ネイティブ名 | ヴァニラウェア有限会社 |
|---|---|
ローマ字名 | ヴァニラウェア幽玄ガイシャ |
| 以前は | ぷらぐる (2002–2004) |
| 会社の種類 | 幽玄ガイシャ |
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 2002年2月8日 (2002年2月8日) |
| 創設者 |
|
| 本部 | 、 日本 |
主要人物 | ジョージ・カミタニ(社長兼ゲームディレクター) |
| 製品 | |
従業員数 | 39 [ 1 ] (2024) |
| Webサイト | ヴァニラウェア |
ヴァニラウェア株式会社[ a ]は、大阪を拠点とする日本のビデオゲーム開発会社です。独立系企業であり、2002年にジョージ神谷によってプラグルという名前で設立されました。神谷は、以前カプコンとアトラスで働き、セガサターン向けにプリンセスクラウン(1997年)のディレクターを務めたゲーム開発者です。エニックス向けにファンタジーアース ザ リング オブ ドミニオンを開発していた小さなスタジオとして始まり、2004年に関西地方の大阪に移転し、社名を変更しました。神谷は、ヴァニラウェアにプリンセスクラウンの後継プロジェクトを制作してほしいと考えており、その第一歩としてオーディンスフィアを開発しました。
同社は2次元アートワークの使用で知られ、キャラクターモデルはFlashアニメーションに似た手書きの関節動作をしている。後期のタイトルでは、レイヤー化されたレベルや2.5Dグラフィックスを実験している。神谷はカプコン時代に手がけていた古典的なベルトスクロールアクションゲームを多くのゲームの基礎としており、プリンセスクラウンも同様に影響を受けていた。ヴァニラウェアは2007年に2つのゲームでデビューした。1つはアトラスによって発売が延期されたオーディンスフィア、もう1つは日本一ソフトウェアのリアルタイムストラテジーゲーム、グリムグリモアである。同社は多くの異なる出版社と協力してきたが、最も頻繁に協力したのはアトラスである。
同社の創設者であるジョージ・カミタニ氏は、1980年代まで遡るビデオゲーム業界での豊富なキャリアを持ち、無名の会社でピクセルアートを担当したり、カプコンでアーティスト兼デザイナーとしてサタデー・ナイト・スラム・マスターズやダンジョンズ&ドラゴンズ: タワー・オブ・ドゥームに携わったりした後、フリーランスになった。彼がディレクターとして初めて関わったのは、 1997年に発売されたセガサターン用ソフト『プリンセスクラウン』で、アトラス関西支社で担当した。当初はプリンセスメーカー2に似た人生シミュレーションゲームとして企画されたが、セガの好みに合うようにロールプレイングゲーム(RPG)に変更した。[ 2 ]このゲームは商業的に失敗し、アトラス関西支社は閉鎖され、カミタニ氏のチームは業界のブラックリストに載せられ、ドリームキャストで発売予定だった続編はキャンセルされた。[ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]『プリンセスクラウン』はヴァニラウェアが正式に設立される前に開発されたが、カミタニ氏および同社と強い関連がある。[ 2 ] [ 5 ] [ 6 ]
1998年から2004年の間、神谷はラクジン、その後ソニー・コンピュータエンタテインメントでフリーランスデザイナーとして活動を続け、その間に東京に拠点を移しました。フリーランス時代に、アーティストの志賀丈浩(シガタケ)と出会い、友情を育みました。[ 2 ]苦しい生活を送りながらも、彼は自分のゲームを作りたいと考えていました。ソニーを退社後、彼はエニックスに採用され、『ファンタジーアース リング・オブ・ドミニオン』(後に『ファンタジーアース ゼロ』に改題)のコアスタッフの一人となりました。[ 2 ] [ 7 ]当初は非常に小さなプロジェクトでしたが、規模が急激に大きくなりました。開発を円滑に進めるため、神谷は物流を管理する新しい会社を設立しました。[ 2 ] [ 5 ]当時はプラグルという名前で知られていました。この会社は、神谷、志賀、そしてプログラマーの大西健太郎の3人の従業員で構成されていました。[ 2 ] [ 7 ] [ 8 ]プラグルは2002年2月8日に正式に設立されました。[ 1 ] [ 7 ]
