得し、総合評価でも他の多くのゲームと並んで6番目に高い評価を獲得した。[ 65 ]レビュアーはゲームのサウンド[ 5 ] [ 60 ] [ 63 ]、ゲームプレイ[ 58 ] [ 60 ] [ 66 ]、オープンワールドデザイン[ 5 ] [ 10 ] [ 62 ]を高く評価したが、操作性については一部批判もあった。[ 11 ] [ 61 ] [ 64 ] Eurogamerのトム・ブラムウェルはグランド・セフト・オートIIIを「魅惑的で壮大な叙事詩」と呼び、 [ 60 ] Official PlayStation Magazineはそれを「最も革新的で奇抜で素晴らしいビデオゲーム」と名付けました。[ 67 ] GameSpotのジェフ・ガーストマンは、このゲームを「誰も見逃してはならない素晴らしい体験」と評しました。[ 63 ] IGNのダグ・ペリーはそれを「PlayStation 2、またはあらゆるシステムにおける今年最高のタイトルの1つ」と呼びました。[ 5 ]
多くのレビュアーは、3Dグラフィックが前作の2Dからの嬉しい変化だと感じた。[ 5 ] [ 66 ] GameSpotのGerstmannは特にキャラクターと車両のモデル、そして街の全体的なテクスチャの質を賞賛した。[ 63 ] GameSpyのAndrei Alupuluiはグラフィックを「実に印象的」だと感じ、車のモデルは『ミッドナイトクラブ』のものより「大幅に改善された」と評した。[ 64 ] EurogamerのBramwellはグラフィックを「全体的に見ていて楽しい」と評価したが、『グランツーリスモ3』や『ICO』のようなゲームには劣ると考えていた。[ 60 ] Game InformerのJustin Leeperはゲーム世界を「スケールとディテールにおいて驚異的」と評し、[ 62 ] IGNのPerryは「真に壮大なスケール」だと感じた。[ 5 ] ゲームレボリューションのベン・シルバーマンは、この都市を「技術的な驚異であり、荒々しい都市生活の本質を驚くほど詳細に捉えている」と評した。[ 10 ]
IGNのペリーは、ゲームのサウンドを「信じられないほど細部までこだわって作られている」と評し、特にサウンドトラック、声優、サウンドデザインを称賛し、「まるで映画のために作られたかのようなアプローチ」だと述べた。[ 5 ] Eurogamerのブラムウェルも同意見で、街の音は「完璧」、サウンドトラックは「怪物的」と評した。[ 60 ] GameSpotのゲルストマンとGame Revolutionのシルバーマンはサウンドを「素晴らしい」と評し、[ 10 ] [ 63 ] 1UP.comはゲーム内ラジオ局の繊細さを高く評価した。[ 58 ] AllGameのスコット・アラン・マリオットは、音楽をゲームの「真のスター」と呼んだ。[ 11 ]
レビュー担当者は、このゲームのミッションのスタイルが以前のゲームからの歓迎すべき変化であると評価しました。[ 60 ] [ 63 ] 1UP.com はミッションを「素晴らしく創造的」と評し、[ 58 ] GamesMasterはその多様性を高く評価しました。[ 66 ] IGNのペリーも同様にミッションの多様性とスケールを高く評価し、利用可能なサイドミッションの多さを称賛しました。[ 5 ] GameSpyのアルプルイは、ゲームのストーリーを「テンポが良く」「一貫性があり」、マフィア映画のようなプロット要素を特徴としていると評しました。[ 64 ] GameSpotのゲルストマンは、ミッションが面白くてやりがいがあると感じましたが、ゲームの世界を探索することもプレイヤーに「大きな楽しみ」を提供すると指摘しました。[ 63 ]
ゲームの操作性に対する反応は様々だった。GameSpyのAlupului氏は、運転中も歩行中も「操作性は素晴らしい」と評価した。[ 64 ] Game RevolutionのSilverman氏は、操作性の問題がゲームの唯一の欠点だと指摘したが、運転メカニクスの応答性は高く評価した。[ 10 ] Game InformerのMatt Helgeson氏も同様に、運転操作は「素晴らしい」と評したが、戦闘は「ぎこちない」と指摘した。[ 62 ] GameProのFour-Eyed Dragon氏は、車の操作は簡単だと評価した。[ 61 ] Edge氏は、ゲームの戦闘を「ゲームプレイを阻害するぎこちないシステム」と評した。[ 59 ] 1UP.comは、ターゲティングシステムに特に欠陥があると指摘し、「間違った敵に狙いを定めてしまうことが多い」と説明した。[ 58 ]
