ライブアクションロールプレイングゲーム

良い記事ですね。詳しくはこちらをクリックしてください。

LARPイベントでキャラクターに扮したプレイヤー

ライブアクションロールプレイングLARP )は、参加者が実際にキャラクターを演じてプレイするロールプレイングゲームの一種です。[ 1 ]プレイヤーは、現実世界の環境を模した架空の設定の中で、キャラクターになりきって互いにやり取りしながら目標達成を目指します。プレイヤーの行動の結果は、ゲームのルールによって左右される場合もあれば、プレイヤー間の合意によって決定される場合もあります。ゲームマスターと呼ばれるイベント主催者が、設定とルールを決定し、ゲームを進行させます。

最初のLARPは1970年代後半に、テーブルトークロールプレイングゲームジャンルフィクションに触発されて運営されました。この活動は1980年代に国際的に広がり、さまざまなスタイルに多様化しました。プレイはゲームに非常に似ている場合もあれば、ドラマチックまたは芸術的な表現に重点を置く場合もあります。イベントは、教育的または政治的な目標を達成するように設計されることもあります。使用される架空のジャンルは、現実的な現代または歴史的設定から幻想的または未来的な時代まで、非常に多様です。制作費は最小限である場合もありますが、手の込んだ会場や衣装が必要になる場合があります。LARPの規模は、数時間続く小規模なプライベートイベントから、数千人のプレイヤーが数日間参加する大規模な公開イベントまでさまざまです。

用語

LARPは、ライブロールプレイングLRP)、インタラクティブリテラチャーフリーフォームロールプレイングとも呼ばれています。これらの用語の中には現在でも使われているものもありますが、LARPが最も一般的に受け入れられている用語となっています。[ 2 ]小文字でlarpと表記されることもあります。[ 3 ]

プレイの概要

LARPの参加者は、架空の設定の中で登場人物を身体的に演じ、即興劇の俳優のように登場人物のセリフや動きを即興で演じます。[ 4 ]これは、登場人物の行動が口頭で説明されるテーブルトークロールプレイングゲームとは異なります。[ 1 ] LARPは公共の場所でもプライベートな場所でもプレイでき、数時間から数日間続くこともあります。[ 5 ] [ 6 ]通常、観客はいません。[ 7 ]プレイヤーは自分のキャラクターの衣装を着て適切な装備を持ち、環境が設定に似せて装飾されることもあります。[ 8 ] LARPは単発のイベントでも、同じ設定での一連のイベントでもあり、イベントの規模は少数のプレイヤーから数千人までさまざまです。[ 9 ] [ 10 ]

ゲームマスターGM )と呼ばれるアレンジャーは、LARPのルールと設定を決定し、イベントに影響を与え、開催中に審判を務めることもあります。[ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] GMはロジスティクス作業も行う場合があり、イベントの宣伝、会場の予約、財務管理などの詳細を担当する他のアレンジャーがいる場合もあります。テーブルトップロールプレイングゲームのGMとは異なり、LARPのGMは、多数の参加者が同時にやり取りする可能性があるため、プレイ中に起こっていることすべてを把握していることはめったにありません。このため、LARPのGMの役割は、物語を厳密に維持したり、プレイヤーを直接楽しませたりすることよりも、プレイが始まる前にLARPの構造を調整したり、プレイ中にプレイヤーとクルーが架空の環境を維持できるようにしたりすることに重点を置いていることがよくあります。[ 14 ]

クルーと呼ばれる参加者は、舞台係として、あるいは舞台設定を補うノンプレイヤーキャラクターNPC )として、GMがLARPの環境を整え、維持するのを手伝うことがあります。 [ 15 ] [ 16 ]クルーは通常、プレイヤーよりも多くの設定情報とGMからの指示を受け取ります。テーブルトークロールプレイングゲームでは、GMは通常すべてのNPCを演じますが、LARPでは通常、各NPCは別々のクルーメンバーによって演じられます。[ 17 ]

プレイの大部分はキャラクター間のやり取りによって構成されます。LARPのシナリオの中には、PC同士のやり取りを主に特徴とするものもあります。また、GMの指示下にあるNPCを含む設定上の要素とPCとのやり取りに重点を置くシナリオもあります。[ 18 ] [ 19 ]

歴史

LARPの起源は一つではなく、北米、ヨーロッパ、オーストラリアのグループによって独立して発明されました。[ 20 ]これらのグループは、ジャンルフィクションや卓上ロールプレイングゲームの経験と、そのような設定を実際に体験したいという願望を共有していました。卓上ロールプレイングに加えて、LARPは子供の頃のゲームごっこ遊び、格闘ごっこ、仮装パーティーロールプレイシミュレーションコメディア・デラルテ、即興劇、心理劇軍事シミュレーション、そして創造的アナクロニズム協会のような歴史再現グループに根ざしています。[ 21 ]

2 人のDagorhir戦士がフォーム製の武器を使用して決闘します。

記録に残る最も古いLARPグループはDagorhirで、1977年に米国で設立され、ファンタジーバトルに焦点を当てています。[ 22 ] 1976年に映画「LOGAN'S RUN 」が公開されるとすぐに、その映画に基づいた初歩的なライブロールプレイングゲームが米国のSFコンベンションで開催されました。[ 23 ] 1981年には、ダンジョンズ&ドラゴンズに影響を受けたルールを持つ国際ファンタジーゲーム協会(IFGS)が設立されました。[ 24 ] IFGSは、未来のLARPを描いた1981年の小説「ドリームパーク」に登場する架空のグループにちなんで名付けられました。 [ 25 ] 1982年には、ライブアクションロールプレイヤー協会(LARPA)の前身であるインタラクティブ文学協会が、米国で初めて記録された劇場形式のLARPグループとして結成されました。 [ 26 ]

1982年にペックフォートン城で作られたトレジャートラップは、イギリスで最初に記録されたLARPゲームであり、その後のファンタジーLARPに影響を与えました。 [ 27 ] [ 28 ]オーストラリアで最初に記録されたLARPは1983年に、SFトラベラー設定を使用して実行されました。 [ 29 ] 1993年に、ホワイトウルフ出版は国際的にプレイされ、最も商業的に成功した出版されたLARPであるマインドアイシアターをリリースしました。 [ 30 ]ドイツで最初のイベントが開催されたのは1990年代初頭で、特にファンタジーLARPが急速に成長したため、2001年以来、毎年2つの主要なドイツイベントが開催され、それぞれ3000〜7000人のプレイヤーが参加し、ヨーロッパ中からプレイヤーが集まります。 [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ]

今日、LARPは国際的に広く普及しているアクティビティです。数千人が参加するゲームは営利企業によって運営されており、LARP向けの衣装、鎧、フォーム製の武器を販売する小規模な産業も存在します。[ 34 ] 2023年、Dicebreakerは「近年、中国では独自のLARP現象が生まれています。Jubensha北欧諸国でさえ、これまで見たことのないほど商業的に成功し、影響力も大きく、将来のライブアクションロールプレイングゲームの可能性に対する私たちの認識を変える可能性が高い」と報じました。[ 35 ]

