
トリックテイキングゲームは、カードまたはタイルを用いて行われるゲームであり、トリック(または、場合によってはブック)と呼ばれる有限のラウンドまたはプレイ単位の連続を中心としてハンドがプレイされ、各ラウンドまたはプレイ単位が評価されてそのトリックの勝者またはテイカーが決定される。このようなゲームの目的は、コントラクトブリッジ、ホイスト、スペードなどのプレーントリックゲームのように、取られたトリックの数と密接に結びついている場合もあれば、ピノクル、タロットファミリー、ブリスコラ、そしてハートのようなほとんどのエベイジョンゲームのようなポイントトリックゲームのように、取られたトリックに含まれるカードの価値と密接に結びついている場合もある。[ 1 ]
トリック・アンド・ドローゲームは、プレイヤーが各トリックの後に手札を補充できるトリックテイキングゲームです。ほとんどのバリエーションでは、ゲームの最初のフェーズではどのカードでもトリックに使用できますが、手札がなくなるとすぐに同じカードをプレイしなければなりません。リバーシスやポリニャックのようなトリック回避ゲームは、一部またはすべてのトリックを取らないことを目的としたゲームです。
ドミノゲームのテキサス 42は、カード ゲームではないトリックテイキング ゲームの例です。
最古のカードゲームはトリックテイキングゲームであり、ランクとスートの構造からその特徴が明らかです。これは古代中国で生まれ、2千年紀初頭に西方へと広まりました。マイケル・ダメットは、これらのゲームには様々な共通点があると指摘しています。トランプは使わず、スートに従う必要はなく、リードしたスートの最高位のカードのみが勝ち、カードは反時計回りに回転し、プレーントリックゲームであり、 1つ以上のスートのピップカードは逆順に並べられ、低いカードが高いカードに勝つようになっていました。[ 2 ]
ヨーロッパのトリックテイキングゲームにおける 2 つの革命により、さらに洗練されたカードゲームが開発されました。15 世紀には切り札が発明され、その力を制限するために同じカードを選ぶ必要が生じたほか、 17 世紀には入札が発明されました。
カードゲーム研究者のデイヴィッド・パーレットによると、ヨーロッパ最古のトリックテイキングゲームであるカルノッフェルは、1426年にバイエルンのネルトリンゲンで言及されている。これは、トランプがヨーロッパに伝来した1371年にスペインで初めて言及されてからほぼ半世紀後のことである。[ 3 ]特定のカードに特別な特権があるゲームとして知られている最古のゲームはカルノッフェルであり、あるスートの特定のランクはカルノッフェル、悪魔、教皇などと名付けられ、精巧な可変のパワーシステムに従っていた。しかし、これらは他のスートのカードすべてに一様に勝つという意味での切り札ではなかった。[ 4 ]
1440年頃、イタリアでは、そのような機能を持つ「トリオンフィ」と呼ばれる特別なカードが登場しました。これらの特別なカードは現在ではタロットと呼ばれ、タロットで構成されたデッキはタロットデッキとして知られています。トリオンフィ/タロットは、基本的に通常のランクを持たない5番目のスートを形成し、固定された階層構造の切り札で構成されていました。固定されたスート、またはランダムに決定されたスートのすべてのカードを切り札と宣言することで、同様の効果を得ることができます。この方法はトリオンフに端を発し、オークションを伴わない現代のトリックテイキングゲームにも数多く採用されています。[ 5 ]
トラッポラなど、一部のゲームではトランプが後から追加されました。トランプが取り除かれることは非常に稀です。[ 6 ] [ 7 ]トランプの発明は非常に人気を博し、ヨーロッパのトリックテイキングゲームでトランプがないものはほとんどなくなりました。しかし、16世紀には両手でプレイするピケがヨーロッパで最も人気のあるカードゲームとなりました。パーレットは、トランプの発明によって、2人以上のプレイヤーが参加するゲームでトリックをリードする確率が高まったと示唆しています。[ 8 ]
切り札のスートを競り落とすという手法は、17世紀で最も人気があったカードゲーム、オンブルに端を発するとされています。切り札のスートはランダムに選ばれるのではなく、プレイヤーがオークションで競り落とすことができるようになりました。18世紀で最も人気があったゲームはタロットで、大きな復興を遂げました。 [ 9 ]この時代、多くのタロットゲームが、ストックを競り落とす(タロック・ロンブル)という手法で借用されました。20世紀には、ホイストが競り落としとダミーハンドを導入し、コントラクトブリッジへと発展しました。これは、世界最後のトリックテイキングゲームです。
