Quake(ビデオゲーム)

地震
開発者idソフトウェア[ a ]
出版社GTインタラクティブ[ b ]
デザイナージョン・ロメロサンディ・ピーターセンアメリカン・マギーティム・ウィリッツ
プログラマージョン・カーマック、マイケル・アブラッシュ、ジョン・キャッシュ
アーティストエイドリアン・カーマック、ケビン・クラウド、ポール・スティード
作曲家
  • ニンテンドー64オーブリー・ホッジススカージ・オブ・アルマゴン、ディスオルズ・オブ・エタニティジェフン・ファン
シリーズ地震
エンジンクエイクエンジン[ c ]
プラットフォーム
リリース
1996年6月22日
  • MS-DOS、Windows
    • NA : 1996 年 6 月 22 日 (シェアウェア) [ 2 ]
    • NA : 1996年7月22日(全文) [ 1 ]
    • EU 1996年8月25日[ 3 ]
    • WW : 2007年5月31日 (Steam)
  • リナックス
    • WW : 1997年7月5日[ 4 ]
  • Mac OS
  • 土星
    • EU 1997年11月27日[ 6 ]
    • NA : 1997年12月2日
  • ニンテンドー64
    • NA : 1998年3月24日
    • EU 1998年5月24日
  • スイッチ、PS4、Xbox One
    • WW : 2021年8月19日[ 7 ]
  • PS5、XboxシリーズX/S
    • WW : 2021年10月12日[ 8 ]
ジャンル一人称視点シューティングゲーム
モードシングルプレイヤーマルチプレイヤー

Quakeは、1996年にid Softwareが開発し、 GT Interactiveが発売した一人称視点シューティングゲームです。Quakeシリーズの最初の作品であり [ 12 ]当初はMS-DOSWindows向けにリリースされ1997年にClassic Mac OS Linux Saturn向けに、1998年にはNintendo 64向けにリリースされました。

ゲームのストーリーは、スリップゲートと呼ばれるテレポート実験を中心に展開する。この実験の結果、クエイクというコードネームを持つ敵対勢力が、膨大なモンスター軍団を率いて地球に予期せぬ侵略を行う。プレイヤーは兵士(後にレンジャーと呼ばれる)となり、スリップゲートを通過して侵略の源を探し出し破壊することが任務となる。ゲームは未来的な軍事基地と中世ゴシック様式の環境に分かれており、プレイヤーはSFファンタジーの両方の武器や敵を操作し、オーガや鎧を着た騎士といった悪魔のような獣に取り憑かれた兵士と戦う。クエイクはゴシック小説、特にH・P・ラヴクラフトの作品から多大な影響を受けている。開発中に何度も改訂が行われ、元々はid Softwareのスタッフ間で行われたダンジョンズ&ドラゴンズのキャンペーンから着想を得ていた。 [ 13 ]

id SoftwareのDoomシリーズの後継であるQuakeは、前作の技術とゲームプレイをベースに構築されました。[ 14 ]それ以前のDoomエンジンとは異なり、Quakeエンジンは完全なリアルタイム3Dレンダリングを提供し、 OpenGLによる3Dアクセラレーションの早期サポートを提供しました。Doomマルチプレイヤーデスマッチの普及に貢献した後、Quakeは様々なマルチプレイヤーオプションを追加しました。QuakeWorldのアップデートやQuakeSpyなどのソフトウェアにより、インターネット上で他のプレイヤーを見つけて対戦するプロセスがより簡単かつ信頼性が高くなり、オンラインマルチプレイヤーはますます一般的になりました。Quakeトレントレズナーと彼のバンドNine Inch Nailsが作曲した音楽をフィーチャーしています。[ 10 ]

Quakeは、これまでに作られた最高のビデオゲームの1つとしてよく挙げられます。[ 15 ] [ 16 ] [ 17 ]批評家の称賛にもかかわらず、Quake開発はid Softwareの歴史の中で物議を醸しました。創造性の相違とリーダーシップの欠如により、共同創設者のジョン・ロメロを含むチームの大半がゲームのリリース後に会社を去りました。[ 18 ] Quakeの「拡張」バージョンは、 Nightdive Studiosによって開発され、 Bethesda Softworksによって公開され、2021年8月にNintendo SwitchPlayStation 4、Windows、Xbox Oneコンソール向けにリリースされました。これには、 MachineGamesによって開発されたオリジナルゲームの最初の2つの拡張パックと2つのエピソードが含まれています。PlayStation 5Xbox Series X / Sバージョンは2021年10月にリリースされました。 [ 8 ]

ゲームプレイ

プレイヤーが二連式ショットガンを装備したゲーム内スクリーンショット

Quakeシングルプレイヤーモードでは、プレイヤーはレベルを探索し、モンスターと対峙し、出口に到達する前に秘密のエリアを見つけます。スイッチまたは鍵を使ってドアを開け、出口に到達すると次のレベルに進みます。エピソードにアクセスする前に、簡単、中級、難しいスキルレベルの3つのパスウェイが用意されています。4つ目のスキルレベル「ナイトメア」は、ゲームマニュアルで「入り口が隠されているため、誤って迷い込むことはありません」と説明されています。[ 19 ]

Quakeシングルプレイヤーキャンペーンは4つの独立したエピソードで構成されており、各エピソードには7~8つのレベルがあります(エピソードごとに1つのシークレットレベルがあり、そのうち1つはプレイヤーの能力を異なる方法で試す「低重力」レベルです)。プレイヤーキャラクターが死亡した場合、そのレベルの最初からやり直す必要があります。PC版ではいつでも、コンソール版ではレベル間でゲームをセーブできます。エピソードをクリアすると、プレイヤーはハブの「スタート」レベルに戻り、そこで別のエピソードを選択できます。各エピソードは、プレイヤーがそれまでに収集したアイテムを持たない状態からスタートします。エピソード1(シェアウェア版またはダウンロード可能なデモ版の元となったエピソード)は、最終レベルにボスが登場する最も伝統的なレイアウトです。各エピソードの最終目標は、魔法のルーンを回収することです。すべてのルーンを集めると、ハブレベルの床が開き、「エンド」レベルへの入り口が現れます。このレベルには最後のパズルがあります。

マルチプレイヤー モードでは、複数のコンピューター上のプレーヤーがサーバー (専用マシンの場合もあれば、プレーヤーのコンピューターのうちの 1 台である場合もあります) に接続し、そこでシングルプレイヤー キャンペーンをco-op (協力)モードで一緒にプレイするか、マルチプレイヤーで互いに対戦することができます ( LAN パーティーを参照)。マルチプレイヤー モードでプレーヤーが死亡した場合、すぐに復活できますが、収集したアイテムはすべて失われます。同様に、以前に拾ったアイテムもしばらくすると復活し、再び拾うことができます。最も人気のあるマルチプレイヤー モードは、すべてデスマッチの形式です。デスマッチ モードは通常、フリーフォーオール (組織やチームが関与しない)、1 対 1 の決闘、または 1 チーム (またはクラン)あたり 2 人以上のプレーヤーによる組織化されたチームプレイのいずれかで構成されます。プレーヤーは、チームプレイ中に頻繁にMOD を実装します。モンスターは、邪魔になってプレーヤーの位置を明らかにするため、通常チームプレイには存在しません。

Quakeのゲームプレイは、プレイヤーがゲーム内を様々な方法で操作できるため、当時としてはユニークだと考えられていました。[ 20 ]バニーホッピングストラフジャンプではより速く移動でき、ロケットジャンプでは体力を多少消費しますが通常はアクセスできない場所に到達できますプレイヤーは突然移動を開始・停止したり、不自然に高くジャンプしたり、空中を移動しながら方向転換したりできます。こうした非現実的な動作の多くがQuake魅力につながっています。マルチプレイヤーQuake は、 e スポーツの一形態として初めて取り上げられたゲームの一つです。[ 21 ]注目すべき参加者としては、1997 年にマイクロソフトがスポンサーとなったRed Annihilationトーナメントでジョン・カーマックフェラーリ 328 を獲得したデニス・フォンがいます。 [ 22 ]