目的

ほとんどのLARPは娯楽のためのゲームとして意図されています。楽しい要素としては、ストーリーの共同創作、キャラクターの目的達成のための課題克服、架空の設定への没入感などが挙げられます。[ 36 ] LARPには、知育パズルなどのゲーム的な要素や、模擬武器を使った戦闘などのスポーツ的な要素も含まれる場合があります。[ 37 ]

一部のLARPは、劇的な相互作用や挑戦的な主題といった芸術的な配慮を重視しています。アヴァンギャルドアルトハウスのイベントは、特に実験的なアプローチと高度な文化志向を持ち、フェスティバルや美術館といった美術の場で開催されることもあります。アヴァンギャルドなイベントのテーマには、政治、文化、宗教、セクシュアリティ、そして人間の状態などが含まれることが多い。このようなLARPは北欧諸国で一般的ですが、他の地域でも見られます。[ 38 ] [ 39 ]

LARPイベントは、娯楽性や芸術的価値に加えて、教育的または政治的な目的で企画されることもあります。例えば、デンマークの中等学校Østerskov Efterskoleでは、ほとんどの授業でLARPが活用されています。[ 40 ]語学の授業では、生徒をロールプレイングのシナリオに没頭させ、学習中の言語で即興でスピーチやライティングをさせるという方法があります。[ 41 ]政治をテーマにしたLARPイベントは、文化の中で政治的思考を喚起したり、形作ったりしようとする場合があります。[ 42 ] [ 43 ]

LARPは、人々が相互作用する制御された人工的な環境を伴うため、経済学や法律といった社会学分野の理論を検証するための研究ツールとして利用されることがあります。例えば、LARPはゲーム理論を刑法の発展に応用する研究に利用されています。[ 44 ]

フィクションと現実

森に囲まれた中世のスタイルで建てられた小さな町
中世のLARP会場、ビコリン公国

LARPでは、現実世界でのプレイヤーの行動が、架空の設定でのキャラクターの行動を表す。[ 1 ]ゲームのルール、物理的なシンボル、演劇的な即興は、現実世界と設定の違いを埋めるために使用される。例えば、ロープは架空の壁を表すことができる。本物そっくりの武器の小道具や危険な身体活動は、安全上の理由から推奨されなかったり禁止されたりすることがある。[ 45 ]テーブルトークRPGの架空のタイムラインはゲーム時間で進行することが多く、これはプレイヤーの時間の経過よりもはるかに速い場合も遅い場合もあるが、LARPは通常リアルタイムで実行され、ゲーム時間は特別な状況でのみ使用されるという点で異なる。[ 46 ]

プレイヤーがキャラクターを演じている状態(つまり、積極的に自分のキャラクターを演じている状態)と、キャラクターを演じていない状態(つまり、自分らしくない状態)には区別があります。LARPの中には、緊急時を除いて常にキャラクターを演じ続けることを推奨するものもあれば、時にはキャラクターを演じていない状態を許容するものもあります。[ 47 ] LARPでは、特に明記されていない限り、プレイヤーはキャラクターを演じていると想定されることが多く、これは卓上ロールプレイングゲームにおける通常の慣習とは逆です。[ 48 ]

ほとんどのLARPは現実世界と架空の設定を明確に区別していますが、パーベイシブLARPは、代替現実ゲームに似た方法で、架空と現代現実を融合させます。ゲームが行われていることを知らない傍観者も架空の設定の一部として扱われ、キャラクターの素材が現実世界に組み込まれることもあります。[ 49 ] [ 50 ]

ルール

泡兵器は戦闘に使用されることもあります。

多くのLARPには、登場人物が互いに、そして設定にどのような影響を与えるかを決めるゲームルールがある。[ 51 ] [ 52 ]ルールは出版物で定義されることもあれば、ゲームマスターによって作成されることもある。[ 53 ] LARPのルールの中には、戦闘状況で登場人物が互いに攻撃できるかどうかを判定するために、フォーム製の武器エアソフトガンなどの模擬武器の使用を求めるものもある。 [ 54 ]ロシアのLARPイベントでは、硬質プラスチック、金属、または木でできた武器が使用される。 [ 55 ]模擬武器を使用する代わりに、ロールプレイを一時停止し、サイコロを振ったり、じゃんけんをしたり、登場人物の属性を比較するなどして、行動の結果を象徴的に判定するという方法もある。[ 56 ]

ルールを設けず、プレイヤーが常識やドラマチックな適切さを感じ取り、協力して行動の結果を決めるLARPもある。[ 57 ]

ジャンル

LARPにはどんなジャンルでも構いませんが、多くはジャンルフィクションから派生したテーマや設定を使用します。[ 58 ] LARPの中には、別の媒体で確立された作品(例えば、 『ロード・オブ・ザ・リング』や『闇の世界』)から設定を借用するものもあれば、現実世界に基づいた設定やLARP専用にデザインされた設定を使用するものもあります。[ 59 ]

ビクトリア朝を舞台にしたLARP
ファンタジーLARP

ファンタジーは国際的に最も一般的なLARPのジャンルの1つであり、最大規模のイベントで使用されるジャンルです。[ 60 ]ファンタジーLARPは、ファンタジー文学やダンジョンズ&ドラゴンズなどのファンタジーロールプレイングゲームに触発された疑似歴史世界を舞台としています。これらの設定には通常、魔法、ファンタジー種族、限られた技術が含まれます。多くのファンタジーLARPは、冒険やキャラクターの派閥間の対立に焦点を当てています。対照的に、SF LARPは、ハイテクで時には地球外生命体が登場する未来の設定で行われます。これは、ディストピアまたはユートピア社会を描いた政治テーマのLARPや、サイバーパンクスペースオペラポスト黙示録的なフィクションに触発された設定など、幅広いLARPを指します。[ 61 ]

ホラーLARPはホラー小説に触発されています。人気のサブジャンルにはゾンビ・アポカリプスクトゥルフ神話などがあり、公開されているクトゥルフライブのルールが使用されることもあります[ 62 ] White Wolf Publishingが出版したThe World of Darknessは、ゴスパンクホラーとして広く普及しており、プレイヤーは通常、吸血鬼狼男といった秘密主義の超自然的生き物を演じます。[ 30 ]

スタイル

LARPイベントには多様なスタイルがあり、それらはしばしば重複する。使用されるジャンル、模擬武器や抽象的なルールの有無、プレイヤーが独自のキャラクターを作成するかゲームマスターによってキャラクターが割り当てられるかによって、単純な区別ができる。また、一度しか実行されないシナリオと繰り返し実行できるように設計されたシナリオの違いもある。[ 63 ] LARPの中には全年齢の参加者に開放されているものもあるが、最低年齢制限を設けているものもある。また、特に子供や若者を対象としたユースLARPもある。学校、教会、ボーイスカウトなどの機関を通じて運営されているものもある。デンマークには特にユースLARPが多い。[ 64 ] [ 65 ]