プラグルと神谷のディレクターとしての影響により、ファンタジーアースは人間と吸血鬼の戦争という前提から離れ、王女が登場する伝統的なファンタジーRPGの設定になりました。[ 2 ]キャンセルされたプリンセスクラウンの続編のアートデザインと3Dモデルがファンタジーアースに再利用されました。[ 3 ] [ 9 ]ゲームの制作は、技術的な問題からマーケティング上のプレッシャー、開発中にエニックスとスクウェアが合併してスクウェア・エニックスになったことまで、すべてのスタッフにとってストレスの多いものでした。 [ 2 ] [ 10 ]最終的に、神谷とスクウェア・エニックスは悪い形で別れ、神谷はスクウェア・エニックスが彼からプロジェクトを奪ったと述べています。[ 5 ] [ 11 ]プラグルは2004年に制作から撤退し、スクウェア・エニックスは開発元のマルチタームにそれを譲渡しました。[ 11 ] [ 12
神谷氏は会社を関西の大阪にある岩谷産業2号ビルに移転した。[ 1 ] [ 2 ]そこで社名をヴァニラウェアに変更した。アイスクリームのバニラ風味の永続的で時代を超越した人気を想起させるために、神谷氏はこの新しい名前を選んだ。[ 7 ]神谷氏は『プリンセスクラウン』の続編または後継作を作りたいと考え、彼のチームはアトラスの資金提供と発売を受けてプレイステーション2 (PS2)向けに『オーディンスフィア』の開発を開始した。神谷氏はアトラスのコネのおかげでアトラスからの支援を得ることができ、 『プリンセスクラウン』の失敗によるマイナスイメージを克服した。[ 2 ] [ 8 ] [ 13 ]
制作は2006年に完了したが、アトラスは他の自社タイトルの市場を食いつぶさないよう、発売を翌年に延期した。また、オーディンスフィアの売上が見込めるまでは、ヴァニラウェアからこれ以上のタイトルを引き受けるのを拒否した。延期中に会社を存続させるため、ヴァニラウェアは他の出版社のプロジェクトを引き受けた。[ 2 ]神谷はオーディンスフィアの制作中に、プリンセスクラウンのファンであった日本一ソフトウェア社長の新川宗平から声をかけられた。チームはスタークラフトの愛好家であり、新川から完全な創作の自由を与えられたため、PS2向けにファンタジーをテーマにしたリアルタイムストラテジータイトル、グリムグリモアを制作した。[ 9 ] [ 14 ]グリムグリモアは約6か月と推定される非常に短い期間で完成した。[ 15 ]『グリムグリモワール』の制作でヴァニラウェアの資金は枯渇し、発売までの期間を乗り切るために神谷は2000万円の個人融資を受けた。[ 2 ]
『オーディンスフィア』は批評的にも商業的にも成功し、その売り上げで神谷は借金を返済し、スタッフにボーナスを分配し、将来のプロジェクトの資金を調達することができた。[ 2 ]『グリムグリモワール』は商業的にそれほど成功しなかったため、神谷の続編の計画は白紙に戻された。[ 9 ] [ 15 ]『オーディンスフィア』に続いて、チームは『オーディンスフィア』の物語の進化に合わせて『プリンセスクラウン』のゲームプレイを進化させる2つ目のプロジェクトを開始した。このタイトルはWii用ソフト『鬼滅の刃 ムラマサ』である。[ 16 ]このコンセプトは『オーディンスフィア』の制作中に生まれ、2006年にマーベラスエンターテイメントに売却され、同社が共同出資した。[ 2 ]
この時期、ヴァニラウェアは「二本立て開発」を試み、志賀は2つ目のプロジェクトの開発を主導した。[ 15 ]『くまたんち』と題されたこのゲームは、志賀のマスコットキャラクターであるハバネロたんをモチーフにしたライフシミュレーションゲームで、志賀の同人サークル「あしながおじさん」と共同開発された。[ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]プロジェクトのスタッフが少なく、志賀がディレクターとリードアーティスト、アニメーターを兼任していたため、制作は困難を極めた。[ 15 ] [ 19 ]『くまたんち』は2008年にディンプルエンタテインメントからニンテンドーDS向けに発売された。[ 20 ]発売後、志賀は今後のプロジェクトのディレクションから退きたいと表明し、ヴァニラウェアは1本ずつゲームを制作する体制に戻った。[ 15 ]
