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タクティカルロールプレイングゲーム[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ](略してTRPG)は、ストラテジーロールプレイングゲーム[ 5 ] [ 6 ]やシミュレーションRPG [ a ](どちらも略してSRPG)とも呼ばれ、ロールプレイングビデオゲームの中核要素とタクティカル(ターンベースまたはリアルタイム)ストラテジービデオゲームの中核要素を組み合わせたビデオゲームのジャンルである。タクティカルRPGの形式は、外見、ペース、ルール構造において、従来のテーブルトップロールプレイングゲームやストラテジーゲームによく似ている。同様に、初期のテーブルトップロールプレイングゲームは、主に戦闘に重点を置いたチェインメイルなどの小競り合いウォーゲームから派生したものである。
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ロールプレイングビデオゲームのこのサブジャンルは、主に従来のロールプレイングゲーム(RPG)システムに代わる戦略ビデオゲームの要素を取り入れたゲームを指します。標準的なRPGと同様に、プレイヤーは通常、有限のパーティを操作し、同数の敵と戦います。他のRPGと同様に、死は通常一時的なものですが、このジャンルでは、等角投影のグリッド上での戦術的な移動など、戦略的なゲームプレイが組み込まれています。従来のRPGはシングルプレイヤーが主流ですが、一部の戦術RPGは『ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争』のようにマルチプレイヤープレイに対応しています。[ 7 ]
タクティカルRPGと従来のRPGの明確な違いは、探索がないことである。[ 8 ]例えば、ファイナルファンタジータクティクスでは、ファイナルファンタジーシリーズに典型的な三人称視点での町やダンジョンの探索は廃止されている。 [ 9 ]探索の代わりに、戦闘戦略に重点が置かれている。プレイヤーは、ゲームに応じて戦士や魔法使いなどのさまざまなクラスを活用して、戦闘で使用するキャラクターを作成およびトレーニングすることができる。キャラクターは通常、戦闘で経験値を獲得して強くなり、特定のキャラクタークラスで昇格するために使用できる二次経験値を獲得する。[ 9 ]戦闘には、すべての敵を倒す、または一定数のターンを生き残るなど、プレイヤーが次のマップが利用可能になる前に達成しなければならない特定の勝利条件がある。戦闘の合間には、ゲームに応じて、プレイヤーはキャラクターにアクセスして装備を整えたり、クラスを変更したり、トレーニングしたりすることができる。[ 9 ]
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初期のロールプレイングビデオゲームの多くは、戦術的な戦闘形式を採用していました。例えば、『トンネルズ・オブ・ドゥーム』(1982年)[ 10 ]や『ウルティマIII エクソダス』(1983年)[ 11 ] 、そして『ドラゴンとプリンセス』(1982年)[ 12 ]や『ボコスカウォーズ』(1983年)[ 13 ]は、それぞれアメリカと日本にパーティベースのタイル戦闘を導入しました。さらに、戦術的RPGは、 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』や『チェインメイル』といったテーブルトップRPGやウォーゲームの派生であり、これらのゲームは元々戦術的な要素が強かった[ 14 ] [注 1 ]にもかかわらず、戦術的RPGの開発は太平洋の両側で大きく異なっており、「戦術的RPG」という用語は日本で制作されたタイトルにのみ用いられることがあります。

日本のRPGの先駆けの一つであるコーエーの『ドラゴンとプリンセス』は、1982年にNECのPC-8001家庭用コンピュータプラットフォームで発売されました。[ 17 ]このゲームは、タクティカルRPGというジャンルの先駆けとも言えます。このゲームは、ランダムエンカウント後に別のグラフィックの俯瞰戦闘画面に切り替わり、戦術的なターン制戦闘が展開されるという戦闘システムを採用していました。同年、『トンネルズ・オブ・ドゥーム』も同様の戦闘システムを採用し、[ 10 ] 1983年には『ウルティマIII エクソダス』も発売されました。 [ 12 ] [ 18 ]
8ビット時代には、角井浩二氏が1983年にシャープX1向けに開発し[ 19 ] 、1985年にアスキーによってファミコンに移植されたコンピュータゲーム『ボコスカウォーズ』が、ロールプレイングゲームとストラテジーゲームの要素を融合させたタクティカルRPG(日本で言うところの「シミュレーションRPG」)というジャンルの基礎を築きました。このゲームは、王が兵士を募集し、圧倒的な敵軍に対して軍隊を率いるという内容で、各ユニットは経験値を獲得しレベルアップしていきます[ 13 ]。また、初期のリアルタイムストラテジーゲームのプロトタイプとも考えられています[ 20 ]。
このジャンルの初期の注目すべき例としては、呉ソフトウェア工房が1988年にPC-8801用ストラテジーRPG『シルバーゴースト』がある。[ 21 ]キャメロット・ソフトウェア・プランニングの高橋宏之は、この作品をタクティカルRPGの『シャイニング』シリーズのインスピレーションの源だと語っている。高橋によると、『シルバーゴースト』はシミュレーションアクションタイプのゲームで、プレイヤーは複数のキャラクターを指導、監視、指揮しなければならなかった。[ 22 ]しかし、後のタクティカルRPGとは異なり、『シルバーゴースト』はターン制ではなく、リアルタイムストラテジーとアクションロールプレイングゲームの要素を採用していた。また、カーソルを使用してキャラクターを制御するポイントアンドクリックインターフェースも備えていた。 [ 23 ]同年呉ソフトウェア工房からリリースされた類似のゲームに『ファーストクイーン』があり、リアルタイムストラテジー、アクションRPG、ストラテジーRPGを独自に融合させた作品であった。 RPGのように、プレイヤーは世界を探索し、アイテムを購入し、レベルアップすることができ、戦略ビデオゲームのように、兵士を募集し、小規模なパーティーではなく大規模な軍隊と戦うことに焦点を当てています。ゲームの「複数キャラクター」システムでは、プレイヤーは一度に1人のキャラクターを操作し、他のキャラクターはリーダーに従うコンピューターAIによって操作されます。戦闘は大規模で、キャラクターが画面全体を埋め尽くすこともあります。 [ 24 ] [ 25 ] システムソフトが開発し、1989年にMSX2向けにリリースされたマスターオブモンスターズは、戦時中の戦闘である大戦略シリーズのゲームプレイにファンタジーキャラクターと魔法攻撃を追加しました。シリーズでは、代わりに戦車、飛行機、その他の現実世界の近代戦の乗り物が選択されました。マスターオブモンスターズは、キャラクターユニットの経験値バーも追加しました。このコンセプトは、ファイアーエムブレムなどの後のコンソールベースのシリーズに採用され、普及しました。このジャンルの他の多くの初期のタイトルとは異なり、『Master of Monsters』は1991 年にセガ ジェネシスへの移植版を通じて欧米に進出しましたが、北米のみでした。