フェスティバル

ケベック州ビコリーヌでの2000人の参加者による戦い(2005年)

フェスト(フェスティバルの略)と呼ばれる非常に大規模なイベントには、数百人から数千人の参加者が集まり、通常は大規模な会場の周りに別々に陣取って競合するキャラクターの派閥に分かれます。世界にはフェストが数えるほどしかなく、すべてヨーロッパとカナダを拠点としていますが、その規模から、地元のLARP文化とデザインに大きな影響を与えています。規模の対極にある小規模なイベントには、リニアLARPまたはラインコースLARPと呼ばれるものがあり、少人数のPCグループがNPCからの一連の課題に直面し、他のスタイルのLARPよりもGMによって厳密に計画および管理されることがよくあります。[ 66 ]

北欧のLARP

北欧のLARPは、協力的な「負けるためにプレイする」戦略を重視し、ルールを控えめに保ち、感情的に複雑な問題を探求することが多い。[ 67 ]このスタイルは1990年代にフィンランドとスカンジナビアで生まれ、「強烈な人間体験を中心とした協力的なストーリーテリング」に焦点を当てている。[ 68 ] Wired誌は、このスタイルは「実際の感情的な危害の可能性を含む、独特の課題をもたらす」と評した。プレイヤーの安全を確保し、この形式の限界を押し広げる方法を解決するために、コミュニティはKnutepunktに集まる。これは、学術会議であると同時にハードコアなゲームジャムでもある年次会議である。[ 68 ]

脚本殺人ゲーム

スクリプト殺人ゲーム(jubensha は、中国で生まれた殺人ミステリーLARPゲームです。[ 69 ] [ 70 ] [ 35 ]スクリプト殺人ゲームは、テーブルトップゲーム形式またはLARPと脱出ゲームを組み合わせた形式で体験できます。プレイヤーには異なるスクリプトオプションが与えられ、殺人ミステリーを進めるキャラクターが割り当てられます。これらのゲームは、プレイヤーが参加費を払う専用のゲームストアで行われることがよくあります。[ 69 ] [ 71 ] [ 72 ]このスタイルは、2015年に「『Lying Man』『Dinner Party Seduction』、そして後に『Who's The Murderer』といったリアリティ番組で、有名人が推理小説を演じる」ことで人気を博しました。[ 70 ]それをきっかけに、このスタイルのゲームを運営するjubenshaクラブが誕生しました。[ 35 ]

文化的意義

フィンランドのタンペレで開催されたTracon 9イベント中のオープンボッファートーナメント

ロールプレイングは、伝統的な観客芸術とは対照的に、西洋文化における参加型芸術への動きの一部と見なすことができます。 [ 73 ] LARPの参加者は受動的な観察者の役割を脱ぎ捨て、日常生活から外れ、文化に反する新しい役割を担います。[ 74 ] LARPの主催者と他の参加者は、ゲームの共同制作者として行動します。[ 75 ]共通の架空の世界を創造するこの共同作業は、先進社会でより広範に急成長している「オタク」文化と関連している可能性があり、これは長期教育、情報技術の高度な普及、余暇時間の増加と関連しています。[ 76 ]主流のビデオゲーム業界は高度に商業化されており、男性向けに販売されることが多いのに対し、LARPはそれほどコモディティ化されておらず、女性が作者や参加者として積極的に貢献しています。[ 77 ]

LARPはほとんどの国ではあまり知られておらず、他のロールプレイング、再現、コスチューム、演劇活動と混同されることがあります。ファンゲーマー文化全般が先進国で主流になりつつある一方で、LARPは同程度の文化的受容性を獲得していないことが多いです。これは、子供の頃のごっこ遊びとの類似性に対する不寛容さ、キャラクターへの過剰な同一化のリスクの認識、マスマーケティングの欠如などが原因と考えられます。[ 78 ] [ 79 ] 2006年のドキュメンタリー『Darkon 』 、2007年のドキュメンタリー『Monster Camp』、2008年のコメディ『Role Models』などのアメリカ映画では、ファンタジーLARPはいくぶんばかばかしく現実逃避的なものとして描かれていますが、同時に「建設的な社交の場」として愛情を込めて扱われています。[ 80 ] [ 81 ] [ 82 ]北欧諸国では、LARPは高い認知度と人気を獲得しています。主流メディアでは、ドラマチックで創造的な側面を強調し、肯定的な見方で描かれることが多い。[ 83 ]しかし、LARPが他のほとんどの国よりも認知度が高いノルウェーでさえ、政府機関による文化活動としての完全な認知はまだ得られていない。[ 84 ]

LARPの創作、プレイ、そして議論を中心にコミュニティが形成されてきました。これらのコミュニティは、ロールプレイング、ファン、再現劇、そして演劇といったサブカルチャーと融合したサブカルチャーを形成してきました。 [ 78 ] [ 85 ]初期のLARPサブカルチャーはトールキン風のファンタジーに焦点を当てていましたが、後に他のジャンル、特に1990年代に闇の世界が急速に普及したことをきっかけにホラージャンルへの理解も深めるようになりました。 [ 85 ] [ 86 ]多くのサブカルチャーと同様に、LARPグループは共通の経験、言語、ユーモア、そして一部の人々にとってはライフスタイルとも言える服装といった文脈を共有しています。[ 78 ]

LARPは学術研究と理論の対象となってきました。こうした研究の多くは、ロールプレイヤー、特に北欧のクヌーテプンクト・ロールプレイング・コンベンションの出版物から生まれたものです。[ 87 ]近年、より広範な学術界もLARPの研究を始めており、他のメディアや他の種類のインタラクティブゲームと比較するだけでなく、LARP自体を評価する研究も行われています。[ 49 ] [ 88 ] 2010年、ウィリアム・ベインブリッジは、LARPが将来、ユビキタスコンピューティングを活用した位置情報ゲームという形で主要な産業に発展する可能性があると推測しました。[ 89 ]

デンマークでは、Østerskov EfterskoleがLARPを教育方法として活用し、インタラクティブ性とシミュレーションを通して高校の寄宿生に教科を教える。[ 90 ] LARPグループはまた、難民やエイズ危機などの現在および過去の出来事やトピックのシミュレーションを使用して、これらの主題をロールプレイし、探求している。[ 91 ]