Windows版
[編集]| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | 93/100 [ 68 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| ゲームインフォーマー | 9.5/10 [ 69 ] |
| ゲームスポット | 9.3/10 [ 70 ] |
| ゲームスパイ | 94/100 [ 71 ] |
| IGN | 9.4/10 [ 72 ] |
| PCゲーマー(米国) | 92% [ 73 ] |
| Xプレイ | 4/5 [ 74 ] |
2002年5月にWindows向けにリリースされた『グランド・セフト・オートIII』も同様の絶賛を受けた。Metacriticは20件のレビューに基づいて平均点93点(100点満点中)を記録し、「普遍的な称賛」を示した。 [ 68 ]これはMetacriticにおける2002年のWindows向けゲームの中で最高評価となった。[ 75 ]レビュアーはビジュアル面の強化[ 70 ] [ 71 ] [ 72 ]と操作性の改善[ 69 ] [ 73 ] [ 74 ]を高く評価したが、移植版のシステム要件が厳しいことを批判した。[ 70 ] [ 72 ] [ 74 ]
移植版におけるゲーム内機能と操作性は概ね好評だった。IGNのタル・ブレビンズ氏はマウス操作の精度向上を称賛し、エイミング機構の精度向上を指摘した。[72] GameSpotのエリック・ウォルポー氏もマウス操作を高く評価したが、タイミングやカメラ操作のオプションが不足しているとしてリプレイシステムには難色を示した。[ 70 ] Extended Playのアンドリュー・バブ氏はカスタムラジオ局の追加とカスタムスキンの利用可能性を高く評価した。[ 74 ] PC Gamerのダニエル・モリス氏は移植版によるゲームプレイの調整を称賛したが、ゲーム内都市の俯瞰図などの主要な追加機能が欠けていると批判した。[ 73 ]
移植版のビジュアルはレビュアーから好評を得た。GameSpotのWolpawは移植版のテクスチャの改良を称賛したが、頻繁なポップアップと高度なシステム要件を批判した。[ 70 ] IGNのBlevinsも同様に、安定したプレイには高度なシステム要件が必要だと批判したが、最終的には移植版はオリジナル版よりも「少し良くなった」と感じた。[ 72 ] GameSpyのSal Accardoは、移植版はPlayStation 2版よりも「はるかに鮮明」だと感じたが、アニメーションが「カクカク」していると指摘した。[ 71 ] Extended PlayのBubは、高度な設定が動作の遅延とクラッシュを引き起こしたと述べた。[ 74 ] Game InformerのMatt Helgesonは、オリジナル版と移植版のビジュアルにほとんど違いがないと述べた。[ 69 ]
モバイル版
[編集]| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | 80/100 [ 76 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| デストラクトイド | 7/10 [ 3 ] |
| ユーロゲーマー | 5/10 [ 77 ] |
| ゲームスポット | 7/10 [ 78 ] |
| IGN | 7.5/10 [ 79 ] |
| ポケットゲーマー | 9/10 [ 80 ] |
