ジェフ・イーズリーによるイラストが描かれた、コンピレーション・モジュール「奴隷領主の天罰」の表紙。奴隷主が奴隷の集団と戦う様子が描かれている。 | |
| コード | A1~4 |
|---|---|
| TSR製品コード | 9167 |
| 必要なルール | 初版 AD&D |
| キャラクターレベル | 4-7(オリジナルモジュール)7-11(複合モジュール) |
| キャンペーン設定 | グレイホーク |
| 著者 | デビッド・クック、アレン・ハマック、ハロルド・ジョンソン、トム・モルドヴェイ、ローレンス・シック、エドワード・カーミン |
| 初版 | 1980 / 1981 1986 コンピレーション |
| リンクされたモジュール | |
| T1–4 A1–4 GDQ1–7奴隷商人 | |
Scourge of the Slave Lords (A1–4) は、 1986 年にTSR 社から出版された、ダンジョンズ & ドラゴンズファンタジーロール プレイング ゲームのアドベンチャー モジュールです。このモジュールは以前の 4 つのモジュールの内容を組み合わせたもので、すべてWorld of Greyhawkキャンペーン設定に設定され、 Advanced Dungeons & Dragons初版ルール で使用することを目的としています
2004 年、 『ダンジョンズ& ドラゴンズ』誌によって『Scourge of the Slave Lords』はダンジョンズ & ドラゴンズ史上 20 番目に優れたアドベンチャーとしてランク付けされました。
オリジナルシリーズは、4 つのアドベンチャー モジュールで構成されていました。
各モジュールは独立したシナリオで構成されており、シリーズの次の冒険へと繋がります。本シリーズはグレイホークの世界で使用することを想定して設計されていますが、どのキャンペーン設定にもインポート可能です。モジュールはポマージを舞台としています。[ 1 ]『From the Ashes』によると、この冒険はハイポートとドラヘンスグラブスを舞台としています。[ 2 ]
『Slave Pits of the Undercity』は1980年にTSR社から24ページの小冊子として出版され、デイビッド・クックによって執筆された。[ 3 ]ジェフ・ディー による表紙のイラストには、2体のアスピが冒険者たちの一団(髭を生やした女性ドワーフを含む)と戦っている様子が描かれている。 [ 4 ]内部のイラストはディー、デイビッド・S・ラフォース、ジム・ロスロフ、ビル・ウィリンガム によって描かれた。[ 5 ]
シリーズ最初のモジュールである『Slave Pits of the Undercity』は、グレイホーク設定のプレイヤーに奴隷領主とそのフラネス中央部および南西部における活動を紹介したTSR初の出版物でした。このモジュールは、沿岸地域を襲撃する襲撃者を発見するというプレイヤーキャラクターの目標を与える、中級レベルのシナリオシリーズの最初の冒険と評されています。 [ 6 ]
この冒険の舞台は紀元580年、オンワルからワイルドコーストにかけてのギアナット海沿岸の住民に対する奴隷商人による襲撃が4年間続いた後の時代である。地元の領主たちはついにこの状況にうんざりし、冒険者一団を雇って奴隷商人を本拠地で襲撃させる。冒険はポマージの都市ハイポートにある、奴隷商人の拠点となっている廃墟となった寺院から始まる。[ 1 ]このモジュールでは、一行は寺院を抜け、巨大な昆虫のような生き物が奴隷領主たちと共に巣窟とする地下の下水道へと向かう。
プレイヤーキャラクターは奴隷商人一味の活動に抗いながらゲームを進め、奴隷商人たちが征服した都市の地下下水道に棲むオークや巨大昆虫と戦うことになる。 [ 7 ]最終的に一行は囚人たちとその捕虜に辿り着き、キャラバンのルートを示す地図を見つける。この地図を辿っていくと、一行は2つ目のモジュール「奴隷商人の砦の秘密」へと辿り着く。