中国では、脚本付き殺人ゲーム産業(十本者)が2015年以降成長を続けている。ニューヨーク・タイムズ紙は、2021年に「国営メディアによると、中国で登録された脚本付き殺人企業の数は約6,500社で、前年より60%以上増加した」と報じた。[ 70 ] AFP通信は、「ライブアクション殺人ミステリー市場は、新型コロナウイルス感染症のパンデミックが発生する前から中国の都市部の若者の想像力を捉えていたようだ」と報じた。[ 69 ]新型コロナウイルス感染症のパンデミックの間、「殺人ミステリーゲーム」(MMG)アプリによって人々は十本者をデジタルでプレイすることができ、「中国全土の何百万人もの人々が利用できた」。[ 35 ]ダイスブレーカーは、中国でパンデミック制限が緩和された後、「4万5000以上の[十本者]ショップ」がオープンし、「約1000万人のアクティブプレイヤーがいる」と報じた。十本者市場はまもなく238億9000万中国元に達すると推定されている。[ 35 ]ボイス・オブ・アメリカは、中国の市場調査会社iResearchによると、スクリプト殺人ゲームは「映画鑑賞とスポーツに次いで、中国人にとって3番目に人気のある娯楽」であるとコメントした。[ 92 ]

中国におけるスクリプト殺人ゲームの普及と業界の成長は、国家および政府の両方の注目を集め、中国政府はこの業界の正式な規制を検討している。[ 71 ] [ 72 ] [ 93 ] 2020年9月、AFP通信は「先月、中国国営ラジオの報道では、あまりにも多くのスクリプトが殺人、暴力的なプロット、性的コンテンツに依存していることへの懸念が表明されたが、一方で、このゲームは若者をスマートフォンから遠ざけ、現実世界での相互交流に戻すための手段だと考える人もいる」とコメントした。[ 69 ] 2021年10月、サウスチャイナ・モーニング・ポストは「中国ではスクリプト殺人の広告が目立つ。[...] これが新しい産業であるという事実は、まさに当局の目に問題視されている。『スクリプト殺人』が全国的な注目を集めた新型コロナウイルス感染症の事件以来、このゲームは主流となりつつあり、当局の懸念や将来の規制の可能性を招いている」と報じた。[ 71 ] 2022年10月、Polygonは「中国の規制当局は、このジャンルの成人向けコンテンツに注目し始めている。水曜日に公開された記事によると、市および省当局がコンテンツの規制を開始し、一部の小売業者に特定の素材を販売から撤去するよう要求している。[...]その結果、一部の店主は政府の規制に沿うように品揃えを厳選している」とコメントした。[ 72 ]中国共産党が所有する出版物であるチャイナデイリーは、 2023年4月に、中国文化観光部が脚本付き殺人ゲームの規制案を起草し、「世論を募っている」と報じた。[ 93 ]規制案には、「このようなゲームの内容は、中国の伝統文化を汚したり、わいせつ、賭博、麻薬、その他の道徳基準に反する可能性のある要素を含む不適切な素材を含んではならない」とされている。[ 93 ]規則には、未成年者に対する追加規則も含まれており、「学校のある日の未成年者の来店」は認められず、「14歳未満の子供は両親または保護者の同伴が必要」となっている。[ 93 ]

