


ミニチュアウォーゲームは、テーブルトップのウォーゲームの一種で、軍隊を砂のテーブルの上に小さな人形で表現する。これらのウォーゲームは、主に作戦用というよりはレクリエーション用としてプレイされ、模型の兵士、車両、大砲を特注の戦場(多くの場合モジュール式の地形)で使用し、抽象的なスケーリングを使用して現実世界の範囲をテーブルスペースの制限に合わせます。軍隊を表現するために物理的な模型を使用する点は、カウンターやブロックなどの抽象的な部品を使用するテーブルトップのウォーゲームや、仮想モデルを使用するコンピューターウォーゲームとは対照的です。模型を使用する主な利点は没入感ですが、ウォーゲームによっては、模型のサイズや形状が試合の展開に実際的な影響を与える場合があります。模型の寸法と配置は、ゲームプレイ中に距離を測定するために重要です。スケールと精度に関する問題により、本格的な軍事用途では現実感があまりにも損なわれます。
ミニチュアウォーゲームは、個々の戦士を操作する小競り合いレベル、またはグループを指揮する戦術レベルにすることができます。ほとんどのウォーゲームはターン制で、移動と戦闘は算術とサイコロを振って解決されます。ゲームの設定によって使用されるユニットの種類が決定され、人気のある歴史的なテーマには第二次世界大戦、ナポレオン戦争、アメリカ南北戦争などがあり、ウォーハンマー40,000は主要なファンタジー設定です。歴史的に鉛やブリキで作られていたモデルは、現在では一般的にプラスチックまたは樹脂で作られており、大企業は大量生産の利点からプラスチックを好んでいます。塗装済みのモデルを販売している企業もありますが、ほとんどはプレイヤーが組み立ててカスタマイズする必要があります。歴史的なミニチュアウォーゲームでは汎用モデルが使用されますが、ウォーハンマーなどのファンタジーウォーゲームでは独自のモデルが使用されるため、より高価になります。
コミュニティは社交的で、コンベンションやクラブが重要な役割を果たしています。塗装と模型の組み立ては、この趣味の不可欠な要素です。この趣味は、時間、技術、そして投資が必要となるため、主に年配の愛好家を惹きつけています。
ミニチュアウォーゲームは、戦場の模型の上に兵士、大砲、車両のミニチュアモデルを置いてプレイします。抽象的な部品ではなく模型を使用する利点は、主に美的観点です。模型は、戦場のユニットを視覚的に識別する方法を提供します。ほとんどのミニチュアウォーゲームシステムでは、ルールに関する限り、模型自体は重要ではありません。本当に重要なのは、模型が搭載されているベースの寸法です。歩兵ユニット間の距離は、モデルのベースから測定されます。[ 1 ]この傾向の例外は、ベースが安定している必要がなく、自然に長方形である戦車などの車両モデルです。このような場合、ユニット間の距離は、モデル自体の端から測定できます。一部のミニチュアウォーゲームでは、モデルの寸法を使用して、カバーの後ろのターゲットが攻撃者の射線内にあるかどうかを判断します。
ほとんどのミニチュアウォーゲームはターン制です。プレイヤーは順番に、模型の戦士たちを模型の戦場上を移動させ、敵への攻撃を宣言します。ほとんどのミニチュアウォーゲームでは、ユニット間の戦闘の結果は、通常はサイコロやトランプを使った簡単な計算によって決定されます。
すべての歴史ウォーゲームは、ある歴史的戦争時代に基づいた設定を持っています。設定によって、プレイヤーが試合でどのようなユニットを配置できるかが決まります。例えば、ナポレオン戦争を舞台にしたウォーゲームでは、槍や自動小銃ではなく、マスケット銃や大砲を扱うナポレオン時代の兵士のモデルを使用する必要があります。ファンタジーウォーゲームは架空の設定であるため、架空または時代錯誤的な兵器が登場する場合がありますが、ある程度のリアリティを保つために、設定は実際の歴史的戦争時代と十分に類似している必要があります。[ 2 ]例えば、ウォーハンマー エイジ・オブ・シグマーは主に中世の戦争に基づいていますが、魔法使いやドラゴンなどの超自然的な要素も含まれています。最も人気のある歴史的設定は、第二次世界大戦、ナポレオン戦争、アメリカ南北戦争です(この順)。[ 3 ]最も人気のあるファンタジー設定はウォーハンマー40,000です。[ 4 ] [ 5 ]