『奴隷商人ストッケードの秘密』は、 1981年にTSR社から32ページの冊子(外箱付き)として出版され、ハロルド・ジョンソンとトム・モルドヴェイによって執筆された。[ 7 ] ジム・ロスロフによる表紙イラストには、2体のホブゴブリン(そのうち1体は鎖につながれたボグルを持った軍曹)と冒険者たちの一団が描かれている。中面のイラストはロスロフ、ディー、ウィリンガム、そしてエロール・オタスによって描かれた。[ 8 ]シナリオは、奴隷たちが太らせるために監禁されている失われた要塞を舞台としている。[ 6 ]
前回の冒険は、奴隷商人たちが航路の経由地として利用していた丘陵地帯の要塞への地図を奪取することで終わります。[ 7 ] A2モジュールでは、ダンジョンマスターはドラヘンスグラブ丘陵を110マイル(177キロメートル)の陸路で冒険し、地図に示された砦に到達するか、砦を見下ろす場所から冒険を開始するかを選択できます。このモジュールの目的は、密かに砦に侵入し、警報が鳴る前に奴隷商人たちをゆっくりと排除することです。
冒険者たちはついに砦を突破し、ホブゴブリンの巡回を回避してダンジョンエリアへと辿り着く。ダンジョンを探索した後、プレイヤーたちはこの砦が奴隷領主たちの拠点ではないことを知る。実際、奴隷領主たちの真の拠点はドラヘンスグラブ丘陵のどこかにあるのだ。この発見が、冒険者たちをシリーズ第3作へと導く。
『奴隷領主の巣窟への襲撃』は1981年にTSR社から32ページの冊子と外箱の形で出版され、アレン・ハマックによって執筆された。[ 7 ] ジェフ・ディーによる表紙イラストには、9人の奴隷領主のうち5人が描かれている。5人とは、暗殺者のネレラス、司祭のモルドラモ、海賊の親玉フィートラ、魔法使いのアジャクスト、そして修道士のブラザー・ミラージョイである。中面のイラストはディー、ラフォース、オタス、ロスロフ、そしてウィリンガムが担当した。[ 9 ]このシナリオでは、登場人物たちはドラヘンスグラブ山脈の地下深くで奴隷商人を探し続ける。[ 6 ]
モジュールの最初の部分は危険な迷路です。[ 7 ]この冒険の部分は、トーナメントモードで3時間以内にクリアする必要があります。罠だらけでモンスターが多数出現するこのセクションは、グループを隠された都市スーダーハムへと続く秘密のトンネルへと誘い込むために使用されます。
冒険の後半では、グループは火山の噴火口にある島の町、奴隷領主の避難所を発見します。[ 7 ]この新しい舞台であるスーダーハム市は、主に戦闘やステルスに焦点を当てるのではなく、 プレイヤーにロールプレイングスキルを試す機会を提供します。
このモジュールでは、街の中に複数のノンプレイヤーキャラクターが登場し、プレイヤーは彼らと交流したり情報を交換したりすることができます。このモジュールを完了するには、グループは街の地下にあるカタコンベへの秘密の入り口の1つを見つけなければなりません。カタコンベは、冒険の最終章が展開される場所です。
冒険の第3セクションはトーナメントモードでハイペースで展開し、ステージ内の各部屋には危険なクリーチャーが潜んでいます。このセクションの最後の部屋では、プレイヤーは「奴隷領主のダンジョン」の準備として捕らえられます。しかし、このセクションをトーナメントモード以外でプレイすれば、プレイヤーは奴隷商人を倒し、勝利を収めてこのエリアから脱出することが可能です。
シリーズの最終モジュールである『奴隷領主の地下牢』は、1981年にTSR社から32ページの冊子(外箱付き)として出版され、ローレンス・シックによって執筆された。 [ 7 ] エロール・オータスによる表紙イラストには、冒険者たちの一団と戦う菌類人間(菌類人間)の姿が描かれている。本編のイラストは、オータス、ロスロフ、ウィリンガム、スティーブ・サリバン、デイヴィッド・C・サザーランド3世、そしてジーン・ウェルズによって描かれた。 [ 10 ]
A3モジュールは、プレイヤーキャラクターが奴隷領主の捕虜となった状態で終了し、A4モジュールも同じ状態で開始されます。このモジュールは、パーティーが装備品を一切持たずに火山島の地下深くに閉じ込められた状態から始まります。[ 11 ]奴隷領主はプレイヤーキャラクターを捕らえ、噴火する火山が島を滅ぼそうとする中、暗い洞窟群の中に彼らを置き去りにしました。[ 7 ]一連の出来事を経て、彼らはすぐに自由になりますが、装備品と呪文を完全に失っています。