参照

参考文献

引用

  1. ^ a b c (Tychsen et al. 2006:255) 「LARPは、2つの独自の特徴から、RPGとは異なるカテゴリーを形成すると見なすことができます。(a) プレイヤーがキャラクターを物理的に体現すること、(b) ゲームが物理的な枠組みの中で行われることです。体現とは、プレイヤーの物理的な行動がキャラクターの行動とみなされることを意味します。LARPの参加者は、キャラクターの衣装を着て、適切な小道具を持ち歩くことができます(例えば、18世紀の民兵LARPの参加者は軍服を着てマスケット銃を携行するかもしれません)。一方、テーブルを囲んでグループでプレイするRPGでは、プレイヤーはキャラクターの行動を説明します(例えば、「私は走って友達のそばに立つ」)。LARPで同様の状況になると、プレイヤーはゲーム空間内の適切な地点まで物理的に走ります。」
  2. ^ (Tychsen et al. 2006:255) 「LARP は、ゲームコミュニティで一般的に受け入れられている用語です。」
  3. ^ (Fatland 2005:1) 「しかし、北欧以外の読者は、LARPについて話す際に、北欧英語と英米英語の用法に若干の違いがあることに留意すべきです。最も重要なのは、『LARP』を頭字語(LARP)ではなく、独立した単語として扱い、小文字で綴ることです。」
  4. ^ (Kilgallon et al. 2001:1) 「ライブアクション ロールプレイング ゲームは、従来の「テーブルトップ」ロールプレイング ゲームと即興演劇を組み合わせたものです。」
  5. ^サレン、ケイティ、ジマーマン、エリック (2003). 『ルールズ・オブ・プレイ:ゲームデザインの基礎』 MIT 出版. ISBN 978-0-262-24045-1ライブアクション ロールプレイング ゲームは、屋内または屋外、プライベートまたはパブリック スペースで行うことができます
  6. ^ Widing, Gabriel (2008). 「私たちは世界を失い、新しい世界を作った:現代のライブロールプレイング」 Markus Montola, Jaakko Stenros (編). Playground Worlds . Ropecon ry. ISBN 978-952-92-3579-7参加者は数時間から数日間、これらの一時的な世界を維持する
  7. ^ (Falk & Davenport 2004:128) 「ライブ ロール プレイング ゲームには観客という概念が欠けています。」
  8. ^ (Falk & Davenport 2004:131) 「LRPプレイヤーは、舞台俳優のように、キャラクターへの変身を遂げる人物です。キャラクターの衣装やアクセサリー、あるいはキットは、この変身を助けます…物理的な構造物はゲームの場所として使用されることもあり、時にはゲームの世界をより豊かにするために意図的に構築されることもあります…プレイヤーは、主にキャラクターの役割を補助するために、ロールプレイにおいて物理的なアーティファクトを小道具や道具として頻繁に使用します。」
  9. ^ (Tychsen et al. 2006:259) 「ほとんどのLARPはシナリオ(またはシングルショット)かキャンペーン(クロニクルとも呼ばれる)のいずれかです。」
  10. ^ (Tychsen et al. 2006:258) 「ゲームの規模は、少数のプレイヤーから4,000人以上のプレイヤーまで様々です。」
  11. ^ (Tychsen et al. 2005:216) 「ゲームをプレイするには、プレイヤーは架空の設定を持っている必要があります...本質的に、GM はゲームの周りに魔法の円を作成します。」
  12. ^ (Montola、Stenros、Waern 2009)「ランタイム ゲーム マスタリングは、ゲームの流れにリアルタイムで影響を与えるプロセスです。」
  13. ^ (Tychsen et al. 2005:218) 「GM はプレイヤー間のルールを強制する責任を負う場合もあれば、そうでない場合もあります...GM は不正行為者やその他のルール違反者を追い詰める責任を負う場合もあります
  14. ^ (Tychsen et al. 2005:218) 「GMはゲームを手放し、自身のコントロール外でゲームが独自の展開を見せるようにしなければなりません。同様の原則に基づいていますが、そのため、PnP RPGのGMとは実際には大きく異なるのです…GMは、LARPの参加者数が少ない場合を除き、一般的に物語の流れを維持する責任はありません。しかし、GMはゲームの進行を監視し、必要に応じて支援や影響を与えることができます…GMとNPCの階層構造を確立し、ゲームを監視し、共有ゲーム空間内で全員が楽しく、活発に活動できるようにすることは、大規模なファンタジーLARPSを運営する典型的な方法です。この構造は通常、ゲーム開始前に確立されます。」
  15. ^ (Bestul 2006:26) 「最後に、舞台係のような役割を担う人もいます。すべてのゲームで必要なわけではありませんが、舞台監督や運営スタッフのように、イベントやNPCの調整を手伝うサポートスタッフが必要になることもあります。」
  16. ^ (Tychsen et al. 2005:216) 「環境はプレイヤーが操作しないキャラクター(NPC)で埋め尽くされる必要がある」
  17. ^ (Tresca 2010:188) 「LARPがテーブルトップゲームと最も異なるのは、ノンプレイヤーキャラクター(NPC)の扱い方です。LARPでは、パフォーマンスをこなすために必要な身体能力の高さから、一人で多くのNPCの役割をこなすことは現実的ではありません。そのため、複数のキャラクターが他のNPCの役割を担うことがよくあります。プレイヤーとは異なり、NPCは通常、ゲームのプロットを理解しており、物語についてもある程度の理解を持っています。つまり、NPCは一種の疑似プレイヤーと言えるでしょう。彼らはゲームをプレイし、それぞれのキャラクターの目標は比較的限定されていますが、最終的にはプロットによって制約されます。」
  18. ^ (Young 2003:11) 「LARP のインタラクションの焦点は、プレイヤー同士、またはプレイヤーと環境です。」
  19. ^ (Tychsen et al. 2005:216) 「LARP のシナリオも同様に、参加する各キャラクターの詳細なスクリプトから、架空の世界設定における GM 制御の NPC の緩やかな関連付けまで多岐にわたります。」
  20. ^ (Tychsen et al. 2006:256) 「LARPは、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』などのテーブルトークRPGからインスピレーションを得て、1980年代初頭に北米、ヨーロッパ、オーストラリアでほぼ同時に発展したようです。これらの大陸のプレイヤーは皆、最古のLARPを主催したと主張していますが、LARPはそれぞれ独立して発展し、文化的な違いも顕著だったようです。」
  21. ^モートン、ブライアン (2007). 「LARPとその時代を通じたいとこたち」(PDF)。ドニス、ゲード、ソルップ編著。Lifelike 。Knudepunkt 2007.オリジナル(PDF)から2009年2月5日にアーカイブ。 2008年5月21日閲覧
  22. ^ Dagorhir. 「Dagorhirの起源」 Dagorhirウェブサイト2007年6月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年7月28日閲覧
  23. ^ジョン・ケネス・ミューア. 「Logan's Run: The Series」 .ジョン・ケネス・ミューアのウェブサイト. 2021年4月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年10月19日閲覧
  24. ^ランカスター、カート (1999). 『ウォーロックとワープドライブ:インタラクティブおよびバーチャル環境を備えた現代ファンタジーエンターテイメント』マクファーランド、p. 34. 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の人気を受けて、1981年に国際ファンタジーゲーム協会(IFGS)が設立され、D&Dの中世ファンタジー環境に似た屋外型ファンタジーロールプレイングゲームのルールセットが出版されました。
  25. ^ IFGS. 「IFGSの歴史」 . IFGSウェブサイト. 2021年6月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年7月29日閲覧
  26. ^ Olmstead-Dean, Gordon (1998). 「シアタースタイルのライブロールプレイングイベント」 . LARP Writing.org . 2008年6月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年5月29日閲覧1982年、ウォルト・フリータグとハーバード大学の友人たちは、「インタラクティブ文学」と呼ばれるものを「発明」した。フリータグは自身のグループを「ハーバードインタラクティブ文学協会」と名付け、翌年には「インタラクティブ文学協会」に短縮された。
  27. ^コナー・コスティック。「Treasure Trap and LARP」。Level Up2022年4月19日時点のオリジナルよりアーカイブ2022年7月15日閲覧。