ミニチュアウォーゲームは、小競り合いレベルと戦術レベルでプレイされます。小競り合いレベルでは、プレイヤーは戦士を個別に操作しますが、戦術レベルでは戦士の集団を操作します。通常、模型の戦士は同じベース上に集団で配置されます。ミニチュアウォーゲームは戦略レベルや作戦レベルではプレイされません。そのスケールでは、模型が目に見えないほど小さくなってしまうからです。
ミニチュアウォーゲームは、その物理的な制約により、軍事教育や研究に使用できるほど現代の戦争を正確に再現できないため、一般的にレクリエーションとしてプレイされます(その理由については、後述の抽象的なスケールに関するセクションを参照してください)。ただし、コンピューターが登場する以前の海軍ウォーゲームは、歴史的な例外です。
歴史的には、これらの模型は一般的にブリキや鉛で作られていましたが、現在ではポリスチレンや樹脂で作られることが多いです。プラスチック製の模型は大量生産が安価ですが、高価な鋼鉄製の型が必要となるため、より大きな投資が必要になります。一方、鉛やブリキ製の模型は安価なゴム製の型で鋳造できます。ゲームズワークショップのような大企業はプラスチック製の模型を好みますが、資金の少ない中小企業は金属製の模型を好みます。[ 6 ]
ウォーゲームのフィギュアは、しばしば非現実的な体型のプロポーションで作られています。手が大きすぎたり、ライフルが極端に太かったりすることもあります。その理由の一つは、モデルをより頑丈にするためです。厚いパーツは曲がったり壊れたりする可能性が低くなります。もう一つの理由は、溶融プラスチックが金型の細い溝を流れにくいため、製造方法によっては鋳造に必要な最低限の厚さが規定されていることが多いからです。最後に、奇妙なプロポーションは、人間の目が注目する特定の特徴を強調することで、モデルのサイズに対してむしろ見栄えを良くすることもあります。[ 7 ]
ウォーゲームのモデルはパーツ単位で販売されることが多い。プラスチックモデルの場合は、スプルー(遊底部)に取り付けられたまま販売されることが多い。プレイヤーはパーツを切り出して接着することが求められる。モデルのデザインによっては全体を成形できない場合があり、パーツを未組み立ての状態で販売することで人件費を節約できるため、これが標準となっている。モデルを組み立てた後、プレイヤーはゲームテーブル上で見栄えを良くし、識別しやすくするために塗装する必要がある。モデルの組み立てと塗装に必要な時間と技術が、ミニチュアウォーゲームを敬遠させる理由であることは理解できる。一部の企業は、組み立て済みおよび塗装済みのモデルを販売することでこの問題に対処しようとしたが、現在の技術では、安価で手描きのモデルに匹敵する美しさを持つ、すぐに遊べるミニチュアを大量生産することが難しいため、これらはまれである。[ 8 ]プレイヤーには、中古の完成モデルを購入するか、プロの塗装業者を雇うという選択肢もある。
史実を題材にしたミニチュアウォーゲームは、一般的に汎用的なモデルを使用するように設計されているため、史実の兵士の外見を著作権で保護することは一般的に不可能です。例えば、ナポレオン軍の歩兵のミニチュアモデルは誰でも自由に製作できます。したがって、ナポレオン時代のウォーゲームのプレイヤーは、必要なスケールのナポレオン軍モデルを製作しているメーカーであれば、どのメーカーからでもモデルを入手できます。したがって、史実を題材にしたウォーゲームのデザイナーが、プレイヤーに特定のメーカーのモデルを購入するよう義務付けることは、不可能ではないにしても困難です。一方、ファンタジーウォーゲームには架空の戦士が登場し、架空のキャラクターにも著作権が認められています。ウォーゲームに独自のキャラクターを組み込むことで、ウォーゲームデザイナーは、プレイヤーに必要なモデルを製作するライセンスを持つ特定のメーカーからモデルを購入するよう義務付けることができます。