プレーントリックゲームにおけるトリックを数えるという行為は、トリックで獲得したカードを数えることから始まったと考えられる。したがって、一部のカードに高いカウント値を与え、一部のカードに全く価値を与えないという論理的な発展が、ポイントトリックゲームへと繋がった。ポイントトリックゲームは少なくともタロットデッキと同じくらい古く、トランプの発明よりも古いとも考えられる。エルフェルンやフュンフツェンネルが候補として挙げられるが、最も古い記録は18世紀に遡る。ほぼすべてのポイントトリックゲームは、タロットデッキまたはストリップデッキを用いてプレイされる。ストリップデッキは多くの国で1600年以前に標準化された。ポイントトリックゲームもストリップデッキも、イギリスでは伝統がない。
トラッポラやオールフォーズなど、カードのポイント値が通常とは異なるゲームも数多く存在しますが、ポイントトリックゲームのほとんどは、ブルスカンビュルに始まるエース・テン・カードゲームの巨大なファミリーに属しています。ピノクルはこのファミリーの代表例で、アメリカで人気があります。他には、ベロテやスカットなどがあります。
ヨーロッパとは対照的に、中国のトリックテイキングゲームでは切り札や入札は発達しなかった。彼らはマルチトリックゲームへと発展し、メルドはカードの枚数が同じであれば他のメルドにしか負けない。清朝時代には、これらのマルチトリックゲームは、プレイヤーの目的が対戦相手のカードを取ることではなく、メルドを形成して「アウト」することである、最も初期のドローアンドディスカードゲームへと進化した。カンフーは、マルチトリックゲームがドローアンドディスカードゲームへと進化した例である。[ 10 ]マルチトリックゲームは、文化大革命時代に初めて登場した鄭商有や闘牌(ドウ・ディズー)といった登りゲームの起源とも考えられている。
3人以上のプレイヤーによるトリックテイキングゲームでは、特定のアクションは常に同じ方向に進みます。イギリス、ロシア、アメリカ合衆国、カナダを含む北ヨーロッパと西ヨーロッパで生まれたゲームでは、回転は通常時計回り、つまりプレイは左に進みます。南ヨーロッパ、東ヨーロッパ、南米、アジアでは通常反時計回り、つまりプレイは右に進みます。ゲームがある地域から別の地域に移るとき、最初は元の回転感覚を維持する傾向があります。回転感覚が支配的な地域では、移行したゲームを独自の感覚に合わせて調整する場合があります。2人用ゲームでは、プレイの順序は重要ではありません
各ハンドまたはディールにおいて、 1人のプレイヤーがディーラーとなります。この役割は、通常のプレイの進行方向に沿ってディールからディールへと移ります。ディーラーは通常、デッキをシャッフルします(一部のゲームでは、ディーラーが明示的にデッキをシャッフルしない「ソフトシャッフル」が採用されています)。そして、通常のプレイの進行方向とは反対側の席に座っているプレイヤーにカットの機会を与えた後、各プレイヤーに規定枚数のカードを配ります。これは通常、通常のプレイの進行方向に沿った順番です。
ほとんどのゲームでは、カードを1枚ずつ順番に配ります。一部のゲームでは、複数のカードをまとめて1つのパケットで配ることがあります。各プレイヤーに配られたカードは、そのプレイヤーの手札として総称され、そのプレイヤーのみが知っています。一部のゲームでは、プレイヤーの手札には配られないカードのセットが配られます。これらのカードはストックとなります(下記参照)。一般的に、配りが完了するまで自分のカードをテーブルに置いておくのがマナーです。
通常のローテーションでディクレアラー(ディーラーではなく最高額の入札をした人)の1席後に座っているプレーヤーは、最年長の手として知られており、スカットやその他のドイツ起源のゲームではフォアハンドとも呼ばれています。最年長の手が最初のトリックをリードします。つまり、トリックの最初のカードをすべてのプレーヤーの真ん中に表向きに置きます。他のプレーヤーはそれぞれ、プレイの方向に向かって1枚ずつカードを続けます。すべてのプレーヤーがトリックに対してカードをプレイしたら、トリックの評価が行われ、勝者が決定されます。勝者はカードを取り、山札に裏向きに置き、次のトリックをリードします。ゲームで1枚以上の切り札が使用されない限り(以下を参照)、トリックの勝者またはテイカーは通常、リードされたスートの最高価値のカードをプレイしたプレーヤーになります。