概要

シングルプレイヤーゲームでは、プレイヤーは主人公(『Quake』では無名だが、後の作品ではレンジャー(トレント・レズナーの声優))の役割を担う。[ 23 ]レンジャーは「Quake」というコードネームの敵を阻止するためにポータルへと送り込まれる。政府はテレポート技術の実験を行っており、「スリップゲート」と呼ばれる実用的なプロトタイプを開発していた。謎のクエイクはスリップゲートを自身のテレポートシステムに接続することで侵入し、人類の戦闘能力を試すために暗殺部隊を「人間」次元へと送り込んだ。

「オペレーション・カウンターストライク」で唯一生き残った主人公はレンジャーです。彼は4つのエピソードそれぞれを、制圧された人間の軍事基地からスタートし、スリップゲート、あるいはそれに相当する異世界を経由して異次元へと戦いながら進んでいきます。スリップゲートを通過した後、レンジャーの主な目的は、クエイクの4つの次元から4つの魔法のルーンを集めることです。これらは敵を阻止し、地球侵略を終わらせる鍵となります。

シングルプレイヤーキャンペーンは、4つのエピソード(合計26の通常マップと4つのシークレットマップ)に分かれた30の独立したレベル(「マップ」)と、難易度設定とエピソードを選択するためのハブレベル、そしてゲームの最終ボスレベルで構成されています。各エピソードは、プレイヤーがゲームの進行中に発見されるスリップゲートまたは魔法のポータル(後者の3つのエピソードの場合)を介してアクセスできる個々の次元を表しています。さまざまなレルムは、ゴシック中世、溶岩で満たされた洞窟やダンジョンで構成されており、 Doomを彷彿とさせる地獄的で悪魔的なイメージ(壁の五芒星や悪魔の像など)が繰り返し登場します。ゲームの設定は、 H・P・ラヴクラフトクトゥルフ神話を含むダークファンタジーの影響を受けています。[ 24 ]次元のシャンブラーが敵として登場し、「スポーン」の敵はマニュアルでは「ツァトグァの無形のスポーン」と呼ばれ、第1話のボスはクトーン、主な悪役はシュブ=ニグラスという名前で、オールド・ワンであることが明確に述べられており、4つのエピソードすべてにラブクラフト風の名前が付けられている。[ 24 ]

発達

1990年代初頭、id Softwareのスタッフはプライベートでダンジョンズ&ドラゴンズゲームを制作しており、これがその後の数年間、彼らのタイトルの様々な要素のインスピレーションとなる。ジョン・カーマックがDMを務めたこのキャンペーンでは、シルバー・シャドウ・バンドという冒険者グループが登場した。このグループは彼らが乗る銀色のドラゴンにちなんで名付けられ、それぞれがゲームの中核となるステータスの1つを表していた。その中には、力強さを表すクエイクという強力なキャラクターがおり、建物を破壊できる魔法のハンマーで戦った。クエイクはヘルゲートキューブという浮遊する魔法のアーティファクトを伴い、敵に稲妻を放って攻撃した。[ 25 ]ジョン・ロメロは、クエイクと一緒に戦うことがダンジョンズ&ドラゴンズをプレイした中で最も楽しかったと語った。シルバー・シャドウ・バンドは「さらに強力なグループであるジャスティスのために契約社員として働いていた」。オリジナルキャンペーンは1992年初頭に終了しました。ロメロ演じる主人公が悪魔と取引をし、「デモノミクロン」と呼ばれる書物を「ダイカタナ」と呼ばれる魔法の剣と交換したことで、悪魔の侵略が起こり、物質界は壊滅しました。[ 26 ] id Softwareの最初のリリースである1990年の『コマンダー キーン』に同梱されていたプレビューでは、 『コマンダー キーン』三部作の続編としてザ ファイト フォー ジャスティス』というタイトルのゲームが宣伝されていました。このゲームには、「大陸で最も強く、最も危険な人物」であるクエイクというキャラクターが登場し、雷撃と「再生の指輪」を装備していました。VGAフルカラーの横スクロールロールプレイングビデオゲームとして構想された『ザ ファイト フォー ジャスティス』は、結局リリースされませんでした。チームは1991年にこのプロジェクトを短期間検討しましたが、当時は必要な技術が存在せず、断念しました。開発期間はわずか2週間でした。[ 25 ]

Quakeへの回帰というコンセプトは、1994年後半の会議でジョン・ロメロによって提起された。Doom II完成後の次期エンジンとメインプロジェクトについて議論していた時だった。アメリカン・マギーサンディ・ピーターセンといったチームの新メンバーは、オリジナルのD&Dキャンペーンやゲームプロジェクトには参加していなかったが、説明を受けた後、このアイデアに賛同し、チームはタイトルの大まかな方向性について合意した。1994年12月1日、オンライン掲示板への投稿で、ジョン・ロメロは次のように記している。「皆さん、QuakeはスローなRPG風の軽いアクションゲームになるのではないかと皆が推測しているようですが、それは違います!idが最も得意とするゲームは何ですか?『アクション』と言えるでしょうか?私はそう言えると思っていました。Quakeは最初から最後まで、ハイペースで激しいアクションゲームになるでしょう。おそらくDoomよりも。」[ 27 ]

カーマックがエンジンに取り組んでいる間に、チームは研究開発段階に入った。1995年までに、ゲームの概要には中世の設定、近接戦闘、投擲武器、ハンマーによる範囲攻撃、ヘルゲートキューブへの魂の投入が含まれていた。[ 25 ] Quakeに関するいくつかの初期の情報は公開されており、巨大なハンマーを扱うトールのようなキャラクターに焦点を当てていた。 [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ]ハンマーを持っているQuakeのクローズアップは、 1995年10月号のPC Gamerの表紙に掲載され、スクリーンショットには中世の環境とドラゴンが示されていた。[ 13 ]ロメロは2023年に、ドラゴンモデルは実際には実装されたことはなく、スクリーンショットのために空に配置されただけであることを明らかにした。このゲームは、よりロールプレイングスタイルの要素を取り入れる計画だった。[ 31 ]このプロジェクトのためにアステカ風テクスチャセットが開発されましたが、アメリカン・マギーの芸術的な反対により、このセットは使用されませんでした。マギーは、よりヘビーメタル風の見た目を好み、このレベルは使用されませんでした。この2つ目のテクスチャセットは、Vaults of Zinで使用されました。[ 32 ]

ゲームプレイに本格的に取り組む前に、カーマックはゲームエンジンを構築する必要がありましたが、これは大変な作業で、予想よりもはるかに長い時間がかかりました。[ 25 ]カーマックは完全な3Dエンジンだけでなく、TCP/IPネットワークモデルも開発していました。カーマックは後に、これらの開発には2つの別々のプロジェクトを行うべきだったと述べています。1つはネットワークモデルで、これはDoom IIエンジンで作成されたゲームに使用され、もう1つは2番目のタイトルの3Dオーバーホールでした。[ 33 ] Quakeエンジンは、このジャンルでいくつかの大きな進歩を普及させました。プリレンダリングされたスプライト代わりにポリゴンモデル、 2.5Dマップの代わりに完全な3Dレベルデザイン、プリレンダリングされたライトマップ、エンドユーザーがゲームを部分的にプログラムできるようにすること(この場合はQuakeCを使用)により、ファンが作成した改造(MOD)が普及しました。

開発途中のゲームエンジンでの作業は、デザイナーたちに困難をもたらした。[ 34 ]研究開発プロセス中に約50レベルが開発されたが、エンジンの変更によりチームは頻繁に作業をやり直さなければならなかった。1995年後半にエンジンが完成するまでに、その多くは破棄する必要があった。チームはこのプロセスで疲弊しきっており、より速くリスクが少ないとして、既存のデモレベルを一人称視点シューティングゲームに使用するというアイデアを提案した。[ 30 ]ロメロはこの変更に反対したが、最終的には同意した。こうした創造的な相違が、最終的に彼がQuakeを完成した後、会社を去ることになった。[ 33 ] [ 35 ] [ 36 ]