しかし、このジャンルが盛んになったのは、任天堂がタクティカルウォーゲームRPGのテンプレートとなる『ファイアーエムブレム 暗黒龍と光の剣』を発売してからである。インテリジェントシステムズが開発し、 1990年にファミコン専用ソフトとして日本で独占発売された『ファイアーエムブレム』は、このジャンル全体の原型となり、今日のタクティカルRPGで今でも使われているゲームプレイ要素を確立したが、これらの要素の多くは初期のRPGやストラテジーゲームの影響を受けている。インテリジェントシステムズは、『ドラゴンクエスト』などのゲームの基本概念と、開発チームが1988年に発売した『ファミコンウォーズ』で経験を積んだシンプルなターン制ストラテジー要素を組み合わせてヒット作を生み出し、多くの続編や模倣作を生み出した。このゲームは、キャラクターが交換可能な駒ではなく、クラスとステータスの両方でそれぞれがユニークであること、ヒットポイントを使い果たしたキャラクターは通常永久に死んだままになることなど、ユニークな特徴を導入しました。後者のメカニクスは、どのキャラクターが生きているか死んでいるかによって異なる複数のエンディングが可能な、ジャンルに非線形のストーリーラインを導入するために使用されました。 [ 26 ]このコンセプトは、最近のゲーム、たとえば真・女神転生 デビルサバイバー、[ 27 ]やファイナルプロミスストーリーでも使用されています。[ 28 ]ファイアーエムブレム 烈火の剣がゲームボーイアドバンス向けにリリースされて初めて、このシリーズは欧米のゲーマーに紹介されました。それまでは、信長の野望などのローカライズされた先駆者や、シャイニングやオウガシリーズ、ファイナルファンタジータクティクスなどのファイアーエムブレムに部分的に影響を受けた後期の戦術的RPG 、ディスガイアなどの日本一ソフトウェアのゲームに慣れていました。[ 26
16ビット世代では、最初の模倣作の一つにNCS/Masayaの『ラングリッサー』があり、1991年にメガドライブ/ジェネシス向けに初めて発売された。北米向けに翻訳され、『ウォーソング』と改題された。『ラングリッサー』シリーズは、主人公を操作するのではなく、将軍と兵士の構造を採用している点でファイアーエムブレムとは異なっていた。 『ラングリッサー』も多くの続編を生み出したが、北米には持ち込まれなかった。『ラングリッサー』は、プレイヤーが一度に30以上のユニットを操作し、多数の敵と戦うことができる、より大規模な戦闘で、当時の他の戦術的RPGとは一線を画していた。[ 29 ] 1994年の『デア・ラングリッサー』以降、シリーズは非線形の分岐パスと複数のエンディングを提供した。プレイヤーの選択と行動は、 3つの異なる派閥の1つに所属するか、それらすべてと戦うかの、4つの異なるパスのどれをたどるかに影響した。 4つのルートそれぞれが異なるエンディングに至り、75以上のシナリオが存在します。ラングリッサーIIIでは、恋愛シミュレーションゲームに似た人間関係システムが導入されました。プレイヤーの選択と行動に応じて、女性仲間のプレイヤーキャラクターに対する感情が変化し、プレイヤーキャラクターは最終的に最も親しい女性仲間と結ばれることになります。[ 30 ]
マスター・オブ・モンスターズはシステムソフトによるユニークなゲームでした。ラングリッサーとファイアーエムブレムが正方形のグリッドを使用していたのに対し、マスター・オブ・モンスターズは六角形のグリッドを使用していました。プレイヤーは4人の領主から1人を選び、クリーチャーの軍隊を編成して敵の軍隊を破壊し、グリッド上の自分の塔とエリアを守りました。このゲームにはプレイステーション用の続編であるマスター・オブ・モンスターズ: ディサイプルズ・オブ・ガイアがありましたが、あまり成功せず、ゲームプレイの遅さが批判されました。ウォーソングとマスター・オブ・モンスターズはどちらも、2005年のターン制ストラテジーコンピュータRPG、ザ・バトル・フォー・ウェスノスのインスピレーションとして挙げられました。 [ 31 ]
長く続いているスーパーロボット大戦シリーズの最初のゲームは、このジャンルの初期の例の 1 つであり、最初は 1991 年にゲームボーイ向けにリリースされました。
初期のタクティカルRPGで影響力のあったものとしては、1992年に発売されたセガの『シャイニング・フォース』が挙げられる。『シャイニング・フォース』は、以前のゲームよりも家庭用ゲーム機のRPG要素をさらに取り入れており、プレイヤーは町を歩き回り、人々と話し、武器を購入することができた。本作からは続編として、セガジェネシス向けの『シャイニング・フォースII』 、セガCD向けの『シャイニング・フォースCD』が、セガゲームギア向けの『シャイニング・フォース外伝1、2、3』 、セガサターン向けの『シャイニング・フォースIII』が発売された。本作のクリエイターであるキャメロット・ソフトウェア・プランニングの高橋宏之氏は、呉ソフトウェア工房の1988年のタクティカルRPG『シルバーゴースト』からインスピレーションを得たと述べている。[ 22 ]スーパーファミコンエンターテインメントシステム(SNES)向けに日本でのみ発売された『バハムートラグーン』は、スクウェア(現スクウェア・エニックス)の有名なタクティカルRPGシリーズの始まりとなった。
北米では、オウガバトルシリーズのゲームが 4 つリリースされています。最初のゲームであるOgre Battle: March of the Black Queenは 1993 年にスーパーファミコン向けにリリースされ、リアルタイム戦略 RPG に近いものでした。プレイヤーはキャラクターのパーティを編成し、マップ上をリアルタイムで移動します。2 つのパーティが出会うと、最小限のユーザー操作で戦闘が展開されます。このゲームは、ゲームプレイに影響するだけでなく、戦術的および戦略的決定が非線形に分岐するストーリーラインの結末に影響を与える、道徳的属性システムを導入していることで有名です。ストーリーラインの結末は、都市の解放に使用される部隊の道徳的属性、解放された特定の都市を警備し続けるかどうか、人気のある決定と人気のない決定、少数のユニットへの権力の集中、泥棒との取引、一般的な正義感などの要素によって左右されます。これらの要素は、使用されるユニットの数や種類、戦闘方法、軍隊の評判、プレイヤーキャラクターの属性やカリスマ性、発見された秘密などの他の要素とともに、13の可能なエンディングのいずれかにつながります。[ 32 ] [ 33 ]