トリックをリードするプレイヤーは、通常、手札から任意のカードを1枚プレイできます。ゲームによっては、最初にプレイするカードに制限がある場合や、特定のスートのカードをリードすることは、前のトリックでそのスートの「オフスーツ」がプレイされるまで禁止される場合があります。これは「スートをブレイクする」と呼ばれ、通常は切り札やペナルティスートの場合に見られます。他のゲームでは、最初のトリックにリードしなければならないカードに特別な制限があります。通常、これは特定のカード(例:2♣ )です。そのカードを持つプレイヤーは、ディーラーの1つ後ろの席のプレイヤーではなく、最年長のプレイヤーです。
多くのゲームでは、後続のプレイヤーは可能な限り同じスートのカードをプレイしなければなりません。同じスートのカードをプレイできないプレイヤーは、カードをスラウ(slow)することができます。つまり、異なるスートのカードをプレイします。ゲームで切り札のスートが使用されない限り、トリックは、リードされたスート、つまりトリックの最初のカードのスートの最も高いランクのカードをプレイしたプレイヤーが勝ちます。
トリックをリードすることは有利に働く場合があります。なぜなら、リードするプレイヤーはリードされるスートをコントロールしており、他のプレイヤーはそれに従わなければならないからです。リードするプレイヤーが多くのスートを持っている場合、他のプレイヤーがフォローできる可能性は低くなります。リードするプレイヤーがあまり持っていないスートをプレイする場合、そのスートを手札から取り除くことができます。これは「スートを無効化する」と呼ばれ、他のプレイヤーがそのスートをリードした際に、フォローしなければならないという制約から解放されます。
一方、トリックの最後にプレイするプレイヤーは有利になることもあります。なぜなら、その時点でそのトリックにプレイされる他のカードについて完全な情報を持っているからです。トリックの最後にプレイするプレイヤーは、現在の勝ちカードよりもわずかに高いか低いカードをプレイすることで、必要最小限の金額で勝ち負けを保証できます。これにより、トリックの早い段階でプレイされたカードの勝ち負けを保証しなければならない状況に備えて、より価値の高いカードや低いカードを温存することができます。
すべてのカードがプレイされた後、各プレイヤーが獲得したトリックの数または内容が集計され、スコアが更新されます。トリックのプレイに基づくスコアリングはゲームによって大きく異なります。ほとんどのゲームでは、プレイヤーまたはパートナーが獲得したトリックの数(プレーントリックゲーム)か、プレイヤーがトリックを取ることで獲得した特定のカードの価値(ポイントトリックゲーム)のいずれかが重要になります。

ハーツやオーヘルなどの多くのゲームでは、すべてのプレイヤーが個別に対戦します
ブリッジ、ユーカー、スペードなどの 4 人用ゲームの多くでは、向かい合って座るプレーヤーが固定のパートナーシップを形成します。
ピノクルなどの一部のゲームは、プレイヤーの数に応じて、パートナーシップの有無にかかわらずプレイされるのが一般的です。
3 人以上のプレイヤーが参加する契約/オークション ゲーム (ほとんどのタロットバリアントなど) では、契約者 (宣言者または受け取り者) が、特別なパートナーシップ (防御者)を形成するすべての対戦相手に対して単独でプレイします。
一部のゲームでは、パートナーは偶然に決まります。コントラクターは、最初のトリックの勝者、または特定のカードを持つプレイヤーとパートナーを組みます。この慣習は、シンキージョとカドリーユに由来します。ケーニグルフェンと5人用フレンチタロットでは、テイカーは自分がキングを持っていないスートをコールすることができ、他の3人に対してキングを持っているプレイヤーとパートナーを組むことができます。スタンダード・シャーフコップも同様です。「プレイヤー」はスートを「コール」することができ、そのスートのエースを持っているプレイヤーがそのハンドのパートナーとなります。
これは公に宣言されないため、残りのプレイヤーにとっては、複数のトリックを巧みにプレイすることで、誰が誰とパートナーになっているのかを突き止めるのが困難になる可能性があります。それに加え、標準的なシャーフコップには、プレイヤーが単独で残りのプレイヤーと対戦するソロオプションもいくつかあります。ドッペルコップでは、黒のクイーンを持っている2人のプレイヤーがそのハンドのパートナーとなります。1人のプレイヤーが黒のクイーンを2枚とも持っている場合は、特別なルールが適用されます。