2011年12月に『グランド・セフト・オートIII』がモバイル端末向けにリリースされた際、概ね好評を博した。Metacriticは26件のレビューに基づき、平均スコアを100点満点中80点と算出した。 [ 76 ]レビュアーは強化されたビジュアルを高く評価したが[ 3 ] [ 79 ]、タッチスクリーン操作には批判が向けられた。[ 77 ] [ 78 ]
IGNのピーター・アイクマンスは、移植版のテクスチャがより滑らかになったこと、特にモバイル画面に凝縮されたことを称賛した。[ 79 ]一方、デストラクトイドのジェームズ・ステファニー・スターリングは、キャラクターと乗り物のモデルの改善を指摘した。[ 3 ] GameSpotのマーク・ウォルトンは、このゲームはモトローラXoomやサムスンGalaxy S IIなどのハイエンドデバイスでは問題なく動作するが、Xperia Playではフレームレートとテクスチャに重大な問題があると述べている。[ 78 ]ポケットゲーマーのマーク・ブラウンは、ゲームの短い描画距離が突然のポップアップにつながると指摘したが、移植版ではモデルとテクスチャが「調整された」と感じている。[ 80 ]
タッチスクリーン操作に対する反応は賛否両論だった。Eurogamerのダン・ホワイトヘッド氏は運転メカニクスを高く評価したものの、徒歩での移動は「不安定な移動方法」だと感じ、ほとんどの銃を手動で狙えないため「ぎこちない」射撃メカニクスを批判した。[ 77 ] IGNのアイクマンス氏は操作が「体験の半分をイライラさせる」と感じ、[ 79 ]デストラクトイドのスターリング氏は操作が「移植版を楽しむ上で最大の障壁」だと述べた。[ 3 ] Pocket Gamerのブラウン氏は、タッチスクリーンが「ゲームをそれほど妨げていない」と述べ、シンプルな移動と「楽な」運転メカニクスを称賛した。[ 80 ]一部の批評家は、外付けゲームパッドの使用により操作性が向上すると指摘したが、ゲームの携帯性を損なうと感じた。[ 78 ] [ 81 ]
賞賛
[編集]Grand Theft Auto IIIは、ゲーム出版物から何度もノミネートされ、賞を受賞しました。第2回Game Developers Choice AwardsでGame of the Yearを受賞し、[ 82 ] GameSpot [ 83 ]およびGameSpyからも受賞しました。[ 84 ] Game Revolution、[ 85 ] GameSpot、[ 86 ] GameSpy、[ 87 ]およびIGNによりBest PlayStation 2 Gameに選ばれました。[ 88 ]また、Game Revolution、[ 85 ] GameSpot、[ 89 ]およびIGNからBest Action Game賞を受賞し、[ 90 ] GameSpotからMost Innovative賞、[ 91 ] Game Developers Choice AwardsでExcellence in Game Design賞を受賞しました。[ 82 ] GameSpyは、このゲームにMost Offensive賞、[ 92 ] Best Use of Radio賞、[ 93 ]およびBest Artificial Intelligence賞を同率で授与しました。[ 94 ] 2003年の第7回CESAゲームアワードでグローバル賞[ 95 ]を受賞し、2004年の第8回CESAゲームアワードで優秀賞を受賞しました。[ 96 ]第5回インタラクティブアチーブメントアワードでは、グランドセフトオートIIIがゲームデザインにおける優れた業績とゲームプレイエンジニアリングにおける優れた業績を受賞し、[ 97 ]コンソールアクション/アドベンチャーゲームオブザイヤーにノミネートされました。[ 98 ]翌年の第6回インタラクティブアチーブメントアワードでは、Windowsバージョンがコンピュータアクション/アドベンチャーゲームオブザイヤーを受賞し、 [ 99 ]コンピュータゲームにおける優れたイノベーションにノミネートされました。[ 100 ]
販売
