| ミスト | |
|---|---|
ゲームの主要舞台の一つであるミスト島の空中写真を描いたボックスアート | |
| 開発者 | シアン[ a ] |
| 出版社 |
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| 取締役 | ランド・ミラーロビン・ミラー |
| プロデューサー | ローリー・ストランド |
| デザイナー | ランド・ミラーロビン・ミラー |
| アーティスト | ロビン・ミラー チャック・カーター |
| 作曲家 | ロビン・ミラー |
| シリーズ | ミスト |
| プラットフォーム | |
| リリース | 1993年9月24日 |
| ジャンル | アドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
『Myst』は、1993年にCyanが開発し、 BroderbundがMac OS向けに発売したアドベンチャービデオゲームです。このゲームでは、プレイヤーは特別な本を使ってMystと呼ばれる謎の島へと旅をします。プレイヤーはオブジェクトとインタラクトし、プリレンダリングされた画像をクリックすることで環境内を移動します。パズルを解くことで、プレイヤーは別の世界(「時代」)へと旅することができ、そこでゲームの登場人物のバックストーリーが明らかになり、誰を助けるべきかを決める助けとなります。
デザイナーのランドとロビン・ミラーは、白黒でストーリー展開のない子供向けのゲーム開発に着手しました。彼らはMystを、グラフィックが美しく、非線形のストーリーとミステリー要素を備えた、大人向けのゲームにしたいと考えていました。ゲームの設計は、ビデオゲーム機のメモリ容量の少なさとCD-ROMドライブの低速さという制約を受けていました。このゲームはApple Macintoshコンピュータ上で開発され、 HyperCardソフトウェアスタック上で動作していましたが、その後、他のプラットフォームへの移植には新しいエンジンの開発が必要となりました。
Mystは批評的にも商業的にも成功を収めました。批評家たちは、プレイヤーを架空の世界に没入させるこのゲームの力強さを称賛し、史上最も影響力があり、最高のビデオゲームの一つと称えられています。600万本以上を売り上げたMystは、 10年近くにわたってPCゲームで最も売れたゲームでした。CD -ROMドライブの普及を促し、マルチメディアフランチャイズを生み出し、クローン、パロディ、新しいビデオゲームジャンル、スピンオフ小説などのメディアにも影響を与えました。このゲームは複数のプラットフォームに移植され、何度も リメイクされています。

Mystのゲームプレイは、インタラクティブな世界を一人称視点で旅するものです。プレイヤーは、一部の画面上の特定のオブジェクトをクリックまたはドラッグすることで操作できます。[ 5 ]:5~6 プレイヤーは画面に表示された場所をクリックして移動します。するとシーンが別のフレームにクロスフェードし、プレイヤーは新しいエリアを探索できます。Mystには、既に探索済みのエリアを素早く横断するのに役立つオプションの「Zip」機能があります。稲妻のカーソルが表示されたら、プレイヤーはクリックして数フレームスキップし、別の場所に移動できます。これは素早い移動手段となりますが、重要なアイテムや手がかりを見逃す可能性もあります。[ 5 ]:9 一部のアイテムはプレイヤーが持ち運んで読むことができ、その中にはバックストーリーを提供するジャーナルページも含まれます。プレイヤーは一度に1ページしか持ち運べず、ページを落とすと元の場所に戻ります。[ 5 ]:13
ゲームをクリアするには、プレイヤーはミスト島を隅々まで探索する必要があります。[ 6 ]そこでプレイヤーは「リンクブック」を発見し、手がかりを辿ることで複数の「時代」へと移動します。それぞれの時代は独立したミニワールドです。セレニティック、ストーンシップ、メカニカル、チャネルウッドと名付けられ、それぞれの時代を探索するには、一連の論理的で相互に関連するパズルを解く必要があります。ミスト島におけるゲームのメインパズルを解くには、各時代を探索する必要があります。
主に非言語的なストーリーテリングを除けば、[ 7 ] Mystのゲームプレイは、アドベンチャーゲームとしてはいくつかの点で異例でした。プレイヤーはゲーム開始時にバックストーリーをほとんど与えられず、明確な目標や目的も提示されません。明らかな敵も、物理的な暴力も、ゲームクリアまでの時間制限もなく、死の恐怖も一切ありません。[ 6 ]ゲームは独自のペースで展開され、忍耐力、観察力、そして論理的思考力の組み合わせによって解決されます。[ 7 ]
プレイヤーは名も知らぬ人物の役割を担い、「ミスト」という題名の珍しい本を偶然見つける。プレイヤーはその本を読み、ある島の世界の詳細な説明を発見する。最後のページに手を置くと、プレイヤーはその説明にある世界へ運ばれ、島を探検するしかなくなる。[ 5 ] : 2 [ 8 ]島の図書館には、赤と青の本が2冊ある。これらの本は、かつて妻キャサリンと共にミスト島に住んでいたアトラスの息子、シラスとアケナーを捕らえる罠である。アトラスは特別な接続書を執筆しており、その書物は人々をその本が説明する時代へ転送する。本の中のコマから、シラスとアケナーはプレイヤーにアトラスが死んだことを告げる。兄弟はそれぞれ、家族の死とアトラスの図書館の大部分が破壊されたことについて相手を責めている。二人とも脱出の助けを懇願する。本の数ページが欠落しており、息子たちのメッセージは不明瞭で、雑音だらけになっている。