ゲームによっては、すべてのカードがプレイヤーに配布されず、ストックが残ります。このストックはゲームによって様々な名称で呼ばれます。例えば、サプライ、タロン、ネスト、スカット、キティ、ドッグなどは、ゲーム固有または地域固有の一般的な名称です。
ゲームによっては、ハンドがプレイされている間、ストックはそのまま残ります。ストックは単に「余分な」カードの山であり、決してプレイされることなく、その価値も不明です。そのため、「カウンティング・カード」、つまりプレイ済みまたは未プレイのカードを追跡する一般的な戦略の有効性が低下します。入札のないゲームでは、トリオンフのように、ストックのカードを1枚公開することで切り札が決定されることがあります。
他のゲームでは、オークション入札プロセスの勝者であるテイカーまたはディクレアラーは、ストックを手札に統合してからSkat、Rook、French tarotのように同数のカードを捨てるか、またはOmbreのように「ブラインド」方式で捨てて引くことにより、手札からストックとカードを交換できます。ストックは、元の形または捨てられた形にかかわらず、さらに 1 人以上のプレーヤーの獲得したトリックの「スコアリング パイル」の一部になることがあります。ストックはディクレアラーが保持することも、最初のトリックのプレーヤーが獲得することも、対戦相手のプレーヤーまたはパートナーシップに行くこともできます。
一部のゲーム、特に2人用ゲームでは、各トリックの後に各プレイヤーが新しいカードを引きます。これは山札が続く限り続きます。このドローメカニズムは通常、リボークの検出を困難または不可能にするため(例えば、プレイヤーがスートをフォローできず、オフスートでプレイし、その後すぐにリードされたスートのカードを引くなど)、トリックプレイの最初のフェーズ(山札が空になる前)では、プレイヤーは通常スートをフォローする必要はありません。このタイプのゲームで広く普及しているものに、結婚グループがあります。
コントラクトゲームでは、勝利条件と得点条件は固定されておらず、プレイヤーの1人が自分の手札を見て選択します。このようなゲームでは、プレイヤーは、手札のプレイ中に獲得できると予想されるトリック数またはカードポイントに応じて入札を行います。これらの入札の1つまたは複数がコントラクトとして成立し、入札したプレイヤーは条件を満たした場合は報酬が与えられ、満たさなかった場合はペナルティが課されます
オークションゲームでは、入札するプレイヤーは契約を成立させる権利を巡って互いに競い合います。一部のゲームでは、契約は固定されており、通常は単純多数決ですが、ゲーム中に獲得した特定のカードに基づいて決定されることも少なくありません。プレイヤーの入札は、ゲームポイントの獲得または喪失を賭けることになります。他のゲームでは、入札者は、自分またはパートナーが確実に取るトリック数またはカードポイントを入札します。どちらのゲームでも、そのハンドで切り札として使用するスーツが含まれる場合があります。
一般的なビッドには、スラム(すべてのトリックを獲得)、ミゼール(すべてのトリックを失う)、ウベール(コントラクターの手札が公開される)、ストックを使わないまたはストックの一部だけを使う、最後のトリックまたはその他の特定のトリックを獲得することなどがあります。最高額のビッドがコントラクトとなり、最高額のビッドをした人がコントラクターとなり、ゲームによってはディクレアラーまたはテイカーとも呼ばれ、パートナーの有無にかかわらずプレイします。他のプレーヤーは敵対者またはディフェンダーとなり、その主な目的はコントラクトが成立するのを防ぐことです。彼らはコントラクターに対してコントラを宣言して、そのハンドのポイントを 2 倍にすることができます。コントラクターはリコントラを宣言して、ポイントを再び 2 倍にすることができます。
オークションを含むゲームの代表的な例としては、コントラクトブリッジ、ピノクル、タロットゲーム、スカット、ベロテ、トゥエンティエイトなどがあります。多くのオークションゲームでは、オークションの勝者に関わらず、最も手札が強いプレイヤーが最初のトリックをリードしますが、コントラクトブリッジなど一部のゲームでは、コントラクターの次に順番が回ってくるプレイヤーが最初のリードを行い、コントラクターがそのトリックまで最後にプレイします。