最終シナリオでは、大地震がグループの周囲のトンネルを崩壊させる危機に瀕し、4時間以内に洞窟から脱出しなければ、その後の崩壊で命を落とすことになります。この迷宮は、装備や呪文を持たないキャラクターにとって困難な試練であり、伝統的な戦闘ではなく、プレイヤーの知恵とロールプレイング能力が試されます。
プレイヤーが洞窟から出ると、島自体からの脱出という最終テストに直面します。これは、生き残った奴隷領主を攻撃するか、別のボートで脱出するか、泳いで脱出するかのいずれかによって達成できます。
オリジナルモジュールはトーナメントイベントとして運営されていたため、このコンピレーションにはトーナメントモードで使用できる9体のキャラクターがあらかじめ用意されています。エルウィタ(ドワーフの戦士)、オーガ(人間の戦士)、フレダ(人間のレンジャー)、カラウェイ(人間の聖職者)、ブロジェット(ハーフリングの盗賊)、ドレッド・デルガス(人間の魔法使い)、ファンスターン(人間の幻術師)、エルジェイス(ハーフエルフの聖職者/戦士)、そしてケイエン・テルヴァ(エルフの戦士/魔法使い)です。各キャラクターには標準的な装備と呪文が用意されているため、トーナメントプレイヤーはほとんど準備をすることなくゲームを開始できます。
Gen Con XIIIでの使用を想定して設計されたAシリーズの各モジュールには、スコアリングシステムが搭載されています。このシステムでは、生き残ったキャラクターの数に基づいて、冒険で説明されているエリアを最も多く訪れたキャラクターにポイントが与えられます。各エリアには、プレイヤーの特定の行動に基づいて獲得または喪失する追加ポイントが用意されています。
Aシリーズのモジュールは、1980年のGen Con XIIIでAD&Dオープントーナメントとしてトーナメントで使用するために作成されました。[ 7 ] [ 12 ]最初の2つのモジュールと3番目のモジュールの最初の部分がトーナメントの第1ラウンドとして使用され、3番目のモジュールの2番目の部分が準決勝、4番目のモジュールが決勝ラウンドでした。[ 1 ]その後、モジュールは拡張され、キャンペーンプレイ用に公開されました。トーナメントで使用された元の場所は、マップと関連テキストに明確に示されており、モジュールには競技の再現に興味のある人のためにスコアリングシステムが含まれています。[ 1 ] たとえば、Slave Pits of the Undercityには、トーナメントプレイでテストされたキャラクターとトーナメントスコアリングシステムの両方が含まれています。 [ 3 ] 最初のモジュールは1980年に公開され、他の3つは1981年に公開されました。
オムニバス A1–4スーパーモジュールは 1986 年に 128 ページの書籍として出版され、16 ページのマップ ブックレットとJeff Easleyによる表紙が付いており、高レベルのキャラクターがプレイできるように若干改訂され、スーパーモジュール T1–4 The Temple of Elemental Evilで始まるキャンペーンの続きのアドベンチャーとして使用できるようになりました。[ 7 ] [ 12 ] その後、キャンペーン全体は GDQ1–7 スーパーモジュールQueen of the Spidersに継続できます。[ 12 ] [ 13 ]改訂版のデザイン協力者 (元のモジュール設計者を含む) は、David Cook、Allen Hammack、Harold Johnson、Tom Moldvay、Lawrence Schick、および Edward Carmien です。[ 12 ]クックが改訂を行い、ジョンソン、ジョン・ピケンズ、ブライアン・ピッツァー、エドワード・G・ソラーズ、スティーブン・D・サリバン、スティーブ・ウィンターが編集を担当した。[ 12 ]
2000年、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社はAD&D第2版ルールの続編アドベンチャー『Slavers』をリリースしました。この続編もグレイホークを舞台とし、A1~4の出来事の10年後を描いています。
2002年、ケンザー・アンド・カンパニーは『Scourge of the Slave Lords』をベースにしたHackMasterモジュール『Smackdown the Slavers』を出版した。[ 14 ]