続編の『タクティクスオウガ 〜共に闘え〜』は、1995年にスーパーファミコンで発売されたゲームで、日本国外では発売されませんでした。後に『オウガバトル マーチ・オブ・ザ・ブラッククイーン』と共にPlayStationに移植されました。PlayStation版の再リリースは2作とも北米でアトラスによって販売され、『オウガバトル64 パーソン・オブ・ロードリー・キャリバー』もNintendo 64向けに販売されました。『タクティクスオウガ』のゲームプレイは、 『ファイナルファンタジータクティクス』 (元クエストのメンバーが開発し、松野泰己が企画・脚本・監督を務めた)が属するタクティカルRPGのジャンルに近く、戦闘はアイソメトリックなグリッド上で行われます。 [ 33 ]また、本作はタイトルに「タクティクス」という名前を冠した最初の作品でもあり、ゲーマーはこの用語をこのジャンルと結びつけます。キャラクターはグリッド上で個別に移動するだけでなく、視点はアイソメトリックで、戦闘の順番はキャラクターごとに個別に計算されます。このゲームでは、前作の非線形属性システムが拡張され、各ユニットに秩序、中立、混沌の3種類の属性が与えられました。これらの属性は必ずしも善悪として描かれるものではありません。プレイヤーは、忠誠の誓いを守り、リーダーの命令で民間のノンプレイヤーキャラクターを虐殺する秩序の道を進むか、個人的な正義感に従って反抗する混沌の道を進むか、あるいはより中立的な道を進むかといった、難しい道徳的決断を迫られます。 [ 33 ] [ 34 ]これらの要素はゲームのエンディングに影響を与え、悲劇的な犠牲を払ってのみ獲得できる最強のクラスを獲得するかどうかといった決断によってもエンディングは影響を受けます。もう一つの特徴は「ウォーレンのレポート」[ 34 ]で、これはヴァレリアの土地、人々、遭遇、種族に関する一種のデータベースです( 『マスエフェクト』の知識の宝庫に似ていますが、はるかに広範囲にわたります)。[ 35 ]このゲームは多くの点でジャンルを定義づけたが、アメリカのゲーマーに広く認知されることはなかった。なぜなら、アメリカでは数年後に発売されたからだ。ファイナルファンタジータクティクスはタクティクスオウガと一部のスタッフを共有しており、ゲームプレイの要素も数多く共有している。オリジナルのタクティクスオウガの前日譚であるタクティクスオウガ ナイト・オブ・ローディスは後にゲームボーイアドバンス向けに発売された。『Let Us Cling Together』は2011年にPSP向けにリリースされました。
1996年には、タクティカルロールプレイングゲーム『ファイアーエムブレム 聖戦の系譜』も非線形の分岐ストーリーを採用していましたが、アラインメントシステムではなく、恋愛シミュレーションゲームに似た人間関係システムを採用し、プレイヤーは異なるユニット/キャラクター間の関係ポイントに影響を与えることができました。これはゲームプレイとストーリーの両方に影響を与え、ゲームのプロットの第一世代における様々な関係性が第二世代で異なるユニット/キャラクターの登場につながり、最終的にはストーリーの結末も異なるものとなりました。[ 36 ]

32ビット時代には、プレイヤーの会話の選択によって異なるエンディングにつながる分岐ストーリーを特徴とするコナミの1996年のヴァンダルハーツシリーズなど、多くの影響力のあるタクティカルRPGがありました。 [ 37 ]また、セガの1997年のシャイニング・フォース3、SCEIのアークザラッドコレクション(1996-1999)、スクウェアの1997年のファイナルファンタジータクティクス、1999年のフロントミッション3などがあります。コナミのヴァンダルハーツは、米国でタクティカルRPGを普及させるのに貢献した初期のPlayStationタイトルでした。コナミによってリリースされ、プレイヤーが回転できる3Dアイソメトリックマップを特徴としていました。その後、続編がPlayStation向けにリリースされました。
32ビットタクティカルRPGの先駆けの一つである『ガーディアンウォー』は、マイクロキャビン社によって開発され、1993年にパナソニック3DOで発売されました。ストーリーこそないものの、等角投影のカメラ回転、各キャラクターの「ジョブ」や「クラス」の交換とハイブリッド化、キャラクター間の技の組み合わせ、NPCの捕獲と味方への追加など、多くの32ビットタクティカルRPGに見られるゲームメカニクスを多く備えていました。
セガの『サクラ大戦』は1996年にセガサターン向けに発売され、タクティカルRPGの戦闘と恋愛シミュレーションゲーム、ビジュアルノベルの要素を融合させ、イベント中や会話中にプレイヤーは制限時間内に行動や会話の選択肢を選ぶか、あるいはその時間内に全く反応しないかというリアルタイム分岐選択システムを導入した。プレイヤーの選択、あるいはその欠如はプレイヤーキャラクターと他のキャラクターとの関係に影響し、ひいては戦闘中のキャラクターのパフォーマンス、ストーリーの展開、そしてエンディングにも影響する。シリーズの後の作品では、状況に応じて上下に動かすことができるアクションゲージや、状況に応じてアナログスティックを使用して操作できるゲージなど、いくつかのバリエーションが追加された。[ 38 ]サクラ大戦の成功は、1998年のサウザンドアームズ、 2002年のリヴィエラ:約束の地、 2007年のルミナスアークなど、RPGと恋愛シミュレーションのジャンルを組み合わせたゲームの波を引き起こしました。[ 39 ]
ファイナルファンタジータクティクスは、タクティクスオウガを北米に持ち込んだ最大の功労作と言えるだろう。オウガバトルシリーズの開発元クエストの元社員らが開発し、ファイナルファンタジーシリーズの多くの要素とタクティクスオウガ風のゲームプレイを組み合わせた。また、タクティクスオウガの等角投影のグリッド戦闘を拡張し、カメラを固定するのではなく、戦場でカメラを自由に回転させることができるようになった。ファイナルファンタジータクティクスのストーリーラインも、より奥深い壮大な物語を提供するために、前作よりも直線的になった。 [ 33 ]リードデザイナーの伊藤博之のおかげで、ファイナルファンタジーVで使用されていたジョブシステムの改良版も実装され、プレイヤーはゲーム中いつでもユニットのキャラクタークラスを変更し、クラスごとに獲得したジョブポイントから新しい能力を学ぶことができるようになった。 [ 40 ]このゲームは、高度な戦術性を備えたゲームプレイと、階級、特権、宗教、政治といった問題に触れた巧みなストーリー展開で高く評価された。 [ 41 ]このゲームの評判により、他の開発者もタクティカルRPGのジャンルであることを示すために、タイトルに「Tactics」という言葉を付け加えるようになった。 [ 42 ]その後、PSPに『ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争』として移植され、今でも史上最高のタクティカルRPGの1つとされている。 [ 41 ]
第6世代のゲーム機では、 PlayStation 2用ゲーム『ラ・ピュセル タクティクス』、『ファントム・ブレイブ』、 『魔界戦記ディスガイア Hour of Darkness 』を開発した日本一ソフトウェアによって、忠実なアメリカのファン層が確立されている。[ 43 ]これらのゲームのうち、 『魔界戦記ディスガイア』は現在までで最も成功を収めており、北米でリリースされた2番目の日本一ソフトウェアのゲームであり、1番目は『ラプソディ ミュージカルアドベンチャー』(アトラス発売)であった。[ 33 ]この世代を通じて、特にアトラスと任天堂をはじめとする各社は、この種のゲームの大きな視聴者層と人気を認識してきた。アトラスが需要の高さから再リリースした『ラ・ピュセル タクティクス』と『魔界戦記ディスガイア Hour of Darkness』は、PlayStation 2でカルト的なヒット作となった。[ 44 ]