精密ゲームや正確予測ゲームでは、すべてのプレイヤーが独立して勝利条件を選択します。つまり、予測したトリック数(オーヘル)またはカードポイント(ディフェレンツラー)を正確に獲得することです。各プレイヤーの入札は有効です。パートナーシップゲームでは、パートナーの入札はしばしば合計されます。各プレイヤーまたはパートナーシップは、入札したトリック数またはポイントを正確に獲得しようとします。これにより、他のプレイヤーが入札を達成したかどうかに関係なく、報酬またはペナルティが与えられます。このタイプのゲームは20世紀に成熟し始めました。[ 11 ]一般的に正確予測のカテゴリに分類される他のゲームには、スペードとナインティナインがあります。
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切り札とは、デッキ内の1枚以上のカードのことで、プレイするとリードされたスートよりも高い数字になります。トリックに切り札が含まれている場合、リードされたスートの中で最も高い数字のカードではなく、プレイされた切り札の中で最も高い数字のカードが勝ちとなります。
切り札を使うゲームのほとんどでは、4つのスーツのうち1つが切り札のスーツとして識別されます。最も単純なケースでは、スペードゲームにおけるスペードのスーツのように静的な切り札のスーツが存在するか、タロットゲームでは他の4つのスーツに加えて専用の切り札のスーツが採用されます。より多くの場合、動的な切り札のスーツは、オー・ヘルやホイストの原型のようにカードの選択によってランダムに決定されるか、コントラクトブリッジやピノクルの一部のようにオークションの勝者または落札者によって決定されます。
ローボートやレイジなどのゲームでは、切り札のスートがハンドの進行中、あるいはトリックごとに変わることがあります。切り札のスートを配り終わった後にのみ選択することで、ゲームに心理的な変化が生まれ、不正行為が難しくなります。
一部のゲームでは、切り札のスートに加えて、または切り札とは別に、特定の固定カードが常に最高の切り札となります。例えば、Skatのジャック、 Euchreのジャックまたはジョーカー、 RookのRook Birdカードなどです。これらは、 Ombreの最高位の切り札にちなんで、マタドールと呼ばれます。マタドールは、高いポイント値を持つか、Spoil Fiveのように合法的にリボークできる特別な能力を持っています。
ゲームによっては、切り札のスートが複数存在するものがあります。例えば、準トリックゲームのストルトックでは、切り札が2枚あり、一方が他方に取って代わります。切り札のないゲームもあります。例えば、ハーツには切り札のスートは存在しません。ゲーム名の由来となったハートのスートは、異なる意味を持っています。切り札はコントラクトブリッジの一部ですが、チームは切り札のスートを指定しない入札(ノートランプ)を行うことができます。これが勝利入札となった場合、その手札には切り札のスートはありません。このようなコントラクトは、達成するのが難しいと考えられています。
ほとんどの場合、「切り札なし」の配りでは、リーディングスート以外のカードは価値がありません。「オー・ヘル」のような、勝つためにそれ以上トリックを取らない必要があるゲームでは、リーディングスート以外のカードをプレイすることが有効な場合があります。[ 12 ]

ピケ、タロッキーニ、ベロテなどのゲームでは、トリック開始前に、プレイヤーは特定のカードやメルド(組み合わせ)を公開することでボーナスポイントを獲得できます。このフェーズは一見、運任せに見えるかもしれませんが、宣言すると、相手が公開したカードに対抗する戦略を展開するリスクを負うことになります。
多くのゲームにおいて、フォロースーツとは、リーディングスーツと同じスートのカードをプレイする行為です。プレイヤーは、リーディングスーツのカードを手札に持っている場合、必ずフォロースーツをしなければなりません。フォロースーツの厳密さはゲームによって大きく異なります。[ 13 ]
現代の切り札スートを持つゲームのほとんどでは、フォロースーツのルールにおいて、切り札スートとプレーンスーツは区別されません。トリックがプレーンスーツのカードで始まり、後続のプレイヤーがフォロースーツできない場合、そのプレイヤーはスラウ(別のプレーンスーツのカードを捨てる)またはラフ(切り札を出してトリックを切り札にする)のいずれかを自由に選択できます。トリックの後続のプレイヤーは、元のスートをフォローする必要があり、リードされたスートのカードを持っていない場合にのみ、捨て札または切り札を行うことができます。