プレイヤーが島の探索を続けると、複雑な仕掛けやパズルの背後に隠された、より多くの時代につながる本が発見されます。プレイヤーはそれぞれの時代を訪れ、そこに隠された赤と青のページを見つけ、ミスト島に戻らなければなりません。これらのページは、対応する本に配置できます。プレイヤーがこれらの本にページを追加すると、兄弟の姿や声がよりはっきりと見えるようになります。4ページを集めると、兄弟はプレイヤーに、彼らの本の5ページ目、そして最後の欠けているページが隠されている場所を教えてくれます。プレイヤーがどちらかの本を完成させることができれば、その兄弟は解放されます。プレイヤーは、シラス、アケナール、あるいはどちらも助けないという選択を迫られます。[ 9 ]
シラスとアケナーは、最後のページのそばにある緑の本は自分たちのものと同じような罠の本だと主張し、プレイヤーに触らないよう懇願する。実際には、その本はアトラスが監禁されているドニへと繋がっている。本を開くと、アトラスはプレイヤーに、ミスト島に隠されている最後のページを持ってくるように頼む。このゲームには、プレイヤーの行動によって複数のエンディングが用意されている。シラスかアケナーに本の最後のページを渡すと、プレイヤーは息子と入れ替わり、息子がページを引き裂く間、プレイヤーは監獄の本の中に閉じ込められてしまう。アトラスが要求するページを持たずにドニへ接続すると、プレイヤーとアトラスはドニに閉じ込められてしまう。アトラスにページを持ってくれば、彼はミストの本を完成させて島に戻ることができる。帰還後、アトラスは執筆に戻り、プレイヤーが自由にミストとその時代を探索できるようにします。同時に、息子たちよりも大きな敵と戦っていたので、将来的に手助けをしてくれるよう頼みます(リヴェンの舞台設定)。[ 9 ]図書館に戻ると、プレイヤーは赤と青の本がなく、それらがあった棚には焦げ跡があることに気づきます。
1980年代後半、ランドとロビン・ミラーの兄弟はアメリカで別々に暮らしていた。ロビンはワシントン州の大学を1年間休学し、執筆活動と居住権の取得に取り組んでいた一方、ランドはテキサスで銀行のコンピュータプログラマーとして働いていた。[ 8 ]ランドは兄に、 HyperCardを使った対話型ストーリーブックを作るというアイデアを持ちかけた。[ 10 ]兄弟自身はビデオゲームを熱心にやるタイプではなかったが、ダンジョンズ&ドラゴンズには精通しており、ゾークをプレイした経験があった。[ 11 ]ロビンは両親の地下室で(ロビン自身はコンピュータを持っていなかった)、絵を描き、後に彼らの最初のゲームとなる「マンホール」という非線形ストーリーを作り始めた。[ 10 ]『マンホール』とそれに続くゲームである『コズミック・オズモ』と『スペランクス』は、特に子供向けに作られており、白黒のグラフィック、ポイントアンドクリック式のゲームプレイ、一人称視点、そして探索可能な世界といった共通の美学を共有していた。[ 8 ] [ 10 ]ロビンは、これらのゲームは物語よりも探索に重点が置かれていたと回想している。「子供向けのプロジェクトでは、あまり物語を語りませんでした。ただ探索できる世界があっただけです。」[ 8 ]
1990年頃、[ 12 ]ミラー兄弟は大人にも訴求力のあるゲームを作ろうと決意した。彼らの目標は、リアルなキャラクター、非線形のストーリー、そしてプレイヤーが主人公として倫理的な選択をすることだった。ミラー兄弟は『The Gray Summons 』というタイトルでアクティビジョンにゲームを売り込んだ。ロビンはアクティビジョンから子供向けゲームにこだわるように言われたと回想している。[ 12 ]却下された当時、彼らは経済的に恵まれていなかった。「米と豆と政府支給のチーズを食べていて、それが私たちの食生活でした。」[ 13 ]ゲーム制作者としてのキャリアに終止符を打とうとしていた日本のゲーム開発会社サンソフトがミラー兄弟に大人向けのゲームの制作を依頼した。『The Gray Summons』と同様に、ミラー兄弟はリアルなキャラクターと倫理的な選択を伴う非線形のストーリーをゲームに求めていた。また、彼らは以前の作品よりもはるかに印象的なグラフィックのゲームを制作したいと考えており、一時は完全に手描きのゲームを検討したこともあった。彼らはまた、自分たちの物語が謎に包まれていることを知っていた。[ 13 ] [ 14 ]
Mystの開発は1991年に始まりました。[ 8 ]ゲームのクリエイティブチームは、ランドとロビンの兄弟で構成され、サウンドデザイナーのクリス・ブランドカンプ、3Dアーティスト兼アニメーターのチャック・カーター、リチャード・ワトソン、ボニー・マクドウォール、ライアン・ミラーが協力し、Cyan, Inc.を構成していました。Mystは、Cyanが当時試みた最大かつ最も時間のかかったコラボレーションでした。[ 15 ] Cyanは、ゾークなどのゲーム、スターウォーズの神話的な世界、 C.S.ルイスのナルニア国物語のような別の世界への入り口、ジュール・ヴェルヌの作品のような古い文学の神秘的な島々からインスピレーションを得ました。[ 11 ]ゲームの名前と、島全体の孤独で神秘的な雰囲気は、ヴェルヌの小説「神秘の島」からインスピレーションを得ました。[ 6 ]