2009年にムラマサが完成した後、ヴァニラウェアは2つの異なるプロジェクトの作業を開始しました。プレイステーションポータブル(PSP)用のグランドナイツヒストリーと、プレイステーション3とプレイステーションVita用のドラゴンズクラウンです。[ 21 ] [ 22 ]ヴァニラウェアとマーベラスエンターテイメントがPSPタイトルを制作したいという希望から生まれたグランドナイツヒストリーは、従来のアクションベースのゲームプレイから、同社の特徴的なアートスタイルを維持しながら、マルチプレイヤーを組み込んだターンベースの構造に変更されました。[ 23 ] [ 24 ] 2年間の制作は、ディレクターの出口智彦が主導し、アートディレクションは前納浩一が担当しました。[ 22 ] [ 24 ]
ドラゴンズクラウンは、神谷氏が提案したプリンセスクラウンの続編の復活版だった。ムラマサの後、神谷氏はこのプロジェクトを様々な出版社に売り込み、最終的にUTVイグニッション・エンターテインメントに採用された。このタイトルはカプコンの初期のベルトスクロールアクションゲームからインスピレーションを得ている。[ 21 ] [ 25 ] [ 26 ]当時ヴァニラウェアにとって最も高額なプロジェクトであり、予算は1億円以上(100万米ドル以上)だった。[ 27 ]チームはこのゲームに多大な労力を注ぎ込み、間接的にグランドナイツキングダムのローカライズが中止されることになった。[ 28 ] UTVイグニッション・エンターテインメントが財政難に陥っていたとき、このゲームは中止の危機に瀕していた。神谷氏はアトラスに相談し、共同プロデュースと資金提供を行うことに合意した。契約の一環として、アトラスはヴァニラウェアの次回作の優先購入権を持っていた。[ 2 ] [ 29 ]結局、『ドラゴンズクラウン』はヴァニラウェアにとって大成功となった。[ 26 ]
『ドラゴンズクラウン』と並行して、またそれに続いて4つの異なるプロジェクトが登場した。オリジナルゲームの『十三機兵防衛圏』と、『ムラマサ』、『オーディンスフィア』、『ドラゴンズクラウン』の高解像度リメイクまたは再リリースである。[ 20 ] Vita用の『ムラマサ リバース』は、ゲームプレイの調整と追加のダウンロードコンテンツ(DLC)が元禄伝説という名前でリリースされた、オリジナルの拡張移植版である。[ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] PS3、Vita、PlayStation 4 (PS4)用の『オーディンスフィア レイヴスラシル』は、オーディンスフィアのリメイクである。開発チームは、ムラマサやドラゴンズクラウンに沿うようにゲームプレイを更新しながら、オリジナルの物語を維持しようとした。[ 8 ] [ 33 ] [ 34 ]『ドラゴンズクラウン・プロ』はPS4向けにオリジナルゲームを移植したもので、コンソールのProモデルをサポートしていた。[ 35 ]
神谷は『ドラゴンズクラウン』以降、ファンタジーの世界に飽き飽きし、メカと少女漫画の美学を組み合わせた、1980年代を舞台にしたSFをテーマにしたビデオゲームとして『十三機兵衛 アイギス・リム』を構想した。もともと玩具シリーズとのタイアップによる小規模な国内プロジェクトだったが、出版社の要求に不満を抱いた神谷はアトラスにプロジェクトを持ち込んだ。アトラスは、神谷に完全な創造の自由を与える形で、国際市場に向けた新作ゲームとして扱うことに同意した。[ 29 ] [ 36 ] 『十三機兵衛』の制作は、2015年の『オーディンスフィア レイヴスラシル』のリリース後に始まった。チームは、野心的な13人のキャラクターによる物語、 『グリムグリモワール』のコンセプトを基にしたリアルタイムストラテジーゲームプレイ、より階層化されたアートワークやエリアの多様性から生じる多くの問題に直面した。神谷は最終的にシナリオ全体を自分で書き、キャラクターデザインを他のスタッフに任せることになった。[ 29 ]神谷は後にこのゲームをそれまでの彼の仕事と技術の集大成だと評した。[ 37 ]