Quakeは、ジョン・カーマック、マイケル・アブラッシュ、ジョン・キャッシュによってプログラムされた。レベルとシナリオはアメリカン・マギーサンディ・ピーターセン、ジョン・ロメロ、ティム・ウィリッツによってデザインされ、グラフィックスはエイドリアン・カーマックケビン・クラウド、ポール・スティードによってデザインされた。クラウドはエイリアスを使用してモンスターとプレイヤーのグラフィックスを作成した。[ 37 ]当初、ゲームはプレイヤーの弾薬が尽きると、プレイヤーキャラクターが銃床で敵を殴るように設計されていた。[ 30 ]リリースの直前に、これはに置き換えられた。 id Softwareは1996年2月24日にQTestをリリースした。これは3つのマルチプレイヤーマップに限定された技術デモであった。シングルプレイヤーはサポートされておらず、ゲームプレイとグラフィックスの一部は未完成であったり、最終バージョンとは異なっていた。QTestは、ゲーマーにQuakeエンジンのファイルシステムと変更可能性を初めて垣間見せる機会を与え、多くのエンティティMOD(そうでなければ空のマルチプレイヤーマップにモンスターを配置するもの)やカスタムプレイヤースキンが、ゲームが完全リリースされる前にオンラインで登場し始めました。[ 38 ]

プロジェクトの士気は低く、開発者たちは1995年12月から1996年6月のリリースまで、緊迫した状況に置かれていました。ロメロはこのプロセスを、自身のキャリアの中で最も過酷な作業の一つと表現しています。彼はリリース日にオフィスに出向き、ファイルをアップロードした唯一のチームメンバーでした。[ 33 ]

オーディオ

1995年10月、idでナイン・インチ・ネイルズのシャツを着たアメリカン・マギー

Quakeの音楽とサウンドデザインはトレント・レズナーナイン・インチ・ネイルズが手掛け、アンビエントなサウンドスケープと合成ドローンを用いて雰囲気のあるトラックを生み出した。インタビューでレズナーはQuakeのサウンドトラックについて「音楽ではなく、テクスチャやアンビエンス、回転する機械音などです。私たちは最も不吉で、憂鬱で、恐ろしく、ゾッとするようなものを作ろうとしました…楽しかったです」と述べている。[ 39 ]ゲームにはレズナーへのオマージュとして、ナイン・インチ・ネイルズのロゴがあしらわれた「ネイルガン」と「スーパーネイルガン」の弾薬箱が登場する。

ナイン・インチ・ネイルズをサウンドトラックに起用するというアイデアは、ゲーム制作中に彼らのアルバム『The Downward Spiral』を聴いていたアメリカン・マッギーによって持ちかけられた。ロメロは当初、よりアンビエントな雰囲気を思い描いていたため懐疑的だったが、バンドがその雰囲気を念頭に置いて作曲するというアイデアには前向きだった。idはバンドのエージェントに連絡を取り、彼らはDoomのファンでありプロジェクトに興奮していたため、翌日までにサウンドトラックを制作することに同意した。そこからマッギーがサウンドトラックの納品を担当した。開発終盤でレコード会社との間で法的な問題が発生したため、CDからオーディオを再生するためのコードはリリース前の最終変更点の一つとなった。[ 31 ]ゲームのデジタル再リリースの中には、オリジナルのシェアウェア版に付属していたCDサウンドトラックが付属していないものがある。2021年の拡張版にはサウンドトラックが収録されている。[ 40 ]

送信元ポート

1996年後半、id Softwareは、Rendition Véritéチップセットを使用するグラフィックカード上でハードウェアアクセラレーションによるレンダリングをサポートするために、QuakeエンジンのソースポートであるVQuakeをリリースした。パフォーマンス向上という期待された利点の他に、VQuakeはオリジナルのソフトウェアレンダリング版Quakeに対して数多くの視覚的な改善を提供した。16ビットフルカラー、バイリニアフィルタリング(ピクセル化の低減)、ダイナミックライティングの改善、オプションのアンチエイリアシング、ソースコードの明瞭性の向上を誇っており、パフォーマンスの向上により最終的にgoto文の使用を中止し適切なループ構造を使用できるようになった。名前が示すように、VQuakeはVérité専用のプロプライエタリなソースポートであった。当時、コンシューマ向け3Dアクセラレーションはまだ初期段階で、コンシューマ市場向けの標準3D APIは存在しなかった。VQuakeを完成させた後、ジョン・カーマックは、RenditionのSpeedy3D APIに対する不満を述べ、二度とプロプライエタリなポートは書かないと誓った。

オンライン プレイの品質を改善するため、id Software は 1996 年 12 月に QuakeWorld をリリースしました。これは、クライアント側予測の追加など、ネットワーク コードが大幅に改良されたQuakeエンジンのビルドです。オリジナルのQuakeネットワーク コードでは、サーバーが応答を返すまでプレイヤーにアクションの結果が表示されませんでした。たとえば、プレイヤーが前進しようとすると、クライアントは前進の要求をサーバーに送信し、サーバーはクライアントが実際に前進できるかどうか、または壁や他のプレイヤーなどの障害物にぶつかったかどうかを判断します。次にサーバーがクライアントに応答し、その後で初めてクライアントはプレイヤーに移動を表示します。これは、広帯域幅で遅延が非常に低い接続である LAN でのプレイには適していましたが、ダイヤルアップ インターネット接続の遅延は LAN よりもはるかに大きく、プレイヤーがアクションを試みてからそのアクションが画面に表示されるまでの間に顕著な遅延が発生していました。これによりゲームプレイははるかに困難になりました。特に、インターネットの予測不可能な性質により、遅延の量が刻一刻と変化するためです。プレイヤーは、まるでアイススケートをしているかのように、ぎくしゃくしたラグのある動作を経験することもありました。以前に送信された移動リクエストが蓄積されているため、まるで止まることができないかのように滑っていくのです。ジョン・カーマック氏は、これはリリース前に修正されるべき深刻な問題であったことを認めていますが、彼自身や他の開発者が自宅で高速インターネットにアクセスしていたため、この問題に気付かなかったと述べています。

数か月に及ぶプライベートベータテストの後、ジョン・カーマックがジョン・キャッシュとクリスチャン・アントコウの協力を得て作成したQuakeWorldは、1996年12月13日にリリースされました。クライアント部分は12月17日に続きました。[ 41 ] id Softwareの公式開発は、1998年12月21日のQuakeWorld 2.33のテストリリースで終了しました。最後の公式安定リリースは2.30でした。[ 42 ] IGNは、QuakeWorldをオンラインでプレイすることを目的とした最初の人気のある一人称シューティングゲームと評しました。[ 43 ]

QuakeWorldのネットワークコードは、サーバーからの応答を待たずに自分の動きを即座に確認できるクライアント側予測機能のおかげで、高遅延接続のプレイヤーでもシングルプレイヤーモードでプレイしている時とほぼ同等の精度でキャラクターの動きを制御できました。ネットコードのパラメータはユーザーが調整できるため、QuakeWorldは遅延の大きいユーザーにも小さいユーザーにも優れたパフォーマンスを発揮しました。クライアント側予測機能のトレードオフとして、他のプレイヤーやオブジェクトが実際には表示されていた場所にいない場合や、極端なケースでは、クライアントがサーバーからの応答を遅れて受信し、既にプレビューしていた動きが上書きされた際にプレイヤーが以前の位置に戻ってしまうことがありました。これは「ワーピング」と呼ばれていました。その結果、特に米国では、一部の熱心なプレイヤーは依然としてQuakeWorldではなく、オリジナルのQuakeエンジン(一般にNetQuakeと呼ばれる)を使ったオンラインプレイを好んでいました。しかし、大多数のプレイヤー、特にダイヤルアップ接続のプレイヤーは新しいネットワークモデルを好み、QuakeWorldはすぐにオンラインプレイの主流となりました。 QuakeWorldの成功を受けて、クライアント側予測はほぼすべてのリアルタイムオンラインゲームの標準機能となりました。他のQuakeのアップグレードと同様に、QuakeWorldは無料のサポートなしのアドオンとしてリリースされ、1998年まで何度もアップデートされました。