サンソフトはPC市場に興味がなく、代わりにビデオゲーム機市場に注力していました。当時のゲーム機にはハードディスクがなく、メモリバッファも小さかったため、ゲームはこうした技術的制約を考慮して設計する必要がありました。この問題を解決するため、彼らはゲームの環境の一部を時代ごとに区分しました。[ 16 ]ミラー兄弟は、ほとんどの人がパズルを好まないと判断しました。そのため、優れたパズルは、馴染みがあり、世界の一部であるように感じられるものでなければなりません。パズルのようにではなく、プレイヤーが家のブレーカーのように、観察力と常識を使って解くようなものなのです。[ 17 ]シアンには満足させなければならないファンがおらず、ゲームが誰にアピールするかも正確にはわかりませんでした。ロビンは、選択を後回しにする必要はなく、「設計しながら世界を探索」し、自分たちでゲームを構築できると感じていました。[ 18 ]ランドは、 『Myst』とその後の作品におけるパズルの設計において、パズル自体、環境、そしてストーリーという3つの側面のバランスを取るように努めたと述べています。[ 19 ]彼らは、パズルの解決の手がかりがプレイヤーに分かりやすく提示され、これらのつながりが生まれるようにしたかったのです。「プレイヤーが解決方法を見つけた後、もし私たちを責めるなら、私たちの仕事はうまくいっていません。しかし、もしプレイヤーが自分自身を責めるなら、私たちの仕事はうまくいっています。」[ 19 ]
ミラー兄弟は、自分たちのアイデアをまとめた7ページのゲーム企画書をサンソフトに提出した。その内容は、自分たちが思い描いていた島の地図がほとんどだった。[ 14 ]シアンはサンソフトに『Myst』を26万5千ドルで提案した。これは彼らが想定していた開発費の2倍以上だったが、最終的にはゲームの最終コストよりは安かった。[ 20 ] [ b ]サンソフトはミラー兄弟に、彼らのゲームが、公開プレビューのデモで紹介されていた別のCD-ROMビデオゲーム『 The 7th Guest』と同じくらい良いものになるか尋ね、ミラー兄弟はそうであると保証した。[ 14 ]ゴーサインを得た後、シアンは完全な制作に入る前に大きな問題がないか特定するために、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のロールプレイング形式でゲーム全体をテストプレイした。[ 23 ]

MystはCyanが手がけたプロジェクトの中で最大規模であっただけでなく、開発期間も最も長かった。[ 15 ]兄弟はAgesの外観とパズルのデザインに数ヶ月を費やした。 [ 24 ]これらは、以前の子供向けの奇抜な世界から影響を受けている。[ 25 ]初期の開発期間の多くは、パズルとAgesの考案に費やされ、ストーリーは副次的なものだった。「私たちは場所の設計者であり、マップは物語を活気づける存在でした」とRandは語る。プロットは変化する環境に合わせて進化し、世界に新しい建物が追加されるたびに、新たなストーリーの詳細が展開されていった。[ 8 ]彼らは、設定上、プレイヤーが実際に目にするよりも多くのストーリーと歴史を展開する必要があることに気づいた。[ 25 ] Atrusでのクライマックスは、Cyanがより複雑なエンディングを作りたいと気づいた後の、ゲームのストーリーの展開として後から生まれた。振り返ってみると、RobynはMystが当初意図した感情的な反応や倫理的なジレンマを十分に引き起こせなかったと感じている。[ 26 ]
このゲームはMacintoshコンピュータ、主にMacintosh Quadra 700でHyperCardソフトウェアを使用して制作されました。[ 24 ] Cyanは、3Dレンダリングソフトウェアを使用することで、以前のタイトルで使用していた手描きの図よりも高速になり、色を追加できることを発見しました。Agesの地形は、グレースケールの高度マップから作成され、それを押し出して標高の変化を作り出しました。この基本的な地形から、地形を囲むカラーマップ上にテクスチャがペイントされました。木などのオブジェクトが追加され、デザインが完成しました。[ 24 ]ランドは、細部へのこだわりによってMystがCD-ROMドライブとグラフィックスの制限に対処できたと述べ、次のように述べている。「テクスチャで多くのことが可能になります。例えば、壁に掛けたタペストリーにマッピングできる興味深いテクスチャを見つけたり、タペストリーに実際に凹凸を付けたり、ネジ止めしたりといったことです。これらは必ずしも目立たないものですが、もしそれがなければ、潜在意識に「これは偽物だ」という警告を発するでしょう。」[ 27 ]環境はStrataVision 3Dでレンダリングされ、 Macromedia MacroModelで追加モデリングが行われた。 [ 24 ]ランドはこれらの画像をHyperCardに配置、リンクさせてパズルの要素をテストした。[ 14 ] Mystには合計2,500フレームが含まれており、プレイヤーが探索できる可能性のあるエリアごとに1つずつある。[ 24 ]レンダリングに数時間かかったフレームもあれば、数日かかったフレームもあった。ゲームの最終画像はPhotoshop 1.0を使用して編集および加工された 。[ 24 ]