『十三機兵防衛圏』は当初PS4とVita向けに企画されていた。しかし、何度かの延期があり、Vita版はPS4版に集中するためキャンセルとなった。[ 38 ]その埋め合わせとして、 『十三機兵防衛圏 プロローグ』というデモ版がリリースされ、そのフィードバックが最終版の調整に使われた。[ 39 ] [ 40 ]『十三機兵防衛圏』は2019年に日本で、その後2020年に欧米で発売された。[ 41 ]このゲームは批評家から絶賛され、[ 42 ] Nintendo Switchへの移植版が2022年に発売され、[ 43 ] 2023年までに全世界で100万本を売り上げた。[ 44 ]『グリムグリモワール』は2022年にPS4とSwitch向けにリマスターされ、2023年の欧米発売時にはPlayStation 5への移植版が収録される。リマスター版ではゲームプレイの強化とグラフィックの改善、新たな主要声優陣が起用された。[ 45 ] [ 46 ]ヴァニラウェアは『十三機兵防衛圏 プロローグ』内で予告されていた新プロジェクトにも並行して取り組んでおり、これは同社にとってこれまでで最大のプロジェクトとされている。[ 47 ]そのタイトル『ユニコーンオーバーロード』は2024年に全世界で発売された。 [ 48 ]神谷氏はまた、数年先のタイトルも計画しており、 『ユニコーンオーバーロード』の発売に合わせて本格的な制作に入る予定である。[ 49 ]
| 年 | タイトル | 打ち上げプラットフォーム | 出版社 | 追加の詳細 |
|---|---|---|---|---|
| 2006 | ファンタジーアース:リング・オブ・ドミニオン | ウィンドウズ | スクウェア・エニックス | 2002年から2004年にかけてPuraguruとして開発され、2006年にMultitermの開発下でリリースされた。[ 5 ] [ 11 ] [ 12 ] |
| 2007 | グリムグリモワール | プレイステーション2 | 日本一ソフトウェア | 日本一ソフトウェアとの共同開発。[ 50 ] |
| オーディンスフィア | アトラス | |||
| 2008 | クマタンチ | ニンテンドーDS | ディンプルエンターテインメント | 同人誌グループ「あしながおじさん」との共同開発。[ 17 ]日本限定。[ 51 ] |
| 2009 | 鬼滅の刃 村正 | Wii | マーベラスエンターテイメント | |
| 2011 | グランドナイトの歴史 | プレイステーション・ポータブル | 日本限定。Xseed Games(北米)とRising Star Games(欧州)によるローカライズはキャンセルされた。[ 52 ] [ 53 ] | |
| 2013 | ドラゴンズクラウン | プレイステーション3、プレイステーションヴィータ | アトラス | |
| 2019 | 十三センチネルズ:イージス・リム | プレイステーション4 | Nintendo Switch版は2022年に発売予定。[ 43 ] | |
| 2024 | ユニコーンオーバーロード | Nintendo Switch、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox Series X/S |
| 年 | タイトル | 打ち上げプラットフォーム | 出版社 | 追加の詳細 |
|---|---|---|---|---|
| 2013 | ムラマサ・リバース | プレイステーション ヴィータ | 素晴らしいAQL | 『鬼滅の刃』のリマスター版で、DLC 「元禄伝説」が追加された。[ 32 ] |
| 2016 | オーディンスフィア レイヴスラシル | プレイステーション3、プレイステーション4、プレイステーションVita | アトラス | ゲームプレイをアップデートしたオーディンスフィアのリメイク。[ 33 ] [ 34 ] |
| 2018 | ドラゴンズクラウンプロ | プレイステーション4 | ドラゴンズクラウンの港。[ 35 ] | |
| 2022 | グリムグリモア ワンスモア | ニンテンドースイッチ、プレイステーション4 | 日本一ソフトウェア | GrimGrimoireの拡張リマスター。[ 45 ]欧米限定PlayStation 5移植版は2023年に発売予定。[ 46 ] |