  28. ^イアン・リビングストン (1982). 『ダイシング・ウィズ・ドラゴンズ』 ラウトレッジ. pp.  194– 196. ISBN 9780710094667. 2024年5月10日時点のオリジナルよりアーカイブ2017年12月31日閲覧。
  29. ^ Cowell, Nicholas. 「フリーフォーム・ロールプレイング」 . Arcanacon I - 83 ハンドブック. 1 : 10. 2007年9月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年10月21日閲覧…キャンベラ・ゲームズ・コンベンション'83で行われた先駆的なフリーフォーム・トーナメントでは、参加プレイヤーは「サルテン・ヴァラドール」号の乗組員でした…テーブルを囲んで座るのではなく…プレイヤーはゲーム環境内を動き回りました…
  30. ^ a b Appelcline, Shannon (2007年2月1日). 「ゲーム#11の簡潔な歴史:WHITE WOLF、パート1:1986-1995」 . RPGnet . Skotos Tech. 2007年5月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年11月3日閲覧
  31. ^バルザー、ミリエル (2008)。実写ロールプレイング。 Die Entwicklung realer Kompetenzen invirtllen Welten (ドイツ語)。テクトゥム・フェルラーグ。ISBN 978-3-8288-9816-5ドイツの LARP-Veranstaltung の公式サイト、dracon statt の名前に基づく hochstwahrscheinlich 1994 のファン。 Seit dem ist ein stetiger Anstieg der LARP-Veranstalungen in Deutschland zu verzeichnen...Auch hierbei sind die LARP-veranstaltungen, welche im ジャンル des Fantasy angesiedelt sind, mit etwa 90% am weitaus stärksten vertreten ... Seit dem Jahr 2001 gibt es des Weiteren zwei Veranstalter, welche etwa einmal im Jahr so genannte Groß-Cons veranstalten, bei denen keine Maximalbegrenzung der Teilnehmerzahl besteht und in der Regel zwischen dreibis siebentausend Live-Rollenspieler teilnehmen und auch Teilnehmerオースデムドイツで最初の公式LARPイベントは、おそらく1994年に「Dracon」という名前で開催されました。それ以来、ドイツで提供されるLARPは着実に増加しています。また、ファンタジージャンルのLARPイベントは、約90%の参加者数で圧倒的に最大規模です。2001年以降、2つの主催者が年に1回程度、いわゆる「ビッグコンベンション」を開催しています。参加者数に制限はなく、通常、ヨーロッパ各地から3000人から7000人のライブアクションロールプレイヤーが参加します。
  32. ^ Jahnke、Alex (2009)、「Gelebte Träume - eine (Vor-)Geschichte des LARPs」、Dombrowski、Karsten (編)、LARP: Hinter den Kulissen。 Aufsatzsammlung zum MittelPunkt 2009、Braunschweig: Zauberfeder、1991 fand mit dem Draccon I der erste deutsche LARP-Con statt、womit unsere Zeitreise ein Ende hat。 (1991 年にドイツ初の LARP 大会が開催されたドラコン I で、私たちの時間の旅は終わりました。)
  33. ^ “Drakon I (1992年8月)” . 2016年1月17日時点のオリジナルよりアーカイブ2014年4月25日閲覧。
  34. ^ (Tychsen et al. 2006:258) 「今日、LARP は、特に米国とヨーロッパで広く普及した趣味であり、世界中で少なくとも 10 万人のプレイヤーを抱えています...プロのフルタイムの LARP サイトも存在します...ラテックスの武器、衣装、劇場の小道具、特殊効果を供給する小規模な産業が成長し、多数の特殊効果アーティストとメイクアップアーティストがトレーニング目的で LARP 環境で働いています。」
  35. ^ a b c d e Ghorbanpour, Kamiab (2023年3月23日). 「Jubensha:Cluedo、Werewolf、LARPの融合が中国で現象化した」 . Dicebreaker .オリジナルより2023年4月24日アーカイブ。 2023年6月15日閲覧
  36. ^ Bøckman, Petter (2003). 「三元モデル」(PDF) . As Larp Grows Up . Knudepunkt 2003. 2011年7月19日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2011年1月23日閲覧
  37. ^ビエニア、ラファエル (2016-04-11)。ロールプレイング教材。論文。マーストリヒト大学: Zauberfeder Verlag。ISBN 9783938922620. OCLC  981122410 . 2021年3月8日時点のオリジナルよりアーカイブ2019年4月15日閲覧。
  38. ^(ファットランド 2005:5)
  39. ^ Bressanin, Anna (2012年5月2日). 「ライブアクションロールプレイングゲームのためのファンタジー衣装」 . BBCニュースオンライン. 2016年8月2日時点のオリジナルよりアーカイブ. 2012年5月3日閲覧.北欧アートLARPは、特定の感情を探求したり、自分自身の精神世界を旅したりすることに重点が置かれています。
  40. ^マリク・ヒルトフト (2008). 「ロールプレイヤーの学校:オスタースコフ・エフテルスコーレ」。 Markus Montola、Jaakko Stenros (編)。プレイグラウンドワールド。ロープコンry。ISBN 978-952-92-3579-7
  41. ^チェン、マイケル(2007年)「インタラクティブドラマ活動に対する学生の認識」(PDF)インタラクティブドラマジャーナル第2巻第3号 1~ 26頁」
  42. ^ (Montola, Stenros & Waern 2009) 「パーベイシブLARPの中には、社会環境との積極的な対話を試みるものもある。こうした対話の目的は、政治的または芸術的な動機に基づくものである。これらのゲームは、プレイヤー、傍観者、あるいは社会全体に向けられたメッセージを持っている。」
  43. ^アンデルセン、アニタ・ミール;アーレブロ、エリック (2009)。「カメンスキーの森のラープ」(PDF)ラープ、宇宙、そしてすべて。 Knutepunkt 2009。2016年 3 月 10 日のオリジナル(PDF)からアーカイブ2009 年 5 月 5 日に取得
  44. ^カンティン、トム (1996). 「ルール執行における検知の役割」 .修士論文. ハミルトン:マクマスター大学. 2010年5月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年12月22日閲覧
  45. ^例えば、マインド・アイ・シアター・システムでは、本物そっくりの武器や接触が禁止されています。「基本ルール」のセクションには、「1. 接触禁止。これは、同意があったとしても、いかなる接触も禁止することを意味します…2. 武器を小道具として使用しないでください…本物の武器、あるいは本物の武器のように見えるものでさえも…絶対に禁止です。」(Dansky 1996:136)。同様に、「ルール・トゥ・ライブ・バイ」システムでは、特定の種類の身体動作が禁止されており、本物そっくりの武器の使用は推奨されていません。「参加者は、何かを走ったり、登ったり、飛び越えたりする必要はありません…参加者は、たとえ小道具として使用したとしても、本物の武器を絶対に使用してはいけません。本物の武器のように見えるものには、非常に注意する必要があります。警察は警戒します。」(Kilgallon et al. 2001:2)
  46. ^ (Bestul 2006:28) 「これらすべては、時折の例外を除いてリアルタイムで行われ、ゲーム時間の概念は特定の状況 (たとえば、戦闘や緊急事態) でのみ呼び出されます。」
  47. ^ (Waern, Montola & Stenros 2009:1550) 「[ノルディック360°イリュージョンLARPでは]プレイヤーは継続的にキャラクターの役を演じ続ける(ランカスターが報告したアメリカのLARPとは異なり)」
  48. ^ (Tresca 2010:190) 「一般的に言えば、LARP のプレイヤーは、まず役になりきってから、役柄にそぐわない発言や行動をしたいという意思表示をすることが求められます。これはテーブルトップ ゲームとは逆です。」