その一例がウォーハンマー40,000です。ウォーハンマー40,000には、独特の美的感覚を持つ多くのオリジナルキャラクターが登場し、ゲームズワークショップとその子会社は、これらのキャラクターのモデル製作の独占権を保有しています。ゲームズワークショップのモデルは、競合メーカーが公式ウォーハンマー40,000モデルの安価なコピーを販売することが許可されていないため、高価になりがちです。海外のウォーゲームモデル(ジェネリックモデルや他のウォーゲームの独自モデル)の使用を禁止する規定はありませんが、使用すると美観が損なわれ、混乱を招く可能性があります。

ミニチュアウォーゲームは、戦場の模型を使って行われます。模型の戦場は通常、テーブルの上に設置されます。大きさに関しては、戦場のあらゆる部分がプレイヤーの手の届く範囲にある必要があります。幅は4フィート(約1.2メートル)が推奨されます。[ 9 ] [ 10 ] [ 11 ]
ほとんどのミニチュア戦争ゲームは、モジュール式の地形モデルを使用して作成されたカスタムメイドの戦場でプレイされます。
歴史ウォーゲーマーは歴史的な戦いを再現することもあります。しかし、これは比較的稀です。プレイヤーは独自のシナリオを設計することを好む場合が多いです。第一の利点は、手元にあるリソースに合わせてシナリオを設計できることです。一方、歴史的な戦いを再現するには、追加のモデルやルールブック、さらにはより大きなゲームテーブルを購入する必要があるかもしれません。第二の利点は、架空のシナリオでは、どちらのプレイヤーにも公平な勝利のチャンスがあるように設計できることです。[ 12 ]
ミニチュアウォーゲームが都市環境を舞台にすることは稀である。第一の理由は、建物が立ちはだかると模型に近づくのが難しくなるためである。第二の理由は、建物がウォーゲームのスケール感を抽象化してしまうためである。例えば、28mmウォーゲーム「ボルトアクション」では、ライフルの射程距離は24インチで、これは28mmスケールでは家屋数軒分の長さに過ぎない。都市環境に置かれた場合、ライフル兵は狭い道路の端にある標的を撃つことができず、現実感を損なってしまう。[ 13 ]

模型車のスケールは縮尺比で表すことができます。縮尺比1:100は、1cmが100cmを表すことを意味します。この縮尺では、模型車の長さが4.5cmの場合、実車の長さは4.5mになります。
人間のフィギュアに関しては、スケールを表す方法として、フィギュアの高さをミリメートルで表すのが好まれる。ウォーゲーム趣味において、フィギュアのサイズを測る標準化されたシステムは存在しない。メーカーによっては、フィギュアの高さを頭頂部まで測る場合もあれば、目の高さまで測る場合もある(フィギュアが帽子をかぶっている場合は、後者の方が合理的である)。[ 14 ]さらに、モデルの宣伝されているスケールが、実際のスケールを反映していない場合もある。競合他社製品との差別化を図るため、メーカーによってはモデルをやや大きめに作ることがある。例えば、あるメーカーのモデルは28 mmウォーゲーム向けと宣伝されているが、実際には高さが30 mmである場合がある。これにより、モデルはより堂々とした印象になり、より詳細な描写が可能になる。[ 15 ]
汎用ウォーゲームモデルのメーカーは、通常、サードパーティ製のウォーゲームとの互換性を確保するために、モデルを標準スケールで製造する義務があります。特定のウォーゲーム専用に設計された独自モデルを製造するメーカーには、この懸念はありません。例えば、ウォーハンマー40,000には公式スケールがありません。ゲームズワークショップはウォーハンマー40,000の公式モデルの独占メーカーであり、これらのモデルはウォーハンマー40,000専用であり、ゲームズワークショップはプレイヤーが他社製のモデルを使用することを望んでいない ため、標準スケールに準拠する必要はありません。