Cyanが開発を開始した当初、リアリティのあるキャラクターの開発は大きな課題でした。兄弟とプレイヤーのコミュニケーションは一方通行に制限されており、プレイヤーはいつでもゲームから離れ、ゲームの「魔法」を破ることができました。ゲーム内での動画表示は当初は実現不可能でした。こうした制約をうまく利用して、デザイナーたちは場所を特定した一方通行の通信装置であるトラップブックを開発しました。ゲーム開発の途中でQuickTimeがリリースされたことで、動画の問題は解決しました。 [ 28 ]
Mystのオリジナルの HyperCard Macintosh 版では、各 Age が独自の HyperCard スタックとして扱われていました。ナビゲーションは内部ボタン システムとHyperTalkスクリプトで処理され、画像と QuickTime ムービーの表示はさまざまなプラグインに渡されていました。基本的に、Myst はコマンドでリンクされた一連の独立したマルチメディア スライドとして機能します。[ 29 ] Mystに影響を与えた主な技術的制約は、CD-ROM ドライブの読み取り速度が遅いことでした。単一速度ドライブよりも高速なドライブを持っている消費者はほとんどおらず、ディスクからのデータのストリーミング速度が制限されていました。[ 14 ] Cyan では、すべてのゲーム要素が可能な限り高速に読み込まれるように、多大な努力を払わなければなりませんでした。 [ 25 ]画像は、カスタム カラー パレットと QuickTime 静止画像圧縮を使用して、8 ビットのPICTリソースとして保存されました。ムービーやオブジェクト アニメーションなどのアニメーション要素は、Cinepak圧縮を使用して QuickTime ムービーとしてエンコードされました。合計で、66 分を超える QuickTime アニメーションがありました。[ 24 ]静止画のサイズは 500kBから約80kBに縮小された。[ 24 ]ミラー兄弟は、関連するシーンとファイルをディスクのスパイラルトラック上に近接して配置することで、プレイヤーがシーンからシーンへと遷移する際のシーク時間とゲーム内遅延を削減しようとした。[ 14 ]
シアンは2人でゲームの前に座ってテストプレイを行い、1人で静かにプレイするよりも、2人で会話をし、好き嫌いを声に出して言う傾向があることを発見した。ランドとロビンはテスターの後ろに座ってメモを取り、即座に変更や修正を行うことができた。シアンはゲームのインターフェースを目に見えないものにし、幅広いユーザーが楽しめるゲームにしたいと考えていた。[ 30 ]初期段階では、インベントリや敵、死ぬ方法は一切ないことにしていたが、最終的には、ほとんどのプレイヤーがゲームをクリアするのに数ヶ月かかるという事実を考慮して、セーブシステムを導入した。 [ 8 ]テスターがストーリーに関して発見した問題点の1つは、Mystにきっかけとなる出来事がないことだった。これを受けて、シアンはゲームの目的を説明するメッセージが流れる部屋へプレイヤーを誘導するメモを追加した。[ 31 ]
クリス・ブランドカンプはMystのサウンドエンジニアを務め、Cyanの最高財務責任者も兼任していた。[ 32 ]ブランドカンプはゲームの環境音と付随音のほとんどを制作した。サウンドがゲームのビジュアルに合うようにするため、ブランドカンプはゲームのビジュアルが文脈に置かれるまで待たなければならなかった。 [ 24 ]効果音は意外なところから集められた。ボイラーの火災の音は、実際の火災の録音では火が燃えているようには聞こえなかったため、私道の石の上をゆっくりと車で走らせることで作られた。[ 6 ]大きな時計塔のチャイムの音はレンチを使ってシミュレートされ、低い音に転調された。彼が「最も嫌な音」と回想した泡の音は、トイレにある様々な大きさのチューブに泡を吹き込むことで作られた。[ 24 ]
当初、Mystには音楽がありませんでした。ミラー兄弟は音楽がゲームプレイの邪魔になることを望まなかったからです。[ 24 ]いくつかのテストの後、彼らはBGMがゲームに悪影響を与えず、特定のエリアの雰囲気を高めることに気づきました。[ 24 ]ロビン・ミラーは最終的に40分の合成音楽を作曲し、それはゲームで使用され、後にMyst: The Soundtrackとして出版されました。[ 24 ]ミキシングとエフェクトはE-mu Proteus MPSシンセサイザーで行われました。サウンドトラックは2週間にわたって毎晩録音されました。[ 33 ]当初、シアンは通信販売でサウンドトラックをリリースしていましたが、ミストの続編であるリヴェンがリリースされる前に、ヴァージンレコードがサウンドトラックのリリース権を取得し、[ 34 ] CDは1998年4月21日に再リリースされました。[ 35 ] 2021年4月には限定版2枚組LPビニールがリリースされました。このリリースには、ビニール限定の未発表トラック「AUDIO TRIAL 31—AGE FOUR」を収録した2枚のカラーLP(ピンクとブルー)と、未公開の文書、写真、地図、遺物が含まれています。[ 36 ]
Mystは1993年9月24日にMacintoshコンピュータ向けに発売され、「あなたの世界になるシュールな冒険」というキャッチフレーズで販売されました。[ 37 ] [ 38 ]ゲームのMyst Island部分のデモを収録したサンプルディスクがプレビューとして提供されました。[ 39 ]ゲームは1994年3月にWindowsに移植されました。 [ 40 ] : 3 ゲームの宣伝は口コミ、特にインターネット上で行われました。[ 6 ]