  49. ^ a bマルクス、モントラ;ヤーコ・ステンロス (2008)。 "導入"。 Markus Montola、Jaakko Stenros (編)。プレイグラウンドワールド。ロープコンry。ISBN 978-952-92-3579-73つ目、そして最も新しいデザインの理想は、パーベイシブLARPです。こうしたパーベイシブLARPは、ゲームが街に溢れ出すことで、LARPと日常生活の境界線を曖昧にします。世界全体が遊び場となるのです…
  50. ^ Markus, Montola (2007-09-24). 「パーベイシブ・ロールプレイングの具体的な喜び」(PDF) . 馬場 明 (編). Proceedings of DiGRA 2007 Statesed Play conference . 東京大学. pp.  178– 185.オリジナル(PDF)から2011-09-27にアーカイブ. 2008-06-04に閲覧.代替現実ゲームはパーベイシブ・ゲームの中で最も広く確立されたサブジャンルですが、他のジャンルも進化を続けています。
  51. ^ (Tychsen et al. 2005:216) 「RPG のルールは、1) 架空の世界がどのように機能するか、2) プレイヤーが架空の世界やその住人とどのようにやりとりするか、3) プレイヤーが互いに、そして GM とどのようにやりとりするかに重点を置いています。」
  52. ^ Hitchens, Michael; Drachen, Anders (2009). 「ロールプレイングゲームの多様な側面」(PDF) . International Journal of Role-Playing . No. 1. p. 11. 2021年6月19日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF ). 2009年9月12日閲覧.プレイヤーの行動が重視される一方で、多くのキャラクターの行動の結果を決定するために、形式的なルールシステムが一般的に用いられている。
  53. ^ (Tychsen et al. 2005:218) 「PnP RPG や LARP では、既存の RPG ルール システムが使用されていない場合、GM がルールの作成を担当することがあります。」
  54. ^ Ed Grabianowski (2008年6月27日). 「本物のスペースマリーンになる方法」 . io9/Gawker Media. 2010年6月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年7月29日閲覧
  55. ^カン、タイシア;ロシュコフ、ヴィアチェスラフ (2010)。「共産主義の代わりにラープ:ロシアにおける実写ロールプレイングの歴史と進化」 A. カステラーニ編(編)。Larp グラフィティ: プレリストリアとプレゼンテ デイ ジオキ ディ ルオーロ ダル ヴィヴォ。 Larp シンポジウム 2010。pp.  171–182オリジナルの 2021 年 2 月 24 日よりアーカイブ2013 年 10 月 11 日に取得
  56. ^ (Young 2003:7-8) 「実際の戦闘では…プレイヤーが行動を起こす能力が必要です。剣で誰かを殴りたいですか?剣を模した小道具、通常はパッド入りの武器で実際にプレイヤーを殴る必要があります。…シミュレーション戦闘はより抽象的です。プレイヤーの能力に依存しない外部的な方法を用います。例えば、剣で相手を殴りたい場合、じゃんけんで勝負をする必要があるかもしれません。」
  57. ^ (Tychsen et al. 2006:255) 「LARP は、ルールに関するガイドラインがわずかしかなく、GM の能力が非常に低いため、即興演劇に非常に似ています。」
  58. ^ (Falk & Davenport 2004:129) 「我々の定義によるLRPゲームはすべて、プレイヤーの行動やキャラクターの役割の文脈となる、合意されたテーマや物語設定の中で展開されます。このテーマは、想像できるあらゆるものに適用でき、可能性は無限です。分かりやすく一般的な例を挙げると、ファンタジーで魔法や英雄、幻想的な生き物が登場する、古典的なテーブルトップロールプレイングゲームのゲーム世界設定によく似ています。あるいは、歴史的な出来事や現代の生活に基づいた現実的なものかもしれません。あるいは、ミュータントやサイボーグのキャラクターが廃都市に居住する、未来的な終末後の世界を舞台にしたものかもしれません。あるいは、これらの組み合わせである可能性もあります。」
  59. ^ (Tychsen et al. 2006:261) 「LARPにおけるゲームの舞台となる架空世界の世界観や枠組みは、実に多様です。一般的に、これらは現実世界の設定と架空の設定に分けられます。」
  60. ^ (Tychsen et al. 2006:258) 「数百人以上のプレイヤーがいる大規模なLARPは、LARPの歴史的なジャンルであるファンタジー/中世の世界を舞台にしていることが多い。」
  61. ^これらのSF LARPの多くはイベント主催者が作成したルールを使用していますが、人気のスペースオペラ「スターウォーズ」では公式のLARPルールが公開されています(Russo & Heinig 1996を参照)。
  62. ^ 「ロバート・マクラフリンへのインタビュー」Flames Rising、2003年。2021年2月25日時点のオリジナルよりアーカイブ2011年1月26日閲覧。
  63. ^ Harviainen, J Tuomas (2009).繰り返し可能なLARPの設計に関するノート(PDF) . Knutepunkt 2009.オリジナル(PDF)から2016年3月5日にアーカイブ2009年5月5日閲覧。{{cite book}}:|work=無視されました (ヘルプ)
  64. ^「調査によると、8%の子供が先月、自然の中でのロールプレイングイベントに参加していた」 Morten, Gade (2005). 「数字で見るデンマークのLARP」(PDF) . Dissecting LARP . Knudepunkt 2005.オリジナル(PDF)から2007年6月10日にアーカイブ。 2007年7月29日閲覧
  65. ^ Gilsdorf, Ethan (2012年5月11日). 「New Book Investigates the Wide, Wonderful World of LARP」 . Wired . ISSN 1059-1028 . 2023年5月19日時点のオリジナルよりアーカイブ2023年6月16日閲覧。 
  66. ^ 「IFGSについて」国際ファンタジーゲーム協会。2021年2月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年12月8日閲覧
  67. ^ノルディック ラープ。 Jaakko Stenros、Markus Montola (第 1 刷版)。ストックホルム:フェア・リヴィア。 2010年。ISBN 978-91-633-7856-0. OCLC  733223799 .{{cite book}}: CS1 メンテナンス: その他 (リンク)
  68. ^ a bアンソニー・ジェイソン(2022年9月1日)「偽ゲイ転向セラピーを受けた4日間」 Wired。ISSN 1059-1028 2023年6月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年6月16日閲覧 
  69. ^ a b c d「『フーダニット?』ロールプレイングブームで現実逃避する中国の若者」 Agence France-Presse . South China Morning Post . 2020年9月15日. 2020年9月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年10月15日閲覧{{cite web}}: CS1 メンテナンス: その他 (リンク)
  70. ^ a b c Paybarah, Azi; Niu, Isabelle (2021年10月16日). 「中国の最新ブーム:脚本付き殺人、本物の涙、そして海賊行為」 .ニューヨーク・タイムズ. ISSN 0362-4331 . 2023年5月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年6月15日閲覧 
  71. ^ a b c「中国の若者、日常からの逃避として殺人ロールプレイングに群がる」サウスチャイナ・モーニング・ポスト2021年10月5日. 2021年10月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年10月15日閲覧
  72. ^ a b c Hall, Charlie (2022年10月14日). 「中国版サタニックパニックで政府がLARPを規制」 . Polygon . 2022年10月14日時点のオリジナルよりアーカイブ2022年10月15日閲覧。
  73. ^ Larsson, Elge (2005). 「ポストモダニティと参加」(PDF) . Haggren, Kristoffer (編). Interacting Arts - International Issue 2005. Interacting Arts.オリジナル(PDF)から2008年5月14日にアーカイブ。 2008年4月24日閲覧
  74. ^レイチェル・ワークマン(2001年)「ヴァンパイア:マスカレード ― カウンターカルチャー・パフォーマンス」ランカスター・カート、トーマス・J・ミコトヴィッツ編『力の行使』マクファーランドISBN 978-0-7864-0895-5