[編集]アメリカでは、『グランド・セフト・オートIII』は2001年のベストセラーゲームとなり、2002年2月までに200万本以上を売り上げた。[ 101 ]また、このゲームは2002年に続編の『グランド・セフト・オート・バイスシティ』に次いで2番目に売れたゲームとなった。[ 102 ]テイクツーの株価はこのゲームの発売後に大幅に上昇し、[ 103 ]このゲームはプレイステーションのグレイテスト・ヒッツ・セレクションに収録された。[ 35 ]発売から1年以内に、このゲームは600万本を売り上げ、2億5000万ドル以上の収益を生み出した。[ 104 ] 2003年1月までに、700万本を売り上げ、3億5000万ドル以上の収益を生み出した。[ 105 ]アメリカでは、2004年6月までに535万本を売り上げ、[ 106 ] 2007年12月までに655万本を売り上げた。 [ 107 ] Windows版は、2006年8月までにアメリカで42万本を売り上げ、1690万ドルの利益を上げ、2000年1月から2006年8月までの間に34番目に売れたコンピュータゲームとなった。[ 108 ]
日本では、『グランド・セフト・オートIII』は発売初日に約7万5千本[ 109 ]、発売初週に12万本[ 110 ]、2003年12月までに約30万本を売り上げた。 [ 111 ]その数は、2008年1月までに35万本を超えた。[ 110 ]ヨーロッパでは、2001年12月までに100万本以上が売れたと報告されている。[ 112 ]このゲームはイギリスで100万本以上の売り上げを示す「ダイヤモンド」賞を受賞し、[ 113 ]この地域でこの賞を受賞した最初のゲームとなった。[ 35 ] 『グランド・セフト・オートIII 』と『バイスシティ』をバンドルした『グランド・セフト・オート ダブルパック』は、アメリカで159万本以上[ 107 ] 、日本で125万本以上を売り上げ、 Xboxで最も売れたゲームの1つとなった。[ 114 ]このゲームは1160万本を売り上げ、プレイステーション2のベストセラーゲームの1つとなり、 [ 115 ] 2008年3月までに合計1450万本を売り上げた。[ 116 ]
論争
[編集]『グランド・セフト・オートIII』は数々の論争を巻き起こした。GameSpyは本作を「今年最も不快なゲーム」に選出し、「全くもって非難されるべき」作品と評し、プレイヤーが「大混乱を引き起こし」、「罪のない人々を大量に殺害」することで報酬を獲得できると記し、その妥当性を疑問視した。[ 92 ]この悪評を受けて、アメリカの小売業者ウォルマートは、成人向けゲームを購入する際に17歳未満と思われる購入者の身分証明書を確認するようになった。[ 117 ]シラ・チェス助教授は論文の中で、死や投獄後に復活する能力によってプレイヤーの暴力行為が軽視されていることを明らかにし、「死の現実を否定し、同時にプレイヤーにそれを強制している」と指摘した。[ 118 ]ベンジーズは、暴力行為はコメディとして意図されたもので、このゲームは「真剣に受け止められるものではない」と主張した。[ 4 ]また、ダン・ハウザーは、開発チームは本作が引き起こすであろう不快感を認識していたものの、「それを利用するようなマーケティングは行わなかった」と述べた。[ 17 ]
このゲームでは、プレイヤーは売春婦と性行為を行い、代金を取り戻すために彼女たちを殺害することができ、大きな論争を巻き起こした。[ 119 ]また、犯罪の描写や警察官への暴力を許容していることでも批判を浴びた。国立メディア家族研究所の心理学者デビッド・ウォルシュは、このゲームは「反社会的で犯罪的な行為を美化している」[ 120 ]とし、「ゲームの目的は犯罪を犯すことだ」と述べた。[ 121 ]これに対し、Kotakuのライター、オーウェン・グッドは、このゲームは「どれだけ非難されても、犯罪の熟練度」に対してプレイヤーに報酬を与えるものではないと書いた。[ 121 ]ボストン・グローブのジョアンナ・ワイスは、ゲーム内で犯罪を犯した際にプレイヤーが感じる「アドレナリン」を指摘し、成人向けに分類されているため暴力行為は許容されるとした。[ 122 ] 2002年1月、全米女性機構はロックスターとテイクツーに対し、このゲームが「暴力と女性の貶めを助長する」として販売中止を求めた。[ 123 ]ニューヨーク・タイムズのマット・リッテルは、このゲーム内の行為は「悪趣味の域を超えている」と評した。[ 124 ]