Mystは商業的に大成功を収めた。発売前、ランド・ミラーは10万本を売れば「驚異的」だと思っていたが[ 14 ]、7ヶ月でその2倍を売り上げた[ 40 ]。 このゲームはすぐにブローダーバンドの最も成功したタイトルとなり[ 6 ]、1994年末までに50万本以上を売り上げ[ 41 ]、1995年3月までに100万本以上を売り上げた[ 32 ]。これは52ヶ月間、米国で最も売れたコンピュータゲームであった[42]。[ 43 ] 1997年までにMystは350万本を売り上げた[ 44 ] 。 2000年までに世界中で630万本以上を売り上げ、そのうち430万本以上が米国であった。[ 45 ] 1990年代を通じて最も売れたPCゲームだったが、 2002年に『シムズ』がその売り上げを上回るまで続いた。 [ 46 ] [ 47 ] [ 48 ]『The 7th Guest』とともに、MystはCD-ROMドライブの売り上げを加速させたキラーアプリケーションだった。 [ 29 ] [ 49 ] [ 50 ]このゲームは200万本以上を売り上げた最初のCD-ROMタイトルだった。[ 51 ]
Mystの成功により、このゲームは複数のプラットフォームに移植されました。セガサターン、ソニープレイステーション、Atari Jaguar CD、AmigaOS、CD-i、3DOコンソール用のバージョンがリリースされました。セガCDバージョンはサンソフトによって開発され、プレビューされましたが、最終的には出荷されませんでした。[ 52 ]リマスター版のMyst: Masterpiece Editionは1999年にリリースされました。このゲームでは、オリジナルゲームに対していくつかの改良が加えられています。画像は、オリジナルのMystの256色(8ビット)ではなく、24ビットトゥルーカラーで再レンダリングされ、スコアがリマスターされ、効果音が強化されました。[ 53 ] 2023年のファンの努力により、このゲームはAtari 2600用に「デメイク」されました。[ 54 ]
Mystの完全なリメイクであるRealMyst : Interactive 3D Edition は、Cyan と Sunsoft によって開発され、2000 年 11 月に Windows PC 向けに、2002 年 1 月に Mac 向けにUbisoftによって発売されました。オリジナル ゲームとは異なり、 realMystのゲームプレイは、フリーローミングのリアルタイム3D グラフィックを特徴としています。[ 55 ]天候効果と昼夜サイクルが時代に追加され、ゲームのストーリーを後の作品と同期させる小さな追加機能も追加されました。このゲームでは、拡張エンディングに登場する Rime と呼ばれる新しい時代も追加されました。[ 55 ]ゲームの新しいインタラクティブ性が称賛された一方で、realMyst は当時のほとんどのコンピューターでうまく動作しませんでした。[ 56 ] [ 57 ]発売時に、Cyan は、このリメイクを、以前の技術的制約がなければ自分たちが最初に作っていたであろうゲームだと説明していました。[ 55 ]ロビン・ミラーは後にrealMystとそのマーケティングに対する不満を表明し、当初Mystを思い描いていたものとは違っていたと述べた。[ 58 ]
2014年、CyanはUnityエンジンで動作するビジュアルが強化された新しいリビジョンのゲーム、realMyst: Masterpiece Editionをリリースしました。[ 59 ]リメイク版は2015年1月28日にバージョン2.0にアップデートされ、いくつかのバグが修正され、多くのモデルやテクスチャの詳細がアップグレードされるなど、グラフィックが大幅に改良されました。[ 60 ]
ハンドヘルドとモバイルの移植版には、2006年に日本で初めて発売されたPlayStation Portable用のMystのリメイク版がある。このリメイク版には、 realMystのRime Ageと、より高解像度のワイドスクリーンのビジュアルが盛り込まれている。[ 2 ] Nintendo DSとNintendo 3DS用の同様のバージョンは、それぞれ2007年と2012年にリリースされた。[ 61 ] [ 4 ] CyanとMean Hamster Softwareは、2005年にMicrosoft Windows Mobileプラットフォーム用にMystをリリースした。 [ 62 ] Rivenはその直後に移植された。[ 63 ] 2008年8月、CyanはAppleのiOS用にMystのバージョンを開発中であると発表した。[ 64 ]ゲームは2009年5月2日にiTunes App Storeからダウンロードできるようになった。 [ 65 ]オリジナルのダウンロードサイズは727MBで、iPhoneの標準では非常に大きいと考えられていた。[ 66 ] 2012年6月14日には、オリジナルのPC版よりもグラフィックが改善された、 iPad 2以降向けのアップデート版がリリースされた。 [ 67 ] realMyst版をベースにしたAndroid端末向けのバージョンが2017年1月26日にリリースされ、Noodlecakeが制作・発売した。また、Riven向けの移植版は2017年4月26日にリリースされた。[ 68 ] [ 69 ] realMyst: Masterpiece Editionは、 2020年5月21日にNintendo Switch向けにリリースされた。 [ 70 ] [ 71 ]