1997年1月、独立系開発者のニック・マーハーは、インターネット接続のないLAN上で動作可能なQuake Worldマスターサーバー(QuakeWorld Local)のバージョンを開発しました。このソフトウェアはプレイヤーの統計情報を経時的に追跡し、自国にQuakeWorldサーバーがない、あるいはインターネットに全くアクセスできない世界中のプレイヤーでも、新しいクライアントを楽しむことができました。[ 44 ]

1997年1月22日、id SoftwareはGLQuakeの最初のベータ版をリリースした。これは、コンピュータのCPUにすべてのピクセルを埋めさせるのではなく、 OpenGL 3D APIを使用してハードウェア3Dグラフィックアクセラレーションカードにアクセスし、グラフィックをラスタライズするように設計された。ほとんどのプレイヤーにとってより高いフレームレートに加えて、GLQuakeはより高い解像度モードとテクスチャフィルタリングを提供した。GLQuakeは反射、透明な水、そして基本的な影さえも実験した。GLQuakeには、ゲームで使用されるOpenGLのサブセットを3dfx Voodoo Graphicsカードで機能させるドライバが付属していた。これは当時GLQuakeを適切に実行できる唯一のコンシューマーレベルのカードだった。以前、John CarmackはCreative Labs PCI 3D Blasterカードで使用されるRendition Véritéチップ用に特別に書かれたQuakeのバージョンで実験していた。このバージョンは限定的な成功しか収めなかったため、Carmack は、特定のハードウェアに合わせてカスタマイズするのではなく、将来的には汎用 API を作成することにしました。

1997年3月11日、id SoftwareはMicrosoft Windows で動作するように設計された非OpenGLエンジン版であるWinQuakeをリリースした。オリジナルのQuakeはMS-DOS用に書かれており、 Windows 95からの起動が可能だったが、ハードウェアへの直接アクセスが必要だったためWindows NTベースのオペレーティングシステムでは動作しなかった。WinQuakeは代わりに、 Windows 95、Windows NT 4.0以降のリリースでサポートされているDirectSoundDirectInputDirectDrawなどのWin32ベースのAPIを介してハードウェアにアクセスした。GLQuakeと同様に、WinQuakeも高解像度のビデオモードをサポートした。これにより、ゲームの普及を阻む最後の障壁が取り除かれた。

2016年7月20日、Doom (2016)で使用されたid Tech 6エンジンへのVulkanレンダリングパスの実装を担当したid Techの従業員であるAxel Gneitingが、 GPLv2の下でvkQuakeと呼ばれるソースポートをリリースしました。[ 45 ] [ 46 ]

リリース

ポート

Quakeは複数のプラットフォームに移植された。最初の移植は、id Softwareの社員であるDave D. Taylorが1996年7月5日にX11を使用して作成したLinux移植版Quake 0.91であった[ 4 ]。その後、同年後半に同じくTaylorによってSPARC Solarisへの移植が行われた。Linux用のSVGAlib移植版は、1997年にプログラマーのGreg Alexanderによって漏洩したソースコードを使用して作成されたが、後にid Softwareによってメインライン化された[ 47 ]。これは、 OS/2AmigaJava VMMac OS向けの同様の非公式移植版とは異なります。[ 48 ]最初に商業的にリリースされた移植版はMac OS用で、MacSoftとLion Entertainment, Inc.(後者は移植版リリースの直前に倒産し、[ 49 ] MacSoftの関与につながった)によって1997年8月下旬にリリースされた。[ 5 ] ClickBOOMは1998年にAmigaコンピュータ用のバージョンを発表した。 [ 50 ]最終的に1999年に、Linux移植版の市販バージョンがMacmillan Digital Publishing USAによって、既存の2つのアドオンとバンドルされたQuake: The Offeringとして配布された。[ 51 ] [ 52 ] [ 53 ]

Quakeは家庭用ゲーム機にも移植された。1997年12月2日、セガサターン向けに発売された。当初GTインタラクティブ社が自らこのバージョンを発売する予定だったが[ 54 ] 、後に発売を中止し、セガがサターンの権利を取得した。[ 55 ]セガは、移植版を適切なフレームレートで動作させることに苦労していた元の開発チームからプロジェクトを引き継ぎ、ロボトミーソフトウェア社に割り当てた。[ 56 ]サターン版はSoftimage 3Dで開発され[ 57 ]、ロボトミーソフトウェア社の3DエンジンSlaveDriver (サターン版のPowerSlaveDuke Nukem 3Dでも使用)を使用している。 [ 58 ]これはQuakeの中で唯一、成人向け(M)ではなく10代向け(T)の評価を受けたバージョンである。

QuakeはLobotomy SoftwareによってPlayStationに移植されたが、同社は出版社を見つけることができなかった。[ 59 ] Atari Jaguarへの移植は、1996年5月のUltimate Future Games誌で30%完成していると報じられたが、結局リリースされなかった。[ 60 ] [ 61 ] Panasonic M2へのQuakeの移植は、同システムがキャンセルされる前に計画されていた。 [ 62 ]

1998年3月24日、ミッドウェイゲームズによってニンテンドー64向けに発売された。このバージョンは、idソフトウェアの要請により、Doom 64の開発チームと同じチームによって開発された。 [ 63 ] [64]ニンテンドー64は当初1997年に発売予定だったが、ミッドウェイはデスマッチモードの実装時間を確保するため、1998年3月まで延期した。[ 65 ]

どちらのコンソール版も、 CPUパワーとレベル用のROMストレージ容量の制限により、妥協を強いられました。例えば、サターン版ではアーキテクチャを簡素化し、CPUへの負荷を軽減するためにレベルが再構築されました。[ 66 ]サターン版では、オリジナルのPC版にあった4つの秘密レベルが削除され、代わりに4つの専用秘密レベル(Purgatorium、Hell's Aerie、The Coliseum、Watery Grave)が追加されました。また、Quakeの世界を舞台にしたストーリーで、音声付きのスライドショー形式で展開される「Dank & Scuz」という限定アンロックコンテンツも含まれています。サターン版にはマルチプレイヤーモードはありません。Nintendo 64版にはPC版の25のシングルプレイヤーレベルが含まれていますが、「The Grisly Grotto」、「The Installation」、「The Ebon Fortress」、「The Wind Tunnels」、「The Sewage System」、「Hell's Atrium」は含まれていません。また、プレイヤーが難易度とエピソードを選択するハブマップは使用されません。難易度はゲーム開始時にメニューから選択し、すべてのレベルを順番にプレイします。Nintendo 64版には協力型マルチプレイヤーモードはありませんが、2人用デスマッチモードが含まれています。PC版のデスマッチマップ6つすべてがNintendo 64版に収録されているほか、専用のデスマッチレベル「死の法廷」も収録されています。

1998年、LBE SystemsとLazer-TronはQuake: Arcade Tournament Editionというプロトタイプをアーケードで数量限定でリリースした。[ 67 ] R-Comp Interactiveは1999年にRISC OS向けにQuake Resurrectionとしてゲームをリリースした。これには完全移植版Maliceと拡張版Q!Zoneが含まれており、ArcQuakeなどのコミュニティ製のソースポートも利用可能であった。[ 68 ]

2002年にはランディ・リンデンが開発中のゲームボーイアドバンスQuakeが未発表のままになっており、id Softwareに売り込んだ。しかしid Softwareは移植版を却下し、リンデンの作品は2022年6月にプロトタイプがリリースされるまで使われないままとなった。 [ 69 ]ニンテンドーDS向けにはQuakeの自作移植版が2つ存在し、 QuakeDS [ 70 ]CQuakeである。[ 71 ]どちらも問題なく動作するが、 QuakeDSではマルチプレイヤーは動作しない。[ 70 ] Quakeのソースコードが公開されて以来、PocketQuakeなどのPDAや携帯電話向けの非公式移植版が数多く公開されているほか、Symbian S60シリーズやAndroid携帯電話向けも存在する。[72] [73] [74] Rockboxプロジェクト一部MP3プレーヤー動作するQuakeバージョンを配布している。[ 75 ]