Aシリーズの4つのモジュールはすべて、2013年6月18日に発売されたハードカバーコレクション「Against the Slave Lords」に収録されました。また、新たに書き下ろされた5番目のアドベンチャー「A0: Danger at Darkshelf Quarry」も収録されています。[ 15 ] [ 16 ]ハードカバーには、オリジナルモジュールのデザイナー4人それぞれによる序文が掲載されています。デビッド・クックは次のように書いています。「TSRの初期の頃は、私たちはまだ手探りで、何ができて何ができないかを探っているところでした。以前のGEN CONゲームフェアで、AD&Dトーナメントに改善が必要だという噂を耳にしました。その時まで、トーナメントがどれだけショーケースイベントになり得るか、またそうあるべきだと気づいていませんでした。ウィスコンシンに来たプレイヤーには、TSRとAD&Dを可能な限り最高の形で見せることができる、意図的に作り上げられた体験を提供する価値があったのです。」[ 17 ]ハロルド・ジョンソンは次のように書いている。「私たちの目標は、DMが戦略を用いてプレイヤーに思考を挑むような、新しいタイプの冒険のモデルを提供することでした。これまでの冒険では、攻撃して死ぬまで戦うモンスターが登場しました。私たちは、たとえ弱いモンスターであっても、賢くプレイすれば危険な存在になり得ることを示したかったのです。」[ 18 ]アレン・ハマックは次のように書いている。「モジュールの名前について尋ねられることがあります。ええ、私は言葉遊びをしています。ラテン語とギリシャ語を組み合わせたり、キャンペーンからプレイヤー名やキャラクター名を引用したり、結果に工夫を凝らして、自分が聞いた時にしっくりくる名前にしたり。どれもアイデアの宝庫です。例えば『スーダーハム』は、私にとって「南の故郷」(アラバマ出身であることへの敬意)を意味する要素を組み合わせたもので、故デイブ・サザーランドという偉大なアーティストの友人への敬意を表したものでもありました。『アヤレス・ザ・カットパース』は、長年の国税庁への不満を反映したものでした。」[ 19 ]ローレンス・シックは、ハロルド・ジョンソンのアイデアに触発されたと書いている。「ある夜、ハロルドは私たちのキャラクターを捕らえ、すべての持ち物を奪って地下牢に放り込んだ。課題は、私たちが大切に蓄えた冒険用装備に頼らずに脱出することだった。私たちのキャラクターはスキルと頭脳を持った人間だったのか、それとも単なる装備のリストだったのか?」[ 20 ]
モジュール A1、A2、A3、A4 の元の TSR 製品コードは、それぞれ 9039、9040、9041、9042 です。
エリザベス・バリントンは1981年、スペース・ゲーマー誌第35号で『Slave Pits of the Undercity』をレビューした。 [ 3 ]彼女は、イラストは整然としていて整理されており、TSRの他のイラストと遜色ないと感じたが、マップはすぐに参照するには少し小さすぎるため、プレイ前に綿密な研究が必要だと感じた。バリントンは、このモジュールに大きな手直しは必要ないと考え、「AD&D愛好家にはそのまま推奨される」と述べた。[ 3 ]
アンダース・スウェンソンは『Different Worlds』誌で『Slave Pits of the Undercity』をレビューし、「『Slave Pits of the Undercity』は妥当な冒険である。もしあなたがキャンペーンのために出版されたモジュールを購入するのが好きなら、おそらくこの冒険の質は、価格を考慮すると、比較的短いことを補って余りあると感じられるだろう。」と述べた。[ 21 ]
『奴隷商人の柵の秘密』は、1981年11月に『Different Worlds』誌でレビューされました。レビュー担当者は、モジュールの編集が不十分で、モンスターのリストが用意されていればもっと使いやすかっただろうと批判しました。しかし、モジュール全体としては「まずまず良くできている」と述べ、「職人技が光る良質な」アドベンチャーゲームだと評価しました。彼は、敵対者の描写と、様々なモンスターの反応を丁寧に描写した点を称賛しました。[ 22 ]