ヴァニラウェアは、神谷氏がオリジナルのゲームを作りたいという思いから誕生し、デザインはチームの好みに完全に左右される。[ 15 ]彼は、プロジェクトの途中で方向性を変えることや、メイン開発者ほど熱意がないかもしれない他社に外注することに対して強い意見を持っている。[ 6 ]ヴァニラウェアが外注しているのはサウンドデザインと音楽のみで、創業当初から崎元仁氏が設立したベイシスケイプが担当してきた。神谷氏と崎元氏は『ファンタジーアース』の制作中に出会い、意気投合して飲み仲間になり、その後頻繁にコラボレーションするようになった。[ 2 ] [ 15 ] [ 54 ]大西氏が挙げる神谷氏にとって重要な要素は「企業ブランディング」であり、そのゲームに対する評判とファンの需要が売上に直結する。[ 8 ]
ビデオゲーム開発会社の標準的なスタッフ構成とは対照的に、ヴァニラウェアのスタッフの大半はアーティストである。[ 5 ]同社は当初、チーム全体で1つのゲームを作ることに重点を置いていたが、クマタンチで2つのゲームを同時に開発するという試みは、さまざまな結果に終わった。[ 2 ] [ 15 ]しかし、2013年までに神谷はヴァニラウェアの24人のスタッフを2つのチームに分割する努力をし、チームが2つの異なるプロジェクトに同時に取り組むことができる状況に移行した。[ 2 ]神谷のゲームのデザインと横スクロールアクションへの重点は、カプコンでの彼の仕事、特にダンジョンズ&ドラゴンズ:タワーオブドゥームなどのタイトルに直接影響を受けた。[ 2 ] [ 55 ]
業界が3Dグラフィックスに支配される中、神谷氏は2Dアートが「停滞」していると感じ、ヴァニラウェアをゲームにおける2Dアートの最先端にしたいと考えていた。[ 55 ]同社はAdobe Flashに触発された独自のプログラミングツールセットと、 「てびねり」と呼ばれるグラフィック開発プロセスを使用している。これにより、アーティストは3Dに見えるキャラクターや環境を、完全に2次元ピクセルからレンダリングすることができる。[ 5 ] 2008年までにチームが使用していた完全にデジタルなツールに慣れるのに神谷氏はしばらく時間を要した。[ 11 ]このスタイルは神谷氏がカプコンに在籍していた時代に遡り、『プリンセスクラウン』のアートをデザインする際に使用された。[ 2 ]後のタイトルでは、影や日光、水の動きといった、3Dレンダリングでより一般的に関連付けられる高度な効果が組み込まれている。[ 8 ]『十三機兵防衛圏』では、同社はレベルデザインを全面的に見直し、被写界深度と2.5D表現の導入に加え、3Dモデルを環境に組み込むなど、様々な工夫を凝らしました。また、カットシーンエンジンも刷新する必要がありました。以前のバージョンでは、再設計された表現ではキャラクターの感情表現が不十分だったためです。[ 29 ]
『オーディンスフィア』の発売によりヴァニラウェアのゲーム業界での評判は確立し、長年比較的無名だった2Dアートが主流のゲーム業界で注目を集めるようになった。[ 56 ] [ 57 ]『オーディンスフィア』はまた、 『プリンセスクラウン』の失敗の長期的影響から神谷氏のゲーム業界でのキャリアを救い、ヴァニラウェアでより多くのプロジェクトを追求することを可能にした。[ 2 ]同社のアートワークは最大の魅力であったが、『ドラゴンズクラウン』の誇張されたアートワーク、特に性的なソーサレスのデザインは欧米のジャーナリストから批判を浴びた。[ 21 ]
『オーディンスフィア』は、北京を拠点とするインディーグループOTK Gamesが2Dハックアンドスラッシュゲーム『The Vagrant』を開発する直接的なインスピレーションとなった。この小規模な開発チームは、本作をヴァニラウェア作品へのトリビュートと表現した。 [ 58 ]ヴァニラウェア退社後、出口は独立系スタジオMonochrome Corporationを設立し、『Grand Kingdom』を開発した。彼は『Grand Knights History』をはじめとするヴァニラウェア作品からインスピレーションを受け、その両方から影響を受けている。[ 59 ] [ 60 ] [ 61 ]