一部のゲームでは、「勝つためにプレイする」または「必ず切り札を出す」というルールがあります。プレイヤーがスートに従えなくても切り札を出せる場合は、必ず切り札を出さなければなりません。もし可能であれば、既に出されている切り札をトリックに勝たなければなりません。ピノクルやいくつかのタロットカードゲームにはこのルールがあります。
一部のゲーム、特にフランス式タロットやルークのバリエーションでは、特別なカード(フランス式タロットの場合は「エクスキューズ」)が使用され、いつでもプレイできます。そうでない場合、プレイヤーはトリックを勝ち取るために切り札を出すか、別のスートをラフ(無駄にする)するかを選択できます。
フォロースーツや切り札が使えない場合、どのカードでもプレイできます。各トリックにはプレイヤー1人につき1枚のカードが必要です。そのため、他の指示を満たせないプレイヤーは、どのカードでもプレイできます。通常、低いランクのカード、または短いスーツのカードが犠牲になります。前者はより高いランクのカードを守るために、後者は将来のトリックで切り札が使えるようにスーツを無効にするために使用されます。
たとえば、ダイヤのが切り札で あるゲームで、次のようなホイストの手札を考えてみましょう。
北がK♠でリードします。ここで、他のすべてのプレーヤーは、同じスーツ、つまりスペードのカードをプレイする必要があります。東はスペードのカードを持っているため、7♠をプレイして同じスーツに従わなければなりません。しかし、南はスペードのカードを持っていないため、好きなカードをプレイできます。彼がトリックを勝ち取りたい場合、ダイヤモンドのカード(ダイヤモンドが切り札)をプレイして、北のK♠を無効にすることができます。たとえば、 J♦です。彼がトリックを勝ち取りたくない場合は、3♥など、他のスーツを捨てることができます。彼がJ♦ をプレイして、北のカードを無効にしたと仮定します。ここで、西はスペードのカードを持っているため、まだ同じスーツに従わなければならないので、2♠をプレイします。南の切り札は、彼に次のスーツから逃れる機会を与え、彼がトリックを勝ち取ります。
フォロースーツが可能なプレイヤーがフォロースーツを行わない場合、またはカードのプレイに追加の制限があるゲームにおいて、これらの制限に従わないことはリボーク(または「リネッジ」)と呼ばれます。リボークは通常、行われた時点では発見できませんが、プレイヤーがトリックに対してオフスーツをプレイした場合、熟練した対戦相手は、そのプレイヤーがリードスーツを持っていないことを記憶しており、後になってそのプレイヤーが無効と思われていたスーツのカードをプレイしたときに、そのことに気づきます。他の種類のリボークでも同様です。
ほとんどのゲームルールでは、リボークには厳しいペナルティが規定されており、ハンドが無効(「ミスディール」)となる場合もあります。トリックテイキングゲーム用に、伝統的なフランスのスートのシンボルを4色で表現したカードデッキが販売されています。これらのデッキは「ノーリボーク」デッキと呼ばれることが多く、各スートの色のコントラストにより、リボークの可能性が見分けやすく、誤ってリボークされにくくなっています。
一部のトリックゲーム(一般的には、トリックを勝ってもペナルティが課されず、トランプや可能な場合は同じスーツを続ける必要もないゲーム)では、プレイヤーはカードを裏向きにプレイする(スラウ)ことができます。このようにプレイされたカードではトリックに勝つことはできませんが、スラウには他のプレイヤーがどのカードがプレイされたかを見ることができないという利点があります。この形式のスラウは、ほとんどのゲームで不正行為に利用される可能性があるため(つまり、「オーバートリック」やペナルティポイントを含むトリックを避けるために、勝ちカードを裏向きにプレイする)、許可されていません。俗に言うスラウとは、トリックでスーツが異なるカードを捨てること、特にキープするとプレイヤーにとって危険となる可能性のあるカードを捨てることを指すことが多いです。