グランド・セフト・オートIIIは当初オーストラリアでMA15+指定で発売されたが、後に映画文学分類局(OFLC)が再審査を行い、性的な内容と売春婦に対する暴力を理由に禁止した。 [ 125 ] [ 126 ]テイクツーが控訴した後、OFLCは法医学心理学者と共同でゲームを再分析し、2001年12月11日に禁止を再確認した。テイクツーはオーストラリアでゲームをリコールし、ロックスターは適切な変更を加えた。修正版は2002年1月に売春婦との性行為の場面を削除したMA15+指定で発売された。[ 126 ]このゲームは2019年9月に「インセンティブや報酬に関連する性的活動」を理由にR18+指定に再評価された。[ 127 ]日本では、 2005年6月に神奈川県でこのゲームが児童に「有害」と指定され、事実上店頭から撤去された。カプコンはこの決定を批判し、法的措置を検討したが、それ以上追求せず、この指定は最終的に売上増加につながった。[ 29 ]
2003年6月25日、10代の義理の兄弟であるウィリアムとジョシュ・バックナーは、自動車運転手に向けて発砲し、アーロン・ハメルを殺害、キンバリー・ビードを負傷させた。捜査官への供述の中で、犯人らは『グランド・セフト・オートIII』に触発されたと主張した。これに対し、2003年10月20日、ハメルとビードの遺族は、ロックスター、テイクツー、ソニー・コンピュータエンタテインメント、ウォルマートを相手取り、2億4600万ドルの損害賠償を求める訴訟を起こした。[ 128 ]ロックスターとテイクツーは、2003年10月29日、連邦地方裁判所に訴訟の却下を申し立て、犯人らの「アイデアやコンセプト」、そして「心理的影響」は、憲法修正第1条の言論の自由条項によって保護されていると主張した。[ 129 ] 被害者側の弁護士ジャック・トンプソンはロックスターの主張を否定し、テネシー州の消費者保護法に基づいて州裁判所に訴訟を移送しようとした。 [ 129 ]
遺産
[編集]グランド・セフト・オートIIIは、史上最高のビデオゲームの中に頻繁に挙げられている。[ 130 ] 2007年、GameProはグランド・セフト・オートIIIを史上最も重要なビデオゲームと呼び、「ゲームのオープンエンドなゲームプレイ要素は、すべてのビデオゲームの制作方法に革命をもたらした」と説明した。[ 131 ]同様に、IGNは「最も影響力のあるゲームトップ10」にこのゲームをランク付けし、[ 132 ] GameSpotはこれを史上最高のゲームの1つに挙げた。[ 133 ] 2009年、Game Informerはグランド・セフト・オートIIIが「没入感のあるオープンワールドサンドボックスでゲームの風景を永遠に変えた」と書き、 [ 134 ] 2016年にはGamesRadar+がこれを2000年代の「最も重要なゲーム」に選んだ。[ 135 ] タイム誌は2012年11月[ 136 ]と2016年8月にこのゲームを史上最高のビデオゲームの1つに挙げた。[ 137 ]このゲームはゲームオンの巡回展の一部として選ばれ、ゲームの開発計画とアートワークの一部が展示された。[ 138 ] 2016年、ストロング国立プレイ博物館はグランド・セフト・オートIIIを世界ビデオゲームの殿堂入りさせた。[ 139 ]
Grand Theft Auto III はサンドボックスゲームの普及に主導的な役割を果たしたと考えられており、 Crackdown、Mafia、Saints Row、True Crime、Watch Dogsなどのゲームに影響を与えました。[ 33 ] [ 132 ] 「 Grand Theft Autoクローン」という用語は、 Grand Theft Auto IIIと同様のオープンエンドのゲームプレイを備えた後続のビデオゲームを説明する際によく使用されます。[ 140 ]以前のビデオゲームでは、初期のGrand Theft Autoゲームも含めてオープンワールド デザインが使用されていましたが、Grand Theft Auto III はこのゲームプレイの基礎を採用し、それを 3D の世界に拡張し、[ 133 ]これまでにない多様なミニゲームとサイドミッションを提供しました。