Cyanは2020年9月に、高解像度スクリーンとバーチャルリアリティ向けにMystの新しいリメイクを発表した。ゲームの世界はUnreal Engine 4を使用してフリーロームの3D環境で完全に作成され、パズルのランダム化などの機能も搭載されている。 [ 72 ] [ 73 ] Oculus QuestとOculus Quest 2向けのMystは2020年12月10日にリリースされた。[ 74 ] 2021年8月26日にはWindows、macOS、Xbox Series X / S、Xbox One向けに、[ 75 ] [ 76 ] [ 77 ] 2023年2月9日にはiOS向けにリリースされた。[ 78 ] 2025年3月には、このバージョンのMystにRimeの世界を追加するアップデートが追加された。[ 79 ]
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| ゲームランキング | PC: 83% [ 80 ] DS: 45% [ 81 ] iOS: 88% [ 82 ] PSP: 60% [ 83 ] |
| メタクリティック | DS: 43/100 [ 84 ] PSP: 69/100 [ 85 ] 3DS: 23/100 [ 86 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| アドベンチャーゲーマー | 4/5 [ 87 ] |
| 角 | 6/10 [ 88 ] |
| エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー | 3DO: 5.75/10 [ 89 ] |
| ファミ通 | 追記:29/40 [ 90 ] [ 91 ] |
| ゲームスポット | PC: 8.9/10 [ 92 ] PS: 6.3/10 [ 93 ] |
| 次世代 | 3DO/PS: 2/5 [ 94 ] [ 95 ] SAT: 3/5 [ 96 ] |
| 任天堂ライフ | 3DS: 1/10 [ 97 ] |
| ポケットゲーマー | 3DS: 3/10 [ 98 ] |
| 最大 | SAT/PS: 2/5 [ 99 ] [ 100 ] |
『Myst』は批評家から概ね絶賛された。『Computer Gaming World』誌は読者に対し、このゲームは「派手さはあるものの中身が薄い」他のCD-ROMゲームとは一線を画すと断言した。 「 Mystは謳い文句通りのものであり、まさに最高の[Macintosh]CD-ROMゲームだ」。同誌は、ゲームのオープンワールド性、プレイヤーの死の少なさ、そして「単純明快」なストーリーラインを称賛した。同誌は、「魅惑的で驚異的な」グラフィックとサウンドは「主役ではない…ゲームの中身はパッケージングと同じくらい優れている」と述べ、Mystは「新たな基準を打ち立てるに違いない」と結論付けた。[ 101 ] 1994年4月、同誌は『Myst』を「芸術的な傑作」と評した。[ 102 ]ジェフ・コークは『Pyramid』誌第8号(1994年7/8月号)で『Myst』をレビューし、「まるで現実の場所を訪れたかのような感覚を味わえた初めてのアドベンチャーゲームだ」と述べた。[ 103 ]
ワイアードやニューヨーク・タイムズなどは、ビデオゲームが芸術形式へと進化できる証拠としてミストを指摘した。 [ 104 ]エンターテインメント・ウィークリーは、一部のプレイヤーがミストの「仮想道徳」を宗教体験とみなしていると報じた。 [ 105 ]オーフス大学のソレン・ポルド教授は、ミストを人ではなく物を使って物語を語ることができる優れた例として指摘した。 [ 106 ]サンフランシスコ・クロニクル紙のローラ・エヴェンソンは、ミストのような大人向けゲームはビデオゲーム業界が「思春期」の段階から脱却しつつある証拠だと指摘した。 [ 107 ]
GameSpotのジェフ・セングスタックは「 Mystは、あなたを引き込み、離さない没入型の体験である」と書いている。 [ 92 ] Mystの反響について書いたグレッグ・M・スミスは、 Mystがヒットとなり、「スライドショー(音楽と効果音付き)という時代遅れの技術」に最もよく似ているにもかかわらず、信じられないほど没入型であると評価されたと指摘した。 [ 7 ]スミスは、「 Mystの最大の素晴らしさは、ゲームに課せられた技術的制約の最も厄介な点について物語的な正当化を提供している点にある」と結論付けている。 [ 7 ]例えば、 Macworldは、CDドライブの時折発生する障害となる遅さを克服し、ゲーム全体を通して一貫した体験を提供したとしてMystのデザイナーを賞賛した。 [ 108 ]同誌はさらにMystを1994年の最高のゲームと宣言し、 Mystは「アドベンチャーゲームの最も厄介な部分、つまり理解できない語彙、話せない人々、間違った動きで死んで最初からやり直さなければならない部分」を排除したと述べている。プレイヤーは島を探索しながら島の謎を解こうとするが、気を散らすような時間的プレッシャーはなく、邪魔な罰もない」。 [ 109 ]