この形式のスラウイングは、イーベイションゲームや「オーバートリック」がペナルティとなる一部のコントラクトゲームにおいて重要です。例えば、オーヘルでは、スーツをフォローできないプレイヤーは、後でスーツをフォローすれば勝てるカードを捨てることを選択できます。これにより、プレイヤーが「バッグ」、つまり必要以上にトリックを取る可能性が減ります。これはハートでよく見られ、特にスペードやハートなどの高価値カードは、ペナルティポイントを得てトリックを取る可能性が高くなるため、危険です。
ピノクルのようなゲームでは、複数のデッキをシャッフルして使用します。これらのゲームでは、1トリックで複数の同点カードが出ることがあります。そのような場合は、別のルールで同点を破ります。一般的なルールには以下のものがあります。
こうした事態を減らすための一般的な追加ルールは、他のプレイを行うことで破棄したり、オーバートランプに失敗したりしない限り、プレイヤーは現在のハイカードと同点のカードをプレイできないというものです。
すべてのトリックがプレイされると、そのハンドの勝者とプレイヤーの得点が決定されます。英語圏で最も人気のあるトリックテイキングゲームであるプレーントリックゲームでは、各プレイヤーまたはパートナーが何トリックを取ったかが得点の決め手となります。ポイントトリックゲームでは、特定のカードの値によって得点が異なります。プレイヤーはトリックを取ることで獲得した「得点山」のカードの得点を合計します
カードの得点とその計算方法はゲームによって異なります。例えば、ルークでは、各色の5のカードは5点、10と14(またはエース)は10点、ルークバード(またはジョーカー)は20点、その他のカードは0点となります。「友だち探し」などの多くの中国のカードゲームでも、非常に似たシステムを採用しており、5のカードはそれぞれ5点、10とキングはそれぞれ10点となります。[ 14 ]
ピノクルには多くの人気の得点法があり、通常は絵札とエースの点数に基づいて計算されますが、ピップカードは点数になりません。フランス式タロットでは、すべてのカードに半点を含む点数があり、伝統的に高位カードと低位カードのペアで計算され、ペアで合計点数となります。
最も一般的なポジティブゲームまたはレースゲームでは、プレイヤーは可能な限り多くのトリックまたはカードポイントを獲得することを目指します。ハンドに勝つには、通常、プレイヤーは最低限のトリックまたはカードポイントを獲得する必要があります。この最低限のしきい値は通常「コントラクト」と呼ばれ、ゲームのルール(獲得可能なポイントまたはトリックの総数の単純過半数、または特定のカードを獲得したプレイヤーまたはサイドに応じた段階的なしきい値)によって定義される場合もあれば、「オークション」または「入札」プロセスの結果によって定義される場合もあります。ハンドに勝つために必要なトリックまたはカードポイント数を超えて獲得したプレイヤーは、より高いスコアが与えられる場合もあれば、逆に(正確な予測ゲームでは)ペナルティが課される場合もあります。
ネガティブゲーム、あるいは回避ゲームと呼ばれるものもあり、これはトリックやカードポイントを避けることを目的とします。例えばハーツでは、トリックで獲得したカードポイントはスコアにマイナスの影響を与えます。特殊なゲームとしてミゼールゲームがあり、これは通常ポジティブゲームのバリエーションで、1トリックも取らないことでのみ勝利となります。
他の基準も存在します。最後のトリックが特別な意味を持つ場合もあります。ピノクルのようなマリッジゲームでは、最後のトリックの勝者はカードポイントに加えて10ポイントを獲得しますが、カテのような最終トリックゲームでは、最後のトリックの勝者だけがハンドを勝ち取ることができます。また、ポジティブゲームとネガティブゲームが混在するゲームもあり、例えば、規定数のトリックを獲得することが目的となる場合があります。多くのカードゲームでは、通常の得点計算方法にかかわらず、ハンドですべてのトリックまたは獲得可能なポイントを獲得したプレイヤーまたはパートナーにボーナスが与えられ、逆にすべてのトリックまたはポイントを失ったプレイヤーまたはパートナーにはボーナスが与えられます。
ゲームは通常、すべてのプレイヤーがディーラーになる機会を平等に得た時点で終了します。ディーラーのローテーション回数はゲームによって大きく異なります。ゲームによっては、各ハンドのポイントが合計され、累積スコアが算出されます。一方、ハンドの勝利に対してのみ一定数のゲームポイントが付与されるゲームもあります。例えば、1ハンドを勝利したプレイヤーまたはチームには1ゲームポイントが付与され、スラムを達成した場合は2ゲームポイントが付与されます。最も多くのゲームポイントを獲得したプレイヤーまたはチーム、またはカードまたはゲームポイントが規定数に達したプレイヤーまたはチームが勝者となります。