| んん | 90 | 54 | 45 | 28 | 25.4(1インチ) | 25 | 20 | 15 | 6 | 2 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 規模 | 1:20 | 1:32 | 1:40 | 1:64 | 1:72 | 1:73 | 1:89 | 1:120 | 1:300 | 1:890 |
ほとんどのミニチュアウォーゲームは絶対的なスケール、つまりフィギュア、地形、移動、射程距離がすべて単一のスケール比に従っているわけではありません。これは主に、戦闘をテーブル面という限られたスペースに凝縮する必要があるためです。ミニチュアウォーゲームでは、抽象的なスケールが好まれます。
例えば、28 mm のライフル兵の模型は現実的には 20 フィート離れたところから標的を撃つことができるはずだが[ b ]、これはほとんどのテーブルより大きい。模型がテーブルの反対側からお互いを撃つことができ、戦場を動き回る必要がないとしたら、ミニチュアウォーゲームはあまり面白くないだろう。28 mm ウォーゲームのボルトアクションは、ライフルの射程距離をわずか 24 インチに圧縮することでこの問題を解決している。[ 10 ]同様に、サブマシンガンの射程距離は 12 インチ、ピストルの射程距離は 6 インチである。[ 16 ]これらの射程距離は現実的ではないかもしれないが、少なくともその比率は直感的に納得がいくものであり、現実感があるような錯覚を与えている。
抽象的なスケーリングは、フィギュアや地形にも適用されることがあります。例えば、模型家屋や木々は、戦士たちのためにテーブル上のスペースを広く確保するために、スケールに比べて少し小さめに作られることがあります。同様に、模型フィギュアはスケールに対して大きめに作られることが多く、例えば多くのゲームでは、1:360のようなより大きなスケールでプレイするにもかかわらず、1:60スケールに適した25mmのフィギュアが使用されています。
ほとんどのミニチュアウォーゲームでは、固定の時間スケール(1ターンが何秒を表すかなど)は設定されていません。多くのウォーゲームのルールブックでは、ユニットが1ターンで移動できる距離を定義しており、その移動範囲は一般的なゲームテーブルのサイズに比例しています。例えば、ボルトアクションでは、ほとんどのユニットの1ターンの移動範囲は6インチ(約15cm)に設定されています。
ミニチュアウォーゲームのルールは数多く存在しますが、全てが印刷されているわけではなく、インターネット上で無料で入手できるものもあります。また、多くのゲーマーが独自のルールを作成し、いわゆる「ハウスルール」や「クラブセット」を作成しています。ほとんどのルールは、特定の時代やフィクションのジャンルを対象としています。ルールによって使用する模型のスケールも異なり、歩兵フィギュア1体が1人の兵士、1個分隊、あるいは実際の兵士よりもはるかに多くの兵士を表す場合もあります。
ウォーゲーム全般の起源は軍事シミュレーションにあり、最も有名なのはプロイセンの参謀訓練システムである「戦争シミュレーション」である。そのため、ルール設計者は何かを実際に「シミュレートする」という義務感と、楽しめる「ゲーム」を作るというめったに両立しない必要性との間で葛藤する。歴史上の戦闘は公平で均衡していることは稀であり、これをルールセットで表現するために取り入れられる潜在的なディテールは、常にゲームのペースと楽しさを犠牲にする。オスプレイ出版の歴史的戦役シリーズからクレシーの戦いに関する本には、この戦闘のウォーゲーム化に関する詳細なセクションが含まれており、スチュアート・アスキスは次のように書いている。
特定の戦闘を再現する際には、可能な限り史実に忠実に従うことが重要です。これに対する反論として、ウォーゲーマーは誰が勝つかを知っているという意見があります。もっともな意見ですが、戦闘の結果を知っていても、その戦闘について読むことを妨げるものではありません。では、なぜそのような知識が再現を妨げるのでしょうか?[ 17 ]