2001年、ドリームキャスト用ソフト『サクラ大戦3』では、アクション要素を組み込んだ新しい戦闘システムが導入され、 [ 45 ]グリッドの使用を廃止し、各キャラクターが戦場を自由に動き回れるようにしたが、各ターンの移動回数は画面下部のバーで示された。[ 46 ]このタイプの戦闘システムは、後に同じチームの多くによって2008年に開発された『戦場のヴァルキュリア』の戦闘システムの基礎となった。 [ 45 ]サクラ大戦シリーズは、5作目の『サクラ大戦 さらば愛しき日々』 (2005年)まで欧米では発売されなかった。[ 38 ]フロントミッションシリーズは、プレイステーション2でもフロントミッション4と5が発売されたが、後者は欧米では発売されず、ファンによる翻訳版が発売された。
ゲームボーイアドバンスでは、X-COMの製作者であるニックとジュリアン・ゴロップによるRebelstar: Tactical Command(2005年)も発売された。[ 47 ]このゲームは、非常に詳細で高く評価されているPC戦略シリーズの戦闘メカニクスを採用していることで高く評価されたが、標準以下のプレゼンテーション、精彩を欠いたストーリー、リンクモードのサポートの欠如などについて批判も受けた。[ 48 ]このゲームは最終的にGameRankingsで平均77.83%のスコアを獲得した。[ 49 ] 2006年初頭、アイディアファクトリーのBlazing Soulsは、プレイヤーが望む順番でゲームとストーリーを進めることができる非線形ゲームプレイを特徴としていた。さらに、探索と戦闘に別々の画面やマップを使用する代わりに、ゲームでは探索と戦闘がシームレスに遷移することを特徴としている。[ 50 ]この時期には、『ファイアーエムブレム 烈火の剣』 (日本国外では 単に『ファイアーエムブレム』というタイトル)でファイアーエムブレムが欧米でデビューした時期もあった。
第7世代機では、セガのPlayStation 3用ソフト『戦場のヴァルキュリア』(2008年)が、独特のアニメ/水彩画調のアートスタイルと三人称視点のタクティカルシューティング要素を取り入れることで、第7世代機の処理能力を最大限に活用しています。俯瞰マップビューでキャラクターを選択した後、プレイヤーは三人称視点でそのキャラクターを手動で操作します。このシステムにより、一定範囲への自由な移動、ヘッドショット時に追加ダメージを与える手動照準、限定的なカバーシステム、迎撃射撃や地雷などのリアルタイムの危険などが可能になります。このゲームは「ファイナルファンタジータクティクスとフルスペクトラムウォリアーをつなぐミッシングリンク」と評されています。 [ 51 ]
2004年、コナミはメタルギアシリーズのステルスゲーム要素とファイアーエムブレム、ファイナルファンタジータクティクス、ディスガイアなどのターン制戦術RPGゲームプレイを組み合わせたメタルギアアシッドをリリースしました。さらに、コナミ自身の遊戯王ゲーム(1999年以降)のようなカードバトルのランダムドロー、先見性、リソース管理の魅力も加わりました。 [ 52 ]開発元のKuju Entertainmentは2007年にプレイステーションポータブル向けにダンジョンズ&ドラゴンズタクティクスをリリースしました。このゲームは人気のテーブルトップロールプレイングゲームであるダンジョンズ&ドラゴンズのルールとメカニズムを採用することを目的としていましたが、貧弱なインターフェースと扱いにくいカメラコントロールに悩まされました。[ 53 ] [ 54 ]
アトラスのタイトル『真・女神転生 デビルサバイバー』(2009年)は、伝統的なRPGのゲームプレイと戦術的なRPGのゲームプレイの両方と、非線形アドベンチャーゲームの要素を融合させた作品である。[ 55 ]また、革新的な悪魔オークションシステムと、各キャラクターに特定の死亡時間があるデスクロックシステムを採用しており、[ 56 ]プレイヤーの行動と選択が誰が生きるか死ぬかに影響を与える。[ 27 ]プラチナゲームズのニンテンドーDS向け『インフィニット・スペース』(2009年)は、戦術的ロールプレイング、リアルタイムストラテジー、宇宙シミュレーターの要素を組み合わせた作品であり、[ 57 ]劇的な結果をもたらす可能性のある多数の選択肢を伴う非線形分岐型の物語と、 [ 58 ]数百の惑星にまたがる壮大なスケールを特徴としている。[ 59 ]
2010年にアトラスがニンテンドーDS向けに発売した『ラジアントヒストリア』は、伝統的なRPGのゲームプレイと高度に戦術的なグリッド戦闘システムを融合させた作品で、キューを使用するとパーティメンバーが近くにいるときにターンを交代してコンボ攻撃を実行したり、ターゲットを別のグリッドスペースに叩きつけて敵の位置を操作したり、敵が同じグリッドスペースに落ちたときに複数のターゲットを攻撃したりするなど、いくつかのユニークな機能を備えている。 [ 60 ]このゲームは、非線形分岐ストーリーラインという概念を独自に取り入れていることで最も有名で、タイムトラベルやパラレルユニバースの概念と組み合わせて『クロノ』シリーズを拡張している。『ラジアントヒストリア』ではこれをさらに進め、プレイヤーがタイムラインを前後に移動して歴史の流れを変える自由を与え、それぞれの選択と行動がタイムラインに大きな影響を与える。プレイヤーは歴史の特定の時点に戻り、特定の出来事を再び体験することで、タイムライン上で異なる選択を行い、異なる結果を見ることができる。 [ 60 ] [ 61 ]プレイヤーは2つの並行するタイムラインを行き来することができ、 [ 62 ]多くの並行エンディングを得ることができます。 [ 63 ]スクウェア・エニックスのPSP版『タクティクスオウガ 〜共にあがめよ〜』は同時期に発売され、同様の「ワールド」システムを採用しており、プレイヤーは主要なプロットポイントを再訪し、異なる選択を行うことでストーリーの展開を変えることができます。 [ 64 ] [ 65 ]
アトラスの『グローランサーIV 時の旅人』(2012年)[ 66 ]は、ターン制ストラテジーとリアルタイムストラテジーを融合させた独自の戦闘システムを採用している。プレイヤーは各キャラクターを順番に操作するが、その行動はリアルタイムで展開される。イメージエポックのPlayStation Portable用ゲーム『最後の約束の物語』は、敵が過去の戦闘から学習する戦略的なコマンドベースの戦闘システムを採用している。キャラクターはゲーム中に永久に死亡することもあり、それがゲームのストーリー展開に影響を与える。[ 28 ]