2005年、id SoftwareはPulse Interactive社と契約を結び、携帯電話向けQuakeをリリースした。このゲームはカリフォルニアのBear Naked Productions社が開発した。 [ 76 ]当初はSamsung Nexus(組み込みゲームとして発売予定)とLG VX360の2機種のみでリリースされる予定だった。[ 77 ] GameSpotはQuake MobileをSamsung Nexus向けにレビューし、米国でのリリースは2005年10月と報じた。また、E3 2005 Editor's Choice AwardsでQuake Mobileを「ベストモバイルゲーム」に選出した。[ 78 ]このゲームが実際にSamsung Nexusに同梱されていたかどうかは不明である。このゲームはDELL x50vとx51vでのみ利用可能で、どちらも携帯電話ではなくPDAである。[ 78 ] Quake Mobileにはスペースの制約により、ナイン・インチ・ネイルズのサウンドトラックは収録されていない。[ 77 ] Quake Mobileは、最新バージョンのGL Quake(Quake v.1.09 GL 1.00)を800x600の解像度と25fpsで実行します。Quake Mobileの最新バージョンはスタイラスペンに対応したv.1.20です。以前のバージョンであるv.1.19はスタイラスペンに対応していませんでした。Quake拡張パック「Scourge of Armagon」「Dissolution of Eternity 」もQuake Mobileで利用可能です。

マイケル・レニーによるFlashベースのゲーム版は、Flash対応のウェブブラウザであればQuakeをフルスピードで実行できますシェアウェア版をベースにしており、最初のエピソードのみが収録されており、ウェブ上で無料で入手できます。[ 79 ]

強化版

2021年8月19日に開催された2021 QuakeCon@Homeの発表で、ベセスダはNightdive Studiosが開発したMicrosoft WindowsNintendo SwitchPlayStation 4PlayStation 5Xbox OneXbox Series X/Sコンソール向けのQuake「拡張」バージョンをリリースした。[ 80 ]最新のシステムへのサポートとレンダリング技術の改善に加えて、この拡張バージョンにはミッションパック「Scourge of Armagon」「Dissolution of Eternity」の両方が含まれている。また、MachineGamesが作成した2つのエピソード(以前にリリースされた「Dimension of the Past」と新しい「Dimension of the Machine」 )も含まれている。新たに実装された「アドオン」メニューを介して、Quake 64の移植版も完全に含まれていた。 [ 81 ] [ 82 ] [ 83 ] [ 40 ]

論争

前作のDoomがスプライトベースの敵を描いていたのとは異なり、Quakeはリアルタイム3Dエンジンを採用し、キャラクターや環境をポリゴンモデルとしてレンダリングした。この技術革新は、当時の批評家が血や戦闘効果、クリーチャーの切断などの描写において、より肉体的で臨場感あふれるものになったと評する点に貢献した。[ 84 ]このリアリズムの向上は、ビデオゲームにおける暴力的な描写の進化を分析した学術研究でも言及されており、研究者たちはQuakeがデジタルエンターテイメントにおけるグラフィックコンテンツに対する一般大衆の懸念を強めたと指摘している。[ 84 ]薄暗い照明、質感のあるゴア効果、ホラー小説に影響を受けた環境ストーリーテリングなど、このゲームの美的選択もまた、メディア分析において暴力の心理的影響を増幅させると評されている。[ 85 ]

Quake は発売後、複数の家族向け擁護団体から批判を浴びた。id Software のシェアウェア配布モデルではゲームの暴力的な内容が簡単に入手できてしまうという主張があった。PAVE ( Parents Against Violence in Entertainment ) などの団体は、子供が簡単にシェアウェア版を入手し、不適切とみなす内容にさらされる可能性があることを懸念していると公に表明した。[ 86 ]当時のメディア報道では、ゲームの無料配布が従来の市販製品に比べて親の監督を複雑にしていることが強調された。[ 87 ]主要新聞もこの論争を取り上げ、 Quake はメディアの暴力に関する全国的な議論の高まりの中で登場したと指摘した。ワシントンポストなどの記事では、このゲームは以前の id Software ゲームによって引き起こされた議論の継続であり、エスカレーションであると述べられた。

一部の宗教団体や評論家は、Quakeの暴力性だけでなく、オカルト的あるいは悪魔的と解釈される描写の使用についても批判した。メディアや文化評論誌の分析では、祭壇のような構造物、犠牲のモチーフ、ハイブリッドなモンスターのデザインといった要素が「暗く精神的な雰囲気」を醸し出すとされ、1990年代後半にはキリスト教擁護団体からの反対運動が巻き起こった。[ 87 ]これらの反対運動は、当時の暴力的な娯楽メディアを取り巻くより広範な道徳的議論と並行しており、批評家たちは露骨な暴力と超自然的な恐怖の組み合わせがQuakeを若いプレイヤーには不向きだと主張した。

Quakeの暴力的な内容をめぐる論争は、ビデオゲームの規制に関する継続的な議論に影響を与えた。このゲームはエンターテインメントソフトウェアレーティング委員会(ESRB)の設立後にリリースされたが、評論家たちはQuakeで使用されている技術が既存のレーティングシステムが効果的に説明できる範囲の限界を押し広げていると主張した。一部の教育メディアは、暴力的な描写と中毒性のあるマルチプレイヤーゲームプレイの両方に対する懸念を理由に、学区がコンピューターラボからこのゲームを禁止し始めたと報じた。[ 87 ]特にデジタル暴力の文化的受容とその美的進化を研究する研究において、 Quakeはビデオゲーム論争の歴史における画期的な例として、 回顧的な分析において引き続き言及されている。

追加コンテンツ

もともと、 Quakeには 2 つの公式拡張パックがリリースされていました。拡張パックは、最初のゲームの続きから始まり、同じ武器、パワーアップ、モンスター、ゴシックな雰囲気/建築がすべて含まれており、最初のゲームとその主人公のストーリーの続き/完結となります。非公式の 3 番目の拡張パックであるAbyss of Pandemoniumは、Impel Development Team によって開発され、Perfect Publishing によって公開され、1998 年 4 月 14 日にリリースされました。更新バージョンであるバージョン 2.0 のAbyss of Pandemonium – The Final Mission は、フリーウェアとしてリリースされました。[ 88 ]公式拡張パックであるQ!ZONE は、 WizardWorksによって開発および公開され、1996 年にリリースされました。公式レベル エディターであるDeathmatch Maker は、 Virtus Corporation によって開発され、1997 年に Macmillan Digital Publishing によって公開されました。これには、Virtus 限定のエピソードが含まれていました。Quake20周年を記念して、 QuakeのIPを現在所有しているZeniMax Mediaの内部開発スタジオであるMachineGamesが、 Episode 5: Dimension of the Pastと呼ばれる新しい拡張パックを無料でオンラインでリリースしました。[ 89 ]

Quake Mission Pack No. 1: Scourge of Armagonは、1997年3月5日にリリースされた最初の公式ミッションパックでした。[ 90 ] Hipnotic Interactiveによって開発され、17の新しいシングルプレイヤーレベル(そのうち3つは秘密)に分かれた3つのエピソード、新しいマルチプレイヤーレベル、Jeehun Hwang 作曲の新しいサウンドトラック、回転する構造物や壊せる壁など、元々Quakeにはなかったゲームプレイ機能が特徴です。メインのQuakeゲームや Mission Pack No. 2 とは異なり、Scourgeではエピソードハブが廃止されており、3つのエピソードを順番にプレイする必要があります。3つの新しい敵には、ネイルガンを持った大きなサイバネティックサソリの Centroids、武器を盗み、敵の死体を食べて増殖する小さなゴブリンの Gremlins、プレイヤーの近くで爆​​発する浮遊する球体の Spike Mines が含まれます。3つの新しい武器には、大きな稲妻を発射するハンマーの Mjolnir があります。プレイヤーは、跳ね返るエネルギーのボルトを発射するレーザーキャノン、表面に貼り付けて敵が近づくと爆発する手榴弾を発射する近接地雷ランチャーなどの新しいパワーアップを入手できます。3つの新しいパワーアップは、プレイヤーを守るために敵を召喚するホーン・オブ・コンジュリング、プレイヤーと攻撃している敵の間でプレイヤーが受けるダメージを半分にするエンパシーシールド、プレイヤーを電気に対して無敵にし、一定時間水中にいられるウェットスーツです。ストーリーは、クエイク軍の将軍であるアルマゴンが「リフト」と呼ばれるポータルを経由して地球を侵略しようとしている様子を描いています。アルマゴンはサイバネティックな脚と、腕が ロケットランチャー/レーザーキャノンを組み合わせた巨大なグレムリンのような姿をしています。