ゲームの一部の側面は依然として批判を受けていた。いくつかの出版物は、ストーリーに対する好意的な評価に同意しなかった。1UP.comのジェレミー・パリッシュは、インタラクションの欠如と継続的なプロットはゲームに合っていたものの、Mystはアドベンチャーゲームというジャンルの衰退に貢献したと指摘した。[ 29 ] Edgeは、ゲームエンジンがグラフィックほど洗練されていなかったことがこのゲームの主な欠点であると述べた。[ 88 ] Adventure Gamersのハイディ・フルニエは、一部の批評家がパズルの難しさと文脈の欠如について不満を述べている一方で、これらの要素がゲームプレイに付加価値を与えていると考える批評家もいたと指摘した。[ 87 ]同様に、プレイヤーが実際に変更できるプロットの欠如が良い要素なのか悪い要素なのかについても批評家の間で意見が分かれた。[ 110 ] 1996年、Next GenerationはMystを「ゲーム界の最も暗い時代」と呼び、静的なグラフィックと純粋な試行錯誤のパズルはゲームデザインの悪さを象徴していると述べた。同誌は、CD-ROMのショーケースとして非ゲーマー層に人気があったことが商業的成功の主因であり、多くのゲームがそのマイナス面を模倣する結果になったと述べている。[ 111 ] IGNは2000年の回顧レビューで、Mystは時代遅れであり、プレイすると「70年代のヒットテレビ番組を見ているようだ。『こんなのを観ていたのか?』と恐怖に震える」と評した。[ 49 ]
Mystは1994年のCodie賞で最優秀アドベンチャー/ファンタジーRPG賞を受賞し[ 112 ]、Electronic Entertainment誌の1993年の「Breakthrough Game」部門で佳作に選ばれた。この部門は最終的にThe 7th Guestが受賞した。同誌の編集者は「これまでで最も美しく、最も優れたサウンドのゲームの一つであるMystのMacintosh版は、 CD-ROMの有効活用における新たな基準を打ち立てた」と評した[ 113 ]。MystはComputer Gaming World誌の1993年の「Adventure Game of the Year」でも準優勝したが、 Gabriel Knight: Sins of the FathersとDay of the Tentacle(同点)に敗れた[ 114 ] 。 1996年、同誌はMystを最も革新的なコンピュータゲームのリストで11位にランク付けした[ 115 ] 。
ゲームのコンソール移植版のレビューは、概ね各批評家のオリジナル版に対する態度を反映しており、批評家たちは3DO、[ 89 ] [ 94 ] [ 116 ]、サターン、[ 99 ] [ 96 ] [ 117 ]、PlayStation [ 100 ] [ 95 ] [ 118 ]への移植版はPC版オリジナルと実質的に同一であることに同意している。例えば、Electronic Gaming MonthlyのSushi-Xは3DO版に10点満点中5点を付け、「グラフィックとサウンドは悪くないが、PC版ではゲームに魅力を感じなかった」と述べている一方、共同レビュー担当者のDanyon Carpenterは10点満点中7点を付け、「このゲームはPCでデビューした際に大流行したが、その興奮は3DOでも引き継がれるはずだ」と評価している。[ 89 ] Mystの最も熱狂的なレビューの1つで、GameProは3DO版に4つのカテゴリー(グラフィック、サウンド、コントロール、楽しさ)すべてで5点満点の5点を与え、「美しく魅惑的なMystは、あなたを興奮させると同時に考えさせてくれるでしょう」と結論付けました。[ 116 ] Jaguar CD版はレビュー担当者にほとんど無視されましたが、GameProは、Jaguar CDにマウス周辺機器がなく、ロード時間が長くなることを除けば、このバージョンもPCオリジナルとまったく同じであるとコメントしました。[ 119 ]
しかし、3DS版は、Mystの人気は当然だと感じていた批評家からも否定的なレビューを受け、3DSの性能をはるかに下回るグラフィックとオーディオ、3DSのタッチスクリーンの代わりに扱いにくいサークルパッドコントロールを使用していることを理由に挙げられた。[ 97 ] [ 98 ]
Mystの成功は、幅広いユーザー層への訴求力、高画質と低いシステム要件、そして対応プラットフォームの多さによるものだった。Myst は、アクションではなくパズルに重点を置いたゲームでも大ヒットになり得ることを示した。[ 40 ] : 4–6 Mystの人気は一部の人々を困惑させ、「単なる「インタラクティブなスライドショー」に過ぎない」と見なされていたゲームがどのようにしてヒットしたのかと疑問に思った。[ 120 ] [ 50 ]早くも 1994 年 12 月には、Newsweek はMyst を「批評家の称賛を集めた後、棚で埃をかぶる運命にあるアート映画」に例えた。 [ 50 ]また、Myst は他のゲームよりもはるかにリラックスしていてカジュアルで、特別なスキルは必要なく、スコアや時間制限もなかったため、「究極のアンチアーケードゲーム」だと批判する者もいた。[ 50 ] Mystは Stephen Kline と共著者によって「アンチDoom」と表現された。Doomは暴力的で悪魔的であり、衝撃とスピードに重点を置いていたが、Mystは穏やかでキリスト教徒の開発者によって作成された。[ 121 ]