[ 33 ] [ 132 ]ジャーナリストでコンサルタントの Tom Bramwell は、このゲームがゲームプレイ機能の多くを発明したのではなく、「すべてをまとめた」と感じていました。[ 33 ]前作よりも大きな成功を収めたため、オープンワールド ジャンルを普及させたと言われています。[ 1 ]ダン・ハウザーは、このゲームがオープンワールドゲームを「今日最も活気のあるジャンルの1つにした」と感じており、[ 21 ]ガーバットは、このゲームがロックスターの将来のオープンワールドゲーム、後のグランド・セフト・オートシリーズやレッド・デッド・リデンプション2(2018年)の複雑さにつながったと感じています。[ 19 ] [ 141 ] IGNのジャック・ハーウッドは、このゲームのトークラジオ局がマフィアIII(2016年)やウォッチドッグス レギオン(2020年)など、他のオープンワールドゲームに同様のラジオ局を組み込むきっかけになったと考えていました。[ 50 ]
このゲームは成人向けビデオゲームのトレンドを先導した。ダン・ハウザーは、このゲームが他の開発者に暴力的なシューティングゲームの開発を許したと感じた。[ 142 ] エンターテインメント消費者協会のハル・ハルピン会長は、『グランド・セフト・オートIII』を「ゲーム内暴力論争の避雷針」と評した。[ 143 ]メトロのロジャー・ハーグリーブスは、このゲームが「暴力とギャング文化に固執する全く新しいゲームの波を勢いづかせた」と記した。[ 144 ]エレクトロニック・ゲーミング・マンスリーのグレッグ・フォードは、このゲームによって、ビデオゲームというメディアがこれまで認識されていたよりも真剣に成人向けのテーマを扱うことが可能になったと感じ、この論争の結果としてビデオゲームの分類が改善されたと指摘した。[ 143 ]キングによると、当時のビデオゲームは子供やオタクのものと結び付けられることが多かったため、開発チームは「エンターテインメント業界全体に注意を払い」、ビデオゲームにも成人向けのコンテンツが含まれる可能性があることを理解してもらいたいと考えていたという。[ 33 ]
この成功を受けて、ロックスターはシリーズのさらなるゲームを開発した。バイスシティとサンアンドレアスは、それぞれ1986年と1992年のタイトルの場所を舞台としている。[ 145 ] [ 146 ] グランド・セフト・オート・アドバンス(2004年)は、グランド・セフト・オートIIIの出来事のおよそ1年前にリバティーシティを舞台としている。[ 147 ] グランド・セフト・オート:リバティーシティストーリーズ(2005年)は、グランド・セフト・オートIIIの出来事の3年前のリバティーシティを、同じリバティーシティの描写で描いている。[ 148 ]完全に再設計された都市のバージョンは、後にグランド・セフト・オートIV(2008年)、[ 149 ] ロスト・アンド・ダムド(2009年)、[ 150 ] バラッド・オブ・ゲイ・トニー(2009年)、[ 151 ]チャイナタウンウォーズ(2009年)で使用された。[ 152 ]
ポート
[編集]Grand Theft Auto III は、より高い画面解像度と描画距離をサポートし、より詳細なテクスチャを特徴とするWindows向けに2002年5月21日にリリースされました。[ 153 ]アナリストは、このゲームが最終的にGameCubeでリリースされると信じていましたが、[ 154 ]実現することはありませんでした。[ 155 ] Grand Theft Auto III は、コンピレーションGrand Theft Auto: Double PackにVice Cityと一緒にバンドルされ、2003年11月4日に北米で、 [ 156 ]ヨーロッパで2004年1月2日にXboxでリリースされました。[ 157 ] Xbox版では、カスタムサウンドトラックのサポート、および以前の移植版よりも改善されたオーディオ、ポリゴンモデル、反射が特徴でした。