GameSpotのティム・ソーテは10点満点中8.6点を付けた。[ 91 ]

Quake Mission Pack No. 2: Dissolution of Eternityは、1997年3月19日にリリースされた2番目の公式ミッションパックです。 [ 92 ] Rogue Entertainmentによって開発され、15の新しいシングルプレイヤーレベルに分かれた2つのエピソード、新しいマルチプレイヤーレベル、新しいサウンドトラック、そしていくつかの新しい敵とボスが含まれています。注目すべきは、このパックには秘密のレベルがないことです。8つの新しい敵には、電気ウナギ、ファントムソードマン、マルチグレネードオーガ(クラスターグレネードを発射する)、ヘルスポーン、レイス(浮遊するローブを着たアンデッド)、ガーディアン(復活した古代エジプトの戦士)、ミイラ、そして生き返ることができる様々な敵の像が含まれます。4種類の新しいボスには、溶岩男、オーバーロード、大型レイス、そして「時間エネルギー変換器」を守るドラゴンが含まれます。2つの新しいパワーアップには、プレイヤーがより高くジャンプできるようにする反重力ベルトが含まれます。パワーシールドはプレイヤーが受けるダメージを軽減します。ミッションパックでは、新しい武器ではなく、ネイルガン用の「溶岩ネイル」、グレネードランチャー用のクラスターグレネード、ロケットランチャー用の水平方向に4つに分裂するロケット、サンダーボルト用のプラズマセルなど、既存の武器用の4種類の新しい弾薬がプレイヤーに提供されます。さらに、レベル間の移動を助けるグラップリングフックも追加されます。

GameSpotのティム・ソーテは10点満点中7.7点を付けた。[ 93 ]

Quake20周年を記念して、 MachineGamesによってミッションパックが開発され、2016年6月24日にリリースされました。[ 94 ] [ 95 ] [ 96 ]このミッションパックには10の新しいシングルプレイヤーレベルと新しいマルチプレイヤーレベルが含まれていますが、 Scourge of ArmagonDissolution of Eternityからの新しいゲームプレイの追加は使用されません。

4番目のミッションパック「Dimension of the Machine 」は、2021年8月19日にリリースされたQuakeの拡張バージョンの一部としてリリースされました。

Quakeは、 QuakeCでグラフィック、オーディオ、スクリプトを変更することで大幅な改造が可能であり、多くのファンが作成したMOD(Mod)の焦点となっています。初期のMODは、コミュニティによって開始された小規模なゲームプレイの修正やパッチで、通常は武器の強化や新しい敵の追加といったものでした。後のMODはより野心的なものとなり、Quakeファンはid Softwareのオリジナルリリースとは大きく異なるゲームバージョンを作成するようになりました。

最初の主要なQuake MODはTeam Fortressでした。この MOD は、プレイヤーのクラス システムを使用したCapture the Flagゲームプレイで構成されています。プレイヤーはクラスを選択し、そのプレイヤーが使用できる武器や防具の種類にさまざまな制限が課され、特別な能力も付与されます。たとえば、基本的なSoldierクラスは中程度の防具、中程度の速度、さまざまな武器と手榴弾を備えていますが、Scoutクラスは軽装甲で非常に速く、近くの敵を検出するスキャナーを備えていますが、攻撃用の武器は非常に弱いです。CTF とのもう 1 つの違いは、プレイヤーが旗を落としても自動的に返されないことです。Threewave CTFでは自分の旗の上を走ると旗が基地に戻りますが、TFでは旗は事前に設定された時間同じ場所に留まり、離れた場所で守る必要があります。これにより、Threewave CTFと比較して防御戦術に変化が生じました。Team Fortress は長年にわたり、最もプレイされているオンラインQuake MOD としての地位を維持しました。開発者がValveに加わった後、『Team Fortress』はGoldSrcエンジンに移植され、『 Team Fortress Classic』となった。その後、続編『Team Fortress 2』がリリースされ、現在も開発が続けられている。[ 97 ]

もう一つの人気MODは、Dave 'Zoid' Kirschが主に制作したThreewave Capture the Flag (CTF)です。Threewave CTFは、新しいレベル、新しい武器(グラップリングフック)、パワーアップ、新しいテクスチャ、そして新しいゲームプレイルールを含む部分的なコンバージョンです。通常、2チーム(赤と青)がキャプチャー・ザ・フラッグの試合で競い合いますが、最大4チーム(赤、青、緑、黄)が参加するマップもいくつか作成されました。キャプチャー・ザ・フラッグはすぐにQuake以降にリリースされたほとんどの人気マルチプレイヤーゲームに搭載される標準ゲームモードとなりました。

Rocket Arenaでは、アイテム収集や詳細なレベル知識が不要となるようゲームプレイルールが変更され、プレイヤーが小規模でオープンなアリーナで対戦できるようになりました。短いラウンドを連続して戦い、各ラウンドで生き残ったプレイヤーがポイントを獲得することで、プレイヤーのエイミングスキル、回避スキル、そして反射神経が試されます。Clan Arenaは、 Rocket Arenaのルールに基づいたチームプレイを可能にするさらなるMODです。マルチプレイヤーモードで代理プレイヤーを提供するために、「 bots 」というMODカテゴリーが導入されました。

Arcane DimensionsはシングルプレイヤーMODです。破壊可能なオブジェクトや壁、強化されたパーティクルシステム、多数のビジュアル改善、そして新たな敵や武器などを含む部分的なコンバージョンです。レベルデザインは、ジオメトリとゲームプレイの両面において、オリジナルゲームよりもはるかに複雑になっています。[ 98 ] [ 99 ]

Quakeのユーザーやファンによって作成されたカスタムレベルは数多く存在します。2019年現在、ゲームの発売から20年以上が経過した現在でも、新しいマップが作られ続けています。カスタムマップとは、オリジナルのゲームにロードすることでプレイできる新しいマップのことです。様々なゲームプレイタイプのカスタムレベルが作成されていますが、そのほとんどはシングルプレイヤーとデスマッチのジャンルです。Quakeでは1500以上のシングルプレイヤーマップと同数のデスマッチマップが作成されています[ 100 ]

受付

批評家の反応

QuakeはPC版で絶賛された。総合評価サイトGameRankingsMetacriticは、オリジナルのPC版に93%と94/100の評価を与え、[ 101 ] [ 103 ]、Nintendo 64版には76%と74/100の評価を与えた。[ 102 ] [ 104 ] Next Generationの批評家は、ゲームのリアルな3D物理演算と真に不安を掻き立てるサウンドエフェクトを称賛した。[ 112 ] GameProは、 Quakeは過大評価されているが、それでも優れた作品であり、特に高度な3Dエンジンの使用が優れていると述べた。このレビューでは、サウンドエフェクト、雰囲気のある音楽、グラフィックも賞賛されたが、敵の構築に使用されているポリゴンが近距離ではわかりすぎると批判した。[ 118 ]

Quakeが発売されてから1ヶ月も経たないうちに(そして実際にレビューする1ヶ月前に)、Next Generation誌はそれを「歴代トップ100ゲーム」の第9位に挙げ、Doomに似ているが最大4人ではなく8人のプレイヤーに対応していると評した。[ 119 ] 1996年、Computer Gaming World誌はQuakeを史上36番目に優れたコンピュータゲームと評し、 [ 120 ]「コンピュータゲームで死ぬ15の方法」のリストで「テレフラグド」を第1位に挙げた。[ 121 ] 1997年、Game Developers Choice AwardsはQuakeに最優秀サウンドエフェクト、最優秀音楽またはサウンドトラック、最優秀オンライン/インターネットゲームの3つのスポットライト賞を授与した。[ 122 ]