欧米の多くのPCゲームも長年このジャンルを採用してきた。欧米のゲームは、コンソール(主に日本製)のゲームによく見られるファンタジー要素が少なく、軍事的なテーマが強い傾向があり、周囲の環境とやり取りする際の動きの自由度が高い。[ 67 ] [ 68 ]注目すべき例としては、Jagged Allianceシリーズ(1994-2023)[ 69 ] [ 70 ] [ 71 ]やSilent Stormシリーズ(2003-2005)[ 70 ] [ 72 ] [ 73 ] [ 74 ] [ 75 ]などがあり、多くのタイトルは戦略ゲームのX-COMシリーズ(1994-2016)に大きく依存している。[ 67 ] [ 69 ]実際、このジャンルの欧米のPCゲームは、東洋のコンソールゲームがファイアーエムブレムによって定義されたのとほぼ同じように、X-COMによって大きく定義されていた。[ 76 ]
ロード・オブ・カオス(1990年)は、ジュリアン・ゴロップが1985年に開発した戦術ウォーゲーム寄りのビデオゲーム「カオス:ザ・バトル・オブ・ウィザーズ」に、ロールプレイング要素を加えたいと考えたことがきっかけで誕生した。 [ 77 ]バトルアイルシリーズの一つであるインキュベーション:タイム・イズ・ランニング・アウト(1997年) [ 69 ]は、 3dfx Voodooのハードウェアアクセラレーションをサポートし、フル3Dグラフィックスを採用した最初のストラテジーゲームの一つである。同シリーズの他のタイトルは、主に車両戦闘と基地占領を特徴とする戦術ウォーゲームである。このゲームは批評家から概ね好評を博した。 [ 78 ]
『ゴーリキー17』(1999年、別名『オディアム』)は、ポーランドの開発会社メトロポリス・ソフトウェアが開発したサバイバルホラー要素を特徴とするタクティカルRPGである。本作は、主人公コール・サリバンを主人公とするシリーズ初の作品でもある。シリーズの後継作はサードパーソンシューティングゲームとなった。本作の評価は賛否両論であった。 [ 79 ]
ヴァンテージマスターは、1997年から日本ファルコムが開発・発売している、マスターオブモンスターズに似たタクティカルRPGシリーズです。MicrosoftWindows向けに開発・発売されています。シリーズ初代は日本、韓国、台湾以外では発売されませんでした。最新作であるヴァンテージマスター ポータブルはPSP向けに2008年4月24日に発売されました。 [ 80 ]
Jagged Allianceは、 Sir-Tech Canadaが開発し1995年にリリースされたタクティカルターンベースRPGシリーズです。続編は1999年にリリースされました。シリーズ3作目は、 Haemimont Gamesが開発し、 THQ Nordicがパブリッシングし、2023年にリリースされました。
『シャドウウォッチ』(2000年)は、レッド・ストーム・エンターテインメントが開発した同名小説『トム・クランシーズ・パワープレイズ』をビデオゲーム化した作品である。本作は『 X-COM』と比較されることもあったが[ 81 ]、アクションポイントシステムが異なり、アップグレード可能なユニットが存在しない。評価は賛否両論であった[ 82 ]。
Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001) [ 83 ] [ 84 ] [ 85 ]は、 Interplay Entertainmentの CRPG Falloutシリーズのスピンオフであり、オーストラリアのMicro Forté社が開発しました。このジャンルでは珍しく、リアルタイムとターンベースプレイ、または開発者が言うところの「連続ターンベースモード」(CTB)、「個人ターンベースモード」(ITB)、「分隊ターンベースモード」(STB) モードを選択できるオプションがあります。 [ 86 ]このゲームでは、プレイヤーはプレイの途中でモードを切り替えることもできます。 [ 84 ]このゲームは批評家から概ね好評を得ましたが、 [ 87 ]シリーズのより伝統的な RPG タイトルほど好評ではありませんでした。
『ソルジャーズ・オブ・アナーキー』(2002年)は、ドイツの開発会社Silver Style Entertainmentが開発した分隊制リアルタイム戦術コンピュータゲーム。ゲームプレイには分隊戦術、車両、そして様々な武器と弾薬が関わってきます。批評家からは賛否両論の評価を受けました。 [ 88 ]
フリーダムフォース(2002年) [ 89 ] [ 90 ]とその続編であるフリーダムフォース vs. ザ・サード・ライヒ(2005年) [ 91 ] [ 92 ]は、どちらもイレーショナルゲームズによるもので、ターン制ではなくリアルタイムでプレイするコミックブックのスーパーヒーローを題材としたタクティカルRPGの好例である。両作品とも批評家から好評を博した。 [ 93 ] [ 94 ]
Paradise Cracked(2003) [ 69 ] [ 95 ] COPS 2170: The Power of Law(2005)・Metalheart: Replicants Rampage(2004) [ 96 ] [ 97 ] [ 98 ]およびShadow Vault(2004) [ 99 ] [ 100 ] [ 101 ]は、それぞれロシアのMiST Land South、 Akella 、スロバキアのMayhem StudiosによるタクティカルRPGだがあまり評価されていない[ 98 ] [ 102 ] [ 103 ] [ 104 ] 。Paradise Crackedは、マトリックス、ブレードランナー、攻殻機動隊、フィリップ・K・ディックの小説などのサイバーパンク作品からインスピレーションを得ている。 [ 69 ]そしてMetalheart: Replicants RampageはJagged Alliance、 Syndicate、 Falloutに影響を受けたポスト黙示録的なサイバーパンク戦術RPG。 [ 96 ] COPS 2170: The Power of LawはParadise Crackedで初めて登場したのと同じ「Reality 4.13」の世界を舞台にしている。
Hammer & Sickle(2005) [ 105 ] [ 106 ]は、ロシアのNovik & CoとNival Interactiveが共同開発し、 CDVが発売したタクティカルRPGです。Silent Stormの世界を舞台に、メインシリーズの出来事を描いています。その後、 Night Watch(2006) [ 70 ] [ 107 ] [ 108 ]とその続編Day Watch(2007)が発売されました。こちらもNival Interactiveによるものですが、こちらは同名のロシアの小説と映画に基づいています。3つのゲームはすべて、高く評価されているSilent Stormエンジンを使用しているにもかかわらず、平凡から低い評価を受けました。 [ 109 ] [ 110 ] [ 111 ]