Mystの売上を受けて、他の開発者は自社のゲームをMystと比較することで利益を得ようとしたり、その成功を再現しようとする「 Mystクローン」をリリースしたりした。 [ 29 ] [ 122 ] Mystのリリースと同時期にアドベンチャーゲームの開発者の中には、 Mystのスタイルを模倣した後続のタイトルの数が多いため、このゲームに批判的だった者もいた。[ 50 ]アドベンチャーゲームのジャンルが下降に直面すると、GamecenterなどはMystに全面的に責任を負わせた。
人々が求めていたのは、真のストーリーテリングではなく、見た目の美しさだった。Mystがゲーム史上最悪のエンディングを迎えたという事実も、Mystのインタラクティブ性の概念が、まばらなクリックと何時間もの頭蓋骨掻き回しだったという事実も、無視された。真のアドベンチャーゲームが登場した――グリム・ファンダンゴ、ブレードランナー、ガブリエル・ナイト3――しかし、それらは売上を伸ばすことはできなかった。[ 123 ]
これに対し、ゲームデザイナーのジョシュ・マンデルは、責任はゲームパブリッシャーにあると述べ、彼らはすべてのアドベンチャーゲームがミスト級のヒット作になることを期待していた。[ 124 ]エッジは1998年に、このゲームの影響は複雑だが、最終的には業界に悪影響よりも利益をもたらしたと述べ、PCベースのゲームの発展に貢献したと書いている。[ 125 ]
Mystは、CD-ROMという媒体の特性を活かし、ビデオゲームにおけるプレゼンテーションの新たな考え方を生み出しました。それ以前のゲームの多くは、ゲーム要素がプレイヤーにとって斬新で意外な形で組み合わさる「創発ゲーム」と捉えられていましたが、Mystは、プレイヤーがあらかじめ定義された一連の遭遇を通して導かれる「進行ゲーム」の先駆けの一つとなりました。これは、通常のビデオゲームとは異なるオルタナティブな体験を提供し、2000年代に開発された、より実験的なインディービデオゲームの基盤を築くことに貢献しました。 [ 126 ] [ 127 ]このゲームは、プレイヤーに素早い行動を求めないカジュアルゲームの先駆けとなり、プレイヤーが自分のペースで探索できるウォーキングシミュレーターの先駆けでもありました。 [ 50 ] CyanによるMystの続編は、同様のパズル体験を提供しながらも、はるかに限られた空間で展開する脱出ゲームの普及にも間接的に貢献しました。 [ 128 ]
Myst はその日の文化的試金石となった。ゲームは非常に人気があり、ミラー兄弟はギャップの広告に登場した。[ 129 ]俳優のマット・デイモンは、ビデオゲーム「ボーン・コンスピラシー」をMystのようなパズルゲームにしたかったが、代わりにシューティングゲームになったときには声優を務めることを拒否した。[ 130 ] Myst は教育的、科学的目的にも使用されてきた。Bectaは、 Myst を教材として使用して識字能力を向上させた小学校教師のティム・ライランズを評価し、 [ 131 ]研究者はビデオゲームが攻撃性に与える影響を調べる研究にこのゲームを使用している。[ 132 ]パロディコンピュータゲーム「Pyst」は 1996 年にリリースされた。このゲームは、不満を抱いた訪問者によって明らかに破壊されたミスト島を風刺的に自由に歩き回るものである。[ 133 ] Mystは2013年にニューヨーク近代美術館のビデオゲームコレクションに追加され、ビデオプレゼンテーションとして展示されています。[ 134 ]
Mystの成功はマルチメディア・フランチャイズのきっかけとなった。Rivenは1997年にリリースされ、Mystのストーリーラインを継続している。Presto StudiosとUbisoftは2001年にMyst III: Exileを開発・発売した。 [ 135 ] [ 136 ] Myst IV: RevelationはUbisoftによって完全に開発・発売され、2004年に発売された。[ 137 ]このフランチャイズの最新作はMyst V: End of Agesで、Cyan Worldsによって開発され、2005年に発売された。[ 138 ]メインゲームに加えて、CyanはUru: Ages Beyond Mystを開発した。[ 139 ] Uruのマルチプレイヤーコンポーネントは当初キャンセルされたが、GameTapによって最終的にMyst Online: Uru Liveとして復活した。[ 140 ] Uru Liveがキャンセルされた後、ゲームはオープンソースタイトルとしてリリースされた。[ 141 ]ミラー兄弟はデイヴィッド・ウィングローブと協力して、ミストの世界に基づいた小説をいくつか制作し、ハイペリオン社から出版した。『ミスト:アトラスの書』『ミスト:ティアナの書』『ミスト:ドニの書』と題されたこれらの小説は、ゲームの背景を補完するもので、『ザ・ミスト・リーダー』としてまとめられた。2003年までに、ミストシリーズは世界中で1200万部以上を売り上げ、[ 142 ]そのうちミストは600万部以上を占めた。[ 143 ]ゲームやシリーズをテレビシリーズや長編映画に翻案する試みが何度も行われてきた。[ 144 ] [ 145 ] [ 146 ]
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Myst
]は、Macintosh版が9月30日、IBM PC版が来冬にリリース予定で、「あなたの世界になるシュルレアリスムの冒険」を謳っています。