エンターテインメント・ウィークリー誌は本作にB+の評価を与え、「前作『 Doom』と比べて3つの大きな改善点を備えた、地下世界での騒乱を延長した作品」と評した。彼はこれらの改善点を、グラフィック、オーディオデザイン、そして暴力的なアクションの多さだと指摘した。 [ 123 ]

Next GenerationはMacintosh版のゲームをレビューし、5つ星中4つ星の評価を与え、「インタラクティブな環境やプロットの類似性が欠けているためリプレイ性は限られているが、Quakeとそのエンジンが強力で中毒性のあるものであることは間違いない」と述べた。[ 113 ]

サターン版は概ね否定的なレビューを受け、批評家は概ねゲームの楽しさを生む要素が取り入れられていないことに同意した。特に批評家はマルチプレイヤーモードの欠如を激しく非難した。彼らは、Quakeをプレイする理由としてシングルプレイヤーキャンペーンを凌駕していると感じていた。[ 105 ] [ 114 ] [ 124 ] [ 125 ] Kraig KujawaはElectronic Gaming Monthlyで「Quakeは素晴らしいシングルプレイヤーゲームではない。ネットではマルチプレイヤーとして悪評を得た」と書き、共同レビュアーのSushi-Xは「マルチプレイヤーがなければ、私はパスする」と結論付けた。[ 105 ]ほとんどのレビューでは、操作性がPC版よりもはるかに悪く、特にマウス操作のカメラやセカンダリアナログスティックの恩恵を受けずに敵を狙うことが難しいと指摘した。[ 105 ] [ 109 ] [ 125 ] GameProはグラフィックが非常にピクセル化されていてぼやけているため、Quakeを知らない人は何を見ているのか分からないだろうと指摘した。彼らは「Quakeは入手可能なサターンゲームの中で最悪のものではないかもしれないが、PCの伝統にふさわしいものではないことは確かだ」と結論付けた。 [ 125 ]ほとんどの批評家は移植版の技術的、特に追加された光源処理に感銘を受けた。[ 105 ] [ 114 ] [ 124 ]しかし、Next GenerationはQuakeをコンソールに移植することは自慢する権利を得るための口実に過ぎない。32ビットシステムの限られたアーキテクチャが、強力なPentium PCで当然のこととして受け入れられている同じゲームを推進する力を持っていることを示す方法に過ぎない」と指摘した。[ 114 ]セガサターンマガジンのリッチ・リードベターでさえ、移植版に92%の評価を与えたが、移植版がいくつかの顕著な妥協点を指摘し、結論として「これはサターン版のQuakeだ。このゲーム機にこんなことをする権利はない!」と述べ、この移植版はいわゆる「踊る熊」であると認めた。 [ 124 ] GameSpotは、このゲームにプロットがないため、シングルプレイヤーキャンペーンは浅はかで、ほとんどのゲーマーにとって魅力に欠ける動機に欠けているとの意見を述べた。[ 109 ]ほとんどの批評家は、この移植版をデューク・ヌーケム3Dのサターン版と比較して不利に評価した。(ほんの数ヶ月前に発売された)と比べて、主にゲームプレイの面で優れている。[ 105 ] [ 114 ] [ 124 ] [ 125 ]

ニンテンドー64版のレビューでは、照明効果[ 106 ] [ 111 ] [ 126 ]とシングルプレイヤーモードでのスムーズなフレームレート[ 106 ] [ 110 ] [ 111 ] [ 115 ]が賞賛された。IGNは、環境がPC版から簡素化されており、プリレンダリングされたライトソーシングはサターン版のリアルタイムライトソーシングほど印象的ではないという注意書きを追加したが、全体的なビジュアルはアクセラレーションのないPC版よりも優れていると判断した。[ 111 ] GameProはグラフィックスがGLQuakeと同じくらいきれいだとまで言い、[ 126 ] Next Generationはより穏健な評価で、「全体的にQuake 64はハイエンドの3DアクセラレーションPC版が提供する体験には及ばないが、じっくり見る価値のある面白いゲーム体験であり、Nintendo 64で急増している一人称視点のシューティングゲームへの素晴らしい追加である」と結論付けている。[ 115 ]ほとんどのレビューはマルチプレイヤーに欠点を指摘し、このモードではフレームレートが低下すると述べている。[ 106 ] [ 110 ] [ 111 ] [ 126 ]一部のレベルは2人だけでプレイすると大きすぎる。[ 106 ] [ 110 ]また、以前のNintendo 64シューティングゲームあるHexen: Beyond HereticGoldenEye 007ように、4人プレイヤーに対応すべきだっ[ 106 ] [ 111 ]しかし、Next Generationは、Nintendo 64でQuakeを4人でプレイすると、必然的にフレームレートが大幅に低下し、画面が小さくなると指摘しました。[ 115 ] GameSpotも、マルチプレイヤーは制限があるにもかかわらず楽しいと感じており、Nintendo 64ではデスマッチの設定がPCよりも速く簡単だったと指摘しました。[ 110 ]コントロールについてはレビュアーによって大きく異なり、Electronic Gaming MonthlyIGNGameProはいずれもコントロールを正確で反応が良く、直感的であると評価しています。[ 106 ] [ 111 ] [126 ]一方、 GameSpotNext Generationは、適切なコントロールを見つけるには設定をいじる必要があり、せいぜいキーボードとマウスの設定に比べて物足りないと感じたと不満を述べた。 [ 110 ] [ 115 ]レビューでは、一般的に、ニンテンドー64版はマルチプレイヤーの欠点と独占コンテンツの欠如によりQuakeのベテランには魅力的ではないが、PC以外のゲーマーがQuakeの体験を楽しむには十分に強力なコンバージョンであると結論付けている。 [ 106 ] [ 110 ] [ 111 ] [ 115 ] [ 126 ]

Next Generationはアーケード版のゲームをレビューし、5つ星のうち3つと評価し、「LANやインターネット機能を持っていない人は、アーケード版Quakeをチェックしてみてください。とても楽しいですよ。」と述べました。 [ 116 ]

1998年、PC GamerはQuakeを史上28番目に優れたコンピュータゲームと評し、編集者は「これまでに作られた中で最も中毒性が高く、適応性が高く、スリル満点の3Dシューティングゲームの1つ」と評した。[ 127 ] 2003年、QuakeはGameSpotの史上最高のゲームのリストに選ばれた。 [ 128 ]

強化版

Nintendo LifeはSwitch版を絶賛し、「ゲームをこれほどまでに素晴らしいものにした魔法の公式を巧みに改変することなく、オリジナルのルック&フィールをそのままに、あらゆる現代的な機能を丁寧に追加した、まさに夢のような機能満載の移植版だ」と評した。特に、レベルデザイン、パズル要素、雰囲気のあるゲーム世界、そしてグラフィックのアップグレードとマルチプレイヤーセッションのための豊富な設定オプションを高く評価した。また、ドックモードと携帯モードの両方でスムーズな動作と、携帯ゲーム機としてプレイできる点が、Switch版をゲームの決定版にしていると主張した。 [ 134 ]

販売

マスターズ・オブ・ドゥームデイビッド・クシュナーによると、id SoftwareはGT InteractiveによるQuakeの完全版発売前に、シェアウェア版をリリースしていた。これらのシェアウェア版は、電話でパスワードを購入することで完全版に改造できた。しかし、クシュナーは「ゲーマーたちはためらうことなくシェアウェアをハッキングし、ゲームの完全版を無料で入手した」と記している。この問題と、その規模の大きさから、id Softwareはこの計画を中止した。その結果、同社は15万本の売れ残りシェアウェアを倉庫に抱えることとなった。この事業はQuake初期販売に打撃を与え、GT Interactiveによる販売促進はホリデーシーズンの商戦期を逃すことになった。ゲームの完全版発売後、クシュナーは「初期の売上は好調で、25万本が出荷されたが、Doom IIのような大ヒットにはならなかった」と述べている。 [ 18 ]