彼はさらに、少なくとも最初の動きが再現されない限り、「興味深い中世の戦いが繰り広げられる可能性は十分にあるが、それはクレシーの再現にはならないだろう」と付け加えている。[ 17 ]とはいえ、非専門家向けの趣味市場を対象としたルールには、必然的に抽象化が含まれる。ルール間の差異は、一般的に、設計者が採った抽象化の自由度に見られる。ほとんどのルールは、チェスプレイヤーがウォーゲームを自分のゲームのスケール違いとして認識するほど、実績のある慣習に従っている。
1960年代から1970年代にかけて、ウォーゲームには2つの新たな潮流が生まれました。1つ目は、プレイヤーがフィギュア1体までを含む小規模ユニットを描写できる小規模ユニットルールセットです。これらのルールは、小規模ユニットの能力を拡張し、戦闘全体への影響力を増大させました。
二つ目は、ファンタジーミニチュアウォーゲームへの関心でした。J・R・R・トールキンの小説『ホビットの冒険』と彼の叙事詩シリーズ『指輪物語』はアメリカで大きな注目を集めており、その結果、中世とローマ時代のウォーゲームをプレイするためのルールが急速に開発されました。これらの時代は、それまでナポレオン戦争や南北戦争のゲームに押されてほとんど無視されていました。
2つのゲームの融合は1970年代初頭に起こった。最初の例は1970年にニューイングランドウォーゲーム協会の機関誌「ザ・クーリエ」に掲載されたレン・パット[ 18 ] [ 19 ]によるルール集である。1971年にはメイン州ベルファストに本社を置く小さな会社ギドン・ゲームズ[ 20 ]が「チェインメイル」と題した中世ミニチュアのルール集を出版し、空想上の生き物が登場する戦闘のルールを詳述したファンタジーサプリメントを同梱していた。その後、1974年にTSRのデザイナーであるE・ゲイリー・ガイギャックスが「チェインメイル」というタイトルで個々のキャラクター用のルール集を書き、 「ダンジョンズ&ドラゴンズ」と名付けた。その後も開発が進められ、ロールプレイングゲームという趣味は、それ以前のウォーゲームという趣味とは急速に異なるものとなった。
陸上を舞台とするウォーゲームほど一般的に人気はないが、海戦ウォーゲームは世界中で一定の支持を得ている。模型艦は古くからウォーゲームに使われてきたが、この趣味がさらに人気になったのは、20世紀初頭に精巧なルールが導入されてからである。1:1200スケールや1:1250スケールの小型ミニチュア艦を広いプレイエリアで操縦し、史実の戦闘を再現した。第二次世界大戦前には、イギリスのバセット・ロウクやドイツのヴィーキングといった企業がこれらを一般に販売していた。[ 21 ] [ 22 ]第二次世界大戦後、ドイツで数社のメーカーが事業を開始し、現在でもドイツが生産の中心地となっている。 [ 23 ]一方、イギリスやアメリカでも他の企業が事業を開始した。
ルールはゲームシステムによって、複雑さや時代によって大きく異なります。歴史的なルールセットは、古代および中世の船から帆船時代および現代の艦隊にまで及びます。愛好家は多くの場合、独自の船の模型を用意する必要があります。1972年のゲーム「Don't Give Up The Ship!」では、鉛筆と紙、6面ダイス、定規と分度器、そして理想的には1:1200スケールの船の模型が必要でした。精巧なルールは、士気、沈没、火災、折れたマスト、そして乗船をカバーしています。ダイスで風速と風向を決定し、分度器で角度を測ることで船の速度と大砲の使用を判断しました。 [ 24 ]
近代の海軍ウォーゲームでは、主に(ただし排他的ではない)6面ダイスを使用するGeneral Quartersが、第一次世界大戦と第二次世界大戦時代の主要なルールセットの1つとしての地位を確立しました。[ 25 ]
陸上を舞台としたミニチュアウォーゲームの中には、海戦向けにアレンジされたものもある。例えば、 『オール・アット・シー』は、 『ロード・オブ・ザ・リング』の戦略バトルゲームのルールを海戦向けにアレンジしたものである。ゲームのメカニクスは乗船部隊を中心に展開し、衝角攻撃や攻城兵器といったオプションが用意されている。[ 26 ]そのため、この船のスケール比は『ロード・オブ・ザ・リング』で使用された25mmスケールのミニチュアに相当している。模型船は、ペラルギルの「大艦隊」、ドル・アムロスの歯車式艦艇、コルセアのガレー船といった通常のミニチュア地形と同様に、愛好家によって製作されている。[ 27 ]