Jagged Allianceに影響を受けた他のタイトルには[ 112 ]、ロシアの開発会社ApeironによるBrigade E5: New Jagged Union(2006年)[ 112 ]とその続編である7.62 (2007年)、 GFI RussiaによるHired Guns: The Jagged Edge (2007年)、 bitComposer GamesによるJagged Alliance: Back in Actionなどがある。Brigade E5シリーズは、同社が「スマートポーズモード」と呼ぶ革新的なハイブリッドリアルタイムシステムを採用し、リアリズムを高めている。[ 113 ] Hired Guns: The Jagged Edgeは、 Strategy Firstがシリーズ名の権利を取り下げる前は、Jagged Alliance 3Dとして誕生した。 [ 114 ] Jagged Alliance: Back in Actionは、 Jagged Alliance 2の3Dリアルタイムリメイクである。[ 115 ]最後に、Jagged Alliance: FlashbackはKickstarterの成功を受けて2014年にリリースされた。[ 116 ]しかし、開発元のFull Controlは後援者との確執で悪評を買い、[ 117 ]同社はその後まもなくゲームの開発を中止した。[ 118 ]
X-COMに影響を受けた他のタイトルには、UFO: Aftermath (2003)、UFO: Aftershock (2005)、[ 119 ] [ 120 ] [ 121 ]チェコの開発会社 ALTAR Interactive と Chaos Concept によるUFO: Afterlight (2007) とUFO: Extraterrestrials (2007)、[ 122 ]およびGoldhawk Interactive によるXenonauts (2014) がある。 [ 123 ] [ 124 ] [ 125 ] ALTAR のUFOシリーズはリアルタイム プレイを特徴としている。Chaos Concept のUFO: Extraterrestrialsは賛否両論のレビューしか受けていない。[ 126 ] Xenonautsは現在 Steam で「非常に好評」の評価を受けている。[ 127 ]オープン ソースでクロス プラットフォームのX-COMクローンであるUFO: Alien Invasionも開発中である。
『The Battle for Wesnoth』(2005年)は、 Master of Monsters and Warsongのクローン作品の一つで、オープンソースライセンスのもと、複数のプラットフォーム向けにリリースされた。 [ 31 ] [ 128 ] [ 129 ]また、継続的にアップデートされている。
このセクションは拡張が必要です。不足している情報を追加していただければ幸いです。 (2012年11月) |
戦術的等角投影サイバーパンク/ファンタジーRPGであるShadowrun Returns(2013)は、クラウドソーシングのKickstarterキャンペーンで資金を調達し、開発費として総額190万ドルを集めました。[ 130 ]このゲームは、ジョーダン・ワイズマンによる人気のペンと紙のShadowrunの設定に基づいており、サイバネティクス、魔法、ファンタジーの生き物で満たされた世界での戦術的な戦闘が特徴です。[ 131 ] 2つの続編であるShadowrun: Dragonfall(2014)とShadowrun: Hong Kong(2015)がすぐに続きました。前の3つのゲームとは直接関係のないオンライン戦術ゲームであるShadowrun Chronicles: Boston Lockdownは、2015年にリリースされましたが、あまり好評ではありませんでした。[ 132 ]
2014年には、ドイツのペンアンドペーパーゲーム『The Dark Eye』をベースにしたタクティカルRPG『Blackguards』が発売され、賛否両論の評価を受けた。 [ 133 ] [ 134 ]続編の『Blackguards 2』は1年後に発売された。2014年には、後に2つの続編につながるTRPG三部作の第一章となる『The Banner Saga』が発売された。
2015年には、OS X、Windows、Linux向けに『Invisible, Inc.』がリリースされました。スパイ活動とローグライクゲームの要素を取り入れているため、「ステルスと自動生成を融合させたタクティカルRPG」と評されています。[ 135 ]レビュアーからは概ね好評を得ています。[ 136 ] PlayStation 4版[ 137 ] [ 138 ]とNintendo Switch版[ 139 ]もリリースされています。
2017年3月、ドイツのインディーゲーム開発会社Overhype Studiosは、タクティカルRPG『バトルブラザーズ』を早期アクセス版としてリリースし、概ね好評を博した。[ 140 ]この傭兵集団シミュレーションゲームは、「巧みに構築され、綿密にバランスが取れたボードゲーム」と評された。[ 141 ]
他のゲームでも同様のメカニクスが組み合わされていますが、通常は別のジャンルに属します。Steel Panthersシリーズ(1995-2006)などの戦術ウォーゲームでは、戦術的な軍事戦闘とRPG由来のユニットの進歩が組み合わされていることがあります。Avalon HillのSquad Leader(2000)は、Soldiers at Warエンジンを使用したマンツーマンウォーゲームであり、 X-COMやJagged Allianceと(不利な立場で)比較されたこともあります。[ 142 ] [ 143 ] Rebelstar(1984)とLaser Squad (1988)は、同じ開発者Julian Gollopによって作成されたX-COMの前身です。ただし、後のシリーズのような統計的なキャラクター開発や戦略マップは備えていませんでした。[ 144 ]
戦略シミュレーションRPGのジャンルの先駆けとされる『ボコスカウォーズ』 (1983年) [ 13 ]も、明確に定義するのが難しい。戦略シミュレーションRPGと呼ばれることが多いが、 [ 13 ] 、リアルタイムストラテジーの原型[ 20 ]、初期のリバースタワーディフェンスゲーム]、 [ 145 ]、初期のアクションロールプレイングゲーム[ 145]と呼ばれることもある。 [ 146 ]『信長の野望』( 1983年)やその後のコーエーの作品、カプコンの『皇帝の運命』 (1989年)は、ロールプレイングゲーム、ターン制グランドストラテジーウォーゲーム、シミュレーションビデオゲームの境界線を曖昧にしている。 [ 147 ]同様に、呉ソフトウェア工房の『シルバーゴースト』(1988年)は、戦術RPGとアクションRPGの両方の要素を組み合わせ、 [ 22 ]『オウガバトル マーチ・オブ・ザ・ブラッククイーン』 (1993年)は戦術RPGとリアルタイムストラテジーの境界を曖昧にしました。 [ 32 ]『メタルギア アシッド』 (2004年)は、メタルギアシリーズが通常知られているジャンルであるステルスゲームと、『ファイアーエムブレム』や『ファイナルファンタジータクティクス』などにインスパイアされた戦術ロールプレイングの境界を曖昧にし、コナミの『遊戯王』シリーズなどのゲームに見られるカードゲームプレイを注入しました。 [ 52 ]
X-COMシリーズは、ターン制のタクティカル戦闘に加え、リアルタイム3D戦略レイヤーも備えています。グローバル防衛マップに加え、プレイヤーが新しい武器や防具をアンロックするために研究しなければならない技術ツリーも備えています。Jagged Alliance 2は、要塞化された町々と、首都メドゥナに進入する前に倒さなければならない徘徊する敵集団が配置された、国をまたぐセクターマップが特徴です。Knights in the Nightmare(2009年)は、伝統的なタクティカルRPGの要素と弾幕系のシューティングゲームプレイを融合させた作品です。
セガの『戦場のヴァルキュリア』(2008年)は、リアルタイムストラテジーと三人称視点のタクティカルシューティングの要素を融合させた戦術RPGのゲームプレイ(肩越しの手動照準やカバーシステムなど)によって、境界線をさらに曖昧にしています。このため、ある情報筋は本作を「ファイナルファンタジータクティクスとフルスペクトラムウォリアーのミッシングリンク」と評しています。[ 51 ] Eurogamerとのインタビューで、X-COMの開発者であるジュリアン・ゴロップは、開発中止となったゲーム『ドリームランドクロニクルズ』と『戦場のヴァルキュリア』のデザインが非常に似ていたことに驚きを表明しています。[ 144 ]
プラチナゲームズの『Infinite Space』(2009年)は、戦術RPG、リアルタイム戦略、宇宙シミュレーターのハイブリッドです。 [ 57 ]パラサイト・イヴシリーズの3作目となる『3rd Birthday』(2010年)は、アクションロールプレイングゲーム、リアルタイム戦術RPG、サバイバルホラー、サードパーソン戦術シューティングゲームの要素を独自に融合させた作品です。 [ 148 ] [ 149 ]
『Dead State』 (2014年)は、 DoubleBear ProductionsとIron Tower Studiosが開発したターン制RPGで、ゾンビによる終末世界を舞台にしています。プレイヤーは、テキサス州スプレンディッドという架空の町にあるシェルターで暮らす生存者たちを率いるという任務を負います。 [ 150 ]『Dead State』は、戦術的な戦闘とRPGのキャラクター育成要素に、サバイバルホラーと基地運営の要素を融合させています。2015年には「拡張版」として『 Dead State: Reanimated 』が発売されました。 [ 151 ]
多くの「本格的な」コンピュータロールプレイングゲームは、「戦術的な戦闘」を持つとも言える。CRPGの古典時代の例としては、前述のウルティマシリーズの一部[ 152 ]ウルティマIII: エクソダス(1983)に始まるもの[ 11 ] 、 SSIのウィザードズクラウン(1985) とエターナルダガー(1987) [ 153 ]、ドイツのダークアイのペンアンドペーパーシステムをベースにしたレルムズオブアルカニア (1992-1996) シリーズ[ 153 ]、そして80年代後半から90年代前半のゴールドボックスゲームなどがあり、その多くは後に日本のビデオゲームシステムに移植された。[ 154 ]その他の例としては、ダンジョンズ&ドラゴンズ3.5版のルールセットを非常に正確に実装したトロイカゲームズのテンプルオブエレメンタルイービル(2003)などがある。 [ 155 ] d20オープンゲームライセンスを実装したKnights of the Chalice (2009年) 、[ 156 ]および1つの連続したゲーム世界を特徴とするオープンワールドRPGであるPyrrhic Tales: Prelude to Darkness(2002年)があります。 [ 157 ]より最近の例としては、Wasteland 2(2014年)、[ 158 ] Divinity: Original Sin(2014年)[ 159 ]およびThe Age of Decadence (2015年)があります。Wasteland 2、Divinity: Original Sin、Shadowrun: Dragonfall、Blackguards、Dead Stateの成功により、2014年は「CRPGルネッサンス元年」と呼ばれています。[ 160 ]
ティルナンオグ(1984年創業)は、日本でPC98で発売され、後にWindows向けにリリースされたロールプレイングビデオゲームシリーズです。シリーズの最新作は、プレイステーション2とPSP向けにも発売されています。[ 161 ]金庸の武侠小説を原作とした中国のロールプレイングゲーム、金庸英雄(1996年)は、訓練・開発可能な近接・遠距離カンフースキルの数々、グリッドベースの戦闘システムが特徴です。このゲームのリメイク版は、 Tale of Wuxiaというタイトルで2015年に中国語でリリースされ、その後、 2016年にSteamで中国語と英語の両方でリリースされました。 [ 162 ]
大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO)の中には、マルチプレイヤーオンラインゲームと戦術的なターン制戦闘を組み合わせたものがあります。例としては、Dofus(2005年)、The Continuum(2008年)、そしてロシアのTotal Influence Online(2009年)などが挙げられます。[ 163 ] [ 164 ] [ 165 ] Tactica Onlineは、2006年に開発が中止されていなければ、戦術的な戦闘を取り入れる予定だったMMORPGでした。[ 166 ] [ 167 ]最近の例としては、 Gunrox(2008年)、Poxnora(2006年)、Wakfu(2012年)などがあります。[ 168 ] [ 169 ] [ 170 ]
多くのタクティカルRPGは、非常に時間がかかり、非常に難しい場合があります。そのため、ほとんどのタクティカルRPGの魅力は、カジュアルなコンピューターゲームやビデオゲームプレイヤーではなく、ハードコアなプレイヤーにあります。[ 171 ]伝統的に、タクティカルRPGは日本でかなり人気がありましたが、北米やその他の地域では同程度の成功を収めていません。[ 172 ] [ 173 ]しかし、1990年代半ば以降、日本のタクティカルRPGの視聴者は欧米で大幅に増加しており、ファイナルファンタジータクティクス、幻想水滸伝タクティクス、ヴァンガードバンディッツ、魔界戦記ディスガイアなどのPS1およびPS2タイトルは、日本国外で驚くほどの人気を博しています。[注 2 ]さらに、古い日本の戦術的RPGも、 Wii、WiiU、ニンテンドー3DS用の任天堂のバーチャルコンソールなどのソフトウェアエミュレーションを介して再リリースされ、[ 176 ] 2018年にニンテンドークラシックスサービスに置き換えられ、2023年に完全に廃止されるまで、これらのゲームに新たな命を吹き込みました。[ 177 ]