米国では、Quake はPC Dataによる 1996 年 11 月と 12 月の月間コンピュータ ゲーム売上チャートで 6 位にランクインしました。 [ 136 ]シェアウェア版は 1996 年全体で 6 番目に売れたコンピュータ ゲームであり、小売SKU は20 位を獲得しました。[ 137 ]シェアウェア版は1996 年に米国で393,575 部が販売され[ 138 ] 、3,005,519 ドル (2024 年に約 553 万ドル) を売り上げました。 [ 139 ] 1997 年 1 月から 4 月まで PC Data の月間トップ 10 に留まりましたが[ 140 ] [ 141 ] [ 142 ] [ 143 ]、5 月にはランク外になりました。[ 144 ] PCデータによると、 Quakeは発売後12ヶ月で373,000本を売り上げ、米国で1,800万ドルの収益を上げました。[ 145 ] 1997年の最終的な小売販売本数は273,936本で、同国で年間16番目に売れたコンピュータゲームとなりました。[ 146 ]

1997年には、Quakeの流通コピー数は500万個に達すると推定されました。[ 147 ]このゲームは1997年12月までに140万本以上を売り上げました。[ 148 ] Quakeの販売数は1999年12月までに米国だけで55万本に達しました。[ 149 ]

遺産

Quakeのソースコードは1999年12月22日に公開された。[ 150 ] id Softwareのマップ、オブジェクト、テクスチャ、サウンド、その他の創作物は、元の独占ライセンスの下に残っている。シェアウェア版のQuakeは、GPLのエンジンコードと共に自由に再配布および使用できる。シングルプレイヤーのエピソードやデスマッチマップが追加された登録版を入手するには、 Quakeを購入しなければならない。初代Quakeの成功を受けて、Quake IIQuake III ArenaQuake 4が発売され、Quake 4はRaven SoftwareによってDoom 3エンジンを使用して開発された。

Quakeは、 Ranger Gone BadBlahbaliciousといった編集されたQuakeのデモ、ゲーム内映画The Devil's Covenant、ゲーム内でレンダリングされた4時間に及ぶ大作映画The Seal of Nehahraなどにより、ゲームエンジンで制作される映画というマシニマ芸術形態の出現に大きく貢献したゲームである。2006年6月22日、 cdrom.comのアーカイブにゲームが最初にアップロードされてから10年が経った。多くのインターネットフォーラムでこの話題が取り上げられ、 Slashdotではトップ記事となった。[ 151 ] 2006年10月11日、ジョン・ロメロはQuakeの全レベルのオリジナルマップファイルを公開した。[ 152 ]

Quakeには4つの続編があり、Quake IIQuake III ArenaQuake 4Enemy Territory: Quake Warsです。2002年には携帯電話向けのQuakeのバージョンが制作されました。 [ 153 ] 2001年には、オリジナルのQuakeQuake II、およびActivisionによって公開されたQuake III Arenaを含むUltimate QuakeというコンピレーションとしてもQuakeのコピーがリリースされました。2008年、Quakeはユーザーが変更できるゲームという芸術形式を進歩させたとして、第59回テクノロジー&エンジニアリングエミー賞を受賞しました。ジョン・カーマックが賞を受賞しました。最初のリリースから何年も経った今でも、Quakeは多くの批評家から史上最も偉大で影響力のあるゲームの1つと見なされています。[ 154 ]

2025年、ストロング国立プレイ博物館は『Quake』を世界ビデオゲーム殿堂入りさせました。[ 155 ]『Quake』の共同制作者であるジョン・ロメロが殿堂入り式典に出席しました。ストロング博物館のリンジー・クラノ氏は、「『Quake』のレガシーは、その雰囲気のあるシングルプレイヤーキャンペーン、オンラインゲームのプレイ方法への影響、活発なMODコミュニティ、そしてeスポーツの創造と形成において、今も生き続けています」と述べています。[ 156 ]

スピードランニング

Quake がファンコミュニティにもたらした熱意の一例として、熟練プレイヤーのグループがQuakeのレベルを「ナイトメア」スキルレベルで記録的な速さでクリアするスピードランデモ(プレイヤーの動きを再現可能な録画)を録画しました。この映像は、19分49秒の連続デモ「Quake done Quick」に編集され、1997年6月10日にリリースされました。Quake の所有者は、このデモをゲームエンジンで再生し、まるで自分がプレイしているかのようにプレイの様子を見ることができました。

ゲーム全体のスピードランのほとんどは、複数のランナーによる共同作業です(ただし、単独で達成されたランナーもいます)。各レベルの達成者は 1 人のランナーとされていますが、使用されたアイデアやテクニックは本質的に反復的で共同作業であり、各ランナーは他のランナーからヒントやアイデアを拾い上げます。そのため、ランがさらに最適化され、新しいトリックやルートが発見されるにつれて、速度は考えられていた以上に向上し続けます。21 世紀に入ってからも、ゲーム全体の継続的なランのタイム向上が達成されました。さらに、カスタム マップでのランも含め、何千もの個別のレベル ランがSpeed Demos ArchiveQuakeセクションに保存されています。スピードランは、 Quake を仮想スポーツとして宣伝された最初のゲームの 1 つにしたマルチプレイヤー モードに対応するものです。

id Softwareの変更点

Quakeの発売は、id Softwareにおけるクラシックなラインナップの終焉を告げるものである。対立と燃え尽き症候群のため、ゲームの発売後、ロメロ、アブラッシュ、ショーン・グリーン、ジェイ・ウィルバー、ピーターセン、マイク・ウィルソンを含むスタッフの大半がid Softwareを辞めた。[ 157 ]ピーターセンは2021年7月に、チームリーダーの不在がすべての原因であると主張した。彼はMicroProseでプロジェクトマネージャーとして5年間の経験があったため、リーダーになることを志願したが、カーマックに断られた。[ 158 ]ロメロは、当時の経験不足と互いのコミュニケーション不足について語り、スタッフ間に長続きする敵意はないと述べた。[ 31 ]ロメロはプロジェクトを主導したにもかかわらず、Quakeから金銭を受け取っていなかった。[ 159 ] 2000年にロメロは、彼がQuakeを思い描いていたゲームであるDaikatanaをリリースしました。その不安定な開発と史上最悪のゲームの1つと見なされたにもかかわらず、[ 160 ] [ 161 ]彼は、創造的な干渉が少なかったため、Daikatanaは「 Quakeよりも作るのが楽しかった」と述べました。 [ 162 ]

続編

サンディ・ピーターセンの脱退後、残ったidの社員たちはQuake IIのテーマの方向性を大幅に変更し、ラブクラフト的なホラーに焦点を合わせ続けるのではなく、より技術的で未来的なデザインにした。Quake 4はQuake IIのデザインテーマを踏襲したが、Quake III Arenaではこれらのスタイルが融合され、様々なゲームから「idのオールスター」と呼ばれるキャラクターをプレイアブルキャラクターとして迎える並行設定が採用された。設定が混在しているのは、Quake IIがもともと独立した製品ラインとしてスタートしたためである。[ 163 ] idのデザイナーたちは、ゲームのテンポが速く、触覚的な操作感が新しいフランチャイズというよりもQuakeのゲームに近いと感じたため、プロジェクトのニックネームである「 Quake II 」を再び採用した。 [ 164 ]オリジナルのQuakeの続編は既に拒否されていたため、これは1作目のストーリーや設定を引き継ぐことなくシリーズを継続する手段となった。 2011年6月、ジョン・カーマックはid Softwareが「…クトゥルフ風のQuake 1の世界に戻って、その方向にリブートすることを検討している」と何気なくコメントした。[ 165 ]

参照

注記

  1. ^ゲームの拡張バージョンはNightdive Studiosによって開発されました。
  2. ^
  3. ^ロボトミー・ソフトウェアが開発したサターン版ではSlavedriverエンジンが使用されている。拡張版ではKexエンジンが使用されている。

参考文献

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