[ 158 ] Double Packは後に、2005年10月に発売されたGrand Theft Auto: The Trilogyの一部としてSan Andreasにバンドルされました。 [ 148 ] The Trilogyは2010年11月12日にOS X向けにも発売されました。[ 159 ] 2011年12月15日、ゲームの10周年を記念して、War Drum Studios はゲームをiOSとAndroidに移植しました。この移植版は、強化されたモデルとテクスチャ、タッチスクリーンコントロールが追加されていますが、Windows 版とほぼ同じです。[ 160 ] [ 161 ]この移植版は、 2014年5月15日にFire OSでもリリースされました。 [ 162 ] PlayStation 3版は、 PlayStation Network経由で2012年9月25日にリリースされました。[ 163 ]オリジナルのPlayStation 2版は、2015年12月5日にPS2 ClassicsゲームとしてPlayStation 4向けにリリースされました。 [ 164 ] 2012年には、 RAGE Classic Teamという名前の改造コミュニティが、このマップをGrand Theft Auto IVに移植し、Grand Theft Auto III: RAGE Classicと名付けました。[ 165 ]
グランド・セフト・オートIIIを含む三部作 の強化版であるThe Definitive Editionは、ゲームの20周年を記念して、2021年11月11日にNintendo Switch、PlayStation 4、PlayStation 5、Windows、Xbox One、Xbox Series X / S向けにリリースされました。[ 166 ]また、2023年12月14日にAndroidとiOS向けにリリースされました。 [ 167 ]ゲームの既存のバージョンは、 The Definitive Editionの準備のためにデジタル小売店から削除されましたが、[ 166 ]その後、Rockstar Storeでバンドルとして復元されました。[ 168 ]
6人のファンからなるコアチームが2016年から取り組んできたこのゲームをリバースエンジニアリングし、2020年4月に実行ファイルとしてリリースした。 re3プロジェクトでは、Nintendo Switch、 PlayStation Vita、Wii Uなどのプラットフォームに非公式に移植することを可能にしている。[ 169 ] [ 170 ] Take-Two は2021年2月にこのプロジェクトのDMCA 削除命令を出したが、 [ 171 ]チームが異議申し立てを行った後、6月に復元された。[ 172 ] 2021年9月、Take-Two はカリフォルニアでプログラマーを相手取り訴訟を起こし、プロジェクトは著作権侵害に当たると主張した。[ 173 ] 2024年7月、ファン開発者の SKMP が Dreamcast への移植版の作成を開始したが、コンソールのメモリが限られているため大掛かりな作業と見られていた。[ 174 ] [ 175 ] 12月にリリースされた。[ 176 ]
注記
[編集]- ^ オリジナルのPlayStation 2版を除くすべてのリリースは、スタジオの新しい名前であるRockstar Northでリリースされました。 [ 1 ] Rockstar ViennaによってXboxに移植されました。 [ 2 ] War Drum Studiosによって開発された10周年記念版。 [ 3 ]
- ^ 銃声とマリアの声が聞こえなくなったことから、クロードがマリアを殺すために発砲したのか、それとも単に黙らせるために発砲したのかという憶測が飛び交っている。ロックスターは物語の中で実際に何が起こったのかを一切認めていない。 [ 13 ]
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文学
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