基本ルールにはさらに多くのバリエーションがあり、ここではいくつかの例を挙げます
オーストリアとドイツ発祥のゲームでは、トリックテイキングは「ツヴェンゲ」と呼ばれるルールに従います。主なルールは「ファルブツヴァング」、「スティヒツヴァング」、「トルンプツヴァング」の3つです。これらは英語圏のルールとほぼ同等ですが、単語で対応するものはありません。この種のゲームの多くでは、これらのルールを正しく適用することが、プレイするコントラクトの種類に応じて非常に重要です。
ファルブツヴァング(またはベディエンツヴァング)は文字通り「スートの強制」を意味し、プレイヤーはトリックに最初にリードされたカードのスートのカードを持っている場合、そのスートのカードに従わなければならないというルールです。プレイヤーがリードされたスートのカードを持っていない場合、他のツヴェンゲが適用される かどうかによってルールが異なります
スティヒツヴァングとは「トリック強制」を意味し、プレイヤーは可能であれば、リードされたスートのより高いカードをプレイするか、サイドスートのリード に対して切り札をプレイすることで、トリックを勝ち取ろうとしなければならないというルールです
一部のゲームではFarbzwangとStichzwang が一緒に適用されます。つまり、プレイヤーは自分の番になったら次のことを行う必要があります。
フォロースーツの要件であるファルブツヴァングは、ほとんどの場合、シュティヒツヴァングよりも優先されます。プレイヤーは、フォロースーツが可能な場合、切り札でトリックを取ることはできません。まれに、例えばオールフォールールが適用される場合があります。つまり、リードされたスートのカードを持っているプレイヤーは、フォロースーツまたは切り札のいずれかを使用できますが、フォローできない場合のみ、プレイヤーはカードを捨てることができます
トランプフズワングとは「トランプ強制」を意味し、プレイヤーはフォローできない場合は必ずトランプをプレイしなければなりません。言い換えれば、フォローできない場合は単にカードを捨てることはできません
例:どんぐりは切り札です。ピーターはフォアハンドでベルの8をプレイし、ミドルハンドでどんぐりの10を切り札とします。アンナはリアハンドでベルを持っていませんが、切り札であるどんぐりの8を持っています。彼女はこれをプレイしなければならず、切り札を次のトリックのためにキープするために、切り札以外のカードを捨てることはできません。
タロックツヴァングは、ケーニグルフェンやタップ・タロックなどのタロックゲームで使用され、「タロックの強制」、つまりトリックに導かれた場合、またはプレイヤーがスートに従えない場合、タロックカードをプレイしなければならないという要件を意味します。 これはトランプツヴァングの一種です
トリックテイキングゲームは、ポイントトリックゲームとプレーントリックゲームに分けられます。それぞれの例を以下に示します。
ポイントトリックゲームとは、トリックの「カウンター」の合計値によって勝敗が決まるゲームです。[ 17 ]カウンターはポイント値を持つカードで、ゲームに勝利したりボーナスを獲得したりしたときに与えられる「ゲームポイント」との混同を避けるために「カードポイント」と呼ばれることもあります
例:
プレーントリックゲームとは、トリックの内容に関係なく、取ったトリックの数によって結果が決まるゲームです。[ 17 ]
プレーントリックゲームの例には次のようなものがあります。
ヘルツェルンやクォドリベットのように、複数の異なるトリックテイキングコントラクトが連続して行われるゲームでは、ポイントゲームとプレーントリックゲームのいずれかに分類することはできません
最後のトリックを勝ち取ることを目的とするゲームはごくわずかです。これには以下のものが含まれます
トリックアボイダンスゲームとは、特定のトリックを取らない、あるいはすべてのトリックを取らないことを目的とするゲームです。ミゼールやベッテルは、ディクレアラーがトリックを取らないことを約束するコントラクトです。また、ケーニグルフェンのゲームにおけるピッコロのように、1トリックだけ取ることを目指すコントラクトもあります。例としては、以下のようなものがあります。