航空ウォーゲームは、海軍ウォーゲームと同様に、ミニチュアウォーゲームという大きな趣味の中では比較的小規模なニッチな分野です。航空戦闘は、海戦や陸戦に比べて比較的短期間で発展してきました。そのため、航空ウォーゲームは大きく3つの時期に分けられます。
さらに、 AeronefsやCrimson Skies の世界のゲームなど、SF や「歴史改変」のゲームもあります。
ウォーゲームは18世紀末にプロイセンで発明されました。初期のウォーゲームはチェスをベースとしており、駒は実際の軍隊(砲兵、騎兵など)を表し、盤上のマス目は地形の種類に応じて色分けされていました。後のウォーゲームでは、部隊の駒が自由に移動できる写実的な地図が用いられるようになり、チェスのような彫刻のような駒の代わりに小さな長方形のブロックが使用されるようになりました。これは、より小さなスケール(例えば1:8000)でプレイされるためです。プロイセン軍は1824年にウォーゲームを訓練ツールとして正式に採用しました。 1870年の普仏戦争でプロイセンがフランスを破った後、ウォーゲームは世界中に広まり、将校と民間人の両方に熱狂的にプレイされました。
1881年、スコットランドの作家ロバート・ルイス・スティーブンソンは、玩具の兵隊をウォーゲームに使用した記録に残る最初の人物となった。そのため、彼はミニチュア・ウォーゲームの発明者とも言えるかもしれないが、ルールは公表されていない。彼の義理の息子の記録によると、そのゲームは非常に洗練され、リアルで、ドイツ軍のウォーゲームに匹敵するほどだったという。スティーブンソンは床の上で、チョークで描かれた地図の上でウォーゲームをプレイした。[ 28 ]

イギリスの作家、HGウェルズは、おもちゃの兵隊で遊ぶための独自の体系化されたルールを開発し、「リトルウォーズ」(1913年)というタイトルの本に出版しました。これは、ミニチュアウォーゲームの最初のルールブックとして広く記憶されています。リトルウォーズは、楽しくて誰にでも始められるよう、ルールが非常に簡単でした。リトルウォーズは、戦闘を解決するためにサイコロや計算を使用しませんでした。砲撃には、プレイヤーはバネ仕掛けのおもちゃの大砲を使用し、小さな木製の円筒を発射して敵のモデルを物理的に倒しました。歩兵と騎兵に関しては、彼らは(人形が銃器を示している場合でも)白兵戦のみを行うことができました。2つの歩兵ユニットが接近戦で戦うと、ユニットは相対的なサイズによって決まる非ランダムな損失を被りました。リトルウォーズは、ウェルズが使用できたおもちゃの兵隊が卓上で遊ぶには大きすぎたため、芝生や広い部屋の床など、広いプレイフィールド用に設計されました。歩兵は1ターンあたり最大1フィート、騎兵は1ターンあたり最大2フィート移動できました。これらの距離を測るために、プレイヤーは2フィートの長さの紐を使用しました。ウェルズは、建物、樹木、その他の地形のモデルを用いて3次元の戦場を作成した最初のウォーゲーマーでもありました。[ 29 ]
ウェルズのルールブックは、長らく他のミニチュアウォーゲームを評価する際の標準的なシステムとみなされていました。しかしながら、初期のミニチュアウォーゲームコミュニティは、その後長らく非常に小規模なままでした。その理由として考えられるのは、二度の世界大戦によって戦争の魅力が薄れ、錫と鉛の不足により模型兵士が高価になったことが挙げられるでしょう。[ 30 ] [ 31 ]もう一つの理由は、ミニチュアウォーゲーム専用の雑誌やクラブが少なかったことかもしれません。ミニチュアウォーゲームは、模型兵士の製作と収集という大きな趣味の中で、ニッチな存在とみなされていました。