  75. ^ベイカー、アンドリュー;クラシ、キャロリン (2008). ベイカー、アンドリュー(編). 「ファンタジーベースの消費コミュニティにおける共創の帰結:ライブアクションロールプレイング組織のネットノグラフィック分析」(PDF) . Advances in Consumer Research . 第35巻. Association for Consumer Research. 2021年3月2日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) . 2009年9月17日閲覧
  76. ^ Konzack, Lars (2006). 「ギークカルチャー:第3のカウンターカルチャー」(PDF) . Fun 'n' Games 2006. Digital Games Research Association (DiGRA). 2007年1月22日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2009年9月20日閲覧
  77. ^ Fron, Janine; Fullerton, Tracy; Jacquelyn Ford Morie, Jacquelyn Ford Morie ; Pearce, Celia (2007). 「遊びの覇権」(PDF) . Proceedings of DiGRA 2007 Conference: 状況依存型遊び. Digital Games Research Association (DiGRA). 2021年3月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年9月20日閲覧[「ハードコア」なビデオゲーマー市場]は、肉体年齢を超越した思春期の男性の感性、高度に様式化された暴力描写、男性の権力と支配への幻想、過度に性的な、客体化された女性描写、そして蔓延する人種的ステレオタイプと差別を特徴としています…コンザック氏が定義する「ギーク」とは、『ロード・オブ・ザ・リング』や『スタートレック』のファン文化、ライブアクションロールプレイングゲーム(LARP)、MUD、MOOに特徴づけられるカウンターカルチャーを意味します。彼はさらに、女性がLARP、コスプレ、ファンフィクションコミュニティにおいて、作者としても参加者としても第三の文化に積極的に貢献し、ゲームガールズ現象や女性ファンネットワークを構築していることを指摘しています。一方、主流のゲーマー文化はコモディティ化され、商業化されてきました…
  78. ^ a b c Leppälahti、Merja (2004). 「ロールプレイヤーのコミュニティについて」(PDF)。 Markus Montola、Jaakko Stenros (編)。役割と遊びを超えて。ロープコンry。ISBN 978-952-91-6843-9. 2010年9月11日にオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2009年4月24日閲覧
  79. ^ Tocci, Jason (2007-04-29). 「The Well-Dressed Geek: Media Appropriation and Subcultural Style」(PDF) . MiT5カンファレンス議事録. マサチューセッツ工科大学.オリジナル(PDF)から2016年8月24日アーカイブ. 2009年4月24日閲覧.私が話を聞いた人の多くは、様々なオタク的な興味を持っているものの、コスプレやライブアクションロールプレイングゲーム(LARP)といった、プレイヤーが衣装を着てキャラクターになりきる趣味には一線を画すと話していました。… 外部の観察者から見れば、これらは子供の「ごっこ遊び」にあまりにも似ており、インタビュー対象者の一人が言ったように、「こうしたことをする人と、こうしたことを生きる人」の間の分断の中で、あまり受け入れられない側に立っているように感じられました。… LARPプレイヤーは、私のインタビュー対象者の一部が示唆するように、オタクすぎる(つまり、自由に創造力を発揮し、メディアに没頭しすぎて、使用価値を重視しすぎている)ように見えるかもしれません。
  80. ^ Coffman, Jason (2008). 「Role Models(2008)」 . Film Monthly.com. 2021年2月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年4月25日閲覧この映画の功績は、LARPが完全に馬鹿げていると同時に、有効で建設的な社会的な表現として描かれていることである。
  81. ^ Cockrell, Eddie (2006). Darkon . Variety. 2009年9月5日時点のオリジナルよりアーカイブ2009年4月25日閲覧。
  82. ^ハーヴェイ、デニス (2007). 『モンスター・キャンプ:ネロ・シアトルの物語』 . Variety. 2009年9月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年8月14日閲覧
  83. ^ (Fatland 2005) 「[北欧諸国での]LARPの人気は、最近では『常識』のようなものになっており、スウェーデンのジャーナリストは関係のないものを『LARPのような』と表現したり、フィンランドのテレビ局はファンタジーLARPをする人についてのティーン向けのメロドラマを制作したり、ノルウェーの演劇史の教授は講義の最後にLARPを『新しい演劇』と表現するのが常套手段となっている。」
  84. ^ Müller, Olav Brostrup (2008). 「私たちは重要な役割を担っている:ロールプレイ作家は文化資産をめぐる戦いに敗れている」(ノルウェー語). Klassekampen.オリジナルより2016年3月11日アーカイブ。 2009年4月24日閲覧
  85. ^ a b Copier, Marinka (2005). 「つながる世界。ファンタジーロールプレイングゲーム、儀式行為、そして魔法陣」(PDF) . DiGRA 2005 カンファレンス議事録: 変化する視点 ― 遊びの中の世界。デジタルゲーム研究協会 (DiGRA).オリジナル(PDF)から2006年10月10日アーカイブ。 2009年4月26日閲覧
  86. ^モントーラ、マーカス (2007). 「アーバン・ロールプレイ:都市空間における次世代のロールプレイング」 フォン・ボリーズ、シュテフェン・P・ワルツ、マティアス・ベットガー(編). 「スペース・タイム・プレイ。コンピュータゲーム、建築、都市計画:次のレベル」 バーゼル・ビルクハウザー. ISBN 978-3-7643-8415-9ロード オブ ザ リングによって引き起こされた LARP の典型的なイメージは、SF からジェーン オースティンまであらゆるものをベースにした LARP が登場し始め、ゲームプレイが森や城から工場、牧歌的な別荘、街の通りへと移行し始めた 90 年代に崩れ始めました。
  87. ^ (Waern, Montola & Stenros 2009:1550) 「このコミュニティは、理論家と実践者が集まりLARPについて議論する毎年恒例の「Nodal Point」イベントで出版される自己反省の本を通じて十分に記録されている。」
  88. ^ Drachen, Anders; Smith, Jonas Heide (2008). 「プレイヤートーク:マルチプレイヤーロールプレイングゲームにおけるコミュニケーションの機能」 Computers in Entertainment (CIE) . 第6巻第4号. ニューヨーク: ACM. ISSN 1544-3574 . 2009年4月25日閲覧 
  89. ^ Bainbridge, William Sims (2010). 「オンラインマルチプレイヤーゲーム」.情報概念、検索、サービスに関する統合講義 #13 . 第1巻. Morgan & Claypool. p. 3. doi : 10.2200/S00232ED1V01Y200912ICR013 .ユビキタスなインターネット接続と、携帯電話やPDAを通じたモバイルアクセスにより、このジャンルは歴史観光、自然歩道ハイキング、株式市場取引といった伝統的な活動と融合し、一大産業へと成長する可能性がある。
  90. ^ Pearl, Mike (2015年10月7日). 「デンマークのこの学校では、LARPが教育の未来だ」 . Vice . 2020年1月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年5月17日閲覧
  91. ^ Reith-Banks, Tash (2018年3月26日). 「ダンジョンズ&ドラゴンズを超えて:ロールプレイは世界を救えるか?」 . The Guardian . 2021年4月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年5月17日閲覧
  92. ^ 「中国、ミステリー系ロールプレイングゲームの撲滅に着手」 VOA 2021年11月7日. 2023年4月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年6月16日閲覧
  93. ^ a b c d「中国、学校のある日に未成年者向けの殺人ミステリーゲームを禁止へ」チャイナデイリー、2023年4月14日。2023年4月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年6月15日閲覧

一般的な参考文献と引用文献