アンダース・スウェンソンは『奴隷領主の高所への攻撃』と『奴隷領主の地下牢で』を『 Different Worlds』誌でレビューし、「この2つのダンジョンモジュールはスタイルが全く異なる。『奴隷領主の高所への攻撃』は、その複雑さの割に、基本的には我々が時折構築するような、ごく普通のグラフ用紙風のダンジョンのペアである。[...]対照的に、『奴隷領主の地下牢で』は、基本的には地下を這うものであるが、(FRP基準では)一見現実的な状況である。」と述べた。 [ 23 ]
ジム・バンブラはホワイト・ドワーフ誌第33号で4つのモジュールすべてをレビューし、全体で10点満点中7点を付け、A4を最高のアドベンチャーと評した。彼はこれらのモジュールが難しく、ハックアンドスラッシュダンジョンに慣れたプレイヤーにとって驚きの要素があると感じた。また、ダンジョンマスターはダンジョンの部屋を描写する際に創造性と適応性を持つ必要があり、居住者が動的でキャラクターに反応することを忘れてはならないと述べた。バンブラはモジュールの編集に非常に批判的で、いくつかの誤りを指摘し、「これらのモジュールはこのような誤りのあるままリリースされるべきではなかった」と結論付けた。[ 1 ]
ケン・ロルストンは『ドラゴン』誌第133号(1988年5月)で『スカージ・オブ・ザ・スレイヴロード』を批評した。 [ 12 ]ロルストンは、スレイヴロード・キャンペーンを展開するために追加された多くの新要素は「非常に優れており、特にキャンペーン要素の最初の2つの新章は、キャラクターをオリジナルのA1-4シナリオに近づけている」と感じた。[ 12 ]彼は、4つのオリジナルのトーナメントデザインからのシナリオはほとんど変更されておらず、そのデザインは「いくつかはキャンペーンプレイにより適しているものの、そのジャンルでは優れた例である」と述べた。[ 12 ]彼はレビューの最後に、「新しいキャンペーン素材の質は素晴らしいものからまずまずのものまで様々ですが、最高のものは本当に満足のいくものです。キャンペーンパックとして、少なくとも9回の大規模なゲームセッションが必要になります(DMがキャンペーンのアウトラインと追加のエンカウンターを開発する場合は、おそらくそれ以上になるでしょう)。時折ぎこちなく説得力に欠ける部分もありますが、洗練さと洗練さに欠ける部分を、純粋な重量感、エネルギー、そして悪魔的な魅力で補っています。」と評価しています。[ 12 ]
ローレンス・シックは1991年の著書『英雄的世界』の中で、地下都市の奴隷の穴には「独創的な状況がいくつかある」と述べている。[ 7 ]
2004年にダンジョン誌によって「奴隷領主の天罰」はダンジョンズ&ドラゴンズの冒険の中で史上20番目に素晴らしい作品にランクされました。[ 24 ]
『ダンジョンマスター・フォー・ダミーズ』では、『Slave Pits of the Undercity』がベスト10の古典的冒険の1つとして挙げられている。 [ 11 ]
RPGNetのレヴ・ラファイエットによると、『Slave Pits of the Undercity』はなかなか良いダンジョンクロールゲームだという。フォントが小さすぎる、ストーリーが未発達といった問題点もある。一方で、ラファイエットは難易度がレベル4~7のキャラクターに適切であり、トーナメントのスコアリングシステムもうまく機能していると感じている。[ 4 ] ラファイエットは『 Secret of the Slavers Stockade』を「Aシリーズの4つのモジュールの中で最低点」と評した。40ページという構成は評価できるものの、アートワークが薄く、想定されているキャラクターレベルに対して難易度が高すぎると感じたという。[ 25 ]
ブラックゲートのスコット・テイラーは2015年に、スレーブ・ロード・シリーズを「歴代トップ10キャンペーン・アドベンチャー・モジュール・シリーズ」の第2位にランク付けし、「名前とアートワークの両方で伝説的であり、2つのスーパーモジュールの再版が行われているため、間違いなく古典中の古典であると言わざるを得ない」と述べた。[ 26 ]