1955年、ジャック・スクラビーというアメリカ人が、ミニチュアウォーゲーム用の安価なミニチュア模型を活字金属で作り始めた。スクラビーがミニチュアウォーゲームという趣味に大きく貢献したのは、アメリカとイギリスのプレイヤーをネットワーク化したことである。当時、ミニチュアウォーゲームのコミュニティは非常に小さく、プレイヤーはお互いを見つけるのに苦労していた。1956年、スクラビーはアメリカで最初のミニチュアウォーゲーム大会を開催したが、参加者はわずか14人だった。1957年から1962年にかけて、彼は世界初のミニチュアウォーゲーム雑誌『ウォーゲームダイジェスト』を自費出版し、ウォーゲーマーがルールを公開したりゲームレポートを共有したりできるようにした。購読者は200人にも満たなかったが、成長を続けるコミュニティを確立した。[ 32 ]
同じ頃、イギリスではドナルド・フェザーストーンがウォーゲームに関する影響力のある一連の本の執筆を開始した。これはリトルウォーズ以来のウォーゲームに関する最初の主流出版物となった。タイトルには、ウォーゲーム(1962年)、アドバンスドウォーゲーム、ソロウォーゲーム、ウォーゲームキャンペーン、バトルズウィズモデルタンク、スカーミッシュウォーゲームなどがある。これらのタイトルの人気は非常に高く、他の著者もウォーゲームタイトルを出版できるようになった。イギリスの著者によるウォーゲームタイトルの出版の大量発生と、同時期にウォーゲームに適したミニチュアを提供する複数のメーカー(ミニチュアフィギュア、ヒンチリフ、ピーターレイン、ギャリソン、エアフィックス、スカイトレックス、ダブコ、ヒロイック&ロスなど)の出現が相まって、1960年代後半から1970年代にかけてこの趣味の人気が爆発的に高まった。[ 33 ]
1956年、トニー・バスは中世を舞台にしたミニチュアウォーゲームの最初のルールセットを発表しました。1971年、ゲイリー・ガイギャックスは中世の戦争を題材にした独自のミニチュアウォーゲームシステム「チェインメイル」を開発しました。ガイギャックスは後に「チェインメイル」のサプリメントを制作し、魔法やファンタジーのクリーチャーを追加することで、これが最初のファンタジーミニチュアウォーゲームとなりました。このサプリメントは、 J・R・R・トールキンの小説『指輪物語』の人気が高まっていたことに触発されたものです。
ガイギャックスは後に、世界初のテーブルトップロールプレイングゲーム『ダンジョンズ&ドラゴンズ』を開発しました。『ダンジョンズ&ドラゴンズ』はストーリー重視のゲームでしたが、プレイヤーが参加できる戦闘をモデル化するためにウォーゲームのルールを採用しました。『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の戦闘では、戦闘員が12名以上になることは稀だったため、戦闘ルールは戦士たちの能力を非常に詳細にモデル化するように設計されました。厳密に言えば、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』はミニチュアモデルを必要としませんでしたが、多くのプレイヤーはミニチュアモデルを使用することで戦闘の裁定が容易になり、より没入感が高まると感じました。
1983年、イギリスのゲームズワークショップ社が、ファンタジー用ミニチュアウォーゲーム「ウォーハンマー」を発売した。[ c ]これは、独自モデルを使用するよう設計された初のミニチュアウォーゲームであった。当時ゲームズワークショップ社は、「ダンジョンズ&ドラゴンズ」で使用するためのミニチュアモデルを製造していた。ウォーハンマーは、顧客にこうしたモデルの購入を促すことが目的だった。「ダンジョンズ&ドラゴンズ」ではミニチュアモデルはオプションだったのに対し、「ウォーハンマー」ではその使用が義務付けられており、戦闘はより大規模なものとなる傾向があった。[ 34 ]当初、「ウォーハンマー」の架空の設定は陳腐で、ファンタジー小説によくあるありきたりのストックキャラクターを使用していたが、時が経つにつれ、ゲームズワークショップ社は設定を拡張し、独特のビジュアルデザインのオリジナルキャラクターを導入した。ゲームズワークショップの公式ウォーハンマー用モデルは、最終的に非常に独特な外観を帯びるようになったため、ライバルメーカーは、著作権侵害で訴訟されるリスクを冒さずに類似のモデルを製造できなくなった。 「ウォーハンマー」のプレイヤーがサードパーティメーカーの外国製モデルを使用することを阻止する手段はなかったが、そうすることで美観が損なわれ、混乱が生じる可能性があった。