2000年代には、一部の開発者は、このタイプのゲームの開発がますます困難になっていると不満を漏らしました(ただし、東ヨーロッパではいくつかのゲームが開発され、限定的な成功を収めていました) 。 [ 178 ] [ 179 ]また、一部の開発者は、ターンベースシステムに対する偏見があると不満を言い始めました。[ 180 ] [ 181 ]挙げられた理由には、出版社がリアルタイムのアクション指向のゲームの開発に重点を置いていることや、ターンベースのメカニクスを備えたゲームは成功するには「ニッチすぎる」という認識が含まれています。[ 179 ] 2010年代には、少なくとも西側では状況が好転しました。2K Gamesのストラテジーゲーム『XCOM: Enemy Unknown』や『XCOM 2』といった注目度の高いタイトル、そしてLarianの『Divinity: Original Sin』、inXileの『Wasteland 2』、Harebrained Schemesの『Shadowrun Returns』といったKickstarterで資金調達されたRPGの数々が、近年、新たな資金調達手段と流通手段の登場もあって、開発・発売に成功した。n-Spaceのダン・タッジ氏は次のように述べている。「タクティカル・アイソメトリックRPGの復活は、アクセシビリティと大きく関係しています。…Steamやデジタル配信といったエコシステムの変化により、開発者がプレイヤーとつながることがこれまで以上に容易になりました。」[ 182 ]
『Dragon and Princess』は、日本製RPGとしてしばしば挙げられる作品であり、トップダウン型の戦術的ターン制戦闘を採用したパーティベースのゲーム(
Ultima III
がこのような戦闘システムを普及させる以前)であることは特に興味深い点ですが、その根幹はテキストアドベンチャーゲームです…
{{cite web}}:|archive-url=形式が正しくありません: タイムスタンプ (ヘルプ)CS1 メンテナンス: url-status (リンク)ここで興味深いのは、戦闘以外では他のRPGと同じように世界を探索できる点であり、この点において
Dragon Age Journeys
は西洋のタクティカルRPGと共通点を持っている。この世界の
X-Comは常に
Valkyria Chronicles
よりもはるかに多くの自由度を持っているが
、
Dragon Ageは
それをさらに一歩進め、「全員殺す」といった単純なミッションをプレイヤーに求めるのではなく、実際に探索できるダンジョンを提供している。
日本では、ファミコンの
『ファイアーエムブレム 暗黒龍と光』
がこのジャンル全体の原型と言えるでしょう。長年にわたり、
『タクティクスオウガ』
や
『ファイナルファンタジータクティクス』
といったシリーズは独自の工夫や改良を加えてきましたが、基本的なコンセプトは変わらず、正方形を基本としたグリッドは、このサブジャンルの最も特徴的な特徴の一つです。一方、欧米のSRPGは、一般的に動きの自由度が高く、『
フリーダムフォース』
(そして
SRPGと呼ぶのであれば
『ドーン オブ ウォーII』 )のようにリアルタイム要素を取り入れたものもあります。
Cracked
の世界は、映画
『ブレードランナー』
やフィリップ・K・ディックをはじめとする様々なサイバーパンク作家の小説に大きく影響を受けています
。実は、本作は史上最も興味深いストーリーの一つと言えるでしょう。ただし、まだネタバレは避けます。このゲームのジャンルはタクティカルRPGと呼べるもので、
X-Com
、
Jagged Alliance
、
Incubation
、
Fallout
といったゲームから優れた要素を取り入れています。
。この時代の絶対的な定番ゲームの一つが『
X-COM: UFO Defense』
で、ファイアーエムブレムが東洋のストラテジーRPGに与えた影響と同じくらい、西洋のタクティカルRPGを決定づけた。…このゲームの核心は、ターン制戦闘でエイリアンを効率的に倒し、様々な基地を建設し、兵士に最新かつ最高の装備を装備させることである。
。DS:R は単なるアップデートではありません。コミュニティの皆さんから要望の多かった改良点や修正点を満載した、まったく新しいコンテンツを搭載した決定版の強化版です。
Greyhawk: The Temple of Elemental Evilは、人気の第3版ルールセット、パーティベースの冒険、戦術的なターンベースの戦闘を最大限に活用しながら、すべての始まりとなったジャンルを定義する冒険でプレイヤーを D&D のルーツに戻します。
オープンゲームライセンスを採用し、実際のD&D体験に驚くほど近いものを忠実に再現しています。戦闘中心で、会話要素も散りばめられていますが、ルールが洗練されているため戦術的な要素も考慮されており、インターフェースをクリアした後でも多少難解ではありますが、非常に魅力的だと感じました。
。タクティカルRPGを始めるのがいかに難しいかについて言及したのは、それほど昔のことではありません。グリッドやカスタマイズ、そして
「タクティクスオウガ」
のような名前など、敷居が高いジャンルです。何が起こっているのか理解できないのではないか、難しいのではないか、退屈ではないかと不安に思う人もいます。ですから、もしあなたがそれらの不安を乗り越え、思い切って始める準備ができているなら、おめでとうございます。あなたは、 10年前に
ファイナルファンタジータクティクスを
検討していた私よりもずっと強いです。しかし、あなたのような人たちは、何度も同じ質問を私にしてきました。どこから始めればいいのでしょうか?
はアメリカで人気を博しているものの、その戦術的派生作品であるストラテジーRPGは、同様の人気を得るのに苦労している。
タクティカルRPGは欧米ではヒット作ではないかもしれないが、日本のRPG専門スタジオ「日本一ソフトウェア」の熱心なファンは、同社が絶賛されているシリーズの最新作を来年PS3で発売することを知って喜ぶだろう。
「ファイナルファンタジータクティクス」
が、その緻密な戦略性を多くのゲーマーに紹介して以来、タクティカルRPGは米国で人気を集めています
。…FFTはタクティカルRPGというジャンルを生み出したと称賛されることが多いですが、このPS1の傑作は、このスーパーファミコンへの移植版2本がなければ存在しなかったでしょう。
ファイナルファンタジータクティクスは、
ファイナルファンタジーVII
がタクティカルRPG全体に与えた影響とほぼ同じことを
、このジャンル全体に与えた。つまり、タクティカルRPGの人気を高め、よりアクセスしやすく、そしてゲーム業界全体にとってより目に見えるものにしたのだ。
『ファイナルファンタジータクティクス』
がゲームボーイアドバンスで新たな命を吹き込まれ、カプコンは近い将来に『
鬼武者タクティクス
』の発売も計画している。
このような種類と規模のプロジェクトを開発するチームを選ぶ際に、
ジャンルと時代設定の両方で
Jagged Alliance 2と類似したゲームを制作したロシアの開発者が必要であることは明らかでした。Silent
Storm
、
Night Watch
、
Brigade E5
などのリリースを指しています。このようなプロジェクトは西側諸国では長い間開発されておらず、開発をより困難にする可能性があります。
パブリッシャーはターン制メカニクスを採用したものを敬遠する傾向があり、ニッチすぎると見なしています。RTSゲームは90年代半ばにターン制ストラテジーゲームをほぼ駆逐しましたが、今ではRTSゲームですらニッチと見なされています。(...)
『アドバンスウォーズ』
、
『ファイアーエムブレム』
、
『ファイナルファンタジータクティクス』
のおかげで、ターン制ゲームは完全には死んでいないようです。少なくとも任天堂の携帯型ゲーム機においては。