1987年、ゲームズワークショップはウォーハンマーのSFスピンオフ作品『ウォーハンマー40,000』を発売しました。『ウォーハンマー』と同様に、 『ウォーハンマー40,000』でもプレイヤーはゲームズワークショップ製の専用モデルを購入する必要がありました。 『ウォーハンマー40,000』は『ウォーハンマー』よりもさらに大きな成功を収めました。『ウォーハンマー』シリーズの成功は、ゲームズワークショップのゲームモデルシリーズの売上を押し上げました。
他のゲーム会社もゲームズワークショップのビジネスモデルを模倣しようとしました。例えば、マンティック・ゲームズ、ファンタジー・フライト・ゲームズ、プライベイター・プレス、ウォーロード・ゲームズなどが挙げられます。これらの企業はいずれも、自社のゲームモデルの販売促進を目的とした独自のミニチュアウォーゲームシステムをリリースしました。このビジネスモデルは収益性が高く、これらの企業のマーケティングリソースのおかげで、SF/ファンタジーウォーゲームは歴史ウォーゲームの人気を凌駕するようになりました。

ミニチュアウォーゲームのプレイヤーは、ボードウォーゲームやコンピュータウォーゲームのプレイヤーよりも外向的である傾向があります。[ 35 ] [ 36 ]ミニチュアウォーゲームのプレイヤーは、直接会って同じ部屋に集まり、テーブルを囲んでプレイする必要がありますが、ボードウォーゲームは通信でプレイでき、コンピュータウォーゲームはオンラインでプレイできます。そのため、ミニチュアウォーゲームでは社交性が重視されます。 (これはCOVID-19パンデミックの発生により多少変化しました。ウォーゲーマー(ミニチュアおよびボード)は、ソーシャルディスタンスを維持しながらゲームをプレイする方法を考案することに非常に創造的になっています。)[ 37 ]
そのため、ウォーゲームコミュニティにとってコンベンションやクラブは重要です。Gen-Con、Origins、そしてHistorical Miniatures Gaming SocietyのHistoriconなど、一部のコンベンションは非常に大規模なものとなり、「ウォーゲームコンベンションの母」と呼ばれています。[ 36 ]また、プレイヤーは中年以上の年齢層である傾向があります。その理由の一つは、この趣味は費用がかかり、高齢者はより多くの可処分所得を必要とする傾向があるためです。

私の知る限り、歴史ミニチュアウォーゲームで最も人気のある3つの紛争は、1位から3位、第二次世界大戦、ナポレオン戦争、そしてアメリカ南北戦争です。
ここ数週間、この地域、あるいは国内で最大のニュースは、10月10日に開催されたフィラデルフィア・ウォーゲーム・コンベンションでした。そして最後に、NEWAは中つ国を題材にしたデモンストレーション・ウォーゲームで「Best of Show」を受賞しました(12ページと写真ページを参照)。
ブライアンは、数十、数百のモデルを同時に戦場に送り出せるバトルゲームがあれば、シタデルのモデル販売台数を大幅に増やせると気づきました。ブライアンはリチャード・ハリウェルにゲームを考案するよう依頼し、私たちはいつも一緒にプロジェクトに取り組んでいたので、リチャードと私は後にウォーハンマーとなるゲームを考案しました。
最後に、ボードゲームやビデオウォーゲームとは全く異なり、ミニチュアゲームは外向的な人の趣味であり、ゲームの楽しみの半分は、8人のプレイヤーがテーブルの上で鉛を突き出すやり取りにあります。この点において、ミニチュアゲームは他のウォーゲームのジャンルよりも鉄道模型との共通点が多いように思われ、これがデジタル攻撃に対